• No results found

Sammanfattning riktlinjer

4. Resultat och analys

4.3 Sammanfattning riktlinjer

Nedan följer en lista med riktlinjer för att skapa spel med syftet att få inlagda patienter i rörelse.

Grafiskt gränssnitt

● G1: Om möjligt, spärra interaktion med system utanför spelet då detta kan skapa förvirring i interaktionen mellan vad som är spel och exempelvis operativsystem. ● G2: Anpassa textstorleken för målgruppen.

● G3: Anpassa färger för målgruppen.

● G4: Vid förstagångsanvändning, använd personliga instruktioner i den riktiga världen där personen kan instruera spelaren om hur spelet fungerar både muntligt och visuellt. ● G5: Använd en minimalistisk layout med endast de intryck som behövs för den aktuella

uppgiften. Göm det som behöver vara tillgängligt under tydliga komponenter. Exempelvis knappar.

● G6: Använd en kort men tydlig hint eller instruktion om vad spelaren ska göra härnäst. ● G7: Tillgodose spelaren med hjälp genom hela spelet. Låt dock spelaren själv välja när

han eller hon ska se hjälpen för att inte ge spelaren fler intryck än nödvändigt.

● G8: Designa viktiga komponenter på ett sätt som gör att de sticker ut från layouten. Exempelvis med starka färger som skiljer sig från resten av spelets färgschema. ● G9: Var medveten om att användaren skannar av sidan vid familjära interaktioner. Om

viktig information förmedlas vid en sådan interaktion behöver detta göras tydligt, komponenterna i spelet är spelarens första prioritering, texten den andra.

● G10: Minimera mängden interaktioner. Interaktioner tar bort fokus från spelet och kan upplevas som betungande från personer med lite datorvana.

● G11: Anpassa knappar efter åldersgrupp och datorvana.

● G12: Ge användaren möjligheten att navigera enheten med tvåhandsfattning av tunga, stora eller otympliga enheter.

44

Omgivning och utrustning

● OU1: Anpassa fysiska moment efter de enheter och funktioner spelet har beroende på användare.

● OU2: Fysiska mål ska vara tydliga och enkla att upptäcka i miljön.

● OU3: Använd enheter som är anpassade för aktiviteten. Ska användaren promenera med enheten ska enheten var enkel för användaren att ta med sig.

● OU4: Använd en miljö som är lättillgänglig för alla användare samt främjar social kontakt.

● OU5: Om möjligt, spärra interaktion med system utanför spelet då detta kan skapa förvirring i interaktionen mellan vad som är spel och exempelvis operativsystem.

Motivation

● M1: Motivera spelaren genom tydliga mål.

● M2: Innehållet i spelet ska vara något lättsamt eller roligt som tar bort fokus från sjukhus världen. Innehållet ska ge spelaren något att tänka på utanför sin vardag på sjukhuset.

● M3: Låt spelet utspela sig i en gemensam yta där alla patienter kan vistas samt ges möjlighet att interagera socialt.

● M4: Tillgodose spelaren med hjälp genom hela spelet. Låt dock spelaren själv välja när han eller hon ska se hjälpen för att inte ta bort fokus från resten av spelet.

● M5: Minimera mängden interaktioner. Interaktioner tar bort fokus från spelet. ● M6: Innehållet i spelet ska vara intressant för spelaren.

● M7: Olika svårighetsnivåer ska finnas i spelet för att motivera spelaren.

● M8: Undvik moment som begränsar spelarens framgång. Exempelvis väntetid och fysiska hinder.

5. Reflektioner

45 dessa beslut kan ha påverkat resultatet. Sektionen ämnar även att knyta an likheter och skillnader från resultatet mot tidigare forskning. Resultatet av studien visar på att inlagda patienter kan motiveras till rörelse med hjälp av spel. Viktigt att notera är dock att det finns risker med att resultatet påverkats på grund av de delar i det grafiska gränssnittet som inte implementerats (se avsnitt 4. Resultat och analys). Generellt visar resultatet på att kombinationen av de riktlinjer som finns för universal design och speldesign med inriktning flow är applicerbara för det problem studien ämnar att besvara.

Ett svårt designbeslut för denna studie var skapandet av den utmanande aktivitet som skulle bli grundstommen för spelet samt del av målet att skapa element som skulle bidra till en förhoppning om flow med stöd av spelutvärderings-ramverket gameflow (Sweetser och Wyeth, 2005). Spelet behövde inte endast vara något generellt som passar flera åldrar utan även ge möjlighet till att skapa ett moment med motion. Att dessutom göra motionen mätbar var definitivt en utmaning. Om digital tipsrunda var det ultimata valet för hela åldersspannet går att diskutera, dock var det ett koncept som var allmänt känt vilket bidrog till ökad förståelse av hur spelet gick till. Fördelen med tipsrundan var möjligheten att adressera olika personers intressen genom olika typer av frågor, något som stöttade målsättningen om att alla spelare skulle ha möjligheten att uppnå flow.

I resultatet framkom ett antal intressanta likheter mellan studien och tidigare forskning. Ett exempel på detta var testdeltagarnas delade åsikter kring funktionen “Gissa staden”. Deltagarna tyckte att det som koncept var intressant att samla ihop steg för att låsa upp nya städer. Dock tyckte vissa testdeltagare att det faktiska genomförandet var onödigt eller ointressant, trots att designen adresserar element för tydliga mål baserat på gameflows ramverk (Sweetser och Wyeth, 2005). Varför var det inte intressant trots att spelaren skulle gå ett visst antal steg? Efter viss analys knöts detta till en annan del av flow som detta moment saknar. Nivåanpassning efter personens skicklighet (Chen, 2007). Spelet hade ett fast värde för antalet steg och den faktiska gissningen av staden hade även den endast en svårighetsnivå. Det vill säga att funktionen adresserar riktlinjen om tydliga mål och feedback men inte det behov som gör att olika människor kan finna flow i ett och samma spel. Funktionen var antingen för utmanande eller för enkel (Chen, 2007). Att spelaren tappade flow var något som även kan kopplas till den negativa responsen angående stegräknarens synkroniseringsfördröjning. Denna väntan var en yttre faktor som spelaren inte kunde kontrollera, något som gjorde att aktiviteten temporärt pausades.

46 En intressant likhet påträffades mellan universal design och den utbyggnad av flow som gjordes av Sweetser och Wyeth för att utvärdera flow i spel (2005). Något Sweetser och Wyeth benämnde som GameFlow. Universal design talade om att textinstruktioner skulle vara korta samt att antalet intryck skulle minimeras, dvs att endast nödvändig information skulle visas för användaren (Xie et al., 2011). Samtidigt talade Sweetser och Wyeth om att spelaren skulle få hjälp när det efterfrågades för att inte störa koncentrationen. En kombination av riktlinjer som adresserades genom spelets hjälpknapp där hjälp visades vid klick. Ytterligare likheter mellan universal design och GameFlow fanns vad gäller målet att minimera interaktioner. Inom universal design var syftet att göra det lättare att använda, främst för personer med motoriska besvär (Kascak, Rebola and Sanford, 2014) medan GameFlow syftade till att behålla spelarens koncentration. Dessa likheter resulterade i riktlinjer för denna studien och erbjuder en sammansvetsning av de två förhållningssätten för utvecklare.

Valet av enheter som användes för att lösa studiens problem visade sig vara en viktig aspekt. Detta var något som påträffats tidigare vad gäller användandet av det grafiska gränssnittet (Vasconcelos, A et al., 2012). De fysiska aspekterna vad gäller motion är dock viktiga då storlek och vikt på enheten visat sig ha påverkan på spelupplevelsen. Något som var anledningen till den riktlinje som studien skapat angående stöd för tvåhandsfattning vid navigation av det grafiska gränssnittet.

Riktlinjen som skapades angående att användaren skannar av sidan vid familjär struktur och interaktion var endast baserat på observationer. Som nämnt i resultatet bygger detta på de textuella instruktioner för val av svårighetsgrad och momentet av att gissa staden. Trots sin likhet i kommunikationen läses endast instruktionen i det momentet användaren inte kände igen. Denna uppfattning har dock inte kunnats styrkas vilket innebär att detta kan vara enskilda företeelser för de testdeltagare som observerats. Det är dock en intressant observation som kan vara viktig för att minska felaktiga interaktioner.

En del av målsättningen för studien var att bidra med kunskap till utvecklare och intressenter inom ämnet. Exempelvis bidra med kunskap för personal som arbetar på avdelningar liknande Medicinen 5 där studien testades. Viktigt att ha i åtanke är att studiens resultat är begränsat till en specifik avdelning samt de åtta testdeltagare som motsvarar patienter. Om resultatet vore likadant vid test på en annan avdelning med andra deltagare går ej att garantera även om studiens genomförande har strävat efter att vara applicerbar oberoende av dessa parametrar. Slutsatsen kan dock dras att i den testade miljön motiverar den utvecklade artefakten, spelet, patienter till rörelse.

47

6. Slutsats

Målet med denna studie var att skapa ett spel för att motivera sjukhuspatienter att röra på sig. Problemet var att patienterna isolerade sig på sina rum och tappade både social kontakt och motion. För att lösa detta utvecklades ett spel då det tidigare har resulterat i ökad social kontakt och positiva hälsoeffekter (Jung et al., 2009) som förbättrad styrka och kognitiva förmågor (Griffiths, 2005). Vid tester bestående av intervjuer och observationer kunde studien fastställa att spel kan motivera sjukhuspatienter till rörelse. Sammanställningen av dessa tester resulterade därefter i riktlinjer om hur sådana spel kan utvecklas. Detta innebär att studien bidrar med ett praktiskt förslag om hur ett spel kan se ut för att motivera inlagda patienter till rörelse som ger möjlighet till ökad social interaktion. Dessutom bidrar det praktiska förslaget med något personer inom sjukvården kan testa och vidareutveckla för sin verksamhet. Studien i sin tur ger ett underlag för utvecklare att bygga vidare på. Dels praktiskt med den faktiska prototypen som utvecklats men även teoretiskt med riktlinjer och de resultat som framkommit med hjälp av intervjuer och observationer. Teoretiskt underlag som är viktigt för att designa på rätt sätt till både den unika användarmålgruppen men även den unika användningsmiljön. I termer av möjlig vidareutveckling vore intressant att iterera ytterligare med hjälp av den nuvarande prototypen för att uppnå en färdig produkt samt testa den på fler sjukhus. Detta i syfte att adressera den kritik som uppstått vid testerna, även om det samtidigt ska betonas att det är naturligt att ändringsförslag alltid kommer upp vid användning - kanske speciellt just när användningen är i en situation där spel inte är vanligt förekommande och miljöer där spel inte är välkända hur dessa bör anpassas. En prioritering vore att lösa synkroniseringsfördröjningen för stegräknaren samt de brister som finns i implementationen. Synkroniseringsfördröjningen är dock ett svårt bekymmer idag då Fitbits API inte tillåter påtvingad synkronisering (Fitbit, 2017). Det går däremot att genomföra med deras egna app vilket gör det möjligt att skapa en app som nyttjar sig av Fitbit appen vid synkronisering.

Ett intressant alternativ till studiens lösning med surfplattor vore att ersätta planscherna med QR-koder på väggarna med surfplattor. Surfplattorna skulle sedan läsa av en NFC-tagg som spelaren är knuten till för att besvara en fråga istället för att skanna en QR-kod. Detta skulle möjliggöra en lösning till de praktiska bekymmer surfplattan bidrar med vid rörelse samt att

48 fler patienter skulle ges möjligheten att spela. Dessutom minskas risken för trasiga surfplattor och därav eventuellt billigare investering då NFC-taggar är både billigare och tåligare.

49

Referenser

Anderson, G., & Hilton, R. (2011). Connecting with computer science (1st ed.). Boston, MA: Course Technology, Cengage Learning, pp.363-398.

Apple (2017). Design Principles - Overview - iOS Human Interface Guidelines. Hämtad 14/5-2017 från https://developer.apple.com/ios/

human-interface-guidelines/overview/design-principles.

Basak, C., Boot, W., Voss, M. & Kramer, A. (2008). Can training in a real-time strategy video game attenuate cognitive decline in older adults?. Psychology and Aging, 23(4), pp.765-777.

Borghese, N., Mainetti, R., Pirovano, M. & Lanzi, P. (2013). An intelligent game engine for the at-home rehabilitation of stroke patients. Serious Games and Applications for Health (SeGAH), 2013 IEEE 2nd International Conference on (pp. 1-8). IEEE Centrala etikprövningsnämnden (2013). Personuppgifter i forskningen - vilka regler gäller.

Hämtad 16/4-2017 från http://www.epn.se/media/1102/ personuppgifter_i_forskningen.pdf.

Chen, J. (2007). Flow in games (and everything else). Communications of the ACM, 50(4), p.31-34.

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper Perennial: London.

Debold, E. (2002). Flow with soul: An interview with Dr. Mihaly Csikszentmihayi. What is Enlightenment Magazine (Spring-Summer 2002). Hämtad 16/5-2017 från

http://www.d.umn.edu/~dglisczi/4501web/ 4501Readings/Dr. %20Mihaly%20Csikszentmihalyi_%20Flow%20with%20Soul.pdf.

Desurvire, H., Caplan, M. & Toth, J. (2004). Using heuristics to evaluate the playability of games. Extended abstracts of the 2004 conference on Human factors and computing systems - CHI '04.

Esaiasson, P., Gilljam, M., Oscarsson, H. & Wängnerud, L. (2012). Metodpraktikan (1:a upplagan). Stockholm: Norstedts juridik. Farina, K. and Nitsche, M. (2015). Outside the Brick: Exploring Prototyping for the Elderly. I: British HCI '15. New York: ACM, pp. 11-17.

Federoff, M. (2002). Heuristics and usability guidelines for the creation and evaluation of fun in video games. Unpublished thesis, Bloomington: Indiana University. Hämtad 7/2- 2017 från http://ocw.metu.edu.tr/file.php/85/ceit706_2/10/ MelissaFederoff_Heuiristics.pdf.

Fitbit (2017). Home.Hämtad 7/3-2017 från https://www.fitbit.com/eu/ home.

50 (Eds.) Handbook of Computer Games Studies (pp. 161-171). Cambridge, MA: The MIT Press.

Holt, R. (2000). Examining video game immersion as a Flow state. (B.A. Thesis, Brock University, Ontario).

Ijsselsteijn, W., Nap, H.H., de Kort, Y. (2007). Digital game design for elderly users. Proceedings of FuturePlay, 2007, Toronto, Canada.

Json.org. (n.d.). JSON. Hämtad 2/5-2017 från : http://json.org/index.html.

Jung, Y., Li, K., Janissa, N., Gladys, W. and Lee, K. (2009). Games for a better life.

Proceedings of the Sixth Australasian Conference on Interactive Entertainment - IE '09.

Kascak, L., Rebola, C. & Sanford, J. (2014). Integrating Universal Design (UD) Principles and Mobile Design Guidelines to Improve Design of Mobile Health Applications for Older Adults. 2014 IEEE International Conference on Healthcare Informatics.

Kimura, M., Katayama, J. & Murohashi, H. (2008). Effects of feature and spatial attention on visual change detection. NeuroReport, 19(3), pp.389-392.

Law, C., Yi, J., Choi, Y. & Jacko, J. (2007). A systematic examination of universal design resources: part 1, heuristic evaluation. Universal Access in the Information Society, 7(1-2), pp.31-54.

MariaDB (2017). Open Source Database, Enterprise Database. Hämtad 8/3-2017 från https://mariadb.com.

Martin, R. (2014). Agile software development (1st ed). Harlow, UK: Pearson.

Mockingbot. Nap, H., Kort, Y. and IJsselsteijn, W. (2009). Senior gamers: Preferences, motivations and needs. Gerontechnology, 8(4). pp.247-262.

Oauth.net. (n.d.). OAuth 2.0 — OAuth. Hämtad 2/5-2017 från https:// oauth.net/2. Otwell, T. (2017a). Blade Templates - Laravel - The PHP Framework For Web Artisans.

Hämtad 2/5-2017 från https://laravel.com/docs/5.4/blade.

Otwell, T. (2017b). Lumen - PHP Micro-Framework By Laravel. Hämtad 10/2 -2017 från https://lumen.laravel.com.

Peffers, K., Tuunanen, T., Rothenberger, M. & Chatterjee, S. (2007). A Design Science Research Methodology for Information Systems Research. Journal of Management Information Systems, 24(3), pp.45-77.

Rohde, N., DʼAmbrosio, C., Tang, K. & Rao, P. (2015). Estimating the Mental Health Effects of Social Isolation. Applied Research in Quality of Life, 11(3), pp. 853-869.

Sweetser, P. and Wyeth, P. (2005). GameFlow. Computers in Entertainment, 3(3). P.3-3. Taylor, T., Rose, J. (2005). Bridging the divide: Older learners and new technologies. Paper

51 presented at AVTEC conference.

Vasconcelos, A et al. (2012) Designing tablet-based games for seniors: the example of CogniPlay, a cognitive gaming platform, Proceedings of the 4th International Conference on Fun and Games, Toulouse, p.1-10.

Wtw.norrto.se. (2017). Walk the Ward | Vandring i vården Hämtad 7/2-2017 från http://wtw.norrto.se.

Xie, B., Watkins, I. & Huang, M. (2011). Making web-based multimedia health tutorials senior-friendly: design and training guidelines. i: iConference '11. New York: ACM New York, s.230-237.

52

Appendix

Related documents