• No results found

Omgivning och utrustning

4. Resultat och analys

4.1.3 Omgivning och utrustning

Användningen av surfplatta förde med sig vissa effekter. Generellt gick hanteringen av surfplattan bra då under promenaden mellan planscherna placerades den antingen på rollatorns sits eller hölls med en eller två händer. Detta var beroende på om personen använde rollator eller ej. För de som använde rollator blev det ett moment där de omsorgsfullt placerade samt tog upp surfplattan omsorgsfullt. En effekt som kan kopplas till enhetens ömtålighet. För att skydda surfplattan var ett skydd monterat över fram och baksida, detta gjorde att vid simuleringen av skanningen fick detta skydd vikas rätt för att inte blockera kameran på baksidan. Som observatör uppfattades detta som ett interaktions moment där testdeltagaren fick genomföra ytterligare ett steg för att kunna simulera sin skanning. Detta moment uppstod även vid placering av enheten på rollatorn då locket vek sig.

Effekten av detta går att se från fler perspektiv. Dels att det ger extra interaktion vilket motarbetar målet med spelets design där så lite interaktion som möjligt ska behövas, och dels att personer som har sämre koordination och svårare att röra sig kan ha svårt för den precisa motorik som krävs vid skanningen (M5, M8). Personer som har sämre motorik ska redan lyfta upp enheten i brösthöjd och hålla den där vid skanningen vilket kan vara svårt nog (OU1, OU3). Delar av detta problem skulle givetvis kunna åtgärdas med att ta bort skyddet eller att byta detta mot ett annat, dock finns då risken för skadade enheter vilket resulterar i en ekonomisk fråga. Ett annat perspektiv är att se momentet som träning. Inte bara benen tränas vid promenaden utan även armar i kombination med koordination. Om detta bekymmer ska åtgärdas eller ses

37 som träning är en fråga om personens förmåga vilket kolliderar med riktlinjerna för universal design angående om tillgänglighet för att människor (Kascak, Rebola and Sanford, 2014). En annan effekt som observerades vid hanteringen av surfplattan var att vid ett fåtal tillfällen interagerade testdeltagaren med operativsystemet Android istället för spelet. I vissa fall var det av misstag och av några exploratoriskt för att undersöka knappens funktion. Ett exempel på detta var när en testperson tryckte på Androids hemknapp istället för startknappen på startsidan (G1, OU5). Denna händelse gjorde att testpersonen uppgav en förvånad min som berättade att något oväntat hänt. I de fall detta hände fick testpersonerna hjälp tillbaka in i spelet. Den specifika surfplattan var designad så att en del av skärmen innehöll Androids systemknappar som “bakåt”,”hem” och “aktiva fönster”. På vissa surfplattor ligger dessa som touchknappar nedanför skärmens gränser vilket skapar en tydligare gräns mellan vad som är spelet och operativsystemet. Eventuellt hade inte dessa felaktiga interaktioner uppstått på surfplattor med touchknappar nedanför skärmen. Dock bekräftar problemet behovet av den lösning piloten Walk the Ward skapade då de tejpade över systemknapparna, den lösningen vore även applicerbar i denna studien. Detta problem kan ses som ett utmärkt exempel på det Xie et al. (2011) säger angående minimal layout och interaktion för att inte förvirra användaren. Dvs inte visa överväldigande funktioner som inte är relevanta för användaren i just det tillfället. När testpersonen blev ombedd av spelet att skanna QR-koder gick han eller hon i korridoren och det var tydligt hur ögonen skannade väggarna. Testpersonerna såg planscherna med QR- koder på avstånd och gick med bestämda steg dit. Som observatör uppfattades aldrig någon tvekan från testpersonerna om vad de skulle titta efter eller om planschen tillhörde spelet eller inte även om det fanns tavlor på väggarna intill planscherna. Anledningen till detta kan kopplas till planschernas storlek samt utstickande men samtidigt sammanhängande motiv. Det är viktigt med känslan av ett konstant tema i digitala system för att ge användaren kontext till var användaren är och att användaren fortfarande är inne i samma program (Apple, 2017). Eftersom spelet inte visar någon exempelbild på en sådan plansch men att användarna ändå hittar dem utan bekymmer tyder på att dessa ger användarna kontext till den digitala delen av spelet (OU2).

Vid början av observationerna gavs stegräknaren till testpersonen i fråga som blev ombedd att fästa den vid lämpligt ställe omkring midjan. Samtliga testare la stegräknaren i byxfickan eller fäste den med hjälp av stegräknarens clips på kanten av byxfickan. Inga besvär observerades med vare sig att fästa stegräknaren eller bära den under spelets gång.

38

4.2 Intervjuer

Testpersonerna blev tillfrågade om hur de ansåg att startinstruktioner för hur spelet fungerade skulle vara utformade, exempelvis genom att personalen berättade och visade hur spelet fungerade eller genom text instruktioner när spelet startades. Samtliga föredrog personliga instruktioner från personalen och tyckte att hjälpknappen var ett bra stöd ifall patienten skulle glömma bort instruktionerna (G4). Detta bekräftas av en studie angående äldres preferenser för inlärning (Taylor och Rose, 2005).

4.2.1 Grafiskt gränssnitt

En mängd frågor ställdes till testpersonerna gällande deras upplevelse av det grafiska gränssnittet. Deras respons över spelet i helhet var att det var lättnavigerat med en tydlig minimalistisk layout (G5). Enligt dem skapade den minimalistiska layouten ett tydligt fokus på vad som skulle göras och spelet i sig berättade för testdeltagaren vad han eller hon skulle göra härnäst. Detta är intressant då spelarna inte fått några instruktioner om spelets funktionalitet (G6). Dessutom tyder det på att riktlinjerna blivit uppfyllda vad gäller den minimalistiska designen för att inte förvirra användaren. De riktlinjer som Xie et al. (2011) fokuserat på. Testpersonerna blev tillfrågade om de sett den blå hjälpknappen och om de lagt märke till dess position på alla sidor genom spelet. Vissa testpersoner hade lagt märke till den och dess position men andra inte, dock tyckte samtliga att dess funktion och position var bra. Speciellt som stöd för de som blev osäkra på vad de skulle göra. Generell kritik var dock att göra ikonen större samt få den att stå ut mer från resten av innehållet, exempel som gavs här var med skarpare färger (G2, G3, G8, G11). Det diskuterades även om ikon skulle ersättas eller förtydligas med text. Det var något delade meningar där flertalet ansåg endast ikon som det bästa. Att tolka av deras motivering vore tillägget med text övertydligt. En intressant jämförelse här är de riktlinjer som Xie et al. (2011) tar upp där ikoner ska antingen ersättas eller kombineras med text. Detta betyder dock inte att deras riktlinjer är felaktiga då de riktar sig mot endast äldre användare jämfört med denna studiens blandade åldersgrupper. En större mängd äldre testpersoner med mindre datorvana hade kunnat påvisa att riktlinjerna Xie et al. tagit fram vore korrekta.

Färger och textstorlek diskuterades även med testpersonerna då detta inte blivit implementerat. Anledningen till att detta togs upp var för att stämma av om de riktlinjer som

39 fanns stämde överens (G2, G3). Generellt ansåg testpersonerna att textstorleken behövde bli större för de som ser dåligt, det var dock inte problem för någon av testpersonerna. Färgerna var det endast två av testpersonerna som nämnde själva utan att bli tillfrågade. Dock var samtliga testpersoner överens om att detta var viktigt för en färdig produkt.

4.2.2 Motivation

Vid intervjuerna diskuterades de olika teman och frågor som fanns i spelet. De intervjuade tillfrågades vad de tyckte om de teman som fanns och om vad det skulle vara för karaktär på teman i spelet. Det diskuterades även om möjligheten för patienterna att själv lägga till frågor och sedan spela dessa. Samtliga testpersoner tyckte att det var bra med den lättsamma karaktär som fanns på de tema som fanns i prototypen. Exempel på denna åsikt var en testpersons kommentar “Det finns nog med tråkigheter och seriösa stunder i världen som det är, det är bara bra med något annat att tänka på” (M6). Denna kommentar var även grunden till den tveksamhet som fanns angående mer informativa teman med exempelvis information inför och efter operation. Målet med dessa informativa teman var att ge patienterna en möjlighet att ta till sig den stora mängd information som finns på flera sätt. Efter en kort diskussion med testpersonerna blev samtliga eniga om att en kombination vore en bra lösning, prioriteringen var dock att ha kvar de lättsamma temana. Det finns helt klart ett större intresse för lättsamma teman vilket påvisade ett antal positiva reaktioner vid observationerna, reaktioner som med viss tolkning bidrar till viljan att spela. Även om kombinationen av teman ger valfriheten för spelaren att välja ett lättsamt spel kan spelupplevelsen påverkas. Om namnet på ett tema är kopplat till något negativt i den riktiga världen kan tankar uppstå som tar bort fokus från spelet. Exempelvis om temat rör operation kan detta föda tankar i en patients huvud som står inför en svår operation, detta kan möjligtvis skada spelupplevelsen.

Möjligheten för patienter att lägga in egna teman gav en blandad reaktion. Generellt var testpersonerna tveksamma till konceptet då de var orolig för inkorrekta frågor eller rent av olämpliga. De ansåg att idéen kunde vara kul men inget större intresse fanns. Skulle idéen implementeras i spelet fick antingen en tydlig notis göras om att specifika teman var skapade av patienter eller genomgå någon typ av kontroll innan frågorna lades in. Det är diskutabelt om egenskapade frågor skulle skapa större motivation till att spela. En fördel med det vore dock möjligheten till ett stort antal teman med något för allas intressen.

40 planscherna. Här kom det fram att de upplevdes som tydliga mål. Detta gjorde testdeltagaren fokuserad och gick därför rakt dit. Vissa av spelarna medgav även att de inte tänkte på resten av omgivningen. En testdeltagare sade“Jag orkar egentligen inte, men det är bara dit bort så sen kan jag vila” som en förklaring på hur hon trodde att planscherna hade motiverat henne ifall hon hade svårt att gå (M1). Exemplet som gavs kan knyta ihop till hur löpare ofta motiverar hur de fortsätter springa fast de blir trötta. De använder träd eller lyktstolpar som fasta mål och när de väl nått den fasta punkten tar de nästa. Detta är något som även går att knyta samman till level system i spel. När spelaren ser att mätaren till nästa level nästan är fylld motiveras spelaren att spela lite till för att nå nästan level. Effekten dessa ovannämnda faktorer ger är något som motsvarar attributen som finns i ramverket gameflow vid utvärdering av spel (Sweetser och Wyeth, 2005). Dessa attribut gäller tydliga mål och feedback till spelaren. Testpersonerna blev även tillfrågade angående deras åsikter om stegräknarens funktion i kombination med “Gissa staden”. En testperson sade “Oj, har jag gått så många steg, det trodde jag inte.” när hon såg mängden steg hon tagit efter spelomgångens slut. Testpersonerna tyckte att mängden steg var ett trevligt inslag och även funktion med hur “Gissa staden” var knutet till stegräknaren. Vissa av spelarna ansåg det kul att kartan på spelsidan fylldes i och att det var motiverande att se vilken stad som de kom till. Andra testdeltagare såg det som trevligt men ingen större mening med det. De som inte var motiverade av det talade istället för en typ av belöning efter vart varv i korridorerna. Exempel de uppgav som belöning var resultat av de besvarade frågorna under ett varv. Då testpersonerna inte fick några instruktioner om spelet kan detta dock vara en uppfattning som skapats under spelets gång då observationen genomfördes genom att testdeltagaren gick ett varv i korridorerna. Ett naturligt resultat av att det endast fanns två korridorer på avdelningen och observationen startade från ena änden i en av korridorerna. Något som var gemensamt för alla testpersoner var dock att syftet med att ha en belöning beroende på mängden motion var bra, om det var baserat på varv eller steg var en fråga om preferens. Detta påvisar det Csikszentmihalyi (1990) tar upp om elementen angående feedback och tydliga mål ur ett nyanserat spelperspektiv.

Det kom även fram att testpersonerna trodde att spelet kunde bidra till ökad social kontakt. Flertalet testpersoner nämnde att det inte var mycket människor i korridorerna under testet, men att om fler personer spelade kunde de stöta på varann och få ett naturligt samtalsämne att bryta den “sociala isen” med (OU4, M3). De nämnde även att patienter kunde tänkas spela ihop och hjälpas åt med frågorna. Om det vore en effekt av spelet vore det givetvis positivt då det ger ytterligare motivation (Sweetser och Wyath, 2005) för patienterna att motionera och

41 komma ut ur rummet. Det finns dock risker med detta. Det kan finnas patienter som av olika anledningar vill vara för sig själva. Det kan vara anledningar som att de har en dålig dag, är trötta eller inte vill pga sin sjukdom (Rohde et al., 2015). Det går att argumentera att patienten ifråga själv kan välja om han eller hon vill spela själv eller inte men det finns risk för grupptryck och därför ge med sig. Detta kan ge effekten att patienten nästa gång står över att spela och istället låser in sig på sitt rum. Dock ses den sociala kontakten generellt som mer positivt än negativt.

När testpersonerna tillfrågades om de själva hade spelat spelet om de vore inlagda patienter svarade samtliga ja, under förutsättningen att spelet var färdigutvecklat. De ansåg det som ett bra sätt att underhålla sig själv. Vissa med motiveringen att det var kul att besvara frågorna, andra med motiveringen att de gav dem något att göra medan de motionerade.

4.2.3 Omgivning och utrustning

Den fysiska användningen av surfplattan bidrog med vissa effekter som var synliga vid observationerna. Under intervjuerna tillfrågades testpersonerna vad de tyckte om momentet där de simulerade skanningen av QR-koderna. Testpersonerna själva ansåg inte att det var ett bekymmer förutom att locket till skyddet i perioder var störande då det blockerade kameran och vek sig (OU3, M8). Flertalet såg dock bekymmer för personer med sämre fysisk förmåga än de själva (OU1). Exempel som gavs var personer med rollatorer som hade dålig balans. Problemet de såg var att vid skanning krävs två händer då surfplattan är ganska tung och något otymplig, om personen har dålig balans kan behovet finnas för att hålla i sig vilket då inte är möjligt. En lösning till detta vore att personen satte sig ner på rollatorn. Denna lösning för dock med sig ytterligare problem då det kan krävas två händer för att sätta sig och resa sig beroende på personens fysiska kapacitet. I sin tur kan detta då kräva att surfplattan placeras någonstans innan personen reser sig eller sätter sig. Ofta har rollatorer en korg att placera saker i vilket skulle lösa detta, det finns dock risk att smidigheten för interaktionen med skanningen försvinner och istället blir ett omständigt moment (G10, G12). Något som vore förödande för spelupplevelsen då skanningen är en stor del av spelet (Sweetser och Wyath, 2005).

Återkopplingen vid intervjuerna styrker den uppfattade bilden från observationerna. Som i diskussionen i avsnitt 4.1.3 anses det bero på personens förmåga. Eventuellt behövs en anpassning göras beroende på person för skanningsmomenten eller gruppen som ska använda spelet vilket gör att universal design inte krävs i samma utsträckning. Andra alternativ vore att

42 göra om designen. Antingen att skanningsmomentet ersätts med något annat eller att ett byte av enhet görs till något mer lätthanterligt. Bekymret med mer lätthanterliga enheter är att det troligtvis resulterar i mindre skärm vilket förespråkar att skanningsmomentet bytas ut.

Ett antal frågor angående planscherna fanns i intervjun. Detta var frågor angående hur testpersonerna tyckte det gick att hitta planscherna, deras utseende och om det fanns några brister med dem. Svaren på dessa frågor var att de ansågs lätta att hitta och att det var tydligt med placeringen av QR-koden på dessa (OU2). Angående färgerna och motiven fanns dock blandade åsikter. Samtliga tyckte att det var motiv med bra färger som stack ut på ett trevligt sätt i omgivningen utan att vara störande, enligt några var planscherna som en del av konsten på väggarna. Det var dock en testperson som hade besvär med främst ett av motiven där det var stora cirklar. På nära håll upplevde hon det specifika motivet besvärande att se på, något hon trodde var på grund av de stora och till höga antalet cirklar i olika färger. De andra motiven ansåg hon dock vara bra. En annan testperson ansåg att det blivit ännu tydligare om alla planscher hade haft exakt samma motiv och kanske då en specifik logotyp vilket gjorde att planschen fick en branding känsla. Motiveringen var att detta även gjorde bättre reklam för spelet. Om brandingen är något värt att applicera kan diskuteras. Testpersonen har absolut en poäng i att det skulle öka kontexten till spelet (Apple, 2017) och göra planscherna om än tydligare. Frågan är om detta behövs. Samtliga testpersoner har utan besvär identifierat planscherna på avstånd och ansett att de är enkla att finna. Att istället ha olika motiv kan skapa mer intresse till spelet istället för ett gemensamt då ögat enklare uppfattar förändringar i omgivningen (Kimura, Katayama och Murohashi, 2008). Det är även diskuterbart om de mer lättsamma motiven åt det konstnärliga hållet bidrar till en bättre miljö då några såg planscherna som en del av konsten, denna fördel i miljön försvinner troligen med branding modellen. Testpersonerna blev tillfrågade vad de tyckte om stegräknaren och dess synkroniseringsfördröjning. Ingen utav testpersonerna såg något besvär med att använda stegräknaren, dock var det flera som var bekymrade för att de lätt skulle försvinna i den dagliga verksamheten (OU3). Exempel på detta var stegräknare som blev kvarglömda i byxor som åkte i tvätten. Det var dock starkare åsikter gällande synkroniseringsfördröjningen. Åsikterna varierade från att det var okej men negativt till oacceptabelt (M8). Vid djupare diskussioner kring synkroniseringen och anledningen till att den fanns framkom tankar om att fördröjningen faktiskt kunde motivera patienten då han eller hon fick något att se fram emot. Motiveringen till detta var “tid har man gått om” som en testperson sade utifrån en patients perspektiv. Samtliga testpersoner var dock eniga om att en lösning utan synkroniseringsfördröjning vore

43 bättre. Förlag på detta gavs dock inte och det har inte varit möjligt att hitta en lösning. Den närmsta lösning som hittats är att bygga en egen stegräknare eller avståndsmätare. Alternativt en app som kan synkronisera med en digital stegräknare men för detta krävs åtkomst från företagen som tillverkar dessa.

Related documents