• No results found

Motion sickness, immersion och närvaro

3 Tidigare Forskning

3.5 Motion sickness, immersion och närvaro

Ett stort problem bland 360° video och VR skaparna idag är motion- och VR sickness. Många studier och tester har gjorts då fysiskt symtom har upptäckts som exempelvis illamående och huvudvärk och detta sänker säkerheten för användandet av VR. Fenomenet motion sickness uppstår när en persons syn, känsel och andra sinnen inte stämmer överens med varandra. Det kan vara när kroppens orientering inte stämmer överens med placeringen i verkligheten. Symptom för detta kan vara yrsel, illamående och svettningar. Anledningen till att dessa symptom uppstår är på grund av att ögonen och de vestibulära systemet som sköter balansen och orienteringen i innerörat krockar. Även blinda personer kan uppleva detta fenomen då det inte bara är ögonen som är involverat, utan ljudet och var en person befinner sig kan skapa desorientering. Skillnaden mellan motion sickness och cyber sickness är att när cyber sickness uppstår så är inte det vestibulära systemet involverade utan endast synen. (Sciencedaily, 2018)

VR sickness har samma symptom och orsak som motion sickness. Många högteknologiska

spårningssystem har utvecklats för att motverka VR sickness då spårningssystemet minskar skillnaden mellan vad personen ser i VR miljön och den vestibulära mottagningen av vad som upplevs.

Spårningssystem fungerar dock inte på personer med någon form av funktionsnedsättning där den fysiska rörligheten inte är fullständig på grund av att kroppen måste ha möjlighet att röras på samma sätt som den gör i den virtuella miljön. Ett annat sätt att förhindra VR sickness är att minska personens FOV (Field Of View). Detta minskar tyvärr även den förhöjda upplevelsen, och känslan av att vara närvarande i den virtuella miljön sänks vilket gör att detta inte är ett rekommenderat alternativ. Tidigare forskning har påvisat att människan kan utveckla en tolerans för VR sickness. Under flera olika tester där personer fick testa VR i en kontrollerad miljö upptäcktes det att en tolerans utvecklades med tiden. Symptom kan vara ganska starka och kan därför förstöra förstagångsupplevelsen vilket kan leda till att personerna inte vill använda tekniken igen. (Fernandes & Feiner, 2016)

Ett annat känt fenomen inom VR-användningen är immersion. Immersion är något skapare av VR- innehåll vill att användaren ska uppleva, och känslan av immersion innebär att personen som vistas i den virtuella miljön känner känslan av att ”vara där”, som ger känslan av en förhöjd närvaro. En VR-

upplevelse kan även ha olika grader av immersion utifrån var den betraktas i, icke-immersion, semi- immersion och fullt-immersion. Exempel på apparater som är icke-immersion är tv och datorskärm. När användaren betraktar rörlig bild på denna typ av teknik så är känslan av immersion låg. Enheter som går under semi-immersion enheter är panorama TV. Panorama TV visar en bredare bild och försöker fånga helheten av vad ett mänskligt öga kan se. Enheten är mer anpassad till att visa 360° film och skärmen är oftast en aning böjd för att förhöja upplevelsen och känslan av närvaro. Fullt- immersion är enheter där känslan av immersion och närvaro är som högst och exempel på sådana är HMD och CAVE. CAVE är en VR enhet där användaren befinner sig i ett rum med projektorer på alla väggar, golv och tak. Användaren bär, inne i det kubformade rummet, ett par glasögon för att styra vilken miljö som ska projekteras på väggarna. Med hjälp av en joystick kan personen även styra miljön till en viss utsträckning. Att integrera med den virtuella miljön ökar känslan av immersion. (Aissa, 2018)

De två olika begreppen närvaro och immersion blandas ofta ihop då betydelserna har en liknelse med trots detta skiljer sig åt. Mel Slater, en undersökare på Univeristy of Barcelona inom klinisk psykologi och co-director av Event Lab som undersöker experimentella virtuella miljöer för neurovetenskap och teknik, definierar de 2 olika begreppen med orden ”Immersion hänvisar till den objektiva nivån av sensorisk trohet som ett VR-system tillhandahåller medans närvaro hänvisar till en användares

subjektiva psykologiska svar på ett VR-system”. Närvaron kan alltså se olika ut från person till person beroende på humör, tidigare känslor och individualiteten hos varje människa medans immersion kan mätas och påverkas så det har att göra med vilken enhet och system som används, det är objektivt. (Bowman & McMahan, 2007)

25

4

Resultat

I resultatkapitlet presenteras resultatet av designprocessen, de olika metoder som använts samt prototyptestet. En mer ingående genomgång av de färdiga prototyperna kommer också att presenteras.

4.1

Prototyp 1

Klippen gav inte den kvalitén som önskades uppnås för att utföra prototyptestet, detta på grund av att Samsung Gear 360° är en äldre version och att det finns 360°-kameror på marknaden med högre prestanda. Prototyp 1 (se figur 8 & 9) testades av nyckelpersonen och resultatet blev att en ny prototyp skulle skapas med en ny kamera med högre prestanda som fanns tillgänglig för användning. För att spela upp klippen i Samsung Gear VR så användes det inbyggda galleriet. Detta galleri pausade klippen när HMDn togs bort från ansiktet vilket nyckelpersonen uttryckte skulle komma att bli ett problem för forskningsdeltagarna att hantera. Detta behövdes därför också åtgärdas till nästa prototyp.

Figur 9. Prototyp 1, Ribersborgs Kallbadhus.

4.2

Prototyp 2

Kameran Gamrin VIRB 360° (se kapitel 2.2.2) upp till en högre prestanda och levererade en högre immersion då en högre kvalité på klippen ökar känslan av att befinns sig på en annan plats.

Sammanlagt blev det 4 olika videos på utflyktsställen i Malmö. En video hade flera klipp filmade på olika ställen på platsen och alla videos var cirka 5 minuter långa. De platser som filmades var

Skybaren på Malmö Live, Ribersborgs Kallbadhus, Emporia köpcentrum och de stora torgen i Malmö som är Gustav Adolfs Torg, Stortorget och Lilla Torg samt S:t Petri kyrkan (se figur 10–13). För att lösa problemen med att klippen inte kunde spelas upp automatiskt när HMDn sattes mot ögonen så laddades klippen upp på YouTube. På YouTube pausades inte videon när headsetet togs av och problemet med att testpersonerna skulle vara tvungna att trycka igång videon löstes.

27

Figur 10. Prototyp 2, Skybaren i Malmö Live från 1 av 4 positioner.

Figur 11. Prototyp 2, Gustav Adolfs Torg i Malmö. Bild från video med S:t Petri Kyrkan och alla de stora

Figur 12. Prototyp 2, Emporia Malmö och 1 av 4 positioner som kameran var placerad på.

Figur 13. Prototyp 2, Ribersborgs kallbadhus och 1 av 3 positioner som kameran var placerad på.

4.3

Prototyptest A

Interaktion 3 blev prototyptest A och utfördes direkt hos målgruppen på äldreboende Humlan i Malmö. Här testades prototyp 2 och forskningsdeltagarna fick bestämma vad som skulle spelas upp i HMDn. Forskningsdeltagarna fick frågan om de hade besökt några av platserna tidigare som fanns att erbjuda utifrån prototyperna och om deltagaren hade det så visades det klippet för att

29

igenkänningsfaktorn skulle vara där. Det fanns tillgång till hörlurar då alla klipp har ljud men på grund av nedsatt hörsel på många av deltagarna ansåg nyckelpersonen inte detta nödvändigt. Testet gick bra och inga större tekniska problem uppstod. Det lilla problem som uppstod var att forskningsdeltagarna lätt kom åt rörelseplattan på sidan av HMDn när den sattes på. Detta gjorde att videon pausades och HMDn fick ställas in på nytt. Detta var tyvärr inget som gick att åtgärda till nästa test utan det fick tydliggöras extra att plattan var känslig och att det skulle undvikas att ha händerna i närheten.

Testet utfördes på 4 deltagare med olika typer av fysiska och psykiska hinder. Testerna utfördes under fullständig anonymitet och samtyckesblanketter undertecknades (se bilaga 2) för att deltagarna skulle vara medvetna om vad studien kommer användas till och vilka rättigheter det fanns under testets gång. Testet utfördes i ett allrum där 3 av 4 forskningsdeltagare var närvarande under hela prototyptestets gång. Vårdpersonal var också närvarande för att ta del av resultatet och se de boendes reaktioner likt en egen utvärdering. En deltagare var sängliggande och testet fick därför utföras på den boendes rum tillsammans med nyckelpersonen Britta Deijnoff. Varje deltagare fick använda HMDn i cirka 5–10 minuter beroende på om forskningsdeltagren ville se mer eller inte. Prototyptestet pågick under cirka 1 timmes tid. De metoder som användes under utförandet av testet var observationer och enkätfrågor.

4.3.1

Observationer

En av metoderna som användes under prototyptestets gång var observationer och utfördes under tiden prototypen testades av forskningsdeltagarna. Detta visade sig vara en viktig del av utförandet då det gav en bra bild av hur tekniken och prototypen togs emot av de boende. Nedan följer en sammanställd tabell med samtliga 4 forskningsdeltagare utifrån vilken video som betraktades, om det fanns någon igenkänningsfaktor samt kommentarer kring vilka observationer som framkom under testets gång. Av de 4 deltagarna var 3 deltagare kvinnor och 1 deltagare var en man.

Tabell 1. Resultatet av vilken video som spelades upp, igenkänningsfaktorn, think-aloud samt

observationer för all forskningsdeltagare på äldreboende Humlan under protyptest A.

Forsknings

Related documents