• No results found

Vi har använt oss av en del skrivna källor för att få fram vissa metodbeskriv- ningar och underliggande psykologi hos barn, men projektet har till stor del utvecklats på magkänsla. Att undersöka tidigare projekt och föra diskussioner med uppdragsgivare och målgruppen själva är grunden i projektet. Vi har utgått från ett perspektiv där användarna står i centrum och deras önskemål i underhållning. De resultat vi har fått fram genom användandet av metoder, har legat till grund för den fortsatta utvecklingen.

Vi har under projektets gång ritat upp skisser på hur ett grafiskt användar- gränssnitt skulle kunna se ut på GWRM Rekordskärmar. De viktigaste elemen- ten har fastställts och vilken typ av feedback som skall illustreras. Det finns ändå mycket kvar att undersöka inom området: vilka färger och former som tilltalar båda könen, hur layouten från tidningen bäst skall kunna anpassas för en publik som inte är bekant med tidningen och så vidare. Det vore det natur- liga nästa steget i en fortsatt process för att kunna ta fram en verklighetstrogen prototyp.

Vi behöver testa konceptet i den tänkta brukskontexten för att får en uppfatt- ning om hur helheten skulle se ut. En viktig del är hur användarnas integri- tet ska skyddas. I framtiden kan det vara möjligt att använda någon form av censurmjukvara, men projektgruppen har inte gjort några vidare efterforsk- ningar i ämnet. Vi har under projektets gång haft en förhoppning om att låta användarna kontrollera det digitala materialet och på så sätt kontrollera syftet med konceptet. Vi är medvetna om de problem som kan uppstå vid ett använ- darstyrt material. Olämpliga ord kan skickas in till videoröstningen, opassande bilder och videofilmer kan visas på rekordskärmen och bildförvrängnings- skärmen. När användarna skriver in sitt namn finns det en möjlighet att en användare skriver in ett olämpligt ord. Allt detta är möjligt, men en fråga som vi har diskuterat i projektgruppen är om det verkligen är en dålig egenskap. Att låta användarna ansvara helt för det material som visas kan skapa en känsla av total kontroll. Det krävs vidare forskning i hur den digitala plattformen skulle kunna se ut om den var helt användarstyrd.

I ett projekt som detta kan man ifrågasätta den objektivitet projektgruppen har haft under designprocessen. Vår utgångspunkt har varit att utföra ett uppdrag för Egmont Kärnan, men vi har ändå inte velat fokusera på reklam. Gränsen mellan underhållningsdelen och reklambudskapet kan verka suddig eftersom Guinness World Records Magazine-varumärket kommer att vara synligt i projektet. Vår förhoppning med projektet har huvudsakligen varit att skapa en mötesplats för barn. Vi har valt att kalla projektet en form av digital marknads- föring med fokus på interaktion och underhållning.

Referenser

Böcker:

Bergström, B., G. Jutelius, T. Karlsson och D. Parmenvik. 2001. Webbdesign. Malmö: Liber AB

Blomberg, J., Giacomi, J., Mosher, A., & Swenton-Wall, P. 1993. Ethnographic field methods and their relation to design. I Participatory design: Principles and practices, ed. D. Schule, & A. Namioka, 123-155. Hillsdale, NJ: Lawrence Erl- baum Associates.

Blomberg, J., M. Burrell & G. Guest. 2003. An Ethnographic Approach To Design. I The Human-Computer Interaction Handbook, ed. J. A. Jacko och A. Sears, 964 – 985. London: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers.

Cooper, A. 2005. The Inmates Are Running The Asylum – Why High-Tech Pro- ducts Drive Us Crazy And How To Restore Sanity. USA: Sams Publishing Druin, A., B. Bederson, A. Boltman, A. Miura, D. Knotts-Callahan & M. Platt..1999. Children as Our Technology Design Partners. I The design of children’s Technology, ed. A. Druin, 65-67. San Franscisco: Morgan Kauffmann Publishers

Houde, S. och C. Hill. 1997. What Do Prototypes Prototype? I The Handbook of HCI (2nd Ed.), Elsevier Science B.V: Amsterdam

Martensen, A. 2007. Mobile Phones and Tweens’ Need, Motivation and Value. I Children Media and Consumption - on the front edge, ed. K. Ekström och B. Tufte, 117-123. Göteborg: Nodicom

Palfrey, J. & U. Gasser. 2008. Born Digital – Understanding The First Generation of Digital Natives. New York: Basic Books, A Member of The Perseus Books Group

Preece, J., Y. Rogers & H. Sharp. 2002. Interaction Design – Beyond Human- Computer Interaction. New York: John Wiley & Sons, Inc.

Artiklar:

Antle N. A. 2006. Child-User Abstractions. CHI 22-27 april 2006.

Durin, A., 2008. What Kids Want and What Designers Want. Interaction, maj – juni 2008.

Medierådet. 2008. Ungar och medier- Fakta om barns och ungas användning och upplevelser av medier. Artikelnr 531.

Nielsen, L., 2002. From User To Character. Proceedings of Designing Interactive Systems – DIS2002, London, ACM Sigchi. 99-104

49

Nielsen, L., 2004. Engaging Personas and Narrative Scenarios. I PhD Series, vol. 17. Samfundslitteratur, Copenhagen

Richards, J., 2008. Computer Games Move Into Guerrilla Marketing. The Times, 4 Aug 2008.

Rideout, V., D. F. Roberts och U. G. Foehr. 2005. Generation M: Media In The Lives of 8 – 18 Year-olds. The Henry J. Kaiser Family Foundation: Washington D. C.

Internetkällor:

Levinson, Jay Conrad (2007): Guerrilla Marketing with Technology

http://www.gmarketing.com/articles/read/83/Guerrilla_Marketing_With_ Technology.html (hämtad 15 februari, 2009) Triangeln Malmö (2009) http://www.triangeln.com/index.php?id=196 (hämtad 9 februari, 2009) SF biografer (2009) http://www.sf.se/biografer/biograf?theatreid=109&maccount=2305&city=MA (hämtad 10 februari, 2009)

Sveriges Television (2009): Rekordbyrån http://svt.se/2.73912/rekordbyran (hämtad 20 mars, 2009).

Palmer, Shelly (2005): Interaktiv Billboard i NikeID-reklamkampanjen. http:// www.shellypalmermedia.com/2005/05/02/nike-id-interactive-billbard-in-times- square/

(hämtad 30 januari, 2009).

Ydreams (2009): Lansering av Harry Potter-bok.

http://www.ydreams.com/ydreams_2005/index.php?page=475 (hämtad 31 mars, 2009).

R/GA (2004): Yahoo! Autos Interactive Racing Game. http://www.rga.com/#/section=work/article=29 (hämtad 3 februari, 2009).

SIGGRAPH 97 (1997): Sunset Boulevard. http://helios.siggraph.org/s97/confe- rence/garden/sunset.html?searchterm=interactive+billboard.

(hämtad 3 februari, 2009).

How Stuff Works (208): Mythbusters

http://entertainment.howstuffworks.com/mythbusters.htm (hämtad 30 januari, 2009).

Annat:

Guinness 081022 Standardrapport. 2008

Sammanställning av en webbaserad enkätundersökning genomförd av Egmont Kärnan.

Muntliga källor:

!"#$%&

'(""$& & )*$*&& &

+,%&#-&./0("1&

2,&& & 3$*& &

4%-5,%&#-&65(75,&..61&

2,&& & 3$*& &

4%-5,%&#-&65(75,&6.61&

2,&& & 3$*& &

4%-5,%&#-&8,%,&.$#&(&6.69:;8"(<=,%&(&:(#<(<=,%&$""$%&>?&:81& 2,&& & 3$*&

& +-%&/@:,&0%-5,%&#-&",##,&<$%&6>$"A.-6(5A6.?::&/7B&=/::&:(""&./0("$<1&& C@:,&& D0",<#& E;"",<& F"#%(=& & +-%&/@:,&0%-5,%&#-&6>$",&>?&./0("$<1& C@:,&& D0",<#& E;"",<& F"#%(=& &

!"#$%&'()*$+,)-.$/"$+,)-0$ 12*.$$ 34-.5/$ 67--.5$ 8-/#9:$ $ !"#$;2*.$4#"(.#$/"$+,)-.$,<$%;49-)50$ 12*.$$ 34-.5/$ 67--.5$ 8-/#9:$ $ =#"(.#$/"$4)*.-.$2>#$.**$+,)-.0$ ?.$$ $ @)A$ $ B9-(.$+,)-$*&'()#$/"$;%$.**$+,)-.0$ $ $ $ B9-(.$%;49-+,)-$*&'()#$/"$;%$.**$+,)-.0$ $ $ $ B.#$4#"(.#$/"$C75:.$#"5*$5<:;5+*.5+$,<$/95$2#9*9/0$ $ $ $

!"#$%&'$()*%&+%,'-,.$/,'0.'1/&#"2+1"3'1/,/')45' 6 78-"#"/' 6 9/&3/':8;)/&"%+' 6 <,"/&2%#&' 6 =&+,>' ' !"#$/',%$8,0'3$.##%'0.'1/,/'"&+,%33%,/0%'/1'/++'#?3/'8;'8*@'3#45' 6 A%$8,0';%0';/+' 6 B)8,+,%$8,0' 6 B)%#,%$8,0' 6 B?++'%2%+',%$8,0' ' C,.$/,'0.'/&1?&0/'D8.+.-%5'E'34'F/##'1/0'-,.$/,'0.'$8##/'.))5' ' ' ' 9/,'0.'3G?#1'#/2+'.))'1"0%8'%##%,'-"#0%,')4'&428&'@%;3"0/5' H/'' ' I%G' !"#$/'@%;3"08,'-,.$/,'0.'-%3($/5' 6 JK=H' 6 L/*%-88$' 6 M.&/,3+8,;' 6 <N"++%,' 6 L#"*$,' 6 O&&/+PPPPPPPPPPPPPPP'

Related documents