• No results found

Vi valde att göra två prototyptest med sammanlagt tre barn. Beslutet grunda- des till största del på prototypens tekniska begränsningar. Ett större antal barn hade krävt andra funktioner av tekniken, som inte hade kunnats tillgodoses vid detta tillfälle. På grund av tidsbegränsningen hann vi inte heller genomföra fler prototyptest.

14. 1. Första prototyptestet med barn, pojke ålder 10 och

flicka ålder 14

Testpersonerna var två barn av olika kön. De var kusiner och hade en nära relation. Innan prototyptestet fick de en snabb genomgång av projektet och blev intervjuade lite kort om dator- och spelvanor. Därefter fick de bläddra igenom GWRM och välja ut en rolig del av tidningen.

Pojke A tyckte om delarna Mythbusters och Gamer’s Guide. Mythbusters är kopplad till ett program på Discovery Channel under samma namn. Program- met går ut på att testa olika myter (www.howstuffworks.com, 2009). Gamer’s Guide är en sida i tidningen som informerar om rekord relaterad till olika TV- och datorspel. Generellt var Pojke A mycket förtjust i tidningen och tyckte att det skulle vara något som han kunde prenumerera på.

Flicka B tyckte om delarna Brainmezz och Try This at Home i tidningen. Brainmezz är en sida med kluriga frågor och skämt. Try This at Home är en sida i tidningen som uppmuntrar läsare att prova på olika rekord. Flicka B ansåg att hon inte tillhörde tidningens målgrupp och skulle därför inte prenumerera på den. Hon var heller inte intresserad av spel vilket hon påpekade att det fanns mycket av i tidningen.

Det skiljde sig mycket mellan testarnas internetvanor. Pojke A sitter ofta framför datorn och tittar på Youtube-klipp medan Flicka B knappt använder datorn då hon hellre umgås med vänner. När hon använder internet brukar även hon besöka Youtube för att kolla på olika musikklipp. Pojke A har inget användarkonto på någon hemsida och han chattar mycket sällan. Flicka B har både haft Lunarstorm och MSN men har nu slopat det. Ingen av dem har lagt upp några bilder eller klipp på internet.

Både Pojke A och Flicka B äger en egen mobiltelefon. De brukar spela mo- bilspel men ingen av dem har någonsin laddat ner något avgiftsbelagt spel eller Kort sammanställning av information om prototyptestarna

liknande till telefonen. Pojke A påpekar att det är 18-årsgräns på sådana sidor. Flicka B skickar ofta SMS och tar emot mycket av bilder. Pojke A tycker om att ta bilder och spela in video med sin mobil. Han skickar inte SMS och han ringer knappt. Han använder endast mobilen för att kunna nå sina föräldrar.

På sin fritid gör Pojke A och Flicka B olika saker. Pojke A berättar att om han är med hans mamma så åker de till ett köpcentrum, annars brukar han ofta åka till stadsbiblioteket med sin pappa. Flicka B åker ofta till ett köpcen- trum och träffar kompisar där. Hennes nya favoritställe är köpcentret Entré i Malmö.

14. 2. Resultat från första prototyptestet

Testarna började med att utvärdera spelkonceptet och provade på att styra spe- let via en mobiltelefon. De satt länge med spelet och tyckte att det var en rolig upplevelse. Det var sällan som de tittade på mobilens display när de spelade. Ingen av dem hade någonsin använt en mobil som en handkontroll för ett spel på en separat skärm.

Videoarkivet blev inte väl mottaget. Testarna kunde inte förstå funktionen. När de sedan fick se videoklippet som blev ”framröstat” tyckte de att det var en kul grej, men de var fortfarande förvirrade.

Reaktionerna på ”Try This at Home”-delen var blandade. Pojke A hade upptäckt ett rekord som han var säker på att han kunde slå och han satte genast igång att planera. Flicka B blev äcklad av ett annat rekord som handlade om att ha sniglar på ansiktet. Pojke A kunde tänka sig att lägga upp sitt filmade rekordförsök, men det skulle inte Flicka B göra. Hon tyckte att det skulle vara roligt om det var kontextbaserade rekord.

Flicka B testade bildförvrängningskonceptet. Hon visades först olika bildex- empel som projektgruppen lagt upp. Sedan visades hennes bild på den projice- rade skärmen. Pojke A tyckte konceptet var roligt och att den blev ännu roligare när han såg hur Flicka Bs bild. Detta var något han skulle vilja prova på tillsam- mans med sina vänner. Flicka B tyckte det var kul, men skulle inte vilja lägga upp bilden. Hon tyckte det var ”skämmigt” och sa att om hon skulle göra det, så skulle det vara tillsammans med en annan kompis. Anledningen till att var- för Flicka B ansåg att vissa delar av konceptet vara pinsamt kan bero på hennes tankesätt. Hon ansåg sig själv vara för stor för att göra pinsamma saker. Pojke A och Flicka B var eniga om att de tyckte att speldelen var roligast och Pojke A tyckte även att bildförvrängningen var underhållande. Båda två sa att de inte

39

ville prova på videoarkivet igen, men skälet kan vara att prototypen vid det här stadiet inte var tillräckligt klar i interaktionen. Missnöjet av videoarkivet kan även bero på att det inte fanns mycket de kunde testa jämfört med de andra del- koncepten. Testen av den delen blev mer av en genomgång på hur delkonceptet skulle fungera. Pojke A kommenterade även prototypens layout och frågade om det var meningen att den skulle se ut som den gjorde. När prototyptestet var över, bad Pojke A om länken till hemsidan som figurerat som prototyp. Under prototyptestande var Flicka B den som svarade på de flesta frågorna medan Pojke A var upptagen med att testa koncepten. Dessvärre hade Pojke A glömt sin mobiltelefon hemma och fick därför låna Flicka Bs telefon. Detta var beklag- ligt eftersom projektgruppen inte fick möjlighet att observera när två användare samtidigt interagerar med prototypen. Det var även svårt att följa Pojke As naturliga användning av mobiltelefonen då det inte var hans egen.

Det projektgruppen upptäckte under det första prototyptestet var att vissa begrepp förvirrande för barnen och de hade svårt att förstå konceptet. Med hänsyn till detta bör mer barnvänliga ord användas – ordet ”tagg” används i uppsatsen men inte i beskrivningar som barn skall ta del av.

Till nästa prototyputvärdering av skärmen ”Amazing Faces” förbereddes färdiga testbilder av de olika taggarna för att undersöka vilka taggar som är populär och tråkiga. Under föregående test hade Flicka B endast chans att välja taggen med utstående ögon.

14. 3. Andra prototyptestet med barn, ålder 11

Det andra prototyptestet gjordes efter fokusgruppen hos Egmont. När testa- ren (Flicka C) anlände fick hon först svara på samma enkät som fokusgruppen svarat på. Den handlade om mobil- och internetvanor. Därefter förklarade pro- jektgruppen i vilken kontext projektet skulle befinna sig och visade även den serie-storyboarden som tillverkats. Efter att ha tittat på varje delkoncept gjordes det klart om testaren hade förstått visionen, och sedan fick hon berätta vad hon hade fått för första intryck.

Try This at Home: Flicka C tyckte konceptet verkade kul, men hon var osäker

på om hon hade velat medverka själv. Hade hon varit tillsammans med en vän hade det varit mer troligt. Hon tyckte att det var viktigt att det skulle handla

om just rekord och gav förslaget att det kunde vara olika rekord från dag till dag. Flicka C tyckte att det skulle vara roligt att se alla de inskickade bidragen, kanske en topp tre. Hon tyckte att det var bra att man hade chans att ändra sig om man inte ville ladda upp filmen.

Gamenezz: Flicka C tyckte även här att konceptet var kul. När det gällde navi-

gationen av spelet skiljde sig hennes åsikt från vissa kommentarer från fokus- gruppen. Flicka C tyckte att det var bra att kunna styra spelet via mobilen, då det kände mer bekant. Hon tyckte att separata handkontroller bara skulle vara i vägen eller kunna bli stulna. Som pris föreslog hon ett diplom och någon form av presentkort på det aktuella köpcentrat.

Hon tyckte även att det var viktigt att byta spel eftersom någon som spe- lar ofta kanske tar över och inte ger andra spelare chansen till att ta sig in på topplistan.

VideoVote!: Just det här konceptet var svårt att förstå genom serien och pro-

jektgruppen fick förklara mer ingående hur det skulle se ut och fungera. Efter det verkade Flicka C förstå idén och sa att hon trodde att det skulle vara många som skulle vilja prova. Hon sa att hon inte hade sett något liknande innan.

Amazing Faces: Det här var något som Flicka C skulle vilja prova på själv. Hon

tyckte dock att det var väldigt viktigt att personen som blir fotad är med på det. Hon uttryckte en nervositet för att en bild skulle vara pinsam och att någon skulle skratta. Detta verkade vara något som hon oroade sig över. Hon föreslog att en användare skulle motta ett meddelande innan bilden laddades upp där den slutgiltiga bilden skulle visas. På så sätt skulle den kunna godkännas innan den visades publikt på skärmen. Då skulle det kunna undvikas att en använ- dare blir besviken eller tycker att det är pinsamt. Flicka C var positiv till att få tillbaka ett meddelande i mobilen som innehöll fakta och en riktig bild av den nuvarande världsmästaren. ”Det vore roligt att få tillbaka information, då ser man att den personen finns på riktigt” (Andersson, 2009).

Flicka C gav förslag i vilka kontext projektet hade passat i. Hon tyckte att det var smart att sätta det i en miljö som ett köpcentrum, eftersom där finns det chans till att göra många olika rekord. Hon tyckte inte att större matkedjor skulle passa, då det inte skulle finnas lika många barn där.

14. 4. Resultat från andra prototyptestet

För att kunna testa den grundläggande interaktionen skapade projektgruppen en enkel prototyp med hjälp av en blogg som gjordes för endast detta tillfälle, en egen enkel hemsida och material på internet. Det användes förutom Flicka Cs mobiltelefon, ytterligare en och bildredigeringsprogrammet Adobe Pho- toshop. En projektor sattes upp och anslöts med en dator.

Modifierade bilder från del- konceptet Amazing Faces

41

Det första delkonceptet som testades var spelet. Här hade projektgruppen letat upp ett passande flashspel på internet. Genom att koppla ihop datorn och en mobiltelefon via bluetooth, kunde Flicka C styra spelet genom att trycka på mobilens knappsats. Spelet krävde endast en mycket enkel styrfunktion; genom att hålla inne en knapp steg en helikopter och genom att släppa knappen sjönk den.

Reaktionen från Flicka C var att hon tyckte det var roligt att spela på en stor skärm. Hon tittade inte på mobiltelefonens display en enda gång, utan höll blicken på skärmen. Detta kan härledas till den mycket simpla styrningen som inte krävdes någon större koncentration. Hur spelskärmen upplevs beror till stor del på vilket spel som användaren spelar. Flicka C tyckte det var underhål- lande att spela, men utbrast bland annat ”Pinsamt, vad dålig jag är”. Hon tyckte även att man skulle ha några försök på sig beroende av hur svårt spelet är och att ett pris skulle ges till den spelaren med högsta poäng. Det var enkla instruk- tioner som Flicka C tyckte var lätta att förstå.

Det andra delkonceptet Flicka C fick prova, var skärmen där användare kan ladda upp en video av ett rekordförsök de provat på. Hon läste noggrant de små texterna med olika rekord som användare uppmanas att försöka slå. Efter att ha läst de fyra olika förslagen valde hon det hon tyckte var mest intressant och använde sin mobiltelefon för att skicka ett SMS som i sin tur mottogs av en av projektgruppens medlemmar. Efter en stund fick Flicka C ett SMS tillbaka med utförligare instruktioner om vad hon behövde för att slå rekordet. Flicka C fick inte möjlighet att försöka sig på ett rekord och filma, men hon fick efter en stund se en video på skärmen. Videon var relaterad till ett av rekorden och skulle figurera som ett inskickat bidrag. Reaktionen efter var att skärmen hade lockat mer till läsning om den hade innehållit bilder – gärna ”lite äckliga” – av rekord. Flicka C tyckte att det hade varit roligt att kunna utmana någon och

Skärmdump av prototyp-hemsidan ”Try this at home” och sms-instruktion till rekord 2 Test av prototyp-spelskärmen

ladda upp egna rekord som andra skulle kunna försöka slå. På så sätt skulle det bli lite mer personligt och att man kunde visa upp vad man kunde. Hon före- slog även att man skulle kunna ha ämnesrelaterade rekord under vissa dagar, till exempel insekter ena dagen, mat andra.

Det tredje delkonceptet var videoröstningen. Här fick Flicka C skicka in äm- nesord till en av projektgruppens medlemmar. Medlemmen som mottog SMS:n satt vid en dator, uppkopplad mot en blogg. De mottagna orden sparades sedan som etiketter till inlägg (inlägg som lämnades tomma). Etiketterna bildades då ett ”taggmoln” (se bild) som innehöll alla de inskickade orden. Datorn som var ansluten till projektorn visade endast upp ”taggmolnet” som uppdaterades efter varje nytt mottaget ord. Efter en stund visades en video som matchade vissa av orden (i detta fall: ”människa” och ”störst”). Flicka C tyckte att detta var ett mycket roligt sätt att få fram en videofilm. ”Det var kul för man vet aldrig vad det blir [för typ av videofilm]”. Hon tyckte det var en bra idé att alla skulle få vara med och rösta.

Det fjärde och sista delkonceptet som testades var bildförvrängningen. När Flicka C först kom till sessionen tog projektgruppen en bild av testaren. Denna bild manipulerades snabbt i Adobe Photoshop och lades upp på den egna hemsidan som skulle likna skärmen. När Flicka C sedan skulle prova konceptet tog projektgruppen en bild av henne med hennes egen mobiltelefon. Bilden togs så att den skulle likna den redan producerade så mycket som möjligt. Bilden skickades sedan i ett MMS tillsammans den ett av de fördefinierade nyckel- orden. I detta fall valde Flicka C ordet ”hårig”. Då det redan fanns en bild av henne som ”hårig”, kunde denna visas på skärmen mycket snabbt. Flicka C var mycket road av att se bilden av sig själv på skärmen. Hon uttryckte att hon även Taggmoln och bild under prototyptest av VideoVote

43

nu gärna skulle ha velat godkänna bilden först.

Reaktionen efter prototyptestningen var att Flicka C hade tyckte att alla de olika delkoncepten var roliga att ta del av. Hon hade först inte tyckte att spelet hade verkat så roligt när hon läste serien, men i när hon väl spelade var det roligare. Vid frågan av vilket som var det roligaste konceptet svarade hon att bildförvrängningen och videoröstningen var mest underhållande. ”Det var jät- teroligt!” (Andersson, 2009).

Flicka C tog även upp frågan om vilket språk som borde användas på skär- marna. Hon tyckte att man borde kunna välja mellan engelska och svenska för att fler människor skulle kunna förstå vad som står på skärmarna.

Efter testningen ställde projektgruppen lite allmänna frågor om GWRM. Flicka C hade kommit i kontakt med tidnigen tidigare och kände till den något. Hon tyckte att det var roligt att läsa om rekord i tidningen, men att layouten var ”rörig”. Hon visste inte alltid vilken bild som hörde till vilken text och var hon skulle läsa någonstans. Hon ville gärna läsa korta texter och gillade många bilder. När hon fick frågan om vilken målgrupp hon trodde tidningen hade sva- rade hon att den nog var blandad. Hon tyckte att den vände sig till både killar och tjejer som gillar att lättare, intressant läsning.

14. 5. Analys av prototyptest som metod

Vi anser att när en interaktionsdesigner jobbar med barn som målgrupp är det viktigt att på ett enkelt och lättförståligt sätt förmedla visionen av konceptet. En prototyp måste inte alltid vara verklighetstrogen, men i ett designarbete riktat mot barn, krävs andra egenskaper än det hade krävts av vuxna. Detta var något som kom fram i fokusgruppen och i prototyptestet. Barnen verkade behöva nå- got fysiskt greppbart för att förstå konceptet till fullo. De hade svårt att visuali- sera genom endast ord och bild.

Sättet många designers tänker på och pratar om prototyper, kan vara kan komma i vägen för det effektiva användandet (Houde och Hill, 1997). Prototy- per kan distrahera med vilken typ av verktyg de är gjorda och hur förfinade de är. Karaktärsdrag hos själva prototypen kan bli utvärderade istället för idén eller konceptet och tidigt i designprocessen är detta inte önskvärt. Med ett klart syfte för en prototyp, är det lättare att kommunicera om designen. Syftet med vår prototyp var att testa den grundläggande interaktionen med skärmarna. Testarna informerades om att vissa delar var tillfälliga och att de inte skulle koncentrera sig på användargränssnittet, utan funktionen. En viktig del var dock att de skulle kommunicera känslan av att använda tekniken – mobiltelefo- nen och den stora skärmen (projektionen).

Related documents