• No results found

4. Resultat och analys

4.1.1 Grafiskt gränssnitt

Testpersonerna tog emot surfplattan och tryckte direkt på “Start” för att sedan komma till delen där de skulle välja tema. Efter att temat valts skulle de välja svårighetsnivå. I flera fall försökte testpersonerna trycka på “Medel” fastän det fanns en text i fetstil som berättade att endast lätt var tillgänglig. När de förstod att inget hände såg de texten och valde istället “Lätt”. Att detta problem uppstod berodde troligtvis på den svaga färgskillnad som fanns mellan de inaktiverade knapparna “Svår” och “Medel” jämfört med den aktiverade “Lätt”. Med tydligare markering finns möjligheten att problemet ej uppstått. Intressant att notera är dock att texten i fetstil är precis ovanför knapparna (figur 19). En uppfattning som observatör skapades om att spelarna endast skannade av sidan utan att läsa instruktionerna. Detta kan ha att göra med att funktionen är ett så familjärt moment att instruktioner ej behövs, eventuellt att designen förmedlar budskapet om vad som ska göras vilket gör att användaren endast skannar av sidan utan att läsa (G9).

34 Figur 19: Val av svårighetsgrad.

Nästa steg var att skanna en QR-kod. När de kom fram till en plansch fick de instruktionerna angående simuleringen av funktionen (se avsnitt 2.3 Praktiskt genomförande av metod, demonstration, tredje iterationen). De blev tillsagda att simulera hur de hade gjort om video visats i skanningsrutan och sedan trycka i rutan när de ansåg att de siktat in sig. Som observatör såg simuleringen ut att vara väldigt nära verkligheten. Det grafiska gränssnittet i sig förklarade att de skulle skanna en QR-kod vilket de var påväg att göra och fick instruktionen precis när de började sikta in kameran. Denna simulering kan givetvis påverka resultatet då en faktisk QR-kod inte skannats men simuleringen var nära den verkliga interaktionen.

När föregående steg genomförts presenterades en fråga till testdeltagaren (se 3.Prototypen, figur 8). En viss förvirring visades hos vissa testdeltagare då de svarade fel, dvs när det korrekta alternativet fylldes med grönt och det felaktiga alternativet testdeltagaren angett fick en gul kant. Vissa testdeltagare verkade inte uppmärksamma vad de svarat eller att de svarade fel. En lösning som kunnat vara bättre på detta vore att fylla det valda alternativet med gult och ge en grön kant till det korrekta alternativet då det blivit tydligare vad testdeltagaren faktiskt valt (G8).

Efter att frågan blivit rättad fick testpersonerna klicka på knappen “Promenera vidare” för att skanna nästa QR-kod. Detta moment visade några testpersoner lite tveksamhet för första gången de använde knappen, denna tveksamhet försvann dock till de resterande gångerna. Eftersom spelarna inte fått några instruktioner om spelet kan denna tveksamhet ses som en naturlig del av inlärningsprocessen för spelet (G5, G6, G11).

35 Det sista momentet i spelet var “Gissa staden” (se 3. Prototypen, figur 9). Detta gjorde några testdeltagare konfunderade tills de väl klickat på en bokstav. Som observatör framgick inte kopplingen mellan bokstäverna i bilden och den streckade linjen tills dess att de antingen testade eller läste instruktionerna på sidan. Efter de uppfattat kopplingen var interaktionen inget problem. En intressant jämförelse är dock hur testpersonerna läste instruktionerna för “Gissa staden” då de var osäkra på dess funktion, men vid val av svårighetsgrad bortsåg de från instruktionerna. Detta stärker teorin om att användarna skannar av sidan vid ett familjärt moment (G9).

Den blå hjälpknappen användes av några testdeltagare under testerna. Av de som använde knappen användes den av ren nyfikenhet eller för att de behövde hjälp (G6, G7, M4). De som behövde hjälp tog sig vidare i spelet vilket tyder på att knappens funktion uppfylldes. För de som var nyfikna fyllde knappen troligtvis den funktion som de förväntade baserat på deras reaktion. När en av testpersonerna testade denna knappen sade hon precis innan hon tryckte “Kan detta vara någon slags hjälp tro?”.

4.1.2 Motivation

När testpersonerna kom till steget att välja tema valde samtliga “Skånska ord”. En av testpersonerna testade temat “Konst och Kultur” men ändrade sedan till “Skånska ord”. Vid valet av “Skånska ord” var det flertalet testpersoner som log nöjt, exempelvis gav en testperson ifrån sig ett skratt och sade “Vi får väl se hur mycket skånska man lärt sig genom åren”. Under spelets gång då testpersonerna besvarade frågor för temat “Skånska ord” observerades olika känslor. Känslor som att vara glad och självsäker då en fråga var enkel att besvara, känslan av att få en utmanande fråga som kräver att testdeltagaren tänker till samt känslan av nostalgiska minnen som väcks till liv (M7). En annan testdeltagare skrattade belåtet då han fick frågan “Vad betyder ordet rullebör?”. Han sade “Det var det första man lärde sig när man flyttade ner till Skåne, eller nej vänta, (Skrattar till) det var måsaskit!” varpå han berättade historien om hur han lärt sig ordet (OU4, M2, M3, M6). Det som observerades kan knytas till känslor som gav testpersonerna något tillbaka av att spela spelet, tankar utanför vardagen som gav dem ett intresse av att ta nästa fråga och fortsätta spela. Med viss tolkning tyder detta på elementen i gameflow (Sweetser och Wyeth, 2005) där reaktionen av spelet blev en social interaktion samt glädje och tankar på något utanför sjukhusvärlden.

36 efter planscher med QR-koder. En av testpersonerna sade under observationen “Vad fint här är med alla tavlor, de la jag inte märke till innan.” samtidigt som hon såg sig om i miljön. Något som var gemensamt för alla testpersoner, utom henne som fokuserade på miljön under tiden hon gick, var att när de fann en plansch gick de med raska och beslutsamma steg rakt mot planschen. Anledningen till att de flesta testpersonerna var så fokuserade på planschen kan bero på kombinationen av de raka och enkla instruktioner spelet ger om att “Skanna en QR-kod” och det tydliga fysiska målet testpersonerna kunde se på avstånd i korridorerna (M1). Detta resultat tyder på att flertalet spelare åtminstone till viss del påverkades av elementen inom gameflow då det det visade fokus, fick det tydliga målet och inte brydde sig om miljön. Direkt feedback i form av framsteg blir direkt då spelaren går närmare och närmare målet. (Sweetser och Wyeth, 2005)

Related documents