• No results found

Hur man kan skapa uppmärksamhet för tidningen Guinness World Records Magazine genom en digital artefakt

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Hur man kan skapa uppmärksamhet för tidningen Guinness World Records Magazine genom en digital artefakt"

Copied!
57
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Malmö Högskola

Hur man kan skapa uppmärksamhet

för Guinness World Records Magazine

genom en digital artefakt

Anna Ohlin

Handledare: Micke Svedemar

Amanda Reyes

Examinator:

K3 - Konst, Kultur och Kommunikation

(2)

Innehållsförteckning

1. Inledning...5

1. 1. Bakgrund...5

1. 2. Samarbete med Egmont Kärnan, Malmö...6

1. 3. Syfte och frågeställningar...7

1. 4. Definitioner...8

1. 5. Definition och avgränsning av målgrupp...8

1. 6. Identitet bland barn och ungdomar...9

2. Idégenerering...10

3. Liknande projekt...12

3. 1. Ydreams i samarbete med Harry Potter bokutgivning...12

3. 2. Datorspel blir en del av en gerillamarknadsföring...12

3. 3. R/GA i samarbete med Yahoo! Autos interaktiva mobilspel...12

3. 4. Såpopera på Sunset Boulevard...13

4. Barn och mobiltelefoner...14

4. 1. Barns teknologiska behov...14

4. 2. Barns mediekonsumtion...14 4. 3. Barns mobiltelefonanvändning...14

5. Modell för utvecklingsprocessen...16

5. 1. Etnografiska undersökningar...16 5. 2. Fiktiva karaktärer...16 5. 3. Scenario...16 5. 4. Storyboards...16 5. 5. Enkätundersökningar...16 5. 6. Fokusgrupp...17 5. 6. Prototyptest...17

6. Etnografiska undersökningar...18

6. 1. Observation 1...18 6. 2. Observation 2...18 6. 3. Observation 3...19 6. 4. Resultat från undersökningarna...19

6. 5. Analys av etnografiska undersökningar som metod...20

7. Fiktiva karaktärer...21

7. 1. De fiktiva karaktärerna som användes under projektet...21

7. 2. Analys av fiktiva karaktärer som metod...22

8. Scenario...23

8.1. Scenarion som användes under projektet ...23

8. 2. Analys av scenario som metod...23

9. Storyboards...24

(3)

10. Konceptbeskrivning i detalj...25

10. 1. Spelskärmen: Gamenezz...25

10. 2. Bildförvrängningsskärmen: Amazing Faces...26

10.3. Rekordskärmen: Try This at Home...27

10. 4. Videovisningsskärmen: VideoVote!...28

10. 5. Integritet...28

11. Användargränssnitt för målgruppen...30

12. Enkätundersökning...32

12. 1. Resultat från enkätundersökningen...32

12. 2. Analys av enkätundersökning som metod...33

13. Fokusgrupp hos Egmont Kärnan...34

13. 1. Reaktioner efter sessionen med fokusgruppen...35

13. 2. Analys av fokusgrupper som metod...35

14. Prototyptest...37

14. 1. Första prototyptestet med barn, pojke ålder 10 och flicka ålder 14...37

14. 2. Resultat från första prototyptestet...38

14. 3. Andra prototyptestet med barn, ålder 11...39

14. 4. Resultat från andra prototyptestet...40

14. 5. Analys av prototyptest som metod...43

15. Publik feedback...44

16. Slutsats...46

16. 1. Amanda Reyes slutsats...46

16. 2. Anna Ohlins slutsats...46

17. Slutdiskussion...47

Referenser...48

Bilagor

(4)

Abstract

This project practise methods used in the interaction design discipline to develop a concept related to the Swedish Guinness World Records Magazine. This project is a challenge to accommodate both the users’ and client’s needs. We focus on interaction and the experience, which is acquired through the use itself, and how to connect it to a theme from a client. The aim of this project is to create a meeting place for children where they can interact with technology. They will be able to have an influence on the material displayed on a digital platform. The digital platform will be situated in a very public space and we have investigated how this will affect its effective use. Questions raised in this paper are: what kind of technology children use and how to attract children with public feedback.

Keywords: Digital marketing, children, displays, mobile phones, public

(5)

5

1. Inledning

I den mer traditionella typen av reklam som t.ex. tryckta annonser eller TV-reklam har mottagarna oftast ingen möjlighet att direkt påverka eller interagera med det de ser. Genom att hitta nya vägar genom både äldre och nya medium kan det vara möjligt att designa den upplevelse som eftersträvas hos använ-darna.

Den rikliga mängden av sociala teknologier i svenska hushåll formar hur barn upplever social kontakt. Det går nästan alltid att få kontakt med familj och vän-ner via e-post, chatt och mobiltelefovän-ner. Social kontakt är idag både fysik och något mer abstrakt. Många barn och ungdomar idag skapar sig en identitet i det virtuella rummet, en identitet som inte alltid överrensstämmer med den fysiska personen. I det här projektet sammanförs de olika identiteterna i ett publikt utrymme. Visionen är att koppla den interaktion som sker i ett digital forum, direkt till den fysiska användaren. Den tänkta målgruppen är barn i åldern 10 – 13 som har tillgång till en mobiltelefon. I det framtagna konceptet presenteras en form för publik interaktion med tyngdpunkt på underhållning. Avsikten är även att en användare skall kunna lämna ett spår efter sig i det digitala utrym-met som skall kunna ses och upplevas av andra. Spåret skall finnas så att både vänner och främlingar kan ta del av det material som skapas av användarna.

Projektet är ett samarbete med tidningsförlaget Egmont Kärnan. Deras önskan var främst att skapa uppmärksamhet för en av deras nylanserade tid-ningar. Konceptet som presenteras här kommer dock inte att fokusera på en ren form marknadsföring, men fortfarande ha uppdragsgivarnas intresse i åtanke under designprocessen. Med tidningen som tema utvecklades ett koncept där användarna uppmanas till handling och interaktion.

För att ta reda på hur barn i Sverige använder teknik idag, har projektgrup-pen genomfört enkätstudier, fokusgrupper och användartester. Utifrån en definition av målgruppen och deras teknikvanor har ett koncept arbetats fram inom ramarna för uppdraget. Eftersom användandet av digitala medier kan skilja sig inte bara från land till land och kultur till kultur, utan även mellan storstad och landsbygd, begränsas det här projektet till barn i Malmö. Att lära känna sin målgrupp är ytterst viktigt i de flesta projekt för att få fram en lyckad design. I det här projektet undersöks ungas teknikvanor och hur de kan använ-das för att skapa en digital mötesplats i ett fysiskt rum. Koncentrationen ligger även på vilken typ av teknik som kan användas i sammanhanget, samt vilka faktorer som skapar en önskvärd känsla hos användarna.

1. 1. Bakgrund

Författarna Palfrey och Gasser (2008) beskriver barn idag som ”Digitala infö-dingar”. Med begreppet syftar författarna på barn födda efter 1980 och som har haft en uppväxt fylld med digitala nätverk och sociala teknologier. Dessa infö-dingar har en annorlunda attityd till teknik och är sannolikt mer benägna att ta till sig ny teknologi, både i form av hård- och mjukvara. Rapporten Generation M (Rideout, Roberts, Foehr, 2005) hävdar också att barn och ungdomar är idag ofta öppna för nya teknologier och personliga digitala artefakter. Mobiltelefo-ner som idag är mycket vanligt bland barn och ungdomar kan uppfattas som ett bevis på detta (Mediarådet, 2008).

(6)

Det har blivit populärt bland både stora och små företag att profilera sig genom nya former av marknadsföring. Att fånga målgruppens uppmärksamhet och intresse har blivit allt viktigare i en konkurrenskraftig reklambransch. I arti-keln Guerrilla Marketing with Technology (www.gmarketing.com, 2007) menar Levinson att en teknisk marknadsföring inte bara är billig och enkel, utan även ett snabbare medium för att komma i kontakt med mottagaren. Det som ansågs vara tekniskt avancerat blir mer och mer ”vardagsteknologi” och bör därför utnyttjas. Levinsons råd riktar sig främst till småföretag och han menar att med hjälp av olika tekniska artefakter upplevs småföretag som mer seriösa och trovärdiga. Igenkänningsfaktorn av företaget är högre på grund av de tekniska artefakter som används för att kommunicera.

I artikeln ”Designing Online Interactions: What Kids Want and What Designer Want” (Durin, 2008) diskuterar Druin fram fem teorier angående vad barn vill ha utav interaktiva teknologier. Hon menar att barn bland annat vill ha en rela-tion med en produkt, men genom olika former av medium. Barn bör också ha möjlighet att vara mer delaktiga i skapandet. Något annat som barn eftersträvar är att ha kontroll över den digitala omgivningen. Druin belyser även att de be-hov en designer tror barn har och de faktiska bebe-hov som barn har, tillsammans skapar en bra design. Utan dessa egenskaper finns det inget intresse hos barn att vilja ta del i aktiviteten.

1. 2. Samarbete med Egmont Kärnan, Malmö

Det här projektet är ett samarbete med tidningsförlaget Egmont Kärnan. Deras förväntning på projektet var främst att skapa uppmärksamhet för en av deras nylanserade tidskrifter och i andra hand att sälja dessa tidningar. För pro-jektgruppen var det viktigt att ta emot Egmonts förslag, och samtidigt göra projektet relevant för en interaktionsdesigners arbete. Att sälja tidningar var inte huvudsyftet med projektet, utan att skapa en underhållande och givande interaktion för barn. Tidningen som ligger till grund för konceptet är den nylanserade månadstidskriften Guinness World Records Magazine (GWRM). Tidningen lanserades i Sverige 2008 och är ett samarbete med Guinness World Records . Redaktionen kollaborerar även med TV-kanalen Discovery Channel.

(7)

7

Tidningen innehåller till en viss del samma material som den årliga rekordbo-ken Guinness World Records, men tidningen får inte tillgång till det materialet förrän efter boksläppet. Detta är för att boken och tidningen inte ska konkur-rera med varandra. Tidningens innehåll består av korta informationsavsnitt om rekord, en stor Gamer’s Guide som handlar om TV- och datorspel, artiklar, posters, gåtor med mera. Det redaktionella materialets skiljer sig alltså från boken. Varje nummer har ett tema som är genomgående genom hela tidningen. Egmont själva har hittills gjort lite egna undersökningar och marknadsförings-kampanjer, men de vill gärna ta del av nya idéer om att skapa uppmärksamhet för tidningen.

1. 3. Syfte och frågeställningar

Som interaktionsdesigner är det viktigt att sträva efter nya perspektiv och infallsvinklar i samarbeten med företag som vill förnya sina produkter eller tjänster. Utmaningen kan ligga i att kunna tillgodose både användarnas och uppdragsgivarnas behov. Syftet med det här projektet är att fokusera på inter-aktion och upplevelse som uppnås i ett användande och att koppla det till ett tema från en uppdragsgivare. Problemområdet innefattar av hur man skapar uppmärksamhet och uppmuntrar till användande.

Visionen är en mötesplats för barn där de kan interagera med teknik genom teknik i ett underhållande syfte. Barnen skall även kunna påverka det digitala materialet. Detta är intressant eftersom barn och ungdomar idag använder teknik i större utsträckning än tidigare. Att speciellt anpassa användandet av tekniken för att passa en yngre målgrupp kräver en stor insikt i målgruppens intressen, värderingar och önskningar. Genom att bland annat använda en för målgruppen sen tidigare välkänd och oftast personlig digital artefakt, hoppas projektgruppen kunna skapa en situation där målgruppen känner sig bekväm med att all interaktion som görs mellan användaren och skärmarna kommer att vara publik.

Målet med den fysiska gestaltningen är att implementera ett koncept för att kunna få fram en första testbar prototyp. Arbetsprocessen inom interaktions-design är en konstant iterativ process, därför är all kunskap som kan vin-nas genom olika projekt och metoder värdefull. Genom undersökningar och studier hoppas projektgruppen kunna presentera en trovärdig målgrupp med definierade mål och önskningar. Målgruppen kommer att styra hur den fysiska gestaltningen tar form.

Inom det valda problemområdet har det identifierats en tvådelad frågeställning. Amanda Reyes kommer att fokusera på vilken typ av teknik som kan användas i en digital upplevelse för vald målgrupp: ”Hur kan barn i åldern

10-13, interagera med en display som skall kunna kopplas till tidningen Guin-ness World Records?”

Den andra frågeställningen kommer att ansvaras av Anna Ohlin, där hon undersöker hur man uppmuntrar till interaktion: ”Hur kan feedback som ges

publikt, attrahera barn till att interagera med en digital skärm med temat Guinness World Records Magazine?”

(8)

1. 4. Definitioner

Gerillamarknadsföring

Gerillamarknadsföring definieras av projektgruppen som en okonventionell typ av marknadsföring som kräver engagemang hos mottagarna för att lyckas. Gerillamarknadsföring är tillfällig och oftast platsspecifik.

Digital marknadsföring

Digital marknadsföring definieras av projektgruppen som en ny form av geril-lamarknadsföring som omfattar digitala lösningar placerade på fysiska platser. Mottagaren navigerar sig igenom det digitala innehållet med hjälp av teknik som finns till hands. Inom digital marknadsföring är upplevelsen som mottaga-ren själv formar den befintliga annonseringen av själva produkten.

Guinness World Records Magazine (GWRM)

I den här rapporten kommer tidningen Guinness World Records Magazine betecknas med förkortningen GWRM.

GWRM Rekordskärmar

Det slutgiltiga konceptet benämns i projektet som GWRM Rekordskärmar och refererar till samtliga skärmar.

1. 5. Definition och avgränsning av målgrupp

Tidningens målgrupp är killar i åldern 10 – 15 och Egmont själva var väl med-vetna om att det är en svår och bred målgrupp. Behovet mellan åldrarna varie-rar, vilket även påverkar deras olika intressen. Projektgruppen ansåg att en 10-årings och en 15-10-årings behov och krav på underhållning kan variera mycket. Försöker projektet anpassas för 15-åringar, så är chansen att den yngre delen av målgruppen utestängs eller vice versa. Möjligtvis kommer äldre barn även att fatta intresse för projektet och vara flexibla i relation till innehållet. I det här projektet gjordes ett medvetet val att koncentrera sig på en något snävare mål-grupp – barn mellan 10 och 13 år. Detta gjordes i en förhoppning om att kunna fokusera på att skapa en digital plattform som passar en viss åldersgrupp bra, utan att skrämma iväg andra. En annan modifikation av den ursprungliga mål-gruppen var att inte bara fokusera på killar. Vi anser att i ett projekt där fokus ligger på ett av könen finns det en risk att resultatet blir platt och stereotypisk och därmed kan förlorar värde för alla intressenter. Att dessutom stänga ute en potentiell användare på grund av kön ligger inte i vårt intresse. Projektets fysiska gestaltning har potential att huvudsakligen anpassas efter intresse och inte efter kön. Det finns naturligtvis problematik i en sådan förhoppning efter-som skillnaden mellan pojkar och flickor kan vara stor i den åldern. Det är även stor skillnad mellan olika individer. Därför är den gemensamma nämnaren för målgruppen underhållning och ett intresse för spännande information, i det här fallet om rekord.

(9)

9

1. 6. Identitet bland barn och ungdomar

Det finns olika aspekter att tänka på när man designar åt en specifik målgrupp. En del är att förstå hur målgruppen upplever sig själva – sin identitet – i digitala forum. Det kan därför vara av vikt att undersöka med vilka medel unga kom-municerar i den digitala världen och hur de representerar sig själva.

Idag finns det möjlighet att skapa en identitet i den digitala världen, en re-presentation som kan skilja sig mycket från den identitet en person har i den fysiska världen. Palfrey och Gasser (2008) hävdar att många ”Digitala infö-dingar” idag jämställer sina olika representationer. Att representera sig själv på en digital plats är nästintill jämställd med en representation i fysiska världen. Även om en person kan experimentera med representationen av den egna individen i det digitala utrymmet, innefattas alla representationer i den över-gripande identiteten. Det är ett intressant resonemang om att gränsen mellan online- och offlineidentitet suddas ut. I det här projektet kommer en eventuell digital representation att likställas med den fysiska representationen av en an-vändare, eftersom alla närvarnade kan se användaren samtidigt som de kan se vad användaren gör i det digitala utrymmet. De olika identiteterna kommer att sammanföras i ett fysiskt rum. Problematiken med likställda identiteter är in-tegriteten. Barn förstår inte alltid effekten av avslöja information om sig själva, därför är det önskvärt att känslig information rörande identiteten hålls till ett minimum. Uppgifter som tas emot i projektet, så som namn och mobilnummer, bör inte sparas. Material som kommer att publiceras digitalt kommer att gå via en administratör för att undvika bilder och videofilm av något opassande. I ett senare prototyptest uttryckte en av testarna oro över att omedveten bli fotogra-ferad. Hon ville själv godkänna bilder som skulle visas på vissa av skärmarna innan de publicerades. Utifrån den här testarens åsikter kunde det även utläsas en rädsla för att bli skrattad åt. Det verkar var något som en del barn i målgrup-pen oroar sig för. De barnen är medvetna om att de befinner sig i en sårbar situation, något som möjligtvis har med utvecklingen i den åldern att göra. Upplevelsen av projektet kan påverkas av hur barn vill bli uppfattade av andra, i sin egen vänkrets men även utanför. För många barn kan det vara viktigt att uppfattas som ”cool”, speciellt i ett kompisgäng. Den identitet en person har i en grupp kan kallas social identitet och den formas inte bara av vad personen säger och hennes handlingar, men utan också av vad hennes vänner säger och gör (Palfrey och Gasser, 2008).

(10)

2. Idégenerering

Efter möten med Egmont samt en definierad målgrupp började idégenererings-processen. Med barn som målgrupp började projektgruppen formulera möjliga lösningar. Några områden som intresserade oss var gerillamarknadsföring och tvåvägskommunikation. Vi hade diskuterat gerillamarknadsföring med Eg-mont under det första mötet och tyckte att det skulle vara en intressant infalls-vinkel i projektet. Gerillamarknadsföring kräver engagemang hos mottagarna och vi hoppades kunna koppla interaktion till denna form av marknadsföring. Det fanns vid tidspunkten för våra möten ingen webbplats för tidningen. Vi tyckte att det skulle vara intressant att kunna skapa en kommunikationskanal mellan GWRM och dess läsare som inte var e-post och post, men vi ville heller inte ”bara” göra en webbplats. En webbplats för tidningens nuvarande läsare skulle inte nödvändigtvis locka nya läsare. Vi fokuserade därför på att mark-nadsföra tidningen på ett för barn underhållande sätt. Efter efterforskningar inom marknadsföring började idéer om en tidsbegränsad interaktiv reklam-kampanj gjord för en specifik plats ta form. Genom att involvera målgruppen i en aktivitet i ett fysiskt rum, hoppades projektgruppen kunna skapa upp-märksamhet för tidningen. Det diskuterades att ta över ett fysiskt utrymme i en offentlig miljö där någon form av station skulle kunna sättas upp. Här skulle människor kunna filma sig själv och göra ovanliga saker (exempelvis små par-tytricks) eller få tillgång till material för att kunna slå ett världsrekord.

En annan idé var att skapa ett Community för redan existerande GWRM-läsare. Tanken var att skapa en läsarsamhörighet och generera nya kontakter mellan läsare. Vi diskuterade hur man skulle kunna göra ett Community ”in real life” och vilka sociala aspekter som skulle kunna stödjas och hur. Ett vik-tigt element ansåg projektgruppen vara underhållning. Genom att på något sätt underhålla målgruppen hoppades vi kunna designa den upplevelse en använ-dare har och den betydelsen den upplevelsen får för projektet.

Ganska tidigt började projektgruppen diskutera en stor digital skärm som vi kallade Billboard. Skärmen skulle vara interaktiv och tillåta användare att dela med sig av material och även få möjlighet att visa vilka intressen använda-ren har. Billboarden skulle ha olika funktioner; möjlighet att sätta rekord, kolla

(11)

11

på videofilmer, forum, anslagstavla, senaste nytt och en användarprofilsida. Ett mönster som kunde skönjdes var att låta användare dela med sig av nå-got. Snart övergav projektgruppen gerillamarknadsföring till fördel för digital marknadsföring. Inom digital marknadsföring används teknik i olika former och all interaktion med teknik är relevant för oss som interaktionsdesigners. Vi ville undersöka hur vår målgrupp skulle kunna interagera med teknik i en då ännu obestämd form. Projektgruppen tyckte att en fysik brukskontext skulle vara intressant att jobba med eftersom den fysiska gestaltningen av projektet skulle kunna utformas efter platsen och dess besökare. Vi var mycket intresse-rade av att införa teknik i ett fysiskt rum för att se hur väl det skulle bli motta-get av målgruppen.

Genom att få ha tagit del av Egmonts egna undersökningar (Guinness 081022, 2008) och resultat från fokusgrupper mottogs mycket information om vad läsarna tyckte om tidningen. Genom att applicera tidningens (enligt läsarna) bästa innehåll och anpassa dessa för ett digitalt medium, hoppades projekt-gruppen kunna skapa ett lyckat koncept. Att ta de delar från tidningen som var populära gav oss en utgångspunkt för det fortsatta designarbetet. Att applicera allt innehåll direkt på den digitala artefakten – Billboarden – vore obetänksamt. Det kan finnas större förväntningar på digitala medium där det ofta finns möjligheter till spel, social kommunikation och informationssökning. En del som plockades ut ur tidningen var inslaget: ”Try This at Home” som är en del av tidningen där läsare uppmuntras till att prova på mindre extrema rekordför-sök. Genom att tillföra digitala delar i uppgiften och ge användarna möjlighet att publicera sitt rekordförsök skulle en viss attraktivitet uppnås. Vi hoppades att den formen av deltagande skulle sporra användare till att engagera sig. Lä-sarna tyckte mycket om att läsa om ”galen” eller ovanlig fakta. Detta var även ett element som vi ville applicera på koncept som helhet för att ha kopplingen till Guinness World Records-varumärket.

Andra sektioner som inspirerade var spelsektionen ”Gamer’s Guide” som slutligen blev ett tema på en av skärmarna. Vi resonerade att om vi använde ett spel i konceptet skulle det vara ett enkelt sätt att locka barnen som var intresse-rade av just spel. Projektgruppen visste genom undersökningar, att det var ett av de populäraste inslagen i tidningen.

(12)

3. Liknande projekt

Under designprocessen har projektgruppen stött på liknande projekt som handlar om hur digitala skärmar kan skapa uppmärksamhet.

3. 1. Ydreams i samarbete med Harry Potter bokutgivning

Ydreams samarbetade med bokförlaget Presença under bokutgivningen av Harry Potter (som handlar om en pojke som går i en magisk skola för trollkarl). Uppgiften var att återskapa en del av den magiska skolan. Under utställningen hade Ydreams gjort en väggprojektion med en illustration bestående av dubbla lager där det bakre lagret kom fram beroende av kroppsrörelser från besökar-na. De hade även tagit fram en del av den fiktiva tidningen Daily Prophet som finns i berättelserna. Här kunde barnen testa illusionen genom att vända sida med hjälp av handrörelser (www.ydreams.com, 2009).

I projektet beslutade Ydreams att koppla ihop fysiska rörelser med hur innehållet kommer visas på olika displayer. De fokuserade på barns rörelser och skapade digitala artefakter som gav barnen känslan av att ha magiska krafter.

3. 2. Datorspel blir en del av en gerillamarknadsföring

I artikeln ”Computer Games Move Into Guerrilla Marketing” (Richards, 2008) beskrivs hur spelapplikationer för datorer skapas för att lansera olika filmer. Dessa applikationer finns tillgängliga på Facebook, en välkänd nätverkshem-sida som används av tusentals människor i hela världen. Dessa applikationer har mottagits väl och resultat visar att fler och fler kampanjer rör sig i samma riktning. Ett exempel är lanseringen av filmen Juno som handlar om en tonårs-tjej och hennes oplanerade graviditet. Virtuella graviditetstest och andra objekt från filmen skapades till användarna på Facebook och de gick även att skicka vidare till sina kontakter.

Det är ett exempel på hur spelapplikationer kan fungera för att skapa upp-märksamhet för en produkt. Även om det inte nämns några konkreta resultat om hur det påverkade försäljningen är spelets innehåll tydlig knutit till filmen och därför bör filmen bli ihågkommen. Detta har inspirerat valet att skapa ett spel vars handling ska ha en koppling till tidningens tema som är rekordför-sök.

3. 3. R/GA i samarbete med Yahoo! Autos interaktiva mobilspel

Under en lansering av Yahoo! Autos hemsida skapade R/GA ett biljaktsspel som visades på en av Time Squares annonsdisplayer i New York (www.rga. com, 2009). För att börja spela behövde förbipassagerare bara ringa ett gratis-nummer på mobilen. Därefter kopplades mobilen upp mot displayen och ge-nom att trycka på två olika knappar kunde de styra spelfigurerna och börja täv-la mot varandra eller huvuddatorn. Spelets körbana återspegtäv-lade Time Squares miljö. En undersökning visade att spelet var aktivt 90 procent av tiden som det var möjligt för människor att spela. Valet att använda mobiltelefoner som ett styrmedel för spelets innehåll, var inspiration till spelskärmen Gamenezz i vårt projekt med GWRM Rekordskärmar. Yahoo!-spelet hade två styrmoment vilket

(13)

13

är bra att ha i åtanke eftersom spelet styrdes via mobiltelefoner. Det visar på vilka begränsningar mobilens knappsatser har rent navigationsmässigt i spel.

3. 4. Såpopera på Sunset Boulevard

1997 genomfördes ett projekt i samband med SIGGRAPH 97, en årlig konferens med fokus på datorgrafik. På Sunset Boulevard i Los Angeles hade förbipas-serande motorister möjlighet att påverka berättandet i en såpopera som visa-des på två stora TV-skärmar (http://helios.siggraph.org/s97, 2009). Genom att använda radiosignaler från billås och elektriska garagedörröppnare kunde tittarna styra historien. Ljudspåret till programmet sändes på en låg frekvens-signal och kunde höras genom bilens egen radio.

Eftersom projektet var tidsbegränsat, var det viktigt att deltagaren hade tekniken till hands. Projektet ”Sunset Boulevard” är ett exempel på hur delta-gare kan påverka en displays innehåll med en teknik som finns tillgänglig för de flesta människor. Något vi kunde använda i vårt projekt.

(14)

4. Barn och mobiltelefoner

I frågeställningen: ”Hur kan barn mellan 10-13 år, interagera med en display som skall kunna kopplas till tidningen Guinness World Records?” ämnar Amanda Reyes undersöka vilka medium barn använder i vardagen och som kan implementera i projektet med GWRM Rekordskärmar.

4. 1. Barns teknologiska behov

Druin et al. (1999) visar i en undersökning vad barn vill utav teknologi:

Kontroll: Barn är i behov av att ha kontroll och kunna bestämma själv

över miljön. Ju mer valmöjligheter det finns, ju mer engagemang visar barn.

Sociala upplevelser: Att kunna vara social är ett väldigt viktigt behov

hos barn och en digital artefakt kan underlätta kommunikationsprocessen med barn emellan. En digital artefakt fungerar ibland som en konversa-tionsstartare. Sociala upplevelser leder även till kreativitet.

Uttryckande verktyg: Barns behov av att uttrycka sig själva i form av ljud,

bild och rörelse kan kopplas till de behov barn har i interaktion med tek-nologi. De behöver verktyg för att uttrycka sig kreativt (Druin et al., 1999).

4. 2. Barns mediekonsumtion

En undersökning av barn och ungas användning av olika medieformer genom-fördes av Medierådet (Medierådet, 2008). Deltagarna var mellan 9 och 16 år, där de yngre deltagarna mellan 9 till 12 år definierades som barn, och deltagarna som var från 12 år upp till 16 år definierades som unga.

TV är fortfarande den vanligaste medieformen som barn och unga ägnar sig åt men vardaglig internetanvändning har börjat förekomma hos barn och unga. Internet har störst högkonsumtion där flickor dominerar. De vanligaste aktiviteter på internet är att chatta, kolla på videosajten Youtube och spela spel.

Det finns utmärkande skillnad mellan barn och ungas användning av med-ieformer som även påverkas av könsskillnader men detta har stegvist minskat för varje år. Tre fjärdedelar av barn äger en mobil och efter tolvårsåldern är det fler än 90 % som har en mobiltelefon. Flickor har mer vana av mobilanvänd-ning än pojkar, men ju äldre barn blir desto mer använder de mobiltelefoner. De vanligaste mobilfunktionerna som barn och unga använder är samtal, skicka SMS och ta bilder med den inbyggda kameran. Det som skiljer sig där är att flickor använder sig av andra funktioner som finns i mobilen än pojkar. De laddar till exempel ner musik. Pojkar har dock större intresse av datorspel än flickor. Här skiljer det sig från vilka spel pojkar och flickor föredrar att spelar. Ett spel som spelas mycket av flickor var The Sims som är ett strategiskt rela-tionsspel. Pojkarnas val av spel var World of Warcraft som är ett onlinerollspel (Medierådet, 2008).

4. 3. Barns mobiltelefonanvändning

Anledningen till att mobiltelefoner är en stor konsumtionsvara bland barn, är för att de ersätter olika sociala behov som barn har i sin vardag (Martensen, 2007). Utifrån dessa behov finns det fyra dominerande användartyper av mo-biltelefoner.

(15)

15

Den första användartypen beskrivs som den självsäkra och sociala mobilan-vändaren. Användarna är vana vid att använda olika mobilfunktioner och medvetna om de olika mobiltrenderna. Deras största behov av en mobiltele-fon är att kunna kontakta familjen och vänner, men viktigast är att de själv är kontaktbara. De använder mobiltelefonen för att skapa en närmare kontakt med vännerna samt skaffa nya.

Den andra användartypen använder mobiltelefonen för att höja sin status bland andra barn. Dessa barn är inte intresserad av de senaste mobilfunktio-nerna, utan snarare av den trendigaste mobilens utvändiga design. De är mer intresserade av att ladda ner eller dela med sig av till exempel ringsignaler och musik. Här används de vanligaste mobilfunktionerna så som Bluetooth för att fildela med andra barn.

Den tredje användartypen – efterföljaren – beskrivs som en ny användare med ett behov att bli omtyckt. Mobiltelefonen tycks vara lika viktig som TV. De använder flitigt SMS-funktion där hög status innebär att de skickar och tar emot många SMS.

Den fjärde användartypen är den mer passiva. De har inga starka behov eller värderingar kopplade till mobiltelefonen. Användarna prioriterar andra saker så som datorn och använder därför sällan mobiltelefonen. Mobilfunktio-nerna eller modellen är inget som intresserar användarna.

Genom att ha dessa användartyper i åtanke har vi försökt koppla deras olika användning av mobiltelefonen till delkoncepten. Vi har valt att använda oss av mobilfunktioner i delkoncepten som majoriteten av användartyperna nyttjar. Eftersom delkoncepten är utvecklade utifrån populära delar av tidningen så hoppas vi att även den passiva användartypen kommer att bli lockad av möjlig-heterna i projektet snarare än att uppleva mobiltelefonens användning som ett hinder.

(16)

5. Modell för utvecklingsprocessen

I det här projektet har vi använt oss av olika metoder under utvecklingsproces-sen för att få fram resultat. Metoderna är verktyg som vi har använt under vår utbildning och de har fört designprocessen framåt. Med hjälp av det insamlade materialet har vi tagit fram koncept och utvärderat dem.

5. 1. Etnografiska undersökningar

Etnografiska undersökningar är en typ av empirisk studie som görs i olika miljöer för att få en unik insikt i användarnas vanor och beteendemönster (Blomberg, Giacomi, Mosher och Swenton-Wall, 1993). Metoden kräver en pe-riod där en observatör fördjupar sig de studerades aktiviteter, beskriver dessa och försöker tillskriva dem en mening. Att inte ta kontakt med de personer som observeras, kan beskrivas som att vara ”flugan på väggen”.

5. 2. Fiktiva karaktärer

För att få fram en trovärdig målgrupp kan en designer skapa en fiktiv karaktär, även kallad persona, som skall representera en riktig person i målgruppen. För att få fram en persona behöver en designer kvantitativa studier att grunda den på (Nielsen, 2004). Data behöver samlas in om målgruppen och dessa bör visa på vad som skiljer målgruppen åt, behov, mål och värderingar. För att skapa en trovärdig persona behöver även mer fysiska attribut fastställas, så som kön, ålder, känsloliv och personliga karaktärsdrag.

5. 3. Scenario

Scenario skildrar upptäckter från observationerna i brukskontexten och bely-ser en persons upplevelbely-ser och handlingar i en specifik kontext eller situation (Blomberg, Burell och Guest, 2003). De kan också illustrera de olika sätten som olika människor upplever och interagerar i samma situationer. En designer kan med hjälp av fiktiva karaktärer illustrera hur målgruppen kan navigera genom en situation.

5. 4. Storyboards

En storyboard är en serie skisser av hur en användare tar sig igenom en uppgift i relation till den utvecklade produkten (Preece, Rogers och Sharp, 2002). En storyboard kan visa mer detaljer än ett skrivet scenario och beskriva vilka steg en användare måste ta i själva användandet av produkten. Storyboards kan vara ett exempel på en mindre verklighetstrogen prototyp . Eftersom den inte ser ut som den färdiga produkten är den lätt att förändra under arbetets gång. En storyboard kan användas i förbindelse med scenarios.

5. 5. Enkätundersökningar

En enkätundersökning består av ett frågeformulär med frågor som skall röra området som skall undersökas. Svaren kan vara korta eller mer utförliga och att använda fleralternativssvar skyndar på processen. Fördelen med att använda sig av enkätundersökningar är att de viktigaste frågor omedelbart blir

(17)

besva-17

rade samt att det snabbt når ut till många människor. Enkätundersökningar är tidskrävande och det finns risk att enkäten inte slutförs (Preece et al., 2002).

5. 6. Fokusgrupp

Fokusgrupper används ofta inom bland annat utvärdering av marknadsföring och produktdesign. Deltagarna bör representera en typisk användare och ha gemensamma karaktärsdrag (Preece et al., 2002). En fokusgrupp kan behandla olika och känsliga frågor som annars hade kunnat förbigås i designprocessen. Metoden förutsätter att deltagarna utvecklar sina åsikter i den sociala kontex-ten genom att prata med andra. I fokusgrupper bör det finnas en utsedd dis-kussionsledare som låter de mer tysta medverkarna delta och hindrar de mer verbala från att dominera diskussionen. Metoden har hög validitet eftersom man får snabba resultat till en låg kostnad och fynden förefaller trovärdiga. Det är dock viktigt att diskussionsledaren har kunskap om situationen och inte lå-ter deltagarna slösa tid på irrelevanta frågor. Det kan även vara svårt att samla en grupp människor på en plats under en specifik tidspunkt.

5. 6. Prototyptest

Under designprocessen kan det vara användbart att testa skilda delar av desig-nen. En prototyp kan då användas för att utforska olika designalternativ eller för att testa teorier. En prototyp skall fungera som ett exempel på designen och kan vara pappersbaserad eller mer tekniskt utvecklad beroende på vad det är som ska testas.

Houde och Hill (1997) introducerar en tankemodell de kallar för triangeln, där de tre delarna av modellen är lika viktiga: genomförandet – hur prototypen rent tekniskt fungerar, ”Look and Feel” – känslan av att använda den digitala artefakten samt vilken roll den kommer att spela i en användares liv. Dessa delar kan anses vara viktiga i en prototyp oberoende av vad det är som testas.

(18)

6. Etnografiska undersökningar

Ett viktigt verktyg i projektets tidiga stadium var observationer i en möjlig brukskontext. Brukskontexten för projektgruppens framtida koncept var en publik plats som besöks av många barn under loppet av en dag.

Projektgruppen valde att ta rollen som ”flugan på väggen” och att inte ha någon kontakt med målgruppen. Flugan på väggen-metoden verkar mer lämplig vid observationer av barn eftersom metoden inte kräver tillstånd från barnens föräldrar. Inga bilder togs på barnen.

Projektgruppen valde att göra observationer inne i centrala Malmö och försökte kartlägga målgruppens aktivitet. Undersökningarna startade på köpcentrat Tri-angeln och efterhand ner mot Gustav Adolfs torg. Undersökningarna förvänta-des ge exempel på:

Var barn mellan 10 och 13 år befinner sig? På vilken plats kan en digital skärm placeras?

– öppen plats (till exempel köpcentrat Triangeln) – sluten plats (till exempel biografen Filmstaden)

6. 1. Observation 1

Triangeln är ett av Malmös största köpcentrum och är mycket centralt placerat. Köpcentrat omfattar 78 butiker samt restauranger och caféer (www.triangeln. com). Inne på Triangeln registrerades det att barn och ungdomar vandrade runt inne på köpcentrat och gick in och ut ur olika affärer. De barn som obser-verades gick i grupp eller med föräldrar. De barn som befann sig på platsen med sina föräldrar verkade ha ett klart mål. Detta antas bero på att föräldrarna bestämmer över pengarna och styr handlandet. De barn som gick med sina föräldrar hade ofta synliga inköp från olika affärer. Det vanligaste inköpet i målgruppen verkade vara tilltugg i form av skräpmat, läsk och godis. Inne på Triangeln fanns en spelbutik som hette Gamestop. I butiken finns det möjlighet att testspela utvalda spel. Vid en konsol stod en grupp med tre killar i tolvårsål-dern och spelade växelvis. De spelade ett fotbollsspel, i cirka 30 minuter, sedan gick de runt inne på Triangeln. Majoriteten av de barn som var inne i butiken hade inga vuxna i närheten. Barnen visade intresse för vilka spel som fanns att köpa och hur mycket de kostade. Under observationstiden upptäcktes endast en pojke med en påse från spelbutiken Gamestop som antogs innehålla ett nyin-köpt spel.

Eftersom tilltugg var det som barn spenderade pengar på, observerades miljön inne på snabbmatsrestaurangen McDonalds. Därinne satt många ung-domar och småbarnsfamiljer. Det var ungung-domarna som spenderade minst men satt längst kvar. Projektgruppen drog slutsatsen att restaurangen kan fungera som en plats att umgås på.

6. 2. Observation 2

Projektgruppen hade funderingar på om projektet skulle kunna placeras på en sluten plats, som till exempel inne i en butik. Därför observerades miljön inne i spelbutiken Game som ligger på vägen mot Gustav Adolf torg. Affären valdes utifrån antagandet att målgruppen skulle kunna befinna sig på en sådan plats

(19)

19

i underhållningssyfte. Även i denna affär fanns det barn runt 10 till 13 år. Just den här affären hade fördelat spelhyllorna mellan flickor och pojkar. Fördel-ningen verkade fungera relativt bra eftersom flickorna samlades runt ”tjej”-hyllan, majoriteten av barnen i butiken var dock pojkar. Det fanns även här en spelkonsol med valfritt spel som kunderna kunde prova och det hade ockupe-rats av en pojke som spelade flera omgångar.

6. 3. Observation 3

En annan plats som undersöktes var Filmstaden. Biografen beskrivs som ett film- och fikaställe för vuxna med sena öppettider (www.sf.se). Observationen ägde rum runt den första föreställnigen som var en tecknad film från sju år. Besökarna var uppskattningsvis mellan 4 och 14 år och majoriteten kom med föräldrarna. Filmstaden har även ett internetcafé, men under den tiden som projektgruppen var där, så var caféet stängt och avskärmat.

6. 4. Resultat från undersökningarna

Efter observationerna var det fortfarande svårt att fastställa en konkret plats i centrala Malmö som den utvalda målgruppen rör sig runt eller föredrar att vis-tas på. Projektgruppen upplevde att en stor del av målgruppen verkade spende-ra tid på köpcentspende-rat Triangeln. På platsen finns utrymme att umgås i samt plats att vandra runt under de kallare månaderna. Det är även nära till restauranger och faciliteter.

Det som blev fastställt under observationen var att spelbutiker är popu-lära bland pojkar i ålder 10 till 13, vilket även överensstämmer med det som GWRM-redaktionen hävdade.

Filmstaden kändes inte som den rätta platsen för att placera projektet eftersom besökarna inte ingick i den åldersgrupp som projektet riktar sig till. De besö-kare som tillhörde målgruppen var där för att ha en filmstund med familjen. Deras tid på biografen var tidsbegränsad, från det att föreställningen började tills att den slutade.

Barnen kom antingen i par, i grupp eller med föräldrarna. Det var fler flickor än pojkar som befann sig i centrala delar av Malmö utan föräldrar. Målgruppen bar inte på några påsar med inköp, men de hade köpt något form av tilltugg. De som hade föräldrarna med sig, hade råd med fler inköp. Det var även de som inte stannade kvar länge i köpcentrat. Majoriteten av barnen hade en mobiltele-fon, men det var mest flickor som ringde och SMS: ade synligt.

Under undersökning hoppades projektgruppen kunna fastställa om en öp-pen eller sluten plats skulle vara passande för konceptet. I detta fall jämfördes köpcentrat Triangeln med biografen Filmstaden. Det som upptäcktes var att en öppen plats verkar fungera bättre för målgruppen eftersom deras ålder och ekonomiska bakgrund sätter begränsningar. Målgruppens populäraste aktivi-tet inne på köpcentrat Triangeln var ”fönster-shopping”. Köpcentrat har även öppna ytor med fysisk plats för tekniken i projektet.

(20)

6. 5. Analys av etnografiska undersökningar som metod

Fördelen med att utföra observationer jämfört med direkt kontakt är att män-niskor har en tendens att reagera annorlunda än vad de påstår att de gör vid en direkt fråga (Blomberg et al., 2003). Detta kan bero på att folk antingen bryr sig om vad andra skulle tycka eller så är de inte fullt medvetna om sitt eget bete-ende. Att observera någon som är omedveten om det, ger ofta en mer genuin studie.

Svårigheten med denna typ av observeringsmetod är att det är en tidskrä-vande process. Människor på publika platser beter sig även annorlunda mot vad de gör i hemmet och utan att göra intervjuer kan en persons fulla karak-tärsdrag inte fastställas. Under de etnografiska studierna valde vi att inte ha någon fysisk kontakt med målgruppen och tog istället rollen som flugan på väggen. Under observationerna på de olika platserna var det lättare att smälta in bland de andra besökarna på köpcentrat Triangeln. Här fanns mer tid och utrymme att stanna kvar och observera jämfört med de andra platserna.

(21)

21

7. Fiktiva karaktärer

Alan Cooper är en förespråkare av användandet av personas som verktyg i designprocessen (Cooper, 2004). Han hävdar att en användare definieras av sina mål, inte arbetsuppgifter, och att designa för dessa mål kan skapa alternativa sätt att se på funktionaliteten i en design. Cooper menar att ett av de starkaste målen hos en persona är önskan att inte känna sig ointelligent, vilket är ett mål han tillskriver alla personas. Coopers syn på människor ifrågasätts av Lene Nielsen (Nielsen, 2002) och hon hävdar att en person är mycket mer än sina mål. Nielsen föreslår istället något hon beskriver som ”The Rounded User”. Nielsen har tämligen goda grunder i sina tvivel på Coopers definition, men i ett tidigt stadium av designprocessen är det till hjälp att formulera ytliga mål för att få fram en användartyp. Utifrån den definitionen kan sedan en mer ”fyllig” karaktär utvecklas.

Eftersom målgruppen består av barn anser projektgruppen att Coopers metod för att få fram en persona har vissa brister. Den rädsla för att känna sig dum som Cooper beskriver hos en människa, överensstämmer inte helt med det som kom fram under fokusgruppen och prototyptesten. Anledningen kan vara att det målet inte är lika berättigat hos barn, där vuxna sociala normer ofta inte är inlärda än.

Antles metod som går ut på att skapa fiktiva barn, har en mer psykologisk syn på behov (Antle, 2006). Antle har tagit fram fyra behov som barn utvecklar under sin uppväxt: det första behovet är att kunna balansera kärlek och trygg-het med självständigtrygg-het. Det andra är att kunna ha positiva sociala relationer. Tredje behovet är att kunna betvinga lärdom av kunskap. Sista behovet är att uppnå kontroll och makt.

Projektgruppen valde att arbeta med fiktiva personer och använde en blandning av Nielsens tillvägagångssätt och Antles normer för att skapa fiktiva barnanvändarna under designprocess. Projektgruppen definierar dessa fiktiva personer som ”fiktiva karaktärer”.

Utifrån observationerna i brukskontexten utvecklades tre olika fiktiva karaktärer, här kommer två att redovisas. De fiktiva karaktärerna gavs inte nödvändigtvis en koppling till GWRM eftersom konceptet även riktar sig till barn som kanske aldrig har läst tidningen men som känner igen varumärket Guinness World Records.

7. 1. De fiktiva karaktärerna som användes under projektet

Mila Lindskog är 11 år och bor i Malmö tillsammans med sina föräldrar och

småsyskonen Aaron och Alex. Hon beskrivs av hennes vänner som en rolig och glad tjej som gillar att umgås med alla i klassen. Hennes fritidsintresse är att gå ut runt på köpcentrum i Malmö med sina två bästisar från skolan, Anna och Azra . Hon utför också sportaktiviteter där hon och hennes bästis Anna tränar karate. Milas önskan är att vinna karatetävlingen hennes klubb ska delta i nästa månad. Hon har tidigare hört talas om tidningen Guinness World Records som hon har fått som prenumerationserbjudan men hon har inte köpt tidningen. Hemma har hon en bok om förr förra årets världsrekord samt spelet hon fick som julklapp. När hon tar kontakt med sina vänner brukar hon ofta använda sin mobil för att skicka SMS. Hon tar även gärna bilder på sina vänner som hon

(22)

lägger in på datorn och laddar upp på sin bilddagbok.

Robin Persson är 13 år och bor i Malmö. Har bor tillsammans med sin mamma

och pappa och 16-årige bror i en lägenhet i stadsdelen Kirseberg.

Robin går i en skola inte långt ifrån där han bor och går direkt hem eller till vänner när skolan är slut. Han har många vänner och de gillar att spela TV-spel. Robin brukar åka in till centrum med några av sina vänner på hel-gerna och gå och hänga i spelbutiker och på Triangeln där de får chans att testa många nya spel.

När Robin använder datorn brukar han titta på filmer på Youtube1 som

hans vänner tipsar om. Han brukar även chatta med sina vänner och laddar ner musik. Robin fick en ny mobiltelefon sist han fyllde år och han använder den för att skicka SMS, spela spel och lyssna på musik. Robin prenumererar inte på någon tidning, men brukar låna sin storebrors sporttidningar. Robin och hans bror umgås inte så mycket men brukar titta på fotboll på tv tillsammans.

7. 2. Analys av fiktiva karaktärer som metod

I den tidiga utvecklingsfasen underlättade användandet av fiktiva karaktärer för skapande av konceptet och scenario. Genom att använda Nielsens metod vilket bland annat involverade att beskriva familjedynamik, boende och karak-tärsdrag, kunde projektgruppen utläsa vilka eventuella önskemål på under-hållning målgruppen har.

Kritik har riktats mot förespråkare av personas, så som till exempel Cooper. Beroende av vilka karaktärsdrag, värderingar och olika mål en personas har, kan man få fram en platt eller trovärdig användare.

(23)

23

8. Scenario

För att få en uppfattning om hur de utvecklade karaktärerna skulle fungera i brukskontexten, skrevs ett par enklare scenario. I det här stadiet i designpro-cessen var inget av de olika delkoncepten färdigutvecklade utan syftet var att får en generell uppfattning av hur helheten skulle kunna fungera i brukskon-texten.

8.1. Scenarion som användes under projektet

Robin är inne på Triangeln en lördag tillsammans med två kompisar. De har

inte så mycket pengar och drar mest runt. De spenderar en halvtimme inne på Gamestop med att titta på nya spel till Xbox 360. De går även in på JC och en av Robins vänner köper en tröja. När de kommer ut från affären ser de en liten samling av barn som står framför en stor TV-skärm. De blir nyfikna och går fram för att titta. De uppfattar först skärmen som någon form av reklamskärm men när de ser anvisningarna om hur skärmen skall användas tillsammans med mobilen, bestämmer de sig för att testa. De ser att det finns möjlighet att spela ett litet spel och testar. De skiftar om att spela och tycker det är roligt att hålla på ett tag.

Mila och hennes bästis Anna har varit inne på köpcentrat Triangeln och

kol-lat på nya kläder. De bestämmer sig för att köpa något att dricka och går mot McDonalds som ligger vid ingången av Triangeln. Mitt i köpcentrat får Mila och hennes kompis syn på en stor TV-skärm. Mila närmar sig skärmen som visar ett videoklipp om världens äldsta kvinna. Flickorna står och läser infor-mationen på skärmen och tar fram mobiltelefonerna för att prova rösta fram nästa video. De skickar iväg vars ett SMS. Sen väntar de på att deras video ska komma fram. Videoklippet om världens längsta man kommer upp och Mila skrattar av lycka. Hon vann över sin bästis i valet av videoklipp.

8. 2. Analys av scenario som metod

Genom att använda scenario kunde vi sätta de fiktiva karaktärerna i brukstexten och få en känsla av hur deras beteende skulle passa med ihop med kon-ceptet. Metoden gör det möjligt att förutse hur en eventuell interaktion skulle kunna påbörjas, genomföras och avslutas. Som när man jobbar med fiktiva karaktärer, är inget självklart. Ett scenario bygger på en karaktär som inte finns i verkligheten och en fiktiv människas handlingar måste inte överensstämma med en verklig persons. Vi anser att scenarios är ett verktyg som för tillfället för en iterativ process ett steg framåt.

(24)

9. Storyboards

Det blev klart att delkoncepten var svåra att förmedla i text och de var dess-utom inte satta i sitt sammanhang än. För att kunna förmedla hur konceptet utvecklades och blev mer detaljrikt ritades det upp storyboards. De olika story-boarden beskrev hur användandet av skärmarna kunde se ut.

När projektet skulle diskuteras i fokusgrupp och i prototyptester, gjorde storyboarden om till serier för att tilltala barnen (se bilaga B). Vissa av serierna behövdes i efterhand förklaras mer ingående för barnen. Speciellt svårt var det att uppfatta hur videofilmsvisningen skulle fungera.

9.1. Analys av storyboards som metod

Vi anser att storyboards gör skrivna ord och idéer till något mer greppbart, både för designers och för andra eventuella deltagare i designprocessen. Storyboards fungerar ofta som ett kommunikationsverktyg som många män-niskor kan ta till sig oberoende av kultur och språk. Det är också ett sätt att mer detaljerat beskriva interaktion och handlingar hos användarna. Eftersom storyboards ofta är en förlängning av scenarios kan samma kritik appliceras här. Baseras inte storyboarden på en riktig händelse som observerats, är det svårt att förutse handlingar hos människor.

Storyboard av delkoncept VideoVote och Gamenezz

(25)

25

10. Konceptbeskrivning i detalj

Utvecklingen av delkoncepten styrdes av nyckelorden: humor, spänning, fun facts – inte freaks. Med ”freaks” syftade Egmont på en negativ skildring av personer som ser annorlunda ut. Det var mycket viktigt för Guinness World Records-varumärket att materialet i tidningen inte avbildar de medverkande som freaks. Med Egmont som uppdragsgivare var det viktigt att respektera. Genom observationer tog projektgruppen reda på i vilka offentliga miljöer mål-gruppen umgås i. Genom att fokusera på köpcentrum som brukskontext tog vi fram idén om att använda stora TV-skärmar eftersom miljön tillåter teknik som tar upp ett stort fysiskt utrymme. De olika delkoncepten utvecklades efter den information vi fick om tidningen genom fokusgrupper och material från Egmont. Vi ville använda lyckade element i tidningen så som bilder, informa-tion om ovanliga rekord och spel. Idén om att använda mobiltelefoner som navigationsverktyg, utvecklades efter information om mobilvanor som vi fick fram genom olika referensmaterial som redovisas under rubriken Interaktion med mobiltelefoner.

På en publik plats kommer det att finnas fyra skärmar i en större storlek. De kommer att placeras nära varandra på en vertikal yta, exempelvis en vägg. Varje skärm kommer att fokusera på vars ett objekt, men det ska ändå vara tydligt att skärmarna hör ihop genom färgval och gränssnittsdesign.

Ett problem som uppstår med att ha fyra skärmar på en gång är hur man får användare intresserad av det material som finns på alla skärmar och inte bara fokuserar på en. Det ligger en utmaning att skapa intresse för de mer statiska skärmarna då de konstant jämförs med de mer dynamiska. Valet att ha fyra skärmar istället för en är för att öppna upp för en simultan, gemensam interaktion.

10. 1. Spelskärmen: Gamenezz

Här har projektgruppen diskuterat olika sätt för användarna att koppla upp sig mot skärmen när de ska spela. Det är möjligt att använda olika tekniker så som SMS, bluetooth eller någon form av telefonkö för att få möjlighet att spela spelet. Spelet bör kunna relateras till Guinness World Records, men i

(26)

stadiet användes ett enkelt oberoende flashspel istället.

Interaktionen kommer till största del att upplevas på skärmen, genom spelet. I mobilens display kommer det endast att finnas två pilar som indikerar hur användaren trycker på knapparna och vilka knappar som styr spelet. För att kunna öppna upp möjligheten för användandet av olika mobiltelefonsmo-deller, togs det ett beslut om att använda knapp fyra för vänster och knapp sex för höger. Projektgruppen testade olika spel till bland annat Sony Ericsson och Motorola och kom fram till att det är vanligt att mobilspel använder just dessa knappar för vänster-, och högerstyrning vilket kan göra det mer välbekant att använda dessa knappar. På skärmen kommer det även att finnas två pilar som motsvarar de pilarna som finns på mobilens display. När en användare trycker på en fysisk knapp kommer både den grafiska knappen på skärmen och i mobi-lens display att reagera genom att ändra färg. Feedbacken bör vara omedelbar. Det kommer även att finnas en poänglista på samma skärm där dagens bästa tider eller poäng redovisas.

Vår undersökning av barns mediekonsumtion visade på ett stort intresse för TV- och datorspel och det var skälet till att utveckla en spelskärm. I vår under-sökning visade det sig att pojkar var mer intresserade av spel än flickor, men eftersom fokus ligger på interaktionen via mobiltelefonen så hoppas vi att det kommer att locka både pojkar och flickor.

Redan i ett tidigt stadium av arbetsprocessen ville vi att barn skulle an-vända mobiltelefonen som ett navigationsverktyg för att bläddra igenom olika delkoncept på en stor Billboard. Vi behöll mobiltelefonen som ett navigations-verktyg för spelet.

10. 2. Bildförvrängningsskärmen: Amazing Faces

Den största delen av interaktionen kommer att ske i mobilen. Här tar använ-daren en ansiktsbild med sin egen mobilkamera och skickar bilden i ett MMS tillsammans med en av de taggar som finns på TV-skärmen. Bilden visas på skärmen modifierad efter den tagg som användaren har valt. Till exempel: har användaren valt taggen ”hårig” som i världens hårigaste person, visas ansikts-bilden som hårig. Ett visst antal av de inskickade bilderna visas samtidigt på skärmen och uppdateras efterhand. När en användare har skickat in en bild och ser den på skärmen, mottar personen i fråga ett MMS. MMS:et innehål-lande en bild på den person som innehar det nuvarande rekordet av taggen

(27)

27

samt kort information om den personen. Skälet till att skicka feedback i form av en riktig bild och information är att eftersträva en viss känsla av koppling till Guinness World Records. Genom feedbacken får en användare ta del av något som är typiskt för varumärket – ett officiellt rekord.

Ett inslag i GWRM var delen ”Amazing Bodies” som innehöll mycket bilder och information om människor med ovanliga kroppar. Vi ville ge användarna en möjlighet att förändra sitt fysiska utseende och på så sätt se ut som en världsre-kordsmästare. Vi ville ha ett delkoncept som skulle göra det möjligt för barn att på plats skapa ett rekord. Med de modifierade ansiktsbilderna får användarna vara delaktiga i ett världsrekord varje gång de provar på ”Amazing Faces”.

10.3. Rekordskärmen: Try This at Home

Den här skärmen kommer att vara statisk med textinformation och bilder. På ett visst klockslag kommer skärmen dock att förändras och visa videor och bilder av de rekordförsök som användare har skickat in under dagen.

På skärmen kommer det att finnas bilder och information om världsre-kord. Användarna uppmanas att anta olika utmaningar som de ska filma eller fotografera, och sedan skicka till en mejladress. Detta kan göras via en mobilte-lefon. Skärmen kommer att fungera som en form av anslagstavla som redovisar de inskickade rekordförsöken på en bestämd tidspunkt. Av de rekordförsök som sedan visas på skärmen kommer dagens bästa att väljas ut. Vinnaren får en belöning i form av ett fysiskt eller digitalt pris.

När en användare SMS:ar in en kod som hör till ett specifikt rekordförslag får personen utförligare instruktioner om rekordförsöket i ett SMS och hur det ska genomföras. För att få en förståelse för vad barn kan tänkas klara av för typ av rekord har vi i projektgruppen studerat bland annat Sveriges Televisions webbsida ”Rekordbyrån” (ww.svt.se, 2009), där barn har möjlighet att ladda upp videor och bilder av lättare rekord.

Utmaningen med den här skärmen är att eftersom den är statisk kan den lätt hamna i skuggan av de andra skärmarna som är mer dynamiska. Anled-ningen till att vi valde ha en statisk skärm var för att även kunna locka den passiva mobilanvändaren. På så sätt kan den passiva användaren ta del av delkonceptet och läsa ett världsrekord utan att direkt involvera sig via sin mo-biltelefon.

(28)

10. 4. Videovisningsskärmen: VideoVote!

Videoskärmen kommer att styras av röstning. Användarna skall tillsammans rösta fram en videofilm av ett världsrekord. När en röstning skall påbörjas är skärmen tom. Användarna uppmanas av en informationstext att skicka in tag-gar (små beskrivande ord) på vad de är intresserad av att se i ett SMS. Tagtag-garna kan vara ord så som ”störst”, ”hund”, ”hav” och så vidare. De inskickade tag-garna samlas i ett rörligt ”taggmoln” på skärmen där de populäraste tagtag-garna ökar i storlek. De videofilmer som finns i det förutbestämda arkivet, matchas mot de inskickade taggarna och efter en viss tid visas den video som innehåller flest av de populäraste taggarna.

Videovisningsskärmen utvecklades utifrån undersökningen om vilka hemsidor som är populära bland barn. Det visade sig att videosajten Youtube är den mest besökta bland vår målgrupp. Att barnen uppskattade att titta på korta video-filmer var något som vi applicerade på delkonceptet. Genom att barn får rösta tillsammans kan det även uppmuntra barn till att skapa nya sociala kontakter.

10. 5. Integritet

Integritet är en viktig komponent i det här projektet eftersom allt material som användarna laddar upp eller modifierar kommer att visas publikt i ett offent-ligt rum. Projektgruppen vill låta användarna ta visst ansvar för det material som visas för att ge dem kontroll över skärmarna. Druin (2008) listar upp vilka egenskaper barn vill ha i teknologi. Hon diskuterar bland annat att barn vill känna att de är i kontroll över vad som sker. Att ge användare total kontroll i ett system kan ge olika effekter, speciellt beroende av ålder och personlighet. Det kan vara önskvärt i vissa sammanhang att användare får ge uttryck för sin personlighet då det kan vara ett viktigt element i designen. I det här projektet eftersträvas att materialet som laddas upp har en personlig prägel, men att den digitala ytan inte påverkas utan mer fungerar som en plattform med objekt som kan manipuleras eller adderas.

En administratör kommer att kontrollera bilder och videor. De videofilmer av rekordförsök som laddas upp, kommer inte att visas direkt utan visas vid ett bestämt klockslag. Detta hoppas projektgruppen även kunna bidra till att an-vändare återvänder till skärmarna för att titta på bidrag och poängställningar. Illustration av delkonceptet VideoVote

(29)

29

Vi hoppas som sagt kunna använda en form av administratör som går igenom inskickat material. Det kan dock vara svårt att försvara det rent ekonomiskt. Uppgiften kan innebära en tillfällig heltidstjänst med alla kostnader det för med sig för uppdragsgivaren. Men i ett eventuellt första test i den riktiga brukskontexten, bör det finnas en administratör. För att etablera GWRM Re-kordskärmar i ett sammanhang och bland en publik kan det vara viktigt att hålla det inskickade materialet rent från olämpligheter, speciellt för de barn som befinner sig på den fysiska platsen med sina föräldrar eftersom de ofta styr vilka aktiviteter barnen får ta del av. Det var något som visade sig i undersök-ningarna i brukskontexten.

Genom att använda en administratör försvinner en del av den direkta feed-backen i vissa av delkoncepten. Det material som tas emot skall kollas av snabbt, förutom de videofilmer av rekordförsök som skickas in som inte skall visas förrän en viss tidspunkt. Att det kommer ta lite tid att kolla av material är något som vi har överseende med i en eventuell första verklighetstrogen prototyp.

(30)

11. Användargränssnitt för målgruppen

Att skapa ett digitalt rum där både pojkar och flickor i åldern 10-13 trivs och tycker om till att spendera tid i är en lång och iterativ process. Vi anser att det grafiska gränssnittet bör genomgå utförliga tester i olika åldersgrupper och designutvecklarna bör ta emot input från de potentiella användarna. I det här projektet med den tidsbegräsningen vi jobbar efter tog projektgruppen ett genensamt beslut om att koncentrera sig på interaktionen med tekniken, istället för en djupgående gränssnittsdesignen. De utvecklade konceptens fokus ligger på att göra användaren delaktig och utnyttja de möjligheter som finns i GWRM Rekordskärmar.

I ett tidigt stadium av designprocessen skulle den då enda skärmen ge in-trycket av en fysisk tidning i formatet och ha en blädderfunktion för att låta användarna hoppa mellan de olika ”sidorna”. Skälet till att vi då endast hade en skärm var att skärmen skulle vara så lik en fysisk tidning som möjligt. Skär-men skulle placeras på högkant för att ge intrycket av att ha ett tidningsformat. Efter diskussioner fattades beslutet att skärmen INTE skulle ha de tidigare nämnda attributen. Detta beslut baserades på att projektgruppen ville skapa en digital upplevelse som fokuserade på interaktionen och inte på uppbyggnaden av en fysisk tidning. Hela konceptet skall kunna stå på egna ben även utan tid-ningen och kunna appliceras på andra sammanhang efter modifikation. Målet är att skapa en sammanhängande upplevelse med möjlighet för användarna att påverka det innehåll som upplevelsen bygger på. Vi insåg även att om det bara fanns en skärm skulle bara en användare åt gången kunna interagera med ma-terialet på skärmen. På så sätt skulle en stor del av de potentiella användarna få vänta och möjligtvis tappa intresset. Genom att låta materialet få plats på vars sin skärm hoppades vi kunna låta fler användare vara aktiva samtidigt och på så sätt skapa mer uppmärksamhet.

Det behövdes någon form av koppling till den fysiska tidningen Guin-ness World Records eftersom syftet var att skapa uppmärksamhet för just den tidningen i det här projektet. För att skapa en direkt koppling till tidskriften som inte påverkar det övergripande konceptet och designen, kommer det att finnas en typ av banner med produktnamn samt möjlighet för att prenumerera på tidskriften genom att skicka in ett SMS. Bannern kommer även att knyta

Förstora Förminska Dra Ångra sista KLAR! Se andras bilder!

Skissförslag till användar-gränssnitt

Skisser på förslag till användagränssnitt

GET GETT Gör såhär: Ahhks jdksjk jfhd mkk hf dfkldskfldsk jkjj njknjkn lfsödlfölsödlö kjkk mmk 0786 7686 96 hfhsdhfs hjfshkjdf kjsjdfks ksdfklsjdkfj sjdkfjskldjfl skdkfklsdfkj! Världen s längsta ör såhär: ks jdksjk jfhd mkk hf dskfldsk jkjj njknjkn dlfölsödlö kjkk mmk 786 7686 96

(31)

31

varumärket Guinness World Records till konceptet och kommer snabbt kunna informera personer på den fysiska platsen om det övergripande temat.

Gränssnittet i mobiltelefonen kommer endast att förändras när en användare skall spela spelet på en av skärmarna. I de andra delkoncepten används den personliga mobiltelefonens grafiska gränssnitt, till exempel vid SMS, MMS och användandet av telefonens inbyggda kamera.

Det är viktigt att de fyra skärmarna på något sätt är kopplade till varandra eftersom det eftersträvas ett enhetligt uttryck. Detta uppnås genom ett använ-dargränssnitt som går igen på alla skärmar. Gränssnittsdesignen utgår från färger och former inspirerad av tidningen GWRMs layout och upplägg. Den generella layouten i tidningen kan beskrivas innehålla mycket bilder, bak-grundseffekter, skarpa färger och korta texter. Här bör de viktigaste och mest användbara elementen för koncepten i projektet plockas ut och användas. Att efterlikna tidningen i layouten var ett val som fattades för att tillgodose upp-dragsgivarens behov och önskemål. Projektgruppen vill att läsare skall känna igen sig i gränssnittsdesignen men att den också skall tilltala en publik som aldrig sett tidningen. Designvalen baserades på att tilltala en läsare och upp-dragsgivaren.

Under designprocessen har projektgruppen gjort enkla skisser på papper och digitalt. På så sätt har vi fått fram en generell bild av hur det grafiska gränssnit-tet skall se ut på skärmarna och vilka element som skall finnas med. Skisserna har inte blivit utvärderade av målgruppen på grund av tidsbrist. Det användar-gränssnitt som prototyptestarna fick se var simpla versioner som inte var till för att utvärderas.

Gör så här:

Try This At Home!

Skissförslag till användargränssnitt

Gör så här:

Triangelns bästa!

Skicka in en bild på dej själv och bli en världsmästare

2

4 6

8

Tid: 00.00.00

Vad går och går men kommer aldrig till dörren? Tid kvar: 59:00 SMS:a in svaret innan tiden tar slut! Vem som helst får gissa! Skriv ditt namn+mellanslag+svaret på gåtan och skicka till 0708504030

Slå dagens bästa tid! Satt av Johanna 01.56.43

Svaret är.... Spela litee... och passaa på att slåå ett rekord!

Skissförslag till användar-gränssnitt

Senaste användargränssnittet till ”Amazing Faces” som användes under en utställning 2009

(32)

12. Enkätundersökning

Projektgruppen valde att göra en kvantitativ undersökning i form av ett fråge-formulär med 18 frågor (se bilaga A). Genom kvantitativa studier hoppades vi kunna få en generell bild av vår målgrupps teknikvanor. Enkätundersökningen berörde ämnen som mobil-, internet- och spelvanor hos barn i åldern 10 till 13, samt fritidsaktiviteter. Undersökningen innefattade elva barn i åldrarna 11 och 13. Åtta pojkar och tre flickor svarade på frågorna. Frågorna baserades på projektets fördjupning i att förstå vilken teknik barn använder under vardagen samt hur deras mediekonsumtion ser ut. Formuläret var en blandning med frågor som krävde koncisa svar eller mer utförliga svar. Enkäterna delades ut till fokusgruppen och till en av prototyptestarna.

12. 1. Resultat från enkätundersökningen

Undersökningen visade att samtliga barn ägde en egen mobiltelefon och majo-riteten skickade SMS. Mer än hälften av barnen skickade även MMS. På frågan om hur många det var som brukade delta i SMS-tävlingar svarade majoriteten nej. Det var endast en pojke som svarade ja. De flesta av pojkarna hade någon gång laddat ner spel eller något liknande till mobilen medan majoriteten av flickorna aldrig hade provat på det. Överraskande nog för projektgruppen så svarade majoriteten av barnen att de betalar för att spela (se Figur A). Det var även ett flertal som hade lagt upp videoklipp eller bilder på nätet. Den populä-raste hemsidan var utan tvekan videosajten Youtube där barn använde hemsi-dan i underhållningssyfte, bland annat tittade de mycket på musikvideoklipp. På frågan om vilka platser barn brukar befinna sig på under sin fritid nämnde barnen platser där deras hobby eller fritidsaktivitet sker, vilket varierade en hel del från individ. Samtliga pojkar spelade ofta TV- och datorspel. Av de tre flickorna så var det bara en som spelade ofta medan de andra två spelade antin-gen ibland eller sällan. Bland pojkarna var datorspelet Counter-Strike2 mycket

populärt och bland flickorna var datorspelet The Sims3 omtyckt. När det kom

till mobilspelandet svarade de flesta barnen att de aldrig spelade mobilspel. Det fanns dock ingen skillnad mellan vilka mobilspel pojkar jämfört med flickor föredrog att spela. Barnen föredrog samtliga mobilspel. På frågan om vilket köpcentrum de vanligtvis brukar besöka, var köpcentrumen Triangeln och Entré populärast. Inget barn brukade befinna sig på köpcentrat Hansa Compa-niet (se Figur B). På frågan om vilka rekord de skulle vara intresserad av att läsa om var rekord om sport och spel mest efterfrågat bland pojkar. Majoriteten av flickorna valde läsa om hur man kan sätta ett eget rekord (se Figur C).

2 Ett First Person Shooter datorspel som spelas över nätverk

3 Ett strategiskt relationsspel som simulerar dagliga aktiviteter i en spelvärld

Figur A.

(33)

33

12. 2. Analys av enkätundersökning som metod

Den enkät som lämnades ut blev besvarad under övervakande former. Hade projektgruppen lämnat ut fler men under mindre ordnade former, är möjlig-heten stor att det hade gett färre svar. Vår enkätundersökning skedde i en liten skala med elva deltagare. Det är möjligt att om vi hade fått in fler svar så hade resultatet sett annorlunda ut. I det här projektet ville vi först och främst få en uppfattning om vilka teknikvanor och fritidsaktiviteter målgruppen hade.

Figure

Illustration av delkonceptet Gamenezz
Illustration av delkonceptet om Try this at home
Illustration av delkonceptet VideoVote

References

Related documents

Detta gör att det inte enbart handlar om intresse och digital kompetens utan att lärarnas pedagogiska kunskap i relation till deras teknologiska kunskap också är en avgörande

På grund av marknadens internationella utveckling som präglar de företag som undersökts i denna uppsats, där supply chains blir allt mer komplexa, ökar också behoven av outsourcing

Kreditgivare  A  anser  att  företag  kan  erhålla  krediter  genom  att  motivera  sin  subjektiva  värdering  inför  banken,  men  Kreditgivare  B  håller 

Syfte: Att utvärdera effektiviteten av storytelling jämfört med vanliga informationsblad för föräldrar till barn med krupp på akutavdelning. Metod: Kvantitativ randomiserad

Till skillnad från vad teorin säger tror inte respondenterna att en mer frekvent exponering av native- annonser skulle leda till en positivare attityd, snarare motsatsen är sann

Utifrån detta blir uppsatsens syfte att lämna ett underlag till debatten om hur samverkan mellan universitet och högskolor och externa aktörer kan bidra till att skapa värden

Du kan välja att dra och släppa filen här eller klicka på bläddra för att söka efter filen och öppna den via Utforskaren... Den eller de fil(er) du har valt visas som en

Ett exempel på en funktionell fråga är ”Om en förpackning har ett recept tryckt på baksidan av förpackningen, hur upplever du det?” och på en dysfunktionell fråga ”Om en