• No results found

4. Genomförande

5.4. Resultatsamanställning

De ovan beskrivna temana visualiseras i Figur 14, nedan. Figuren illustrerar hur stor andel av diskussionerna som deltagarna spenderade inom olika teman. I figuren syns flera skillnader mellan de två olika prototypernas diskussioner där samhällsperspektivet dominerades av simuleringsgrupperna medan DW-grupperna står för mer diskussioner från speciellt ett kundperspektiv, men även samtalade något mer om drönarteknik och från ett

49

Figur 14. Visualisering av hur mycket de olika prototypgrupperna, DW och simulering, diskuterade inom olika teman. Figuren representerar inte en exakt frekvens av diskussionerna.

5.4.1. Filtreringsdimensioner

Utifrån diskussionerna som fördes i de olika grupperna så gjordes även en utvärdering över vilka filtreringsdimensioner som de olika prototyperna innehöll. Detta illustreras i Figur 15. Två av dimensionerna, data och spatial struktur, berördes inte alls och finns därför inte med i figuren. I utseende räknades, utöver utseendet på själva drönarna, också diskussioner kring hur drönarsvärmar skulle uppfattas från marken, till exempel åsikten att det skulle se ”stökigt ut”. I övrigt kan vi genom figuren se att det inte är någon större skillnad på

filtreringsdimensionerna mellan de olika prototyperna. Deltagarna i

simuleringsworkshopparna diskuterade lite mer om utseendet på tjänsten och lite mindre på interaktiviteten.

50

Figur 15. Visualisering av vilka filtreringsdimensioner som berördes av de olika prototypgrupperna, DW och Simulering. Figuren representerar inte en exakt frekvens av diskussionerna.

51

6. Diskussion

Följande studie utforskade, med hjälp av forskning genom design, hur datorsimuleringar kunde användas i tjänstedesign, med drönarleveranser ur ett medborgarperspektiv som fallstudie. För att utforska detta skapades en spekulativ drönartjänst som utvärderades under fyra olika workshoppar. Två av dessa använde sig av en simulering för att illustrera tjänsten medan de andra två använde en DW. Diskussionerna som kunde härledas från prototyperna transkriberades och analyserades genom reflexiv tematisk analys vilken visade på en relativt stor skillnad mellan de olika prototyperna där de prototypgrupperna ofta diskuterade samma ämne, men från olika vinklar. Endast simuleringen ledde sedan till diskussioner från ett samhällsperspektiv och den användes också för att enkelt diskutera avstånd och hastighet. Vidare upptäcktes endast en liten skillnad mellan prototypernas filtreringsdimensioner där simuleringen ledde till något fler diskussioner kring utseende och interaktivitet, men båda prototyperna tycktes annars ha förhållandevis lika filtreringsdimensioner.

6.1. Resultatdiskussion

Analysen av datan genererade fyra olika teman: kundperspektiv, samhällsperspektiv restaurangperspektiv och drönarteknik. Resultatet visar att den största skillnaden mellan de två prototypgrupperna var att endast simuleringen tycktes innehålla diskussioner från ett samhällsperspektiv. Detta ledde till att deltagarna samtalade kring både flygledning och rädslan för ett övervakningssamhälle, vilka båda är viktiga aspekter att diskutera för att minska risken att tjänsten framkallar negativa känslor. Simuleringen visar en satellitvy där flera delar av staden kan synas samtidigt, detta bidrog troligtvis till att tankarna fördes till samhällsaspekter. Detta är väldigt användbart för medborgarkommunikation för en drönartjänst som skulle ha stor inverkan på samhällets utseende och funktion. Skillnaden mellan diskussionerna överensstämmer med tidigare forskning som visar att olika

prototypmetoder är bra på att förmedla olika aspekter (Johansson & Arvola, 2007) samt att det är en fördel att simuleringar kan simulera fler händelseförlopp samtidigt (Bubna m.fl., 2019). Deltagarna i simuleringsgrupperna reagerade också på tanken att det skulle finnas kameror på drönarna eftersom de då hade känt sig väldigt övervakade. Genom att använda sig av

simuleringen kunde användarna få en bild över hur det skulle kunna se ut i framtiden med flygande drönare och de flesta tyckte att de såg dystopiskt ut. DW-deltagarna hade troligtvis svårare att se framför sig hur mängder av drönare kunde se ut och reflekterade därför inte lika mycket över detta. Simuleringen känns därför viktig att ha med på ett eventuellt samråd med medborgare för att de till fullo ska veta vad tjänsten skulle innebära.

Flygledning var en annan aspekt som simuleringsdeltagarna tog upp. Även här syns en stark koppling till prototypen där det gick att dirigera om trafiken med olika inställningar. Kanske hade inte just flygledningen och hur denna skulle ske varit relevant i en medborgar-

kommunikation, men det kan vara viktigt för medborgarna att förstå komplexiteten kring trafik och även att låta dem uttrycka vilka delar av staden som drönarna inte borde flyga över. Det är också viktigt att låta dem förstå hur drönarna kommer att påverka luftrummet.

Fortsättningsvis så syntes det i resultatet att deltagarna som använde sig av simuleringarna utnyttjade denna för att kunna avgöra avstånd och peka ut platser. Detta var extra tydligt när de pratade om leveransplatser, eftersom deltagarna då pekade ut deras maxavstånd från hemmet på satellitvyn. Där var det en stor skillnad mellan simuleringsgrupperna och DW- grupperna då diskussioner om avstånden inte möjliggjordes på samma sätt genom DW.

52

Något som simuleringsdeltagarna inte diskuterade speciellt mycket var aspekter från

restaurangernas perspektiv. En anledning till att de inte pratade mycket om det, i jämförelse med andra teman, kan ha varit deras brist på insikt kring hur restauranger arbetar. Eftersom deltagarna alla var studenter så kom det troligtvis naturligt för dem att diskutera kring kundens perspektiv, och till skillnad mot DW så hade de ingen utplacerad restaurangdel som uppmanade dem att prata om detta.

Även ergonomi och tillgänglighet var utelämnat från simuleringsdiskussionerna. Båda DW- grupperna samtalade kring ergonomiska problem och att det kan vara extra svårt för någon som exempelvis sitter i rullstol. En trolig anledning till att båda grupperna pratade om detta är att deltagarna genom användandet av fysiska objekt kunde, mer detaljerat, sätta sig in i hur själva leveransen skulle ske. Detta är en aspekt är inte möjlig i den här typen av simulering och därav hade det varit viktigt att kombinera simuleringen med en annan prototypmetod för att utforska så många perspektiv och aspekter som möjligt.

Även om grupperna i många fall pratade om samma saker så diskuterade de ibland dem från helt olika perspektiv. Ett exempel på detta är samtalen kring köbildning som kunde skapas vid många beställningar. Till skillnad på DW-gruppen som diskuterade detta utifrån ett

kundperspektiv där kunden skulle få vänta länge på maten så pratade simuleringsdeltagarna mer om hur trafiken skulle behöva dirigeras för att samtliga drönare skulle kunna ta sig fram. Det blev då mer från ett macroperspektiv vilket illustrerade en viss skillnad mellan de båda grupperna trots att ämnet var densamma.

Ett annat ställe där de skiljde sig åt var att DW-deltagarna diskuterade många aspekter mer i detalj än simulationsdeltagarna, exempelvis kring drönarnas sensorer och hur

adressfunktionen skulle fungera. Arvola och Artman (2007) använder en analytisk modell för interaktionsdesign där designrepresenationer placeras in i en (eller fler) av fem domäner; designkoncept, funktion och innehåll, struktur, interaktion och presentation. Enligt dessa domäner kan DW, utifrån resultatet, placeras främst i funktion och innehåll och interaktion medan simuleringar, utifrån denna studie, tycks tillhöra designkoncept, funktion och innehåll och struktur. På grund av dessa skillnader kan prototyperna passa i olika stadier i utvecklingen av en tjänst. Utifrån resultatet tycks exempelvis DW passa bättre i ett tidigare skede då teknik och interaktionsfunktioner utvecklas i högre grad medan simuleringen kan bidra med mer i ett senare stadium med fokus på hur trafiken ska fördelas och vart eventuella landningsplatser ska finnas. Detta passar även väl med tidsåtgången kring en simulering då det i ett senare skede är en större chans att tjänsten faktiskt blir av och att resurserna som lagts i prototypen då inte varit förgäves. Det är enigt med tidigare forskning som menar at prototyper med lägre verklighetstrogenhet passar bättre i ett tidigare konceptstadie (Rudd m.fl., 1996). Dock bör samrådet med medborgare ske relativt tidigt så att de har mycket möjlighet till input.

6.2. Forskningbidrag

Utifrån resultatet så skilde sig prototypernas filtreringsdimensioner inte åt nämnvärt. I detta fall visade sig båda prototyperna innefatta filtreringsdimensionerna utseende, interaktivitet och funktionalitet, vilket innebär att prototyperna möjliggjorde för deltagarna att diskutera dessa aspekter (Lim m.fl., 2008). Ingen av prototyperna innefattade dimensionerna data eller spatial struktur. Då prototypernas manifesteringsdimensioner (Lim m.fl., 2008) var väldigt olika varandra så var tesen att filtreringsdimensionerna också skulle skilja sig åt mycket. Detta var inte fallet, vilket också kontrasterar den relativt stora skillnaden i diskussionsteman.

53

Trots att filtreringsdimensionerna inte skilde sig mycket åt så var prototypdiskussionerna som fördes relativt olika varandra. Detta tyder på att det även finns andra viktiga aspekter hos en prototyp som inte täcks av teorin kring prototypernas anatomi. I detta fall var det stora skillnader mellan prototyperna som inte kunde uppfattas utifrån de föreslagna

filtreringsdimensionerna; filtreringsdimensionerna möjliggjorde att de kunde diskutera kring interaktivitet, funktionalitet och utseende, men de olika perspektiven som prototypen bidrog med är vad som skapar den stora skillnaden mellan prototyperna. Att metoderna ger olika perspektiv nyanserar modellen, den fundamentala prototypprincipen, och visar på att det finns ytterligare filter som modellen inte presenterar. Författarna (Lim m.fl., 2008) nämner själva att de fem sagda dimensionerna inte ska ses som kompletta filter. Kanske hade ytterligare filter som riktade till just tjänstedesign varit av nytta, exempelvis perspektivsdimensioner. Precis som i tidigare studier kan vi genom resultatet se att både prototypen med låg verklighetstrogenhet och den med hög verklighetstrogenhet kunde bidra med ungefär lika mycket till utvärderingen av tjänsten och att det inte var någon större skillnad på mängden problem som hittades (Walker m.fl., 2002). En skillnad var dock att de fann olika problem beroende på vilken prototyp som användes, vilket troligtvis härstammar från de olika perspektiven som prototypmetoderna möjliggjorde.

Samhällsperspektivet kan underlätta för undersökningar i tjänstedesign då det är en fördel att kunna utforska olika perspektiv i designprocessen. Detta kan byggas på tidigare forskning som visade på att simuleringar är fördelaktiga att använda i tjänstedesign då de kan simulera flera händelseförlopp på samma gång (Bubna m.fl., 2019). Genom att även se tjänsten från ett makroperspektiv kan fler aspekter utforskas och därmed kan även fler problem updagas i ett tidigt stadie.

6.3. Metoddiskussion

En likhet mellan grupperna var att båda diskuterade mycket från ett kundperspektiv. En trolig anledning till detta är att alla deltagare själva var studenter, precis som den antagna personan, varav det var väldigt lätt för dem att ta just detta perspektiv. En mer varierad grupp med olika aktörer borde leda till en mer växlande diskussion där alla deltagare kunnat bidra till en bättre helhetsbild (Parker & Heapy, 2006; Stickdorn m.fl., 2018). Ett problem med att utföra

undersökningarna med varierande detagare är att det är svårare att se vilka aspekter som möjliggörs av prototypen och vilka som stammar från deltagarna själva. Medborgarna som dyker upp under en medborgarkommunikation kan variera mellan olika tillfällen. Det är inte säkert att det varje gång blir en stor varians på deltagare eller att ”rätt” medborgargrupper dyker upp. Därför är det också viktigt att bidra med prototyper som kan möjliggöra många perspektiv så att medborgarkommunikationen inte är beroende av specifika deltagare. Som nämnt i metoden så analyserades endast de diskussioner som kunde härledas från prototyperna. Detta medför att mycket av det som sades inte kom med i resultatet och kan betyda att vissa skillnader eller likheter mellan prototyperna missas. Detta var dock ett sätt att utesluta att resultatet baserade sig på personliga skillnader mellan deltagarna, vilket ökar den ekologiska validiteten i studien. Givetvis kan ändå skillnader mellan deltagarna påverka resultatet, men i detta fall övervägde fördelarna nackdelarna med att endast använda de härledda diskussionerna. Om många fler workshoppar hade kunnat genomföras så hade kanske all diskussion kunnat analyseras, men det hade varit mycket tidskrävande. Utöver detta så hade också en större mängd workshoptillfällen betytt att pilotstudier genomförts. För denna studie fanns inte tiden för detta. Det ledde till mer material från de två sista

54

om uppmärksamheten till de olika prototyperna. Detta kan också ha ökat individskillnaderna i resultatet.

En annan svaghet med studien var att den endast undersökte en typ av simulering.

Simuleringar kommer i alla former det går därför inte att dra några slutsatser kring hur andra simuleringar kan bidra inom tjänstedesign. Därför skulle också vara omöjligt att klumpa ihop alla simuleringar i en studie utan det krävs att man kollar på dem individuellt, eller åtminstone kategoriserar ihop dem. I detta fall undersöktes en simulering ur fågelperspektiv och det är mycket möjligt att liknande simuleringar skulle kunna leda till liknande slags diskussioner. Något som kan sägas som alla simuleringar är att de oftast är mycket tidskrävande att göra och att det är värt att fundera över exakt vad de kan bidra med till en tjänst innan de skapas, och om det kan göras på enklare sätt. Därför är det också viktigt att fortsätta göra dessa studier med andra simuleringar för att underlätta tjänstedesigners arbete så att de lättare kan avgöra om det är värt att lägga ner tiden.

I fortsatta studier föreslår jag att undersöka flera olika typer av simuleringar för att se vad dessa kan bidra med för information. Ett exempel på en sådan simulering är Minecraft för stadsplanering (Byggtjanst, u.å.), men det finns självfallet många simuleringstyper att kolla på. Det kan även vara fördelaktigt att utföra en replikering av denna studie, men med fler deltagare och med personer som är bosatta i området som visas i simuleringen, för att kunna dra största möjliga nytta från dess utformning. I den studien hade det varit fördelaktigt att lägga till ytterligare prototyper att jämföra med, för att se om simuleringarna är utbytbara mot enklare prototyper. Till exempel skulle det vara intressant att jämföra simuleringar från satellitvy med en prototyp i form av en fysisk karta med projicerade drönare.

En ytterligare studie kan jämföra simuleringar i olika faser i utvecklingen av tjänsten för att se i vilket stadie de gör mest nytta. I framtida studier bör det även finnas information kring vilka sensorer som kommer att finnas på drönarna och hur dessa hade fungerat. Det hade troligen underlättat i diskussionen och möjliggjort en mer rättvis bild av drönarnas funktioner och potential. Bristen på kunskap kring hur drönare fungerar var uppenbar i många diskussioner, vilket ledde till mycket spekulationer kring vad som var möjligt eller inte möjligt när det kom till drönare. Detta kan vara en fördel i vissa fall då nya idéer kans kapas, men det kan även vara gynnsamt att introducera möjligheter och begränsningar i drönartekniken i början av utvärderingen, för en större kunskap kring tjänsten.

55

7. Slutsats

Studien fann att prototypgrupperna diskuterade liknande saker, men ofta gjorde detta från olika perspektiv. Grupperna som använde sig av simuleringen förde framförallt diskussioner från ett samhällsperspektiv och kundperspektiv, men även samtal från ett restaurangperspektiv och kring drönarteknik. Satellitvyn visade sig även vara användbar för deltagarna då den möjliggjorde för dem att diskutera kring avstånd och hastighet. DW-deltagarna diskuterade inte från ett samhällsperspektiv, utan prototypen ledde istället till mer diksussion från ett kund- och restaurangperspektiv samt samtalade kring drönarteknik där de oftast diskuterade mer i detalj än simuleringsgrupperna. De samtalade även kring problem med ergonomi och tillgänglighet, vilket inte återfanns i simuleringsgrupperna.

Då samhällsperspektivet endast framkom genom simuleringen så är det en användbar prototyp att nyttja under medborgarkommunikation så att medborgarna får en så rättvis bild som möjligt över hur tjänsten kommer att förändra deras område. Simuleringen skulle också kunna användas som detaljplanering kring hur och var drönare får flyga samt var möjliga

leveransplatser ska finnas. På så sätt kan det nyttjas i ett samråd som sker steget innan tjänsten testas på ett riktigt område. Viktigt då är att medborgarna får se en simulering över området som de själva bor i. Simuleringen visade sig bristfällig när det kom till mindre detaljer, så som ergonomi och att undersöka interaktionen mellan kund och tjänst. Därför är det viktigt att ha i åtanke att simuleringen inte ensam kan användas för samråd med medborgare utan fungerar bäst med en eller flera kompletterande prototyper.

57

Referenser

Arvola, M., & Artman, H. (2007). Enactments in Interaction Design: How Designers Make Sketches Behave. Artifact, 1(2), 106–119. https://doi.org/10.1080/17493460601117272 BBC News. (2017). Tomorrow’s cities: Stockholm turns green. Hämtad 11 mars 2020, från

https://www.bbc.com/news/technology-38404884

Bjørndahl, J. S., Fusaroli, R., Østergaard, S., & Tylén, K. (2019). Thinking together with material representations: Joint epistemic actions in creative problem solving. Cognitive

Semiotics, 7(1), 103–123. https://doi.org/10.1515/cogsem-2014-0006

Block by Block. (u.å.). Block by Block Startsida. Hämtad 11 mars 2020, från https://www.blockbyblock.org/

Blomkvist, J., & Arvola, M. (2014). Pausing or not? Examining the service walkthrough technique. Proceedings of the 28th International BCS Human Computer Interaction

Conference: Sand, Sea and Sky - Holiday HCI, HCI 2014, 171–176.

https://doi.org/10.14236/ewic/hci2014.18

Blomkvist, J., Fjuk, A., & Sayapina, V. (2016). Low Threshold Service Design: Desktop Walkthrough. 5th conference on Service Design and Service Innovation, (125), 154–166. Hämtad från

https://www.researchgate.net/publication/306103355_Low_Threshold_Service_Design_ Desktop_Walkthrough

Blomkvist, J., & Wahlman, F. (2018). Facilitating in service design using desktop

walkthroughs. Service Design Proof of Concept, Proceedings of the 2018 Conference,

18-20 June, Milano, Italy, (June), 812–821.

Bloomberg Technology. (2016). Hämtad 20 maj 2020, från https://www.youtube.com/watch?v=TedKIlo0c04&t=27s

Boverket. (2002). Boken om Detaljplan och Områdesbestämmelser. Karlskrona.

Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research

In Psychology, 3(2), 77–101.

Braun, V., & Clarke, V. (2015). How to use thematic analysis with interview data. I A. Vossler, N. Moller, & N. Rance (Red.), The Counselling and Psychotherapy Research

Handbook (s. 183–197). https://doi.org/10.4135/9781473909847.n13

Braun, V., & Clarke, V. (2019). Reflecting on reflexive thematic analysis. Qualitative

Research in Sport, Exercise and Health, 11(4), 589–597.

https://doi.org/10.1080/2159676X.2019.1628806

Bubna, R., Balaraman, V., Kumar, S., & Lobo, S. (2019). Service Design Simulation Using Fine Grained Agents. Proceedings - Winter Simulation Conference, 2019-

Decem(Gibbons 2017), 308–319. https://doi.org/10.1109/WSC40007.2019.9004756

Byggtjanst. (u.å.). Mina Kvarter med Minecraft. Hämtad 11 mars 2020, från

58

Call, J., & Tomasello, M. (2008). Does the chimpanzee have a theory of mind? 30 years later.

Trends in Cognitive Sciences, 12(5), 187–192. https://doi.org/10.1016/j.tics.2008.02.010

Fleming, D. (1996). Professional-Client discourse in design: Variation in accounts of social roles and material artifacts by designers and their clients*. Text, 16(2), 133–160. https://doi.org/10.1515/text.1.1996.16.2.133

Gallagher, C. L. (2017). Sketching for ideation: A structured approach for increasing

divergent thinking. Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings,

Part F127655, 106–111. https://doi.org/10.1145/3027063.3048424

Gothelf, J. (2012). Using Proto-Personas for Executive Alignment. Hämtad 02 mars 2020, från UX Magazine website: https://uxmag.com/articles/using-proto-personas-for- executive-alignment

Haesen, M., Meskens, J., Luyten, K., & Coninx, K. (2010). Draw me a storyboard: Incorporating principles & techniques of comics... Proceedings of the 2010 British

Computer Society Conference on Human-Computer Interaction, BCS-HCI 2010,

(September 2010), 133–142. https://doi.org/10.14236/ewic/hci2010.18

Jacobs, A. (2016). UX: Creating Proto-Personas. Hämtad 02 mars 2020, från UX Collective website: https://uxdesign.cc/ux-creating-proto-personas-76a1738401a2

Johansson, M., & Arvola, M. (2007). A case study of how user interface sketches, scenarios and computer prototypes structure stakeholder meetings. People and Computers XXI

HCI.But Not as We Know It - Proceedings of HCI 2007: The 21st British HCI Group Annual Conference, 1. https://doi.org/10.14236/ewic/hci2007.18

Kalbach, J. (2016). Mapping experiences : a guide to creating value through journeys,

blueprints and diagrams. Sebastopol: O’Reilly Media, Inc.

Kirsh, D. (2010). Thinking with external representations. AI and Society, 25(4), 441–454. https://doi.org/10.1007/s00146-010-0272-8

Köhler, B., Haladjian, J., Simeonova, B., & Ismailović, D. (2012). Feedback in low vs. high fidelity visuals for game prototypes. 2012 2nd International Workshop on Games and

Software Engineering: Realizing User Engagement with Game Engineering Techniques, GAS 2012 - Proceedings, 42–47. https://doi.org/10.1109/GAS.2012.6225926

Lim, Y. K., Stolterman, E., & Tenenberg, J. (2008). The anatomy of prototypes: Prototypes as filters, prototypes as manifestations of design ideas. ACM Transactions on Computer-

Human Interaction, 15(2). https://doi.org/10.1145/1375761.1375762

Lundberg, J., & Arvola, M. (2007). Lessons learned from facilitation in collaborative design.

Related documents