• No results found

Sammanfattning av intervjuer

Båda pedagogerna är positiva till att använda IT och spel i undervisningen. Pedagogerna ser både för och nackdelar med undervisningsplattformen vi har presenterat. Båda påpekar att det finns risker med att använda spel då eleverna kan bli uppslukade av spelet och glömma dess egentliga syfte i undervisningen. Båda pedagogerna är också överens om att IT och spel kan bidra till en ökad förståelse då man genom fler alternativ inom undervisningen kan nå ut till fler elever. Pedagogerna menar också att de främst använder IT till informationssökande och skrivande i dagsläget men var öppna för att använda spel och digitala rollspel. Pedagog 1 använder redan en hel del spel i undervisningen men främst för elever som är svaga inom engelska. De är överens om att denna from av IT-användning bidrar till ett ökat intresse för ämnet men båda beskrev hur eleverna kunde bli uppslukade av spelet och därför finns risken att de inte kunde fokusera på det egentliga ämnesinnehållet. Båda lägger också tung vikt vid gemensamma referensramar och hur viktigt detta är för att elever ska kunna mötas och skapa förståelse för andra människor och deras kulturer. De var också överens om att elever kan ha svårt att skilja på verklighet och fiktion så det är viktigt att följa upp arbetet samt att skapa en förförståelse för ämnet. Att få vara delaktiga och att ta del av historien genom rollspel ökar historiemedvetandet anser också båda pedagogerna.

5. Syntes

Under detta kapitel kommer vi att presentera de delar som lett oss fram till vår

lektionsplanering. Detta kapitel är en kort summering av forskningsläge och teori, mål och syfte med undervisningsplattformen/lektionsplaneringen tas upp i detta kapitel.

5.1 Långsiktiga mål

Läroplanens Långsiktiga mål:

 Tar ett personligt ansvar för sina studier och sin arbetsmiljö.

För att arbetet ska fungera kommer alla elever att ansvara för arbetsmiljön och det egna arbetet. En trevlig klassrumsmiljö är viktig för att arbetet ska kunna utföras.

 Har kunskap om demokratins principer och utvecklar sin förmåga att arbeta i demokratiska former.186

Arbetet kommer att utveckla elevernas förmåga att arbeta tillsammans. Att kunna hjälpa och lära av varandra är en viktig del som eleverna kommer att få öva sig på. Genom

omröstningar gällande landets namn187 och för att karaktärerna i spelet/det digitala rollspelet

ska överleva krävs också samarbete och demokratiska övervägande. Detta menar Kirriemuir och McFarlane är en viktig del som IT och datorspel i undervisningen främjar.188 Säljö belyser

att arbetet med IT i undervisningen bidrar till att eleverna blir bättre på att lösa problem.189

De problem eleverna kommer att utsättas för i undervisningen utöver dem problem som förekommer i spelet och datorn är tillexempel handelsutbyte med andra länder. Det gäller att eleverna i datorspelet kan komma överens med andra grupper om tillexempel ett likvärdigt utbyta av varor som de olika länderna tjänar på. Eleverna måste också arbeta för att se till att de har tillgång till de varor som ska finnas med i ett handelsutbyte. Vidare måste eleverna se till att alla karaktärer överlever, eleverna måste ta hänsyn till varandra och samarbeta för att

186 Lgr 11. s.15.

187 Omrsätning om landets namns sker under lektion 3. 188 Kirriemuir & McFarlane. s.13

alla ska få tillgång till mat.190 Säljö belyser att detta bidrar till en kollegialitet mellan eleverna.

Denna kollegialitet och det samarbete som krävs av eleverna bidrar i sin tur till ett ökat utbyte av erfarenheter och elevernas olika referensramar spelar en roll i undervisningen. Detta kan bidra till att undervisningen där elevernas föreställningar, referensramar och erfarenheter spelar en roll och genom detta blandas klassrummets olika kulturer.191 Elever tar ofta på sig

rollen som lärare vid användning av IT och spel i undervisningen. Eleverna kommer med förslag, hjälp, tips och flera olika andra sätt för att lära och skapa en förståelse för andra elever. Eleverna tar automatiskt ett naturligt eget ansvar.192

5.2 Kursplanens syfte

◦ Använda en historisk referensram som innefattar olika tolkningar av tidsperioder,

händelser, gestalter, kulturmöten och utvecklingslinjer.

Arbetets syfte är att utveckla elevernas förståelse för hur olika kulturer mötts och utbytt varor, värderingar och idéer samt hur detta har påverkat samhället genom historien fram till idag. Det syftar också till att ge en inblick i hur samhället och olika kulturer har förändrats genom tiderna av mäns och kvinnors handlande. Vi har valt att bygga upp en berättelse där eleverna själv spelar en roll. Berättelsen tar sin början på koggen i Malmö, där eleverna ges en inblick i hur dessa kulturmöten och handelsresor fungerat och skett.193 Eleverna själva

kommer senare att få vara med och delta i berättelsen via rollspel. Berättelsen är viktig för individen, berättelsen hjälper människan att tydligare se olika förändringar som skett över tid.194Berättandet är en av fem delar i Jensens teori om om vad som krävs för att ett

historiemedvetande ska kunna utvecklas. Han menar att historiemedvetande utvecklas av att människan kan och får möjligheten att koppla ihop dåtid, nutid och framtid genom

190 Dessa moment inleds under andra veckan av temat. 191 Banks, James & Tucker, Michelle.

http://www.learner.org/workshops/socialstudies/pdf/session3/3.Multiculturalism.pdf 192 Kirriemuir & McFarlane. s.19.

193 Lektion 1 består av att eleverna leds in en berättelse om medeltidens handelsresor. 194 Rüsen. s.97

berättelser.195 Genom att tydliggöra perspektiven på nutid, dåtid och framtid så spelar

berättelsen tillsammans med dessa tre begrepp en betydande roll för elevernas utvecklande av deras historiemedvetande och deras lärande. När eleverna kan förstå dessa tre begrepp och se förändringen som sker över tid i berättelsen så kan eleverna även applicera kunskapen i det verkliga livet.196 Med hjälp av berättelsen och den värld i datorspelet som undervisningen är

uppbyggd kring får eleverna en konkret bild av hur handelsresor tidigare skett. Vi jämför dessa handelsresor med hur det ser ut idag med våra fartyg och lastbilar. Sedan återkopplar vi till berättelsen om Zeppelinaren och förklarar hur denna har tagits i bruk idag, med dagens fungerande teknik. Med denna kunskap kan eleverna sedan reflektera över hur det kan komma att se ut i framtiden. På detta sätt får eleverna en överskådlig blick över hur världen har

förändrats över tid. Eleverna får flera perspektiv av dåtid sammankopplat med nutid för att sedan reflektera över hur saker och ting kan te sig i framtiden.

 Reflektera över sin egen och andras användning av historia i olika sammanhang och utifrån olika perspektiv.197

Syftar till att ge eleverna en inblick i hur historia kan ses och användas utifrån olika

perspektiv samt en förståelse för den egna historien. Arbetet syftar också till att ge eleverna en förståelse av sina egna och andras föreställningar, värderingar och identiteter.

 kritiskt granska, tolka och värdera källor som grund för att skapa historisk kunskap,198

Diskussioner om källors användning och hur vi vet att det som förmedlas faktiskt är sant kommer att föras med eleverna. Vi kommer även att föra diskussioner om hur fritt internet är och hur lätt det är att skapa källor som inte stämmer samtidigt som vi diskuterar att alla människor tolkar omvärlden och källor på olika sätt vilket bidrar till att alla källor inte är pålitliga.199 Skolverket i sin publikation att det källkritiska perspektivet är en viktig del när

eleverna arbetar med IT och informationssökning på internet, det källkritiska perspektivet bör enligt Skolverket tas upp och diskuteras vid användning vilket också är den i läroplanen och

195 Jensen, Bernard Eric. I Historiedidaktik.(1997). s.74. 196 Rüsen, Jörn. (2004). s.140.

197 Lgr 11. s.172. 198 a.a. s.172

kursplanen för historieämnet.200 I undervisningsplattform kommer vi ständigt försöka att

skapa gemensamma erfarenheter och användas oss av förkunskaper och tillsammans skapa förkunskaper innan vi går in djupare på ämnet. Arbetet syftar då till att utgå ifrån tidigare kunskaper som eleverna fått i undervisning eller utanför skolan, vi försöker även skapa en gemensam utgångspunkt av erfarenheter och förkunskaper. Tillexempel genom att

tillsammans lyssna på berättelser på Koggen eller Malmö museum och sedan utgå ifrån detta i undervisningen. Detta underlättar det källkritiska tänkandet för eleverna och de kan på så vis relatera till diskussioner och reflektioner om källor och källors användning och värde.

5.3 Mål ur kursplanen

Anledningen till att vi har strukturerat vår undervisningsplattform på det vis vi gjort beror på att litteratur och forskning pekar på att rollspel genom datorspel främjar inblicken i en historisk berättelse. Kindenberg som vi tidigare har hänvisat till har arbetat med rollspel i undervisningen med utgångspunkt i IT och datorspel. Hans upplevelser är att eleverna tycker att arbetssättet är spännande. Eftersom arbetssättet är relativt fritt så menar han att eleverna finner uppgiften inspirerande och intresseväckande. Eleverna är aktiva i diskussioner och de får ta egna beslut utifrån gruppens åsikter och vad de har diskuterat fram. Kindenbergs arbete med rollspel visar också att eleverna får en starkare förståelse för hur ett samhälle växer fram genom ett förändringsperspektiv. Därför har vi lagt upp vårt tema så att eleverna måste samarbeta och samverka med andra grupper för att deras land ska kunna utvecklas.201

Förändringsperspektivet på hur något från dåtid har utvecklats och växt fram över tid till hur det ser ut idag anser vi vara en viktig del för att kunna skapa en förståelse för framtiden vilket i sin tur är en del i historiemedvetandet och utvecklande för historiemedvetandet. Att utföra denna typen av mentala operationer i historien menar Rüsen bidrar till ett ökat, utvecklat och bredare historiemedvetande.202Utifrån våra intervjuer med verksamma pedagoger så menar en

utav pedagogerna att datorspel kan bidrar till en ökad förståelse för historien då eleverna får

200 IT i skolan - beskrivning och analys – ur: Skolverket, Redovisning av uppdraget att bedöma verksamheters

och huvudmäns utvecklingsbehov avseende IT-användningen inom förskola, skola och vuxenutbildning samt ge förslag på insatser, Dnr 84-2008:3780, 2009-08-28.

201 http://www.skolverket.se/skolutveckling/resurser-for-larande/itiskolan/sa-arbetar-andra/so-amnen/rollspel- 1.139636 (17-10-2013)

leva sig in i en roll och på så vis får de återuppleva historien och samtidigt knyta ihop den med nutid.

 Nordens kulturmöten med övriga Europa och andra delar av världen genom ökad handel och migration, tillexempel genom vikingatidens resor och medeltidens handelssystem.203

Jämterud skriver i en artikel på Skolverket att elever genom kartstudier kan få en förståelse för historisk utveckling. Eleverna kan välja ut en historisk händelse och studera historien utifrån kartan. En karta fungerar som en berättelse om platsen och dess historia.204 Genom att

låta eleverna studera kartor och se historien genom kartorna skiftar perspektivet från att eleverna tar emot kunskap från läraren till att de antar rollen som historiker. Eleverna får genom kartorna söka i historien och upptäcka hur det lokala och globala förändrats över tid.205

Genom att spela Minecraft får eleverna se hur världens uppbyggnad kan påverka handeln. De kan se på historiska kartor och på kartan i Minecraft var handel via skepp kan ha pågått.206

 Nordens och Östersjöområdets deltagande i ett globalt utbyte, till exempel av handelsvaror, språk och kultur.207

Vi kommer genom Minecraft gestalta dåtidens handelsresor. Eleverna kommer att få resa runt till de andra elevernas länder och utföra handel och utbyte av varor. Utifrån detta kommer vi diskutera hur olika kulturer kan ha mötts i verkligheten och hur detta har påverkat den värld vi lever i idag. Vi kommer även diskutera om hur handelsvaror bevarades för klara de långa resorna som tog lång tid.208 Det är viktigt att eleverna är medvetna om tidsperspektivet, att det

tog lång tid att resa och att det inte bara vara att föra muspekaren över skärmen för att komma till ett annat land/annan kontinent. Detta var en del som pedagog 2 påpekade i intervjuerna, hon belyste hur viktigt det var att knyta undervisningen och spelet till verkligheten för att skapa en större förståelse.209 Denna delen av temat kommer också knytas ihop med 203 Lgr 11. s.175.

204 Jämterud, Ulf. Digitala kartor väcker historien till liv.http://www.skolverket.se/skolutveckling/resurser-for- larande/itiskolan/sa-arbetar-andra/so-amnen/kartor-1.139638. (12/11-2013).

205 Teaching with historic places. http://www.nps.gov/NR/twhp/about.htm .(14/11-2013) 206 Detta moment utförs under lektion 5.

207 Lgr 11. s.174.

208 Detta kommer fortgå under hela temat och är stor del av dess syfte. 209 Intervjusvar av pedagog 2.

diskussioner om hur vår verklighet ser ut idag. För att visa hur samhället har förändrats från att behöva gå eller använda sig av hästar som transportmedel till dagens bilar och vägar. Det blir också aktuellt att prata om hur medeltidens befolkning färdades längs handelsvägarna på olika kontinenter då en stor del av våra handelsvägar i spelet består av båtturer. Detta kommer jämföras med dagens båtturer och flygresor för att ge ett perspektiv över hur lång tid det tog att resa.

Gee skriver att han har arbetat länge med att undersöka hur TV och datorspel kan användas för att underlätta lärandet. Gee har kommit fram till att många spel kräver ett stort

engagemang för att lösa de olika problem man stöter på i spelen. Således måste spelen bidra till att spelarna blir bättre på att lösa problem för att kunna klara av spelen.210

 Vad begreppen förändring, likheter och skillnader, kronologi, orsak och konsekvens, källor och tolkning betyder och hur de används i historiska sammanhang.211

De länder eleverna i sina grupper kommer att få representera har olika tillgångar, med dessa tillgångar kommer eleverna att få utföra handel och byte med andra länder/grupper i klassen. Genom byte och handel kommer landets framväxt bli tydligt, och en tydlig förändring kommer att ske. Detta liknar vi med det Jämterud skriver i sin artikel om att det är viktigt att belysa vad specifika handlingar i spelet leder till,212 vilket i detta fall är utveckling och

förändring.Vi tar vara på detta genom att visa hur viktigt samarbetet är.Samarbetet i grupperna och mellan grupperna är det som leder till utvecklingen och framgång i spelet.

5.4 Loggbok

I vår undervisningsplattform har vi valt att använda oss av loggböcker. Anledningen till att vi har valt att använda oss av loggböcker i undervisningen beror på att de tysta(re) eleverna ges chans att visa vad de kan men viktigt att poängtera är att loggböcker är viktigt i arbetet för alla elever. Eleverna kan samtidigt vara ärliga och känner sig tryggare när de får skriva istället för att berätta och delge hela klassen. Eleverna känner sig också mer motiverade att arbeta om de

210 Gee. Sid. 113 211 Lgr 11. s.175

212 Jämterud, Ulf. Låt datorspel variera historieundervisningen.

http://www.skolverket.se/skolutveckling/resurser-for-larande/itiskolan/sa-arbetar-andra/so-amnen/datorspel- historia-1.139641 (12/11-2013)

kan gå tillbaka och se arbetets utveckling i loggböckerna. Loggboken kommer också att användas för att alla elever ska kunna gå tillbaka och hämta kunskap från tidigare lektioner.213

Alfie Kohn är en Amerikansk författare och föreläsare med en masterexamen i filosofi. Kohn har länge varit kritisk till det amerikanska skolsystemet och har utarbetat några egna förslag för hur det amerikanska skolsystemet ska kunna flytta fokus från deras standardiserade

prov/tester till att istället skapa förståelse för vad som lärs ut och lärs in. Ett av hans förslag är att använda sig av loggböcker, vilket också Dysthe förespråkar. Kohn beskriver användningen av loggböcker i undervisningen såhär:

”One especially intriguing version of a performance assessment is called a ”portfolio,” [...]. Here, students collect what they've done over a period of time, not just because it's helpful to have all that material in one place but because the process of choosing what to include -and deciding how to evaluate it- becomes an opportunity for them to reflect on their past learning as well as to set new goals.”214

Kohn menar att det är viktigt att eleverna reflekterar över sitt lärande och sätter upp nya mål för lärandet. Dysthe skriver att loggboksskrivandet är en process som främjar reflektion som såväl kritisk medvetenhet, eleverna lär sig också att ta eget ansvar för sitt lärande genom att som Kohn skriver: Sätta upp nya mål.215 I en av Dysthes studier av olika klasser beskriver en

av pedagogerna att ett intresse för ämnet växer fram genom att skriva loggböcker. Intresset för loggboksskrivande växer fram genom att eleverna märker att de får möjlighet att omsätta den kunskap de fått under lektionerna på olika sätt. Till loggboksskrivandet formulerar vi problem och frågor som utgår ifrån undervisningen som eleverna måste beröra. Detta medför att eleverna måste gå djupare in i ämnet och en process uppstår då eleverna måste tvinga sig till att minnas och förstå olika begrepp och genom detta upptäcker eleverna återigen att dem får användning för kunskaperna från lektionerna.216

213 Dysthe, Olga. Det flerstämmiga klassrummet. (1996). s.144-145 214 Kohn, Alfie. The case against stanardized testing.(2000). s.42. 215 Dysthe s.168

Related documents