• No results found

Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö"

Copied!
64
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Examensarbete

15 högskolepoäng, grundnivå

Malmö by 360° – en studie om 360°

video inom äldreomsorgen i Malmö

Malmö by 360° - a study about 360° video in elderly care in

Malmö

Hedda Johansson & Kristin Johansson

Examen: Kandidatexamen 180 hp Examinator: Fredrik Rutz

Huvudområde: Medieteknik Handledare: Thomas Pederson

(2)

Denna studien var toppunkten för programmet Medieproduktion och processdesign vid Malmö Universitet. Vi vill därför tacka alla lärare inom medieteknik på Malmö Universitet samt tacka vår handledare, Thomas Pederson för stöd och värdefulla diskussioner.

För att göra ett så effektivt arbete som möjligt har delar i studien delats upp. I det teoretiska kapitlet har arbete lagts upp genom att Hedda har fokuserat mer på tekniska aspekterna inom tidigare forskning samt teori medan Kristin har lagt mer fokus på de äldre och människans funktioner. Resterande kapitel har gemensamt skrivits genom att samarbeta i Google Drive dokument, via telefon och vid sammankomster.

Ett speciellt tack vill vi ge till Britta Deijnoff, äldrepedagog på de utvalda äldreboendena och stort tack till alla de 9 boende och all vårdpersonal som deltog i studien. Denna studie kunde inte ha varit möjlig utan deras tankar och samarbetsvillighet.

(3)

Den här studien undersöker i vilken grad 360° video betraktad i en HMD kan ha för

livskvalitetshöjande effekt på boende inom äldreomsorgen i Malmö. Ensamhet och depression är ett av de vanligaste hälsoproblemen bland personer över 65 år idag. En av anledningarna till detta är fysiska och psykiska hinder som minskar möjligheterna för dem att kontinuerligt delta i sociala sammanhang och få ett miljöbyte. Med 360° video kan vad som helst upplevas och med en HMD kan känslan av att vara närvarande på platsen förstärkas. Med hjälp av denna teknik har ett prototyptest utförts på 2 olika äldreboende i Malmö där 9 stycken deltagare har fått testa att betrakta 360° video i en HMD, i form av olika utflyktsmål i Malmö som har skapats som prototyp i denna studie. Utifrån observationer, ”think-aloud”-tekniken och enkätsvar har

slutsatserna kunnat dras att prototyptestet behöver göras under en längre period för att påvisa ett säkert resultat om vilken livshöjande effekt 360° video kan ha på de boende. Resultatet av testet kunde även påvisa en ökad positivitet om deltagarna fick se en plats de besökt tidigare.

Nyckelord

360° video, Virtual Reality, VR-sickness, motion sickness, immersion, närvaro, välfärdsteknik, äldreomsorg, geriatrik, livskvalitet, igenkänningsfaktor, Alzheimer

(4)

This study examines the degree to which 360 ° video viewed in an HMD can have a life-quality enhancing effect on residents of elderly care in Malmö. Loneliness and depression are one of the most common health problems today among people with an age over 65. One of the reasons for this is physical and mental barriers that reduces the opportunities for them to continuously participate in social contexts and get an environmental change. With 360° video, anything can be experienced and with an HMD the feeling of being present on the site can be enhanced. With the help of this technique, a prototype test has been performed on 2 different retirement homes in Malmö where 9 participants have been tested to view 360° video in an HMD, in the form of various excursion destinations in Malmö that have been created as a prototype in this study. Based on observations, think-aloud technology and questionnaire responses, the conclusions have been drawn that the test needs to be done for a longer period to be able to demonstrate a safe result on which life-enhancing effect 360° video can have on the residents. The result of the test could also show an increased positivity if the participants saw a place they visited in the past.

Keywords

360° video, Virtual Reality, VR-sickness, motion sickness, immersion, presence, being technology, elderly care, geriatrics, lifequality, recognition factor, Alzheimer

(5)

Innehållsförteckning

1

Inledning ... 1

1.1

Pågående projekt ... 2

1.2

Tidigare forskning och problematisering ... 3

1.3

Syfte ... 4

1.4

Frågeställning ... 4

1.5

Målgrupp ... 4

2

Metod ... 5

2.1

Metodval ... 5

2.2

Prototyp som metod ... 5

2.2.1

Prototyp 1 ... 7

2.2.2

Prototyp 2 ... 9

2.3

Experience Prototyping med observationer ... 10

2.4

Designprocess ... 11

2.5

Enkät ... 13

2.6

Urval ... 14

2.7

Forskningsetik ... 14

2.8

Metoddiskussion ... 15

3

Tidigare Forskning ... 18

3.1

Psykisk ohälsa hos äldre ... 18

3.2

Livskvalitet ... 19

3.3

Minnet och igenkänningsfaktorn ... 20

3.4

Telepresence teknik i vårdande syfte ... 21

3.5

Motion sickness, immersion och närvaro ... 23

4

Resultat ... 25

4.1

Prototyp 1 ... 25

4.2

Prototyp 2 ... 26

4.3

Prototyptest A ... 28

4.3.1

Observationer ... 29

4.4

Prototyptest B ... 33

4.4.1

Observationer ... 33

4.5

Enkätsvar ... 38

5

Diskussion ... 42

5.1

Prototyp ... 42

5.2

Upplevelsen av 360° video ... 43

5.3

Välfärdsteknik ... 45

6

Slutsatser ... 47

6.1

Förslag till vidare forskning ... 47

Bilaga 1 – Enkät ... 54

Bilaga 2 – Samtyckesblankett ... 56

(6)

Begreppslista

360°video

360° video är filmat i verkligheten med en kamera som fångar upp all bild i 360° med hjälp av 2 180° fisheye linser. Materialet kan sedan betraktas i en HMD för att få en förhöjd upplevelse. (Dolan & Perets, 2016)

Alzheimers sjukdom

Många sjukdomar gömmer sig bakom begreppet demens och den vanligaste demenssjukdomen är Alzheimers. Symtom för Alzheimers är minnesstörningar och det blir exempelvis svårt att minnas vart vardagliga föremål har lagts, koncentrationsförmågan och tidsorientering försämras. (Almberg & Jansson, 2002)

Demens

Demens är en av de vanligaste sjukdomarna hos äldre personer och de flesta personer som drabbas av sjukdomen kommer att vara funktionshindrade och i behov av beständig hjälp och tillsyn när sjukdomen fortskrider. (Almberg & Jansson 2002)

Equirectangular

Equirectangular är den bild som visas i ett redigeringsprogram när bilden av två olika linser har blivit stitchade. Hela bilden i 360° finns med på en 2-dimensionell bild. Detta kan liknas med en kartbild på hela jorden som egentligen är rund men dras ut platt på bilder i kartböcker.

(Barazzetti, Previtali & Roncoroni, 2017)

FOV

FOV står för Field Of View som på svenska översätts till synfältet. Detta är det en människas öga kan betrakta vid ett givet tillfälle. (Fernandes & Feiner, 2016)

HMD

HMD står för Head Mounted Display och är en display som projekterar material direkt till användarens ögon. Det vanligaste är att visa 360°video eller en virtuell miljö Materialet kan även göras responsivt till rörelse med både kropp och huvud. Skärmen i HMDn kan antingen

(7)

vara inbyggd eller så används smartphones som display och kopplas in direkt i HMDn. (Ferrell, Ferrell & Splitzer, 2000)

Immersion

Immersion är benämning på verklighetstrogenhet. Hur stor känslan att ”vara där” är i den digitala världen. (Bowman & McMahan, 2007)

Stitcha

Detta sker när de två cirkulära bilderna från två olika linser på en 360°-kamera sätts samman till en och samma bild i redigeringen. Resultatet av detta blir en equirectangular bild. (Barazzetti, Previtali & Roncoroni, 2017)

Telepresence

Telepresence är ett begrepp som används när en form av teknik får en person att känna sig närvarande i ett rum eller en miljö utan att faktiskt befinna sig på platsen. (Draper, Kaber & Usher, 1998)

Virtual Reality

Begreppet Virtual Reality (VR) används ofta i många sammanhang med samma betydelse som 360° video. Trots detta finns det skillnader mellan begreppen och olika funktioner för

användaren samt skapandet av materialet. I VR så styr användaren vad som sker i omgivningen denne är placerad i och kan påverka det runtomkring. Den virtuella världen är digitalt skapad i form av en 3-dimensionell datorgenererad miljö, vilket är anledningen till att användaren kan styra i större utsträckning. (Dolan & Perets, 2016)

Välfärdsteknik

Välfärdsteknik innefattar den digitala teknik som används för att förbättra aktivitet, delaktighet, trygghet och självständighet för personer som har högre risk att drabbas av någon forma av funktionsnedsättning. (Socialstyrelsen, 2017)

(8)

1

1

Inledning

Ensamheten och den psykiska ohälsan inom äldreomsorgen är idag ett problem som drabbar 1 av 4 personer över 65 år, enligt undersökningar gjorda av Folkhälsomyndigheten (2016). Problemet med att personer känner sig ensamma i högre åldrar är till största del de fysiska eller psykiska hinder som gör det omöjligt för personerna att ta sig ut och delta i sociala aktiviteter, familjetillställningar och andra liknande sammanhang. I åldrarna 75–84 år så deltar 39 procent inte i några sociala tillställningar. (Folkhälsomyndigheten, 2016) Mycket forskning har tittat på om den digitala tekniken och internet kan påverka ensamheten och isoleringen hos äldre personer i samhället. I SBU:s (2017) kartläggning inom välfärdsteknik undersöks det om digitala verktyg kan användas som social stimulans för äldre personer som löper risk för psykisk ohälsa och ensamhet. Det finns evidens på att utbildning inom användandet av digitala verktyg och internet för äldre personer kan minska känslan av ensamhet. SBU:s (2017) kartläggning visar dock på att det finns en del kunskapsluckor att fylla i och att det krävs mer forskning kring ämnet för att påståendet ska stärkas.

År 2018 gick den svenska regeringen ut med en satsning inom väldfärdsteknik och lovade en summa på 350 miljoner fördelat på kommunerna i Sverige. Pengarna går i första hand till välfärdsteknik inom äldreomsorg och personer med funktionsnedsättningar (Regeringskansliet, 2018). Enligt Lahoni och Riffo de la Plaza (2018) är den politiska uppmärksamheten till hjälp för utvecklingen inom

välfärdstekniken och för att det fortskrida. Teknik som används som hjälpmedel idag inom välfärdsteknik är bland annat kameratillsyn, positioneringslarm, trygghetslarm samt VR-verktyg (Lahoni & Riffo de la Plaza, 2018). Lahoni och Riffo de la Plaza (2018) anser att implementering av världsteknik är så pass nytt och att forskningen kring ämnet behöver utökas och vidare undersökas för att styrka orsaken och därmed redovisa implementeringens förhoppningsvis goda effekter.

År 1962 skapades den första VR-maskinen och var från början skapad med dyr och avancerad teknik vilket gjorde den otillgänglig för allmänheten (Arvanaghi & Skytt, 2016). HMD, Head Mounted Display, tillkom först under 2010-talet och projekterar VR-material direkt till användarens ögon. Efter den första HMDn har det kommit ut ny förenklad teknik på marknaden med lägre priser vilket har gjort det mer tillgängligt för allmänheten och privatpersoner (Narciso, Bessa, Melo, Coelho & Vasconcelos-Papso, 2017). Följdvis har detta gjort det möjligt att utforska användningen av dessa tekniker i större utsträckning och har redan börjat användas som hjälpmedel inom militären, vården och äldreomsorgen där olika simulationer kan vara hjälpsamt (Arvanaghi & Skytt, 2016). 360° video och VR är två begrepp som kan vara besvärliga att särskilja och används ofta i sammanhang med samma betydelse. VR är en 3-dimensionell datorgenererad miljö och används mycket inom

spelindustrin där interaktiviteten oftast är hög till skillnad från 360° video där en kamera fångar upp 2-dimensionella bilder från verkligheten som visas genom HMDn.

(9)

VR-tekniken inom äldreomsorgen är ett av de områden som har uppmärksammats de senaste åren och testats i form av olika projekt och satsningar från kommuner i olika delar av Sverige, men även runtom i världen (Johansson, 2018). Med den första konferensen i Sverige för VR inom äldreomsorgen i Södertälje 2018 är ämnet mer aktuellt än någonsin (Johansson, 2019).

En människas begränsningar i högre åldrar är ett av de största problemen som leder till ensamhet och psykisk ohälsa (Folkhälsomyndigheterna, 2016). Med VR-tekniken kan vad som helst upplevas och användaren kan få en illusion av att transporteras till en annan plats. Johansson (2018) förklarar att platserna användaren befinner sig på kan vara både stora eller små, som exempelvis att vara placerad ute i rymden eller inuti en atom. Att uppleva liknande simulationer är något människan tidigare har försökt uppnå via böcker, film och andra berättande medier, men med 360° video visualiserat på en HMD ökar interaktionen och känslan av att befinna sig på platsen (Johansson, 2018).

1.1

Pågående projekt

En del projekt och satsningar ifrån olika kommuner i Sverige är verksamt i nuläget gällande VR och digitaliseringen inom äldreomsorgen. VR-pedagogen Daniel Kemppi arbetar med barn på 3 olika sjukhus i Stockholm samt inom äldreomsorgen i Södertälje kommun. Kemppi låter barn som befinner sig mycket på sjukhuset få uppleva mer än bara sjukhusväggarna, då många vistas större delen av sin tid där. På samma sätt åker Kemppi ut till 3 olika äldreboende i Södertälje kommun 1 gång i veckan med VR-utrustning för att låta de boende använda den. Kemppi har fått positiv feedback för sitt arbete och utifrån egna upplevelser under användandet av VR-simuleringar för både barn och äldre tror Kemppi (2018) att VR är ett verktyg som kommer användas flitigt inom vården och äldreomsorgen i framtiden. (Laowl, 2018)

Användandet av VR inom äldreomsorgen har även uppmärksammats i större sammanhang. I

Södertälje arrangerades förra året den första konferensen i Sverige för VR inom äldreomsorgen. Under konferensen visades det upp många påtagliga resultat där det visades vara en positiv effekt med användandet av VR-tekniken inom äldreomsorgen. Många av de deltagande på konferensen kom från den offentliga sektorn och engagemanget var stort då det sammanlagt var 100 personer som deltog under konferensen (Johansson, 2018). Detta visar på ett stort intresse för tekniken och en möjlig användning i framtiden.

Satsningar med digitaliseringen inom äldreomsorgen har även uppkommit i andra delar av världen. Det australienska företaget Bulid VR har utvecklat en applikation, Solis VR, för äldreomsorgen i Australien. Med Samsung Gear VR har applikationen testats på 60 olika äldreboenden i Australien och applikationen erbjuder ett bibliotek med olika rogivande upplevelser för de boende att ta del av i en virtuell miljö genom en HMD. Responsen från testerna har varit positiv och Pascal (2018), som är en

(10)

3

av de ansvariga för projektet säger, ”Resultatet var helt fantastiskt. Det förde in en helt ny energi i rummet och satte igång en dialog med de äldre om deras livserfarenheter”. Vårdhem i Australien har möjlighet att hyra Solis VR och få utrustningen skickad till hemmet för en test i 30 dagar. Inför framtiden hoppas Bulid VR på att applikationen kan sprida sig till fler länder och planlägger kring ett test för ett sjukhus i Kalifornien. (Johansson, 2018)

1.2

Tidigare forskning och problematisering

Ett av de vanligaste psykiska hälsoproblemen i åldersgruppen 65 år och äldre är depression, och det är så pass omfattande att det ses som ett folkhälsoproblem i Sverige (Socialstyrelsen, 2012). Enligt Socialstyrelsen (2013) ökar depression med stigande ålder och cirka 15 % av äldre över 65 år beräknas lida av sjukdomen. Depression är ett stort problem i dagens samhälle och framförallt hos äldre

människor där det inte talas högt om. Enligt beräkningar så kommer det år 2020 vara den andra mest förekommande funktionsnedsättningen i Sverige (Göteborgsregionen, 2017). Med hjälp av digitala simuleringar i form av realistiska upplevelser är förhoppningarna att begränsningarna för äldre ska kännas mindre även om de boende har mobila begränsningar.

Användandet av VR för att bekämpa olika typer av samhällsproblem har studerats de senaste åren. Forskning som tidigare har gjorts inom området är bland annat att skapa bättre förutsättningar för personer med funktionsnedsättning med hjälp av VR-verktyg. Syftet med Hugosons (2017) studie var att se om VR-verktygen kan vara till hjälp för personer som arbetar med projektering av byggnader som måste anpassas för personer med funktionsnedsättning. Deltagarna fick testa att vistas i en VR-miljö med funktionella hinder för att sätta sig in i situationerna vilket resulterade i en större förståelse för personer med en funktionsnedsättning (Hugoson, 2017).

Forskningsprojekt för VR-användandet inom äldreomsorgen, som ligger närmre denna studie har redan påbörjats. Exempel på detta är Måsta ängs akademiska vård - och omsorgsboende i Eskilstuna som nyligen startade ett forskningsprojekt för att testa värdet med VR-simuleringar för boende med demens. Under 8 veckors tid, 2–3 gånger i veckan, kommer personer som är boende på hemmet att få använda VR-headset och gå in i olika typer av virtuella miljöer. För att mäta värdet av detta kommer personalen på boendet utifrån ett bedömningsinstrument identifiera beteendeskillnader för symtom vid demens och dokumentera dessa. (MDH, 2019)

Vidare har forskning gjorts på hur vårdpersonalen inom äldreomsorgen upplever ny teknologi. Julin & Sigdén (2016) berättar att ny teknologi inom vården kan bidra till ökad kvalitet, reducerade

sjukvårdsrelaterade kostnader och förbättringar samt effektiviseringar av arbetssättet för personalen. Baserat på de projekt och forskning som har utförts och pågår i dagsläget berörande VR som

(11)

fortfarande finns kunskapsluckor kring effekter av användandet. Som nämnt i tidigare kapitel så krävs det enligt Lahoni och Riffo de la Plaza (2018) mer forskning inom området välfärdstekniken på grund av att ämnet är relativt nytt.

Denna studie kommer bidra med studier på effekten kring 360° video inom äldreomsorgen för att ligga till grund för att uppmärksamma en möjlig investering bland kommuner i Sverige. Tekniken behöver testas mer för att effekter av användandet av 360° video och VR inom äldreomsorgen ska påvisas samt kritiskt granskas. En del studier och forskningsprojekt har redan gjorts inom området men det saknas forskning i området Malmö där denna studien lägger fokus på. Den tidigare forskningen använder sig även till mesta del av 3-dimensionella VR-simuleringar istället för 2-dimensionell 360° video. Denna studie kommer använda sig av 2-dimensionell 360° video som prototyp. Genom att använda 360° video kan studien påvisa vad en enklare och mindre dyr samt avancerad teknik har för effekt av användandet inom äldreomsorgen.

1.3

Syfte

Studien syftar till att undersöka i vilken grad 360° video, i form av olika virtuella utflyktsmål i Malmö, har för livskvalitetshöjande effekt på boende inom äldreomsorgen. Tidigare forskning visar på positiva effekter med digitala verktyg som hjälpmedel inom äldreomsorgen, dock att mer forskning är

nödvändig för vidare resultat och utveckling, vilket denna studie syftar till att tillföra.

1.4

Frågeställning

I vilken grad kan upplevelser av lokala platser, filmade med en 360°-kamera ha för livskvalitetshöjande effekt på boende inom äldreomsorgen?

1.5

Målgrupp

Den primära målgruppen för denna studie är äldre boende och medarbetare inom äldreomsorgen samt högre positionerade beslutsfattare inom äldreomsorgen. Den sekundära målgruppen är personer med intresse för digitalisering och teknisk utveckling som hjälpmedel. Utöver detta kan personer som generellt intresserar sig för kamerateknik också vara en målgrupp för studien.

(12)

5

2

Metod

För att ta reda på svaret på frågeställningen “I vilken grad kan upplevelser av lokala platser, filmade med en 360°-kamera ha för livskvalitetshöjande effekt på boende inom äldreomsorgen?” kan olika metoder tillämpas. I detta kapitel följer de metoder som har använts under studiens gång och för att besvara frågeställningen. Valet och designen är baserad på vilken undersökning som behövs för att mäta fenomenet och vad som passar sig för studiens urval och målgrupp. Metoddiskussionen tar slutligen upp hur de olika metoderna har sammanfogats samt hur beslut har tagits under studiens process. Britta Deijnoff har varit med i samtliga delar i avsnittet då hon har representerat målgruppen.

2.1

Metodval

Denna studie genomfördes genom användandet av prototyp som metod samt ett kvalitativt prototyptest kallat experience prototyping i kombination med observationer, följt av kvantitativa enkätsvar från forskningsdeltagarna. Tanken var att deltagarna skulle intervjuas efter testet av prototyperna, dock var det problematiskt att ställa öppna frågor till forskningsdeltagarna på grund av olika hälsoskäl och dagsform. Harboe (2013) förklarar att en kvantitativ metod kan ge en struktur till den mer ostrukturerade kvalitativa metoden. Antalet forskningsdeltagarna minskades också på plats på grund av detta. Det totala antalet deltagare var 9 stycken som fick betrakta Malmö i 360° video via en HMD. Dessa 9 var uppdelade i 2 prototyptester som skedde på 2 olika äldreboenden, äldreboende Humlan och äldreboende Getingen, vid två olika tillfällen. På äldreboende Humlan hade 4 personer möjligheten att delta och på äldreboende Getingen var det 5 personer som var med i studien. Namnen på äldreboendena är fiktiva och har hittats på av författarna av studien för att behålla anonymiteten för de deltagande i studien.

2.2

Prototyp som metod

I denna studie skapades prototyper i form av videos på olika utflyktsmål i Malmö filmat med 360°-kameror. Prototyperna har skapats i 2 omgångar och kallas därför för prototyp 1 och prototyp 2. Prototyperna är skapade med två olika 360°-kameror och därför presenteras 2 olika kameror nedan för att få en översiktlig inblick över hur de skiljer sig åt. Det skapades sammanlagt 4 videoklipp som sedan visades för forskningsdeltagarna för att ta reda på hur protyperna togs emot via en HMD. En prototyp är är en tidig visualisering av en kommande produkt. Att skapa en prototyp är att testa ett koncept för att få svar på vad den kommande produkten kan ge för värde för den utvalda målgruppen (Martin & Hanington, 2012). Prototyper kan ha olika grader av trovärdighet samt skapa en intern uppfattning om vad som krävs av den färdiga produkten där dessa olika grader av trovärdighet kallas

(13)

enligt Martin & Hanington (2012) för HI-FI och LO-FI. Prototyper med hög trovärdighet speglar en nästintill färdig produkt och är i slutskedet i designprocessen och kallas high fidelity, förkortat HI-FI. Prototyper med låg pålitlighet är framtagna i ett tidigt stadie och kan ibland vara så enkel som i pappersform och kallas low fidelity, förkortat LO-FI (Martin & Hanington, 2012). Prototypen som skapades i denna studie är av LO-FI då den fortfarande är i ett tidigt stadie av designutvecklingen. För att nå en högre trovärdighet måste prototypen testas flera gånger med målgruppen och vara nästintill färdigutvecklad samt bearbetad (Martin & Hanington, 2012). Prototypvideorna skapades för att innehållet skulle vara anpassat för målgruppen och att det specifikt skulle vara utflyktsmål i Malmö för att öka igenkänningsfaktorn hos deltagarna.

Teknikkunskapen hos både de boende och vårdpersonal inom äldreomsorgen var oviss. Därför lades fokus på enkelhet vid val av tekniken som användes. Många HMDs idag kompatibla med smartphones och Google Cardboard är den mest förmånlig HMDn på marknaden. Däremot visade det sig att Malmö universitet var utrustat med Samsung Gear VR (se figur 1) som lånades ut för

prototypskapandet. Till Samsung Gear VR fungerar endast smartphones från Samsung, därför behövde en sådan också lånas till testen från Malmö universitet. Att använda utrustning med högre prestanda, såsom HTC Vive eller liknande, hade varit önskvärt då det hade medfört en mer realistisk upplevelse hos deltagarna. På grund av kostnaden och svårigheter med att finna exklusivare utrustning så exkluderades detta från studien.

För att visa 360° video och få en förhöjd upplevelse krävs det någon form av huvudmonterad display. Samsung har utvecklat egna HMDs i samarbete med Oculus, som är ett amerikanskt företag som utvecklar VR-teknik. Denna produkt heter Samsung Gear VR och använder Samsung-mobiler som display genom att dessa kopplas in i headsetet och är den modell som används i denna studie. Produkten har ett band så att den sitter fast på användarens huvud samt en sensorplatta på sidan där användaren styr innehållet på displayen. Samsung Gear VR har även sensorer som läser av när headsetet monteras av och sätts på. På ovansidan av headset finns det en funktion där skärpan ställs in för att den ska fungera för personer med alla olika sorters synnedsättning (se figur 1). (Samsung, 2016)

(14)

7

Figur 1. Samsung Gear VR.

2.2.1

Prototyp 1

Utrustningen som användes till prototyp 1 var en Samsung Gear 360°-kamera, ett stativ och en Zoom H2 diktafon för att spela in externt ljud (se figur 2). För att betrakta materialet så användes Samsung Gear VR med en Samsung Galaxy s7 som skärm. Klippen stitchades, vilket innebär att de två separata bilderna från inspelningen sätts ihop till en och samma bild, direkt i mobilens applikation, Gear 360°. Denna process tog lång tid och programmen fungerade inte till datorerna så allt fick göras i mobilen.

Figur 2. Utrustning till prototyp 1, Samsung Gear 360°-kamera, Samsung Gear VR, Samsung Galaxy s7,

Zoom h2 diktafon.

Samsung Gear 360° (se figur 2) är Samsung Electronics egna version av 360°-kamera och släpptes 2016. För att se vad som filmas i stunden krävs det en Samsung Galaxy mobil i någon av de nyare modellerna. Genom Bluetooth förbindelse och mobilapplikationen Gear 360° kan kamerans funktioner styras från mobilen och det går att se vad som filmas. Nedan följer en lista över den teknik och

funktioner Samsung Gear 360° kamera erhåller. (Samsung, 2016)

(15)

• f/2.0 fisheyelinser

• Kameraupplösning på 15.0x 2 Megapixlar

• 4k video

• 2 vidvinkel linser som filmar i 180°

Den vanligaste är att ladda ner bilderna eller videorna som equirectangulara projektioner (se figur 4) där de två cirkulära bilderna är ihop-stitchade för att möjliggöra att videos eller bilder ska visas i 360°. Ett annat alternativ är att behålla de som 2 cirkulära fisheye bilder och stitcha i datorn eller låta dem vara kvar som 2 cirkulära fisheye bilder (se figur 3). Allt detta kan göras direkt i Samsung Gear applikationen eller den motsvarande mjukvaran till datorn, Gear 360° Action Director. (Barazzetti, Previtali & Roncoroni, 2017)

Figur 3. 360° video innan den stitchas. 2 cirkulära fisheye bilder.

(16)

9

2.2.2

Prototyp 2

Prototyp 2 skapades med Garmin VIRB 360° (se figur 5) för att öka kvalitén på klippen. Kameran har en inbyggd 360° ljudupptagare och ingen extern mikrofon användes under inspelningen av det nya materialet. Videons kvalité blev högre och förbättrade prototypvideos kunde skapas. Klippen redigerades i Garmin VIRB’s egna mjukvara till datorn och exporterades till en mp4-fil. Denna process gick betydligt snabbare än den med Samsung Gear 360° och både kvalité och mjukvara presterade bättre.

Figur 5. Teknik till prototyp 2, Samsung Gear VR, Gamrin VIRB 360° kamera, Samsung Galaxy s7.

Kameran Garmin VIRB 360° släpptes år 2017 och är skapad av det amerikanska företaget Garmin (se figur 5). Garmin är ett företag som tillverkar navigation- och kommunikationsverktyg till flyg och konsumentmarknaden. Nedan följer en lista över den teknik och funktioner Garmin VIRB 360° kamera erhåller. (Garmin, 2017)

• Vattentålig och en sfärisk stabilisering • Upp till 5,7K/30 b/s

• Video som filmas i 4K/30 b/s stitchas direkt i kameran

• Redigering direkt i mobilen via applikationen VIRB

• har 4 inbyggda mikrofoner och kan därför även spela in ljud i 360° • Röststyrning

(17)

2.3

Experience Prototyping med observationer

Experience prototyping används för att undersöka och förstå hur en produkt eller prototyp upplevs. Metoden innebär att det sker ett aktivt deltagande med slutanvändarna för att direkt se hur användarna upplever prototypen. Experience prototyping används ofta internt av exempelvis designteam för att utveckla en produkt eller ute hos slutanvändarna för att få en verklig bild av hur en prototyp tas emot. När experience prototyping utförs en översiktlig bild av hur den potentiella målgruppen upplever prototypen och korrigeringar och utvärderingar till en färdig produkt kan utföras. Den typ av

prototyper som ofta används under experience prototyping är prototyper av graden LO-FI. Detta görs på grund av att den har en lägre kostnad och att eventuella ändringar kan göras av prototypen utan större kostnader. Genom ett direkt och aktivt engagemang med slutanvändarna kan designkonceptet sättas på prov i verkligenheten och se om det finns någon funktionalitet i idén och designen. (Martin & Hanington, 2012)

Enligt Buchenau och Fulton Suri (2000) så kan 3 olika typer av aktiviteter identifieras där experience prototyping är värdefullt och dessa är följande:

• Förstå existerande användarupplevelser • Undersöka och evaluera designidéer

• Kommunicera idéer till en målgrupp

Denna studie syftar till att undersöka hur prototyperna påverkar målgruppen och att kommunicera idén om användandet av 360° video ute hos den specifika målgruppen. Därför är metoden värdefull för studien och ger en djupare förståelse för användandet av de skapade prototyperna.

Experience prototyping utfördes på 2 äldreboende i Malmö under 2 olika tillfällen där utförandet såg likdanat ut på båda boendena. Anledningen till att metoden utfördes på 2 äldreboenden var för att utöka mängden deltagare. Genom att göra experience prototyping så kunde forskningsdeltagarna testa på studiens prototyper genom att uppleva 360° video i form av olika utflyktsmål i Malmö genom en HMD. Varje deltagare fick testa på HMDn i 5–10 minuter, beroende på hur länge personen ville då längden var frivillig, och sedan gick det över till nästa deltagare. Alla forskningsdeltagare var

närvarande under hela testet samt vårdpersonal med avvikelse för en deltagare som var sängliggande. Deltagarna fick bestämma vad som skulle spelas upp i HMDn utifrån de prototyper som skapats. En av teknikerna som användes under testets gång var så kallad ”think-aloud”-tekniken där försökspersonerna kommenterade och talade om vad de såg genom HMDn. Martin & Hanington (2012) förklarar att tekniken tillåter forskningsdeltagarna att tala högt samtidigt som de utforskar Malmö. För att dessa kommentarer skulle ha möjlighet att användas i studien spelades hela

(18)

11

upplevelsen av prototypen in och sedan transkriberades. Dock fanns det en del talsvårigheter bland deltagarna och en del kommentarer blev därför svåra att tyda från inspelningen. Samtidigt utfördes anteckningar för att dokumentera kroppsspråk och ansiktsuttryck hos forskningsdeltagarna. Den data som samlades in från prototyptesterna har innefattat observationer av deltagarnas kroppsspråk och ansiktsuttryck som har antecknats, kommentarer från ”think-aloud”-tekniken samt en ljudinspelning från hela testet. Observationer kan se olika ut inom forskning och är baserad på tekniken under utförandet samt graden av deltagandet för studiens forskare (Justesen & Mik-Meyer, 2011). I denna studie var inte observatörerna deltagande under prototyptestets gång med undantag när HMDn monterades på deltagarna samt i frågan om displayen på HMDn visade något för att säkerställa att 360° videon fungerade. Under semistrukturerade observationer finns inga hypoteser eller förbestämda beteenden att leta efter. Enligt Martin och Hanington (2012) måste forskaren vara öppen för allt som händer och inte vara inställd på specifika beteenden. En del frågor kan förberedas för att ställas till forskningsdeltagarna, dock är huvudsyftet att observera och vara redo att ändra upplägg om oväntade faktorer uppkommer (Martin & Hanington, 2012). Förberedelser och systematik måste fortfarande finnas med och anteckningar, inspelningar och bilder är att rekommendera inför bearbetningen observationerna (Martin & Hanington, 2012). I denna studie har en semistrukturerad observation utförts under prototyptestets gång då inga hypoteser och påståenden var uppsatta i förväg och den fanns ett öppet sinne för vad som oväntade händelser eller beteenden under testet gång.

2.4

Designprocess

Utvecklingen av prototypskapandet har skett i flera steg och utvecklats med hjälp av nyckelpersonen. Detta gjordes för att prototypen skulle anpassas efter målgruppen och för att feedback skulle komma från personerna som var involverade i testet under skapandets gång. Sammanlagt har 4 olika

interaktioner skett under studiens gång, och de har skett i form att introduktionsmöte, pilottest samt 2 prototyptester ute hos målgruppen i den verkliga miljön.

(19)

Figur 6. Tidslinje över designprocessen.

Första interaktionen var med nyckelpersonen på äldreboende Humlan som även var kontaktpersonen på äldreboende Getingen. Detta möte blev ett introduktionsmöte för designprocessen och under mötet förklarades studien mer ingående än vad som hade förmedlats under mailkontakten. Nyckelpersonen Britta Deijnoff tog fram förslag på personer som möjligtvis var villiga att delta i testerna av prototypen och ett första möte med de boende utfördes. Grundtanken var att samla information om var personerna tidigare i livet hade besökt för platser i Malmö, detta för att anpassa materialet till målgruppen.

Kommunikationen var ett hinder och informationen som samlades in var liten. Det som kunde

förberedas var att visa bild på en HMD för att skapa större förståelse hos de boende om vad som skulle testas. HMDn förklarades med en liknelse av ett cyklop för att öka förståelsen. Frågan om vad som kunde visas i prototypen ställdes istället till nyckelpersonen som har en inblick och förståelse i de boendes liv.

En undersökning utfördes på äldreboende Humlan under introduktionsmötet då det skapades en uppfattning om miljön de boende levde i och vilka förhållanden som fanns. Då detta var ett nytt territorium gav det en empatisk förståelse hur livet ser ut för målgruppen och en kort introduktion med några av de boende gjorde att hinder och behov kunde registreras. Undersökande forskning utförs tidigt i designprocessen och grundas i att skapa empati om målgruppen som ska testa produkten eller prototypen och vilken miljö personerna befinner sig i (Martin & Hanington, 2012). Enligt Martin och Hanington (2012) så används metoden främst när forskaren utsätts för nya miljöer och genom att ta sig ut till platser där personer som kommer att testa prototypen befinner sig i kommer forskaren att skapa empati och förståelse för hur testpersonernas behov, önskningar samt rutiner ser ut och även andra faktorer som kan spela in i utformandet av produkten. Spontana interaktioner och observationer kan appliceras i designprocessen under de första besöken (Martin & Hanington, 2012).

(20)

13

I den andra interaktionen så utfördes ett pilottest genom att Britta Deijnoff fick testa prototyp 1. Det testades på nyckelpersonen då målgruppen var svår att interagera med i flera omgångar och få muntlig feedback ifrån. Nyckelpersonen påpekade inte att det skulle vara något stort hinder att visa prototyp 1 med den sämre kvalitén för de boende, men osäkerheten om kvalitén förklarades mer ingående för nyckelpersonen och att det fanns större risk för illamående och att känslan av immersion försämrades. Då det fanns tillgång till en kamera som kunde producera material av högre kvalité än prototyp 1 bestämdes det att nytt material skulle filmas för att erbjuda så bra prototyp som möjligt för målgruppen. Ett tekniskt problem upptäcktes också utav nyckelpersonen vilket utgjordes av

knapptrycket för att starta videon. Varje gång VR-headsetet lyfts ifrån ett ansikte så pausades videon vilket gjorde att de boende skulle vara tvungna att trycka igång videon. Detta skulle enligt

nyckelpersonen vara ett problem och detta var tvunget att lösas till testet. Nyckelpersonen Britta hjälpte till att utveckla prototypen och gav feedback inför prototyptesten.

I de sista 2 interaktionerna så utfördes metoden experience prototyping på äldreboendena direkt hos målgruppen och kommer förklaras med ingående i resultatkapitlet.

2.5

Enkät

För att få en mer omfattande uppfattning av forskningsdeltagarnas upplevelse kring 360° video skapades en enkät som skickades ut till deltagarna och besvarades efter utförandet av prototyptestet. Enkäten i denna studie har utformats utefter målgruppen och enklare samt tydliga frågor ställdes. Ord som rörde tekniken förenklades så att inga frågetecken skulle uppstå för forskningsdeltagarna. Majoriteten av deltagarna fick hjälp av äldrepedagogen Britta Deijnoff att besvara enkäten. Enligt Trost och Hultåker (2007) skall respondenterna själv besvara frågeformuläret, dock har deltagarna i denna studien fysiska och psykiska svårigheter som gör att det kan krävas hjälp vid besvarandet av formuläret. En risk med att majoriteten av deltagarna själva inte besvarade enkäten är att svaret kan bli färgat av Britta Deijnoff.

Syftet med enkäten var att samla kvantitativa data som ett kompletterande moment efter utförandet av prototyptestet och observation. Om siffrorna kombineras med teoretiska och kvalitativa analyser kan enkätundersökningar producera kunskap som gagnar samhället (Harboe, 2013). Enligt Ejvegård (2009) kan kvantitativa data även ha en annan finess utifrån pedagogiken då det oftast presenteras i form av diagram och tabeller. Cirkeldiagram med både procentenheter och antal respondenter har använts i studien för att dra grova statistiska slutsatser kring deltagarnas upplevelser av 360° video visat i en HMD. Detta i beaktande med resultat från prototyptestet. Enkäten bestod av 7 frågor (se bilaga 1) där de 9 respondenterna fick först svara på kön, följt av frågor kring upplevelsen av testet samt om deltagarna hade velat utföra det ännu en gång och därpå visa om intresset av 360° video fanns hos forskningsdeltagarna.

(21)

Ett enkätbortfall är enligt Dahmström (2011) respondenter som valts ut i undersökningen men som inte svarat eller deltagit i undersökningen. Generellt är undersökningar utförs måste alltid visst bortfall räknas in (Dahmström, 2011). I denna studie uppkom det bortfall i enkätsvaren då alla enkätens frågor ej besvarades av samtliga respondenter. På 3 av de 7 frågorna fanns det bortfall på 1 person samt att på 1 fråga var bortfallet 2 av respondenterna. Enligt Dahmström (2011) är det av stor vikt att analysera vad bortfallet beror på samt hur fördelningen är för att skapa sig en uppfattning om bortfallet är slumpmässigt eller systematiskt. Alltså finns det en avgörande skillnad mellan respondenterna som svarat och de som inte kunnat eller valt att inte svara, som kan påverka resultatet (Dahmström, 2011).

2.6

Urval

För att besvara på forskningsfrågan bestämdes det att prototyptestet skulle förhålla sig till målgruppen. Förfrågningar via mail skickades till 13 olika äldreboenden placerade i Malmö för att se om det fanns något intresse till att testa 360° via en HMD. Äldreboenden söktes fram genom sökord såsom

“Äldreomsorg + Malmö” på Google. Utifrån de 13 äldreboenden så var det 10 som ej svarade, 3 visade intresse där 1 var tillgänglig och ville medverka i studien. Britta Deijnoff, äldrepedagog på äldreboende Humlan och äldreboende Getingen visade entusiasm för studien och ett

introduktionsmöte bokades in. För att utföra testet på ett etiskt plan tillfrågades Britta Deijnoff att vara nyckelperson till forskningsdeltagarna. Dels för att representera deltagarna då de kräver assistans och vård samt att nyckelpersonen skall vara deltagande i både designprocessen, prototypskapandet och utförandet av testet. Genom att tydliggöra genomförandet av studien för nyckelpersonen så är denne som har utsett de deltagare som lämpat sig för studien. De riktlinjer som gavs var att deltagarna ska ha möjligheten att få på sig HMDn samt relativt god syn för att på ett skapligt sätt tolka det som visas på displayen. Nyckelpersonen har djup vetskap och inblick i undersökningsdeltagarnas personliga levnadssätt samt tillstånd och har delvis agerat som talesperson för forskningsdeltagarna. Utöver nyckelpersonen har övrig vårdpersonal varit närvarande under prototyptestet.

I denna studien används 9 forskningsdeltagare med åldrar mellan 88 år till 94 år. Ett större antal deltagare hade varit mer gynnsamt för studien, då större urval ger säkrare och starkare resultat. En svårighet var att finna deltagare till studien då det aktuella måendet hos målgruppen hade stor

påverkan. Kylén (2004) förklarar att personerna måste medverka frivilligt och det kan påverka urvalet.

2.7

Forskningsetik

Det finns några etiska principer att ta hänsyn till vid forskning inom hälso- och sjukvårdsområdet.

Autonomiprincipen, är en princip som stadgar individens rätt till självbestämmande. Det är krav på

samtycke och konfidentialitet. Nyttoprincipen kombineras av två etiska principer, inte skada-principen och gör gott-principen vilket implicerar moralisk skyldighet att förebygga lidande, att avlägsna

(22)

15

lidande och i någon mån främja välbefinnande. Rättviseprincipen utmärker moraliska förpliktelser att opartiskt respektera allas rättigheter. (Nilstun, 1991)

Vetenskapsrådet (2019) förklarar att det finns fyra huvudkrav. Individskyddskravet är grundläggande och belyses i fyra allmänna huvudkrav på forskningen. Informationskravet, krav på att forskaren informerar samtliga undersökningsdeltagare om studiens syfte, deltagarnas uppgift i studien samt vilka villkor som gäller för studiens deltagande. Uppgifter från deltagare kan ges muntligt eller skriftligt. Undersökningsdeltagare måste belysas att deltagandet är frivilligt och att deltagaren får avbryta medverkan omedelbart samt informera respondenterna om allt som kan tänkas påverka deras vilja att delta i studien. Samtyckeskravet reglerar individens rätt att själv bestämma över sin medverkan i studien och krav på forskaren att inhämta samtycke från uppgiftslämnare och undersökningsdeltagare.

Konfidentialitetskravet, uppgifter om personuppgifter skall ges högsta möjliga konfidentialitet och

förvaras på ett sätt där obehöriga ej kan få tillträde till uppgifterna. Nyttjandekravet är kravet där uppgifter om enskilda, insamlade för forskningsändamål får ej utlånas eller användas för kommersiellt bruk eller icke-vetenskapliga syften. (Vetenskapsrådet, 2019)

Denna studie följer de principer som Nilstun (1991) påvisar samt Vetenskapsrådets (2019) individskyddskrav. Innan prototyptestet ägde rum har undersökningsdeltagarna informerats i både skrift och muntligt om studiens syfte och deltagarnas uppgift i studien. En samtyckesblankett som förtydligar informationen skapades (se bilaga 2) och skrevs under av undersökningsdeltagare som då angav sitt samtycke. Samtyckesblanketten förklarade också att risken för yrsel kan förekomma och att deltagandet är anonymt, frivilligt samt att deltagarna kan avbryta sin medverkan när som helst. Undersökningsdeltagarna informerades också om att deras personuppgifter hålls konfidentiella och endast vara synlig för forskarna.

2.8

Metoddiskussion

För att besvara studiens frågeställning ”I vilken grad kan upplevelser av lokala platser, filmade med en 360°-kamera ha för livskvalitetshöjande effekt på boende inom äldreomsorgen?” behövs

forskningsdeltagarna reaktioner mätas vid prototyptestet för att få reda på hur 360° video påverkar målgruppen. För val av metoder som skulle gynna studiens problemställning gjordes en insamling av metodteori om olika typer av metoder innan studien påbörjades. Denna studie är empirisk och för att få fram data av hög kvalité ansågs framtagandet av prototyper som testades på målgruppen med observation mest lämpad.

Korta samtal skulle utföras med forskningsdeltagarna för att ta reda på behov, drömmar och andra känslor för att förstå målgrupp på ett djupare plan. Denna metod kallas för generativ forskning och hade gett studien rikt med information i starten av designprocessen (Martin & Hanington, 2012). Då

(23)

många av de boende hade minnessvårigheter gav nyckelpersonen rekommendationen att inte tala med deltagarna med denna typen av sjukdomar innan prototyptesterna. De resterande deltagarna fick endast frågan om att delta i studien och vidare samtal var inte möjligt då andra aktiviteter pågick. Istället framfördes frågorna till nyckelpersonen och givande svar för vidare utveckling av studien gavs. Den generativa forskningen riktas därför till nyckelpersonen som blev en viktig del av studien.

Valet att inkludera enkätstudie grundas i att enkla, okomplicerade och raka frågor ställs till målgruppen och hinder såsom nedsatt hörsel och tal inte hämmar metodens utförande. Dock gick studien miste om ett mer djupgående, kvalitativa data om känslor och tankar kring testet. Eftersom forskningsdeltagarna var utvalda av nyckelpersonen hindrade det ett noggrant urval av deltagare. En risk med en nyckelperson med så stort inflytande i studien är att resultatet kan vara färgad och partisk. Eftersom forskningsdeltagarnas minne varierar på grund av att vissa av deltagarna var drabbade av Alzheimers, så kan det också finnas stor risk att svaren varierar och därför kan en hög reliabilitet ifrågasättas. Risk finns alltså att personerna med Alzheimers inte minns sitt deltagande i studien. Harboe (2013) förklarar också att respondenternas svar kan förändras under tid. Frågor som ställdes i enkäten baserades på nutida förhållanden och var kompletterande i samband med prototyptesten. För att ha en hög reliabilitet i en studie så måste en utomstående ha möjlighet upprepa studien, vilket betyder att undersökningsmetoderna måste förklaras ingående för att samma resultat ska uppstå (Justesen & Mik-Meyer, 2011). Resultaten från prototyptesterna hade varit likartade om det utförts på liknande sätt, i liknande miljö av en annan forskare med liknande prototyp och målgrupp. Validitet förekommer dock i kvalitativa undersökningar och kan variera i tolkning beroende på studiens natur och perspektiv (Ejvegård, 2009). Metodvalen och studiens datainsamling har baserats på

forskningsfrågan, problemställningen och syftet med studien för att bringa så hög validitet som

möjligt. Enkätens bortfall kan bero på flera faktorer. Då nyckelpersonen hjälpte till att besvara enkäten för några av deltagarna, som både hade fysiska hinder samt nedsatt tal och hörsel, kan detta ha

resulterat till obesvarade frågor. Observatörerna kunde inte se något systematiskt bortfall när enkäten besvarades. Bortfallet var alltså slumpmässigt och kan ha varit resultatet av de olika hinder som de boende erhöll. Detta påverkar enkätens trovärdighet då bortfallet kan variera beroende på individen förmåga att besvara frågorna. Dock är detta en faktor som inte går att kontrollera och får tas i beaktande under analys av enkätsvaren.

Det som bland annat används som metod i studien är en LO-FI prototyp (se avsnitt 2.2). Prototypen testades i två omgångar och hade behövts utvecklas med feedback från målgruppen i flera omgångar för att nå en HI-FI och slutligen en färdig produkt. Prototyperna i denna studie skapades i form av videos vilket även kan ses som endast innehåll i ett forskande perspektiv då det i slutändan inte formas till en fysisk produkt. Videorna i denna studie är skapade för att se om det tillför något värde för den utvalda målgruppen och kallas därför för prototyper. Prototyperna kan även ses som ett startskott för större projekt inom området och idén om att skapa denna typen av videos riktade för målgruppen kan

(24)

17

arbetas vidare på utifrån resultatet av denna studien. Det går att ifrågasätta skapandet av prototyper för denna studie på grund av att det finns mycket befintligt 360° videomaterial för användning på

plattformar som exempelvis YouTube. Att ta det existerande materialet på plattformen begränsar dock möjligheten att anpassa innehållet för studiens specifika målgrupp och kontroll av kvalité på

utformning och teknik.

Nyckelpersonen hade ett stort inflytande under hela utvecklingen av prototyperna och många

värdefulla möten utfördes. Under mötena var nyckelpersonen med och gav feedback över hur studien kunde anpassa prototyperna utifrån målgruppens behov. Att nyckelpersonen hade ett så pass stort inflytande i designprocessen kan ifrågasättas då hon endast representerar målgruppen och att inte målgruppen själv är med och utvecklar designen. För att anpassa innehållet i så stor utsträckning som möjligt hade målgruppen behövt vara med i designprocessen och följdvis hade innehållet varit mer specifikt för individerna. Detta var dock inte möjligt då målgruppen hade en stor variation av fysiska och psykiska funktionsnedsättningar och rekommendationer om att inte involvera deltagarna för mycket innan prototyptesterna gavs av nyckelpersonen. Men för att skapa ett värde av realism utfördes alla möten i den miljö målgruppen befann sig i, alltså på äldreboende Humlan och äldreboende

Getingen vilket resulterar till att studiens designprocess fick en så verklighetstrogen påverkan som var möjligt under den perioden studien utfördes på.

För att öka antalet forskningsdeltagare i studien krävdes det fler äldreboenden då många boende exkluderades av nyckelpersonen då de ansågs inkapabla till att delta i studien. Genom att öka antalet deltagare hade resultatet varit mer trovärdigt. Nu representerar inte urvalet ett större antal boende och deltagare och är därför inte generaliserbart.

(25)

3

Tidigare Forskning

Detta kapitlet presenterar tidigare forskning inom ramen för studiens innehåll, vilket är fördelaktigt för att upptäcka mönster i studien samt vad som redan har upptäckts i den tidigare forskningen.

3.1

Psykisk ohälsa hos äldre

En av de vanligaste psykiska sjukdomarna hos äldre är depression och sjukdomen ökar i hög ålder (Olsen-Hellberg et al, 1996). Depression är enligt Olsen-Hellberg et al (1996) ofta en reaktion på den individens situation, läge och tillstånd där motiv till depression kan vara förlust av vänner eller familj, pensionering, fysisk sjukdom, besvär med att acceptera åldrandet och ensamhet. Svantesson och Vesanen (2018) förklarar att ensamhet är en risk för förtidig död, hjärt- och kärlsjukdomar, demens och depression. En ofrivillig ensamhet kan orsaka förhöjt blodtryck och en ökad risk för stroke, hjärtinfarkt och demens på grund av en ökad nivå av stresshormoner (Svantesson & Vesanen, 2018). Vidare beskriver Svantesson och Vesanen (2018) att det samband som är starkast mellan ensamhet och ohälsa är effekter på den mentala hälsan såsom depression, ångest och oro. I Socialstyrelsens rapport angående äldres upplevelse av äldreomsorgen upplever drygt 55% att de besväras av ensamhet (Svantesson & Vesanen, 2018). Olsen-Hellberg et al (1996) förklarar att fysiska sjukdomar och depression är starkt kopplade till varandra och visar tydlig samverkan. Det gäller framförallt

sjukdomar där patienten förblir rörelsehindrad och ofta är depressionerna kopplade med ångest hos de äldre (Olsen-Hellberg et al, 1996). Socialstyrelsen (2008) nämner att vid depression hos äldre kan det utspela sig i fysiska symtom såsom muskelsmärtor, minskad aptit och även hjärtklappning. Både den äldre och vårdpersonal kan tolka symtomen som en del av åldrandet vilket leder till att depressioner hos äldre ofta inte blir upptäckta därmed odiagnostiserade och obehandlade (Socialstyrelsen, 2008). Enligt Svantesson och Vesanen (2018) råder det inga tvivel om att ensamhet påverkar den äldres välbefinnande negativt. Flera deltagares uttalanden som upplevde ensamhet kan likställas med diagnoskriterier för depression (Svantesson & Vesanen, 2018).

Heurlin och Svensson (2018) har undersökt hur de äldre upplever sitt deltagande i meningsfulla sociala aktiviteter för att upprätta och bibehålla psykisk hälsa. Deltagarna i studien har aktivt deltagit vid minst en social aktivitet i veckan under tre till sex år (Heurlin & Svensson, 2018). Genom tillgång till sociala sammanhang och relationer skapas en känsla av gemenskap, att känna sig behövd och sedd samtidigt som det skapar rutiner i vardagen (Heurlin & Svensson, 2018). Heurlin och Svensson (2018) påpekar att upplevelser med meningsfullhet bidrar till positiva effekter för människan och

åstadkommer känslor såsom lycka, välbefinnande och glädje samtidigt som det ger fysisk, emotionell och kognitiv utveckling. Dessa komponenter blir bidragande faktorer till att deltagarna i studien upplever att meningsfulla sociala aktiviteter har en direkt påverkan på deltagarnas psykiska hälsa och välbefinnande (Heurlin & Svensson, 2018). En viktig slutats i studien är att upplevelsen av

(26)

19

meningsfullhet är avgörande för sambandet mellan sociala aktiviteter och psykisk ohälsa (Heurlin & Svensson, 2018).

I en studie av Falk, Sjöberg, Skoog, Sundh, Waern och Östling (2013) testas om förhållandet mellan sociala faktorer och depression har förändrats mellan 1970 och 2000-talet. I studien jämförs 2 grupper på äldre personer som är 70 år. Den ena gruppen var 70 år på 1970-talet och andra gruppen var 70 år på 2000-talet. Studien visar samband mellan ensamhet, isolering och depression samt att äldre med depression ofta har en bristande social tillvaro men även att en bristande social tillvaro kan leda till depression. I studien framkom det att äldre under 1970-talet påverkades mer av ett bristande socialt kontaktnät än 2000-talets äldre. Detta har relaterats till den stora utvecklingen av teknologin som har skett med exempelvis TV, internet, radiosändning och mobiltelefoni (Falk et al., 2013). Falk et al (2013) menar att den digitala utvecklingen ökar möjligheten för socialt kontaktnät via internet, där det finns många sätt att delta sociala sammanhang. Äldre i framtiden kommer ha en annorlunda erfarenhet av teknik som underlättar användandet framöver (Falk et al., 2013).

3.2

Livskvalitet

I traditionellt filosofiskt språkbruk menar Brüdle (2003) att en person har en hög livskvalitet om personen lever ett liv som är bra för individen själv, om individens liv är i stor utsträckning värt att leva. Livskvalitet handlar alltså om vad som gör ett liv bra för den som lever det (Brüdle, 2003). Enligt World Health Organization definieras livskvalitet som individens uppfattningar av sin ställning i livet inom ramen för de kultur- och värdesystem som individen lever i och i förhållande till individens mål, förväntningar, normer och oro (WHO, 1997). Allt påverkas även utifrån den psykiska och fysiska hälsan, faktorer i omgivningen, religiös uppfattning samt sociala relationer (WHO, 1997). Livssyn, synen på livet, definierar Bondevik och Nygaard (2005) som en helhetsuppfattning av tillvaron som innefattar verklighetsuppfattning, människosyn och värdeuppfattning om mål och mening samt uppfattningar om vad som är rätt och fel, om liv och död eller om uppgifter och ansvar. I en kvalitativ intervjustudie av Pettersson (2016) ansåg forskningsdeltagarna resulterade i positiv livssyn vid aktivitet. Att en utevistelse var trivsamt och att miljöombyte kunde möjliggöra för positiva förändringar av sin tillvaro (Pettersson, 2016). Bondevik och Nygaard (2005) förklarar att

omvårdnaden av äldres bakgrund har två aspekter och det finns generellt behov av värde och mening hos individen oavsett livssyn samt den äldres religiösa behov. Alla människor är olika och har olika funktion där meningen i livet för individen och situationen varierar (Bondevik & Nygaard, 2005).

(27)

3.3

Minnet och igenkänningsfaktorn

Enligt Bondevik & Nygaard (2005) är definitionen av dåtid, nutid och framtid grundläggande

principer för omvårdnad av äldre som definieras av tid som delas in i tre kronologiska komponenter. I dåtiden finns minnen av upplevelser som kan vara både obehagliga och behagliga som utgör hur individen bedömer nutiden och framtiden (Bondevik & Nygaard, 2005). Tina Lövrander (2017) genomförde en intervju med Mikael Johansson (2017), professor i psykologi vid Lunds universitet i en artikel i Uppsala Nya Tidning där Johansson och Lövrander (2017) berättar att det episodiska minnet skapar förutsättningar för individen att minnas och återuppleva tidigare händelser. Bondevik och Nygaard (2005) förklarar att nutiden ger inte bara en känsla av osäker framtid utan påverkar också minnet av dåtiden. Johansson och Lövrander (2017) menar att minnen är en förutsättning för att förstå vad som händer i nuet samt vad som kommer hända i framtiden och handlar inte endast om minnen i svunna tider. Nutiden präglas av olika former av förluster för många äldre men en positiv upplevelse av nutiden kan mildra dåtidens smärta och istället förstärka de behagliga minnena från dåtiden, däremot kan negativ nutid utplåna allt det goda som tidigare upplevts (Bondevik & Nygaard, 2005). Bondevik och Nygaard (2005) berättar att framtiden spelar störst roll för hur nutiden uppfattas av individen där äldres funderingar ofta är centrerade kring sin egna död. Nutiden interagerar mellan dåtid och framtid där samspelet påverkar upplevelsen av nutiden (Bondevik & Nygaard, 2005). Johansson och Lövrander (2017) förklarar att om individen återupplever en tidigare händelse som var obehaglig eller behaglig så kan det vägleda reaktionen i nuet. För att minska de äldres bekymmer och rädslor är att till största möjliga utsträckning tillmötesgå individernas önskemål och förhoppningar (Bondevik & Nygaard, 2005). Olsson-Hellberg och Melin (1996) berättar att receptorerna hos äldre fungerar vanligen sämre än i yngre dagar, vilket påverkar minnesfunktionen. Ju äldre individen är desto mer finns lagrat i hjärnan och desto längre tar det att plocka fram minnena (Olsen-Hellberg et al, 1996). Enligt Almberg och Jansson (2002) är det svårt att påvisa något samband mellan åldrande och försämrad minnesfunktion.

I en studie av Lundström (2016) har det påvisats att igenkänningsfaktorn kan ha en positiv påverkan för äldre personer som befinner sig i en ny miljö, så som på ett äldreboende. Lundström (2016) såg under sina 2 år inom äldreomsorgen att tiden för att fylla de boendes önskemål inte räcker till och får ofta läggas åt sidan. Önskemålet från de boende som ansågs störst var att få komma ut i naturen och få känna av utomhusmiljön, vilket var ett stort hinder för de rörelsehindrade att göra utan hjälp

(Lundström, 2016). I takt med att en stor tidsbrist finns hos personalen så kollades det på lösningar om utsikten kan vara ett första steg till att få en känsla av utemiljön (Lundström, 2016). Lundström (2016) kollade vidare på att utemiljön och vegetationen hade en igenkänningsfaktor som skapade positiva känslor och trygghet hos de boende.

(28)

21

Att design med en hög igenkänningsfaktor har en påverkan på människor har också tagits upp i tidigare forskning. Svensson (2010) undersökte om vad design med en hög igenkänningsfaktor kan ha för påverkan för på människor. Igenkänningsfaktorn på en design kan få personer att må bra på grund av att den blir lättare att förstå om det illustrerar något som beskådats förut och funderingar kring varför något är på ett visst sätt reduceras (Svensson, 2010).

3.4

Telepresence teknik i vårdande syfte

Telepresence är en teknisk enhet som får en person att känna sig närvarande i ett rum eller en miljö utan att faktiskt befinna sig på platsen (Draper, Kaber & Usher, 1998). Fenomenet 360° video, som är en form av telepresence teknik, har sedan några år tillbaka fått ett uppsving i teknikvärlden och är relativt nytt på marknaden. Men idén om 360° video har däremot funnits med under en längre tid och producerades på ett mer manuellt sätt från början (Shukla, u.å). En känd sådan produktion är Walt Disneys “Circle-Vision 360°” teater (se figur 7) som uppkom redan på 1950-talet. När denna nya upplevelsen för att se rörlig bild skapades så användes 9 separata kameror som var placerade i en cirkel och materialet visades sedan upp enskilt på flera olika skärmar. Filmerna visades i en specialgjord teater formad som en cirkel för att skärmarna skulle gå ihop och visa rörlig bild i 360° (Shukla, u.å). Den moderna 360° videon filmas endast med 1 kamera där 2 eller flera linser fångar upp allt i 360° runt om kameran (Shukla, u.å). Materialet betraktas oftast i en så kallad HMD idag där användaren får en virtuell upplevelse av videon och kallas oftast VR (Ferrell, Ferrell & Splitzer, 2000).

Figur 7. Ritning över Walt Disney´s Circle - Vision 360°

Tekniken som används för 360° video har utvecklats och även gått ner i pris vilket har öppnat möjligheterna för allmänheten att skapa eget material att dela med sig av. Plattformar som Facebook och YouTube har lanserat funktioner för användare att beskåda 360° video och VR. Även enklare och

(29)

billigare varianter av HMDs har också nått marknaden. Detta är några av anledningarna till de senaste årens uppsving och utveckling av mediet. (Narciso et al, 2017)

Telepresence har i tidigare forskning används en del för att förebygga fysiska och psykiska hinder i samhället och har testats och använts som hjälpmedel i olika sammanhang. Bland psykiska hinder så används VR bland annat redan för att behandla den psykiska sjukdomen Post Traumatisk Stress Disorder, förkortat PTSD, men även olika sorters fobier (Svensson & Rönnqvist, 2017). Svensson och Rönnqvist (2017) försökte med utgångspunkten social ångest ta reda på om VR kunde vara till hjälp som ett terapeutiskt hjälpmedel under behandlingen utifrån existerande forskning. Studien påvisade att forskningen som gjorts tidigare inte var tillräcklig för att säkerställa att VR kunde användas som behandling av social ångest men att mindre tidigare studier visade på att det ger effekt. (Svensson & Rönnqvist, 2017)

År 2017 levde ungefär 1,5 miljoner människor med någon form av funktionsnedsättning i Sverige, vilket gör intresset för att underlätta och hitta nya lösningar för personerna stort. Detta har bland annat uppmärksammats inom VR- användningen och forskning kring hur tekniken kan vara till hjälp för att underlätta vardagen för personer som lever med en funktionsnedsättning. Hugoson (2017) har undersökt om VR kan vara till hjälp för att skapa bättre förutsättningar inom tillgängligheten för personer med funktionsnedsättning utifrån arbetet med projektering inom byggindustrin. Utifrån tester med en VR simulerad miljö, med en rullstolsburens förutsättningar och intervjuer med personer som arbetar med någon form av projektering inom byggbranschen så visade det sig att medvetenheten redan fanns då tydliga lagar kring tillgängligheten redan finns utsatta. Men att tekniken kan skapa bättre förståelse kring hur det är att leva med funktionsnedsättningar samt att tekniken skapa nya lösningar och en mer utvecklad design till funktionsnedsatta. Hugosons (2017) studie visade även på att tekniken som finns tillgänglig idag inte är tillräckligt utvecklad inför användandet men att den inom de närmsta åren kommer utvecklas mer. (Hugoson, 2017)

Andra typer av fysiska hinder där VR-teknik har använts som hjälpmedel är bland annat att minska fallolyckor hos äldre då detta är en de vanligaste anledningarna till dödlighet och sjukdomar. Studier visade på att var 3:e person över 65 faller minst 1 gång om året vilket gör det till ett stort

samhällsproblem. Den europeiska kommissionen finansierade ett forskningsprojekt 2016 där 300 personer fick gå på ett löpband några gånger i veckan under cirka 6 veckors tid. Hälften av personerna som medverkade i studien fick en VR-utrustning och hälften fick gå på löpbandet utan utrustningen. Resultatet visade efter några veckor tydliga resultat på att olycksfallen sänktes för personerna som använt VR-utrustningen på löpbandet. Statistiken gick från 11,9 fall per halvår till 6 fall per halvår för personerna med utrustningen medan personerna utan VR stannade på 10,7 fall per halvår vilket var ett oförändrat resultat från början av studien. (Mirelman, Rochester, Maidan, Del Din, Alcock &

(30)

23

Aissa (2018) utförde ett forskningsprojekt i Södertälje kommun 2018 i syfte att ta reda på om VR kunde öka äldre människors välmående. Under studien fick 19 personer ifrån 3 olika äldreboende testa på VR och med hjälp av en semistrukturerad intervju och enkäter blev resultaten positiva. Frågor om det nuvarande välmående och om de boende ansåg att VR kunde vara till hjälp för ett förbättrat välmående indikerade på en positiv inställning till tekniken. Studien resulterade i att testpersonerna var positivt inställda till VR och njöt av den immersion känslan och återuppväckta minnen. (Aissa, 2018)

3.5

Motion sickness, immersion och närvaro

Ett stort problem bland 360° video och VR skaparna idag är motion- och VR sickness. Många studier och tester har gjorts då fysiskt symtom har upptäckts som exempelvis illamående och huvudvärk och detta sänker säkerheten för användandet av VR. Fenomenet motion sickness uppstår när en persons syn, känsel och andra sinnen inte stämmer överens med varandra. Det kan vara när kroppens orientering inte stämmer överens med placeringen i verkligheten. Symptom för detta kan vara yrsel, illamående och svettningar. Anledningen till att dessa symptom uppstår är på grund av att ögonen och de vestibulära systemet som sköter balansen och orienteringen i innerörat krockar. Även blinda personer kan uppleva detta fenomen då det inte bara är ögonen som är involverat, utan ljudet och var en person befinner sig kan skapa desorientering. Skillnaden mellan motion sickness och cyber sickness är att när cyber sickness uppstår så är inte det vestibulära systemet involverade utan endast synen. (Sciencedaily, 2018)

VR sickness har samma symptom och orsak som motion sickness. Många högteknologiska

spårningssystem har utvecklats för att motverka VR sickness då spårningssystemet minskar skillnaden mellan vad personen ser i VR miljön och den vestibulära mottagningen av vad som upplevs.

Spårningssystem fungerar dock inte på personer med någon form av funktionsnedsättning där den fysiska rörligheten inte är fullständig på grund av att kroppen måste ha möjlighet att röras på samma sätt som den gör i den virtuella miljön. Ett annat sätt att förhindra VR sickness är att minska personens FOV (Field Of View). Detta minskar tyvärr även den förhöjda upplevelsen, och känslan av att vara närvarande i den virtuella miljön sänks vilket gör att detta inte är ett rekommenderat alternativ. Tidigare forskning har påvisat att människan kan utveckla en tolerans för VR sickness. Under flera olika tester där personer fick testa VR i en kontrollerad miljö upptäcktes det att en tolerans utvecklades med tiden. Symptom kan vara ganska starka och kan därför förstöra förstagångsupplevelsen vilket kan leda till att personerna inte vill använda tekniken igen. (Fernandes & Feiner, 2016)

Ett annat känt fenomen inom användningen är immersion. Immersion är något skapare av VR-innehåll vill att användaren ska uppleva, och känslan av immersion innebär att personen som vistas i den virtuella miljön känner känslan av att ”vara där”, som ger känslan av en förhöjd närvaro. En

(31)

VR-upplevelse kan även ha olika grader av immersion utifrån var den betraktas i, icke-immersion, semi-immersion och fullt-semi-immersion. Exempel på apparater som är icke-semi-immersion är tv och datorskärm. När användaren betraktar rörlig bild på denna typ av teknik så är känslan av immersion låg. Enheter som går under semi-immersion enheter är panorama TV. Panorama TV visar en bredare bild och försöker fånga helheten av vad ett mänskligt öga kan se. Enheten är mer anpassad till att visa 360° film och skärmen är oftast en aning böjd för att förhöja upplevelsen och känslan av närvaro. Fullt-immersion är enheter där känslan av Fullt-immersion och närvaro är som högst och exempel på sådana är HMD och CAVE. CAVE är en VR enhet där användaren befinner sig i ett rum med projektorer på alla väggar, golv och tak. Användaren bär, inne i det kubformade rummet, ett par glasögon för att styra vilken miljö som ska projekteras på väggarna. Med hjälp av en joystick kan personen även styra miljön till en viss utsträckning. Att integrera med den virtuella miljön ökar känslan av immersion. (Aissa, 2018)

De två olika begreppen närvaro och immersion blandas ofta ihop då betydelserna har en liknelse med trots detta skiljer sig åt. Mel Slater, en undersökare på Univeristy of Barcelona inom klinisk psykologi och co-director av Event Lab som undersöker experimentella virtuella miljöer för neurovetenskap och teknik, definierar de 2 olika begreppen med orden ”Immersion hänvisar till den objektiva nivån av sensorisk trohet som ett VR-system tillhandahåller medans närvaro hänvisar till en användares

subjektiva psykologiska svar på ett VR-system”. Närvaron kan alltså se olika ut från person till person beroende på humör, tidigare känslor och individualiteten hos varje människa medans immersion kan mätas och påverkas så det har att göra med vilken enhet och system som används, det är objektivt. (Bowman & McMahan, 2007)

Figure

Figur 2. Utrustning till prototyp 1, Samsung Gear 360°-kamera, Samsung Gear VR, Samsung Galaxy s7,  Zoom h2 diktafon
Figur 4. Equirectangular bild, utseendet på en färdig stitchad 360° video.
Figur 5. Teknik till prototyp 2, Samsung Gear VR, Gamrin VIRB 360° kamera, Samsung Galaxy s7
Figur 6. Tidslinje över designprocessen.
+7

References

Related documents

The students (R1, R2, R4 and R6) wanted to use the prototype because they felt the pictures were not very reliable and 360° video experience was better than seeing the 2D pictures

För tillträde till kursen Självständigt arbete (examensarbete) i medicin (termin 8) krävs godkänd kurs Klinisk medicin 1 (termin 6) samt godkända obligatoriska moment på

För att kunna använda programmet och lägga in åtgärder, som inte skulle skickas ut i verkliga projekt, skickades en inbjudan till ett testprojekt.. Därefter gjordes

3 § Socialstyrelsen får, efter samråd med Integritetsskyddsmyndigheten, meddela föreskrifter som behövs för verkställigheten av patientdatalagen (2008:355) i fråga

5 § 1 Datainspektionen får meddela föreskrifter om sådan kryptering som regionerna ska använda för att skydda patienternas identitet vid sam- bearbetning av uppgifter

Denna förordning träder i kraft den 15 augusti 2018.. På regeringens vägnar

Styrelsen har efter periodens utgång, efter genomgång med rådgivare, beslutat att förvärvet av Westerson Ltd inte skall redovisas som ett omvänt förvärv. Frågan huruvida

Detta får till följd en potentiell ägarkoncentration som kan vara negativ för övriga aktieägare då den innebär väsentligt inflytande på samtliga ägarrelaterade frågor