• No results found

Deltagare 1 St: Petri Kyrkan

5.2 Upplevelsen av 360° video

Resultaten denna studie indikerar på en positiv upplevelse i helhet med de filmklipp som visades via HMD och utifrån vad som framgick i enkäten samt observationer under prototyptest A och B. Deltagarnas kommentarer som framgick via ”think-aloud”-tekniken (Martin & Hanington, 2012) indikerar att majoriteten av deltagarna upplevde 360° video genom HMD som positivt. Detta stärks upp med resultat från enkätsvaren där majoriteten av forskningsdeltagarna tyckte det var ”kul” eller ”jättekul” (se figur 20) samt att 6 av 8 personer hade velat testa 360° video igen (se figur 21). Även under observationen påvisade deltagarnas kroppsspråk positivitet genom uttryck i rörelser, leenden och skratt. En bidragande faktor till positiviteten, leenden och skratten kan vara den sociala tillställningen som uppkom vid prototyptestet tack vare att majoriteten av deltagarna utförde testet tillsammans i grupp. Heurlin & Svensson (2018) påvisar att meningsfulla sociala aktiviteter bidrar till direkt positiva effekter hos människan som utspelar sig i lycka, välbefinnande och glädje. Dock kan nyhetens behag vara en faktor till positiviteten kring prototyptestet då aktiviteten samt tekniken är något alldeles nytt för deltagarna, vilket i sin tur kan öka deltagarnas fascination och spänning för 360° video.

Ett tydligt samband som visades från majoriteten av forskningsdeltagarna var att de förklarade den virtuella miljön grundligt under prototyptestets gång. Detta visar på att den sociala samhörigheten ökade och viljan att dela med sig av upplevelserna till deltagarna samt vårdpersonal runtomkring var tydliga. Att aktiviteter, utevistelser och miljöbyten kan ge en positiv livssyn hos äldre personer (Pettersson, 2016) är något som tidigare forskning har resulterat i. Därför kan aktiviteter som 360°

video och upplevelser i VR ge stimulansen att både till viss mån få byta miljö, samt få utföra en aktivitet. Prototyptestet hade dock behövt utföras under en längre tid för att tydliga tecken på om ökad aktivitet och virtuella miljöbyten ger en positiv effekt på livssynen. På grund av att livssynen ser olika ut från person till person och utgår från individens egna syn på livet (Brüdle, 2003) så hade en djupare individuell undersökning om varje enskild person behövts utföras för att säkerhetsställa om och i vilken grad livskvalitén påverkades av 360° video. Även en grundligare förståelse för deltagarnas hälsotillstånd på individnivå hade behövts för att veta om deltagarnas psykiska ohälsa påverkades positivt eller negativt.

Några av deltagarna hade inte lika stark positiv reaktion som de andra deltagarna och visade en del motstånd inför användandet av tekniken. Kommentarer som ”Ja.. Det vill jag bara gå i verkligheten, inte på nåt sånt här.” och ”Ja jag tror jag har sett vad jag behöver.” (se tabell 2) visade på ett mindre intresse från de deltagarna. Om detta var en rädsla för ny teknik eller ett litet intresse av

digitaliseringen är svårt att bedöma och prototyptestet hade behövt göras under en längre tid med samma deltagare för att säkerhetsställa det. En av deltagarna påvisade mindre positiv inställning till prototyptestet men fick en mer positiv inställning under testets gång. Motståndet från några av

deltagarna visades också i enkätsvaren då 1 av 8 deltagare inte ville testa 360° video igen (se figur 21) samt att 1 av 8 inte ville ha 360° video tillgängligt på boendet (se figur 22). 2 av 9 deltagare svarade även att ingen användning av 360° video hade skett även om det fanns tillgängligt på boendet (se figur 23). På grund av att studien använde sig av kvantitativ enkät kunde inte ett utförligare svar på varför respondenterna inte ville testa eller ha tillgång till 360° video fås fram. Vid intervju hade svaret resulterat med en djupare förståelse och därav få reda på problemet och reducera det i nästa prototyp om någon sådan skulle skapats. Däremot krävs det att respondenterna har förmågan att svara på frågor för att utföra en intervju vilket deltagarna i denna studien inte hade.

Majoriteten av forskningsdeltagarna fick se platser i 360° video som de hade besökt tidigare. Ett tydligt mönster upptäcktes bland dessa deltagarna då platserna förklarades utifrån hur de såg ut tidigare och utifrån observation uttryckte de flesta deltagarna glädje när detta beskrevs i form av leende och skratt. Kommentarer som ”Här känner jag mycket väl igen mig för jag älskar bada och att simma och dyka. Det är ett ställe som passar mig mycket bra. Vackert!” och ”Ja det ser jag. Jag känner igen alltihopa!” (se tabell 2) indikerade på en positiv inställning till att virtuellt återuppleva en plats de tidigare besökt. En av deltagarna hade en önskan att återigen få besöka Budapest i Ungern vilket visades upp för deltagaren och visade starka tecken på att minnen väcktes till liv och många förklaringar om tiden då personen bodde där förklarades (se tabell 2). Då minnen är en stark

förutsättning för att förstå framtiden och nuet (Johansson & Lövrander, 2017) är igenkänningsfaktorn en viktig del i användandet av tekniken. Några av deltagarna var drabbade Alzheimers sjukdom vilket påverkar minnet och kan i sin tur påverka igenkänningsfaktorn. Prototyptestet visade tydliga tecken på att personer som fick se en plats de hade besökt tidigare i livet gav ut en större positivitet. Positiviteten

45

i att återuppleva och väcka minnen kan dock variera då platsen kan vara kopplade till både positiva och negativa händelser och reaktionerna på detta kan påverka nuet för en person (Johansson & Lövrander, 2017). Detta var alltså en okontrollerad faktor i denna studie då möjligheten att samtala med deltagarna i förväg inte fanns och igenkänningsfaktorerna som uppstod på platserna som prototypen erbjöd var slumpmässiga. För att minska risken att deltagarna fick återuppleva negativa minnen från upplevelser i den virtuella miljön hade frågan om vad som ville betraktas kunnat ställas innan skapandet av prototypen. Att tillmötesgå äldre individers förhoppningar och önskemål till största möjliga utsträckning är något som minskar obehag och bekymmer (Bondevik & Nygaard, 2005).

5.3

Välfärdsteknik

Tidigare forskning utförd av Aissa (2018), Mirelman et al. (2016) och Hugoson (2017) visar alla positiva resultat inför användandet av VR-tekniken men att mer forskning och utveckling av tekniken krävs för att fasthålla säkra resultat. Svensson & Rönnqvist (2017), som undersökte om VR kunde användas som hjälpmedel för social ångest, kom fram till att för lite forskning fanns kring ämnet i dagsläget och kunde inte fastställa ett säkert resultat. För att resultatet i denna studie ska fastställas krävs det även här mer forskning kring ämnet livsförhöjande effekt inom äldrevården med hjälp av VR, samt att utföra prototyptest under en längre period. Prototyptestet hade krävt fler deltagare för att se större samband och skillnader mellan individers psykiska och fysiska hinder då detta kan variera inom äldreomsorgen.

Studien riktade in sig på utflyktsmål i Malmö och det var framförallt studiens egna prototyper som visades upp för deltagarna. Intresset av att se mer material samt icke lokala platser i HMDs fanns hos deltagarna under prototyptestets gång. Förfrågningar kring utbudet av videos efterfrågades. Detta öppnar upp stora möjligheter för att använda det material som redan finns tillgängligt på plattformar som exempelvis YouTube. Det skulle resultera till att endast en HMD behövs införskaffas om det befintliga materialet kan användas vilket leder till att en investering i tekniken är mer lättåtkomlig. En så enkel teknik som Google Cardboard VR samt en smartphone hade varit en enkel och förmånlig lösning för att börja betrakta 360° video i en virtuell miljö. På grund av de senaste årens snabba utvecklingar så kommer tekniken bli mer tillgänglig för ett vardagligt användande (Narciso et al. 2017).

Då välfärdstekniken är en stor del av framtiden och är i konstant utveckling är denna typ av forskning som kan påvisa hur den kan användas i olika sammanhang och hur det faktiskt påverkar personerna som ska använda tekniken på plats. Studien visar positiva möjligheter att användandet av 360° video och upplevelsen av en virtuell miljö hade kunnat implementerats inom äldrevården. Välfärdstekniken visar redan tydliga tecken på att det minskar känslan av isoleringen och ensamheten bland äldre (Folkhälsomyndigheten, 2016). Därför är användandet av teknik i vårdande syfte, som denna studie

syftar till att undersöka, aktuellt. En framtid med användandet av 360° video inom äldreomsorgen kan understrykas utifrån ett positivt resultat baserat på denna studiens prototyptest och tidigare forskning. Frågan i vilken grad 360° video kan ge en livskvalitetshöjande effekt hos äldre är för omfattande för den typ av test som har utförts i denna studie. Men att den ökade aktiviteten genom användandet av att betrakta 360° video i HMD, är starkt kopplad till en ökad positiv livssyn (Pettersson, 2016).

Implementering av tekniken inom äldreomsorgen kräver att någon tar ansvar för tekniken och ser till att den används korrekt. Att utbilda vårdpersonal tar tid och kostar pengar vilket det är brist på idag inom äldreomsorgen. En risk är att denna studien inte påvisar så pass starkt samband för

livskvalitetshöjande effekt att användandet inte blir en prioritering inom äldreomsorgen då vård på annat sätt kan komma i första hand. Ett alternativ är att hyra in någon form av VR-pedagog för att utföra aktiviteterna för att inte belasta vårdpersonalens nuvarande arbetsuppgifter. Det kan också krävas att användarna bevakas av vårdpersonal vid användandet av 360° video för att se till att inga skador sker då risk för fall och yrsel kan förekomma.

47

6

Slutsatser

Utifrån frågeställningen ”I vilken grad kan upplevelser av lokala platser, filmade med en 360°-kamera ha för livskvalitetshöjande effekt på boende inom äldreomsorgen?” kan flera slutsatser dras.

Prototyptesten som utfördes i denna studie, med hjälp av observationer och enkätundersökning, har visat på en positiv effekt i användandet bland majoriteten av deltagarna. I vilken grad den livshöjande effekten har på de äldre genom 360° video har inte fastställts under den korta tid som prototyptesten utfördes på. Paralleller kan dock dras till användandet av 360° video och livssynen hos individen då en aktivitet uppstod och en form av miljöbyte i den virtuella världen, vilket båda är 2 faktorer som är kopplade till livskvalitén. Resultatet av observationerna under prototyptesten kunde även peka på att positiviteten ökade hos deltagarna som fick uppleva en plats de tidigare besökt i HMDn.

Resultatet visade att på grund av all reducering av faktorer som kunde orsaka VR sickness och motion sickness så sänktes immersion och närvaron. Det som istället upptäcktes utifrån detta var att det sociala sammanhanget ökade och en gemensam aktivitet bland deltagarna uppstod. Det krävs vidare forskning och mer omfattande test av prototyperna för att säkert fastställa vad en användning av 360° video har för påverkan på livet hos en boende inom äldreomsorgen.

Related documents