• No results found

En av frågeställningarna i projektet berör hur barn kan uppmuntras till att interagera med en digital display kopplad till GWRM. Anna Ohlin försöker besvara frågan: ”Hur kan feedback som ges publikt, attrahera barn till att interagera med en digital skärm med temat Guinness World Records Maga- zine?” Det en användare gör på skärmen och den feedback som fås, visas upp för alla närvarande på den fysiska platsen kan möjligtvis både motivera eller skrämma barnen. Under projektet undersöktes liknande projekt, bland annat Sveriges Televisions webbsida för barnprogram. SVT har en satsning som kallas ”Rekordbyrån” (www.svt.se, 2009) där barn får skicka in bilder och videofilmer på rekord. Rekorden är av ett enklare slag, till exempel: ”Flest godisnappar på fingret”, ”Sitta på flest kuddar i soffan”, och så vidare. På ”Rekordbyrån” får alla barn ladda upp sina rekord, oberoende av hur avancerat det är. Konceptet bör ha haft en inverkan på många då barn är aktiva på sidan trots att TV-program- met är avslutat. Förmodligen känner de barn som laddar upp material att de får ut någon form av tillfredsställelse av det. Det kan vara en drivkraft för barn är att engagera sig i uppdrag då de får ge uttryck för sin egen kreativitet, oavsett på vilken nivå de befinner sig. I projektet GWRM Rekorskärmar, kan liknande attribut appliceras. Alla rekord som filmas och blir godkända av administra- törerna, får tillfälle att publiceras på rekordskärmen ”Try This at Home”. På så sätt erkänns allas medverkan och det kan uppmuntra till interaktion med skärmarna.

Vilka känslor och vanor bidrar till att en användare vill visa upp sig på skär- men? Alan Cooper (2004) diskuterar de olika mål en användare har när de ge- nomför en uppgift. Han nämner speciellt personliga mål, och ett av dessa mål är att en användare inte vill känna sig dum eller begå misstag. Detta är ett mål som har ifrågasatts av projektgruppen, eftersom inte alla människor är rädda för att känna sig dumma. Dock är det troligt att en del av barnen i projektets målgrupp har just den rädslan. Under prototyptesterna uttryckte ett av barnen en oro över att vissa element i konceptet kunde vara pinsamma. Detta kunde härledas till att det som visades på skärmen var ovanligt och mycket person- ligt. Barnet förstod att alla på den fysiska platsen skulle kunna se och relatera materialet till henne som person. Hon ville inte att andra skulle uppfatta henne som konstig eller dum.

Då kan det i sin tur ifrågasättas om dessa barn är målgruppen, eftersom det krävs ett visst självförtroende för att medverka fullt ut i projektet. Att använda teknik som målgruppen känner sig bekväm med skulle möjligen kunna för- mildra det faktum att interaktionen ske på en publik plats för de användare som inte känner sig helt bekväma i situationen. Andra användare kan troligen sporras av att få visa upp sig i ett publikt utrymme. Det material som skickas in visas på skärmarna och kan visas upp för andra, främst vänner som också be- finner sig på platsen. Att det är en drivkraft kan de tidiga tester projektgruppen gjort inte bevisa – det är endast en idé som har testas i ett relevant samman- hang. I prototyptestet med Pojke A och Flicka B, reagerade Pojke A med stor förtjusning när han fick se Flicka As bild på skärmen. Han blev direkt inspire- rad till att testa delkonceptet tillsammans med sina vänner.

45

av grunden för projektet med GWRM Rekordskärmar. Digital annonsering kan vara är ett nytt sätta att uppleva reklam. Vanliga typer av reklam är papper- och TV-baserad media där mottagaren oftast inte har möjlighet att ge direkt feedback. I digital marknadsföring finns det stor potential att använda inter- aktionsdesign för att nå ut med ett budskap. En trend inom marknadsföring är att försöka involvera mottagare i reklambudskapet. Ett företag som satsat på annorlunda marknadsföring är det amerikanska sportklädesföretaget Nike, Inc. Företaget lanserade en möjlighet för kunder att skräddarsy sina egna Nike- skor. En del av NikeID-kampanjen var att sätta upp en interaktiv Billboard på Time Square i New York (www.shellypalmermedia.com, 2005). Förbipasserande kunde skicka in sin egen skodesign via mobiltelefon för att sedan se den egna designen på storbildsskärmen. Deltagare fick ett par NikeID-skor gratis. Reak- tionerna från kampanjen var att deltagare tyckte det var lika roligt att se den egna designen på skärmen som att få ett par gratis skor.

Resultatet från projektet visade att deltagare uppskattade att se något de själva gjort syntes på en publik plats. Den tillfredsställelsen de fick av att synas på skärmen var en belöning i sig och ett skäl till att delta.

Att skapa en interaktiv digital upplevelse innehållande text, bild och video stimulerar flera av mottagarens sinnen samtidigt (Bergström, Jutelius, Karlsson och Parmenvik, 2001). Detta gör att både upplevelser och intryck kan influeras strakt av materialet som visas. En användare kan lockas till att stanna upp och ta del av det material som visas och förhoppningsvis vilja fördjupa sig ytter- ligare. Att fånga in den avsedda målgruppen, som är van vid riktad och ny reklam, kräver en genomtänkt, bekväm interaktion. Bekväm, just för att locka användarna till att uppehålla sig en längre tid vid skärmarna. Vad är då en bekväm interaktion? Det kan vara att använda ett medium som en användar- grupp tycker är lätthanterligt och välbekant. I det här fallet har projektgruppen valt att låta användarnas egna mobiltelefoner fungera som navigationsverktyg. Beslutet grundade sig på referensmaterial som redovisats under rubriken Barn och mobiltelefoner och våra egna kvantitativa undersökningar. Många barn idag har tillgång till mobiltelefoner och är väl förtrogna med hur de används.

De utvecklade delkonceptens fokus ligger på att göra användaren delak- tig och utnyttja de möjligheter som finns inom ramen för projektet. En annan aspekt är valfriheten i den interaktiva produkten. Genom att erbjuda användare olika alternativ av underhållning, är chansen större att något av delkoncepten bör fungera för olika individer.

Related documents