• No results found

Historiemedvetande genom datorspel och IT

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Historiemedvetande genom datorspel och IT"

Copied!
79
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Malmö högskola

Lärande och samhälle

Examensarbete

15 högskolepoäng, avancerad nivå

Historiemedvetande genom datorspel och

IT

Ett utbecklingsarbete med Datorspelet Minecraft i centrum

Historical awareness through computer games and Information Technology

Development work with the computer game Minecraft in the center

Henric Nilsson

Kewe Johansson

Lärarexamen 210hp

Handledare: Thomas Småberg

Huvudämne: Historievetenskap och lärande. Slutseminarium: 2013-12-10

Examinator: Mats Greiff Handledare: Thomas Småberg

(2)
(3)

Förord

Detta examensarbete är skrivet av Kewe Johansson och Henric Nilsson. Vi har valt att ansvara gemensamt för vissa delar av arbetet. Arbetet är skrivit i sin helhet där vi utfört allt arbete tillsammans, men vi har valt att dela upp olika kapitel. Vi har valt att dela upp arbetets rubriker på följande sätt.

Kewe ansvarar för: 3.2 IT i undervisningen, 3.3, Minecraft i undervisningen, 3.4, ITs olika användningsområden i undervisningen, 3.5, ITs påverkan på elevers historiemedvetande, 3.6, Datorspel och historiemedvetande, 4.4, Spel i undervisningen, 4.6, fiktion och verklighet.

Henric ansvarar för: 2. Metod, 3.1 Identifikation av problemområde, 3.7 Historiemedvetande i ett mångkulturellt samhälle, 4.2 Teorier om IT som verktyg, 4.3 ITs för och nackdelar i

undervisningen, 4.5 Delade meningar om användandet av spel i undervisningen, 5.4 Loggbok

Gemensamt: Fördord, Abstract, 1 inledning, 1.1 Syfte, 1.2 Frågeställningar, 1.3 Centrala, 4.1 Intervjuade pedagoger, begrepp, 4.7 Sammanfattning av intervjuer, 5.1 Långsiktiga mål, 5.2 Kursplanens syfte, 5.3 Mål ur kursplanen, 5.5 Inledning till lektionsplanering, 6.

Lektionsplaneringen, 7 Diskussion och slutsats, 7.1 Förslag på förändringar i skolan, 7.2 Relevans för vår framtida yrkesroll, 7.3 Fortsattforskning på området

(4)
(5)

Abstract

Vårt syfte med detta examensarbete är att skapa en medial undervisningsplattform med utgång i IT-pedagogik och datorspel för årskurs 5. Datorer och IT har under längre tid använts i skolan i olika syften. Vi har undersökt hur datorspel och IT kan användas som ett verktyg för att utveckla och fördjupa elevers historiemedvetande. Vi kommer att utgå ifrån två frågor i detta arbete. Vår huvudfråga är Hur kan en medial undervisningsplattform baserad på spel och IT utformas för att stärka elevers historiemedvetande? och delfrågan är Hur kan undervisningen anpassas så att elever i ett mångkulturellt klassrum främjar, utvecklar och skapar ett historiemedvetande? För att forska på detta område har vi använt oss av bland annat Jörn Rüsens teorier om hur ett berättande påverkar elevers/människans

historiemedvetande genom att berättelsen anknyter till våra erfarenheter och vår identitet. Vi har även studerat nationell och internationell litteratur för att ta reda på hur IT och datorspel kan användas och anpassas i undervisningen.

Eftersom detta är ett utvecklingsarbete så har vi skapat en undervisningsplattform som är baserad på datorspelet Minecraft vilket kan beskrivas som ett virtuellt Lego. I spelet tar eleverna an olika roller och deltar i ett virtuellt rollspel som grundar sig på en berättelse som belyser kulturmöten och handelsresor på medeltiden. Eleverna kommer att få bygga upp en värld och tillhöra olika länder. För att karaktärerna ska överleva och landet utvecklas måste eleverna utföra byte och handel med de andra länderna. Spelet kommer att varvas med undervisning som syftar till att ämnesinnehållet blir tydligare genom spelet. Spelet kräver samarbete med landets invånare såväl som med invånarna i de andra länderna, annars stagnerar ländernas utveckling.

Utifrån den forskning och hypoteser som vi har studerat genom arbetets gång har vi kommit fram till att spel främjar det logiska tänkandet, förmågan att lösa problem och förmågan att samarbeta. Att delta i ett rollspel gör att eleverna kan leva sig in i historien och på så vis får de en starkare inblick i tempusbegreppen dåtid, nutid och framtid. Detta ökar elevernas historiemedvetande.

Nyckelord: Berättande, datorspel, historiemedvetande, intresse, IT-pedagogik, mångkulturellt, intresse

(6)
(7)

Innehållsförteckning

1. Inledning……….…….….10 1.1 Syfte………..….………….……12 1.2 Frågeställningar……….………..12 1.3 Centrala begrepp………....……….13 2. Metod………...14 2.1 Val av metod………..14 2.1.1Intervjuns konstruktion………..………16 2.2 Forskningsetik……….17 2.3 Genomförande………18 2.3.1 Förberedelse……….……….18

2.3.2 Avgränsning och urval……….……….19

2.3.3 Bearbetning av material………19

2.3.4 Trovärdiget och tillförlitlighet………...………20

3. Forskningsläge………20

3.1 Månkulturellt perspektiv på historieundervisningen………...……20

3.2 IT som ny metod och meningsskapande verktyg..……….………….23

3.2.1 Hypoteser kring ITs påverkan på undervisningen...…….……….25

3.2.2 Hypoteser gällande datorspels påverkan på undervisningen……….….…..26

3.3 Datorspelet Minecraft i undervisningen..……….……….…..……28

3.4 IT:s ytterliggare användningsområden i undervisningen.……….…………..34

3.5 IT:s påverkan på elevers historiemedvetande……...……….……….35

3.6 Datorspel och historiemedvetande……….……….37

3.7 Historiemedvetande i ett mångkulturellt klassrum………..38

4. Resultat och teori………..40

4.1 Syfte med IT som verktyg –utifrån läroplan och rapporter……… …40

4.2 IT:s för och nackdelar i undervisningen...42

4.3 Spel i undervisningen……….………...………..43

4.3.1 Ökad förståelse genom spel och ett utvecklat historiemedvetande………..45

4.4 Delade meningar om användandet av spel i undervisningen………..47

4.5 Fiktion och verklighet………...………..48

4.6 Sammanfattning av intervjuer……….50 5. Syntes……….51 5.1 Långsiktiga mål……….………..51 5.2 Kursplanens syfte………...52 5.3 Mål ur kursplanen………...54 5.4 Loggbok……….……….56

5.5 Inledning till lektionsplanering……….………..58

6. Lektionsplanering……….……..60

7. Diskussion och slutsats……….…….65

7.1 Förslag på förändringar i skolan………68

7.2 Relevans för vår framtida yrkesroll……….……...69

7.3 Fortsatt forskning på området……….………...69

Referenser……….………70

Bilaga 1 – Intervjuguide………75

(8)
(9)
(10)

1. Inledning

Vårt historieintresse grundar sig från början i Långfilmer som ”Saving private Ryan”, ”Gladiator”, och ”Den siste samurajen” dessa filmer har väckt en lust och ett genuint intresse för historieämnet hos oss. Även datorspel som ”Battlefield”, ”Total War” och ”Civilisation” har varit en inspiration. Dessa filmer och spel är baserade på verkliga historier och har förmedlats till oss på ett språk och en utformning som har bidragit till ett genuint intresse för historia.

Eftersom media har ett enormt inflytande i vardagen så utsätts många och nästan alla elever för media dagligen, vi anser att detta fenomen är både på gott och ont då media kan vara en stor inspirationskälla. Men det kan också vara svårt för eleverna att se skillnaden mellan fiktion och verklighet i olika medier. Vi ser stora möjligheter med olika medier som undervisningsplattform och inspiration. Vi har utifrån detta valt att fokusera på datorspel och användning av IT i undervisningen, eftersom detta är något som vi är intresserade av. Att använda sig av IT och datorspel kan ses som ettt sätt att leka fram kunskap, som riskerar att bara bli lek. Linderoth menar att datorspel och lek hänger ihop, och detta har förkommit i debatter sedan långt innan IT-tekniken blev standardiserad i skolan. I dessa debatter har det lyfts fram att använda spel i syfte att lära ut kan ha positiva effekter på lärandet. Forskning visar på att den lekfulla aspekten är grundläggande för kognitiv utveckling.1 I en studie utförd

av Dumbleton och Kirrimuir så visar resultat i deras studie att elevernas engagemang ökar. Samt att användandet av spel i undervisningen bidrar till att diskussioner mellan elever utvecklas.2 Media i samband med historieundervisning och att delta och leva i dagens

samhälle har bidragit till det historiemedvetande vi har förvärvat oss under flertalet år. Eftersom vi båda är uppvuxna i mindre, homogena orter och skolor så har vi haft pedagoger med samma historiekultur som oss själv. Vilket i sin tur har gjort det lättare för oss att skapa ett historiemedvetande och för pedagogerna har det varit lättare att förmedla detta

medvetande. Enligt David Mellberg så måste pedagogerna vara medvetna om, och arbeta

1 Linderoth, Jonas. (2004). Datorspelandets mening: Bortom idén om den interaktiva illusionen.

https://gupea.ub.gu.se/bitstream/2077/16217/4/gupea_2077_16217_4.pdf (21/1-14) s.33.

2

Dumbleton, Timothy och Kirriemuir, John (2006). Digital games and education.

(11)

aktivt om historiekulturerna i klassrummet skiljer sig åt, för att eleven ska få möjlighet att skapa ett historiemedvetande.3

Den första av James A Banks fem dimensioner för undervisning i ett mångkulturellt

samhälle grundar sig i integration. Han menar att lärare i samhällsämnen och språk har lättare för att integrera ett mångkulturellt perspektiv i undervisningen.4 Vår uppsats kommer att

fokusera ett mångkulturellt perspektiv i samband med datorspel, IT och historiemedvetande. För att elever ska kunna skapa och utveckla ett historiemedvetande så måste

undervisningen vara intressant och pedagogen måste sätta sig in i elevens historiekultur.5 Att

pedagogen måste sätta sig in i elevernas kultur gäller inte bara för historiemedvetandet. Det är ett måste för att undervisningen i ett mångkulturellt klassrum ska komma att fungera, såväl för att pedagogen ska nå fram till eleverna och att eleverna ska kunna ta till sig stoffet pedagogen lär ut.6 Mellbergs egen forskning har visat att många svenska historiepedagoger undervisar

utifrån en svensk historiekultur eftersom vi befinner oss i Sverige. De få gånger som

historieundervisningen skiftar perspektiv är när den slumpvis sammanfaller med elevens egna historiska referensram.7 I Orres artikel ”Europa härskar över historien” i intervju med Vanja

Lozic i Lärarnas Nyheter berättar Lozic om historieundervisningen i den svenska skolan. Där har han kommit fram till att många av dagens ungdomar vill ha ett större och bredare

perspektiv på historien än endast den europeiska. Han menar att detta kan vara svårt eftersom den formen av undervisningen inte bidrar till den syn som samhället har på allmänbildning. I artikeln nämns det att de intervjuade ungdomarna i Lozics forskningsgrupp tror att en bredare historieundervisning kommer att bidra till ett mer öppet och förstående samhälle.8

Vår tanke är att skapa en undervisningsplattform utifrån historieämnets kursplan med en internationell prägling där elevernas ursprungskulturer tar plats. Exempelvis när läroplanen i historieämnet tar upp handelsvägarna till Norden berör temat den arabiska kulturen och det kulturella utbytet mellan länderna.

Historiemedvetande innebär att kunna röra sig och reflektera över dåtid, nutid och att utifrån detta kunna skapa en föreställning om framtiden, vilket i sin tur är en del av

3 Mellberg, David. “Det är inte min historia” i Historien är nu. (2009) s.358.

4 Banks, James A & Michelle Tucker. Multiculturalism’s Five Dimensions. NEA Today Online. http://www.learner.org/workshops/socialstudies/pdf/session3/3.Multiculturalism.pdf (22/10-2013)

5 Mellberg.(2009) s.358.

6 Banks, James & Tucker, Michelle.

http://www.learner.org/workshops/socialstudies/pdf/session3/3.Multiculturalism.pdf 7 Mellberg.(2009) s.358.

8 Orre, Ulrika, Johanna. Intervju med Lozic, Vanja. http://www.lararnasnyheter.se/alfa/2009/04/02/europa-harskar-over-historien hämtat: 09/09/13

(12)

identitetsskapandet.9 Vi tolkar detta som, om pedagogen inte aktivt väljer att uppmärksamma

elevernas historiemedvetande och/eller historiekultur och anpassar undervisningen efter detta så finns det risk att historieämnet tappar sin potential att vara utvecklande och relevant för eleven. Historieämnet tenderar då till att bli ointressant vilket resulterar i ett outvecklat historiemedvetande.10 Därför tror vi som Lozic berättar i intervjun att ett internationellt

perspektiv på historieundervisningen som utgår från elevernas identiteter, nationaliteter, deras bakgrund och intresse kommer vara av stor vikt för ett väl utvecklat historiemedvetande.11

1.1 Syfte

Vi skriver ett utvecklingsarbete, vårt syfte är att skapa en medial undervisningsplattform baserat på IT-pedagogik och datorspel för årskurs 5. Det datorspel vi har valt att fokusera vårt utvecklingsarbete på och det spel vi valt att bygga vår lektionsplanering efter är datorspelet Minecraft. Plattformens syfte är att främja och utveckla elevers historiemedvetande utifrån deras eget intresse och kulturella bakgrund. Vi kommer att genomföra kvalitativa

forskningsintervju med verksamma pedagoger om användandet av datorspel och IT i ett mångkulturellt klassrum. Intervjufrågorna är formulerade på ett sätt för att prova ifall undervisningsplattformen är genomförbar i praktiken.

1.2 Frågeställningar

Huvudfråga

 Hur kan en medial undervisningsplattform baserad på spel och IT utformas för att stärka elevers historiemedvetande?

Underfråga

9 Karlsson, Klas-Göran, Historiedidaktikens teori, artikel i Historien är nu, Karlsson, Klas Göran, Zander, Ulf

(red) (2009) sid, 48.

10 Mellberg (2009), s.347

(13)

 Hur kan undervisningen anpassas så att elever i ett mångkulturellt klassrum utvecklar sitt och skapar ett historiemedvetande?

1.3 Centrala begrepp

Vi har valt att utgå ifrån några centrala begrepp som vi kommer att förtydliga. Det första begreppet som tar stor del i vårt arbete är: Historiemedvetenhet/Historiemedvetande, historiemedvetande är ett begrepp som innebär förmågan att kunna röra sig i tid. Att vara medveten om dåtiden, nutiden och kunna skapa en föreställning om framtiden, samt kunna reflektera över sambandet mellan dessa begrepp.12 Historiemedvetandet påverkas av alla

mentala operationer som skapar historisk mening.13 Detta utdrag tolkar vi som att alla

historiska intryck i och utanför skolan har en betydelse för elevens historiemedvetande, såväl som om det utspelar sig i film eller historieundervisning. Vi vill poängtera att begreppet historiemedvetenhet inte har samma betydelse som att vara medveten om historia, vilket syftar till att vara medveten om historiska händelser.

Ett annat begrepp som kommer att användas är historiekultur. Historiekultur och att ha olika historiekulturer innebär att det finns olika rituella företeelser och olika syn på det förflutna. 14

Flera gånger i vår uppsats så nämner vi elever med annan etnisk bakgrund. Men annan etnisk bakgrund menar vi elever med annan födelseplats eller med föräldrar med annan födelseplats än i Sverige. Vilken etnicitet man identifierar sig med beror även på vilket modersmål man anser sig ha.15 Detta behöver nödvändigtvis inte betyda att man inte

identifierar sig med den svenska kulturen. Vilken kultur elever identifierar sig med är

betydligt mer komplext och utgör en större del av deras etnicitet. Elever identifierar sig många gånger med den svenska kulturen även om deras föräldrar och släktingar härstammar och identifierar sig med andra kulturer. Därför är det komplicerat och viktigt att veta vilken kultur eleven identifierar sig med, men också mycket viktigt att veta för att undervisningen ska kunna byggas kring det eleven identifierar sig med.16

12 Karlsson, Klas-Göran. (2009) s.48.

13 Rüsen, Jörn. Berättande och förnuft.(2004). s.104.

14 Aronsson, Peter, Historiekultur politik och historievetenskap i Norden, i Historisk Tidskrift 122:2.2002 sid

191

15 Lozic, Vanja. I historiekanons skugga. (2010). S.221 16 Lozic, Vanja. I historiekanons skugga. (2010). S.222-224

(14)

2. Metod

I detta avsnitt kommer vi att redogöra för vilken metod vi har valt att använda oss av och varför vi valt denna metod. Vi kommer även att klargöra vilka etiska övervägande som krävs och hur vi kommer att förhålla oss till dessa. Ett avsnitt kommer också att behandla ett källkritiskt perspektiv på våra undersökningar.

2.1 Val av metod

Vi har valt att skriva ett utvecklingsarbete med inslag av kvalitativa forskningsintervjuer för att pröva vår undervisningsplattform kommer att fungera i praktiken. Dessa intervjuer sätts sedan i relation till de litteraturstudier vi kommer att genomföra. Intervjuer kommer att genomföras med verksamma och erfarna pedagoger i två olika kommuner i södra Skåne.

Vi anser inte att en kvantitativ undersökning med hjälp av exempelvis enkäter skulle passa vårt forskningsfält. Detta beror på att vi vill ha djupare resonemang om hur vår

undervisningsplattform kommer att fungera i undervisningen, intervjuerna är samtidigt till för att testa våra teorier om plattformen och få pedagogernas synpunkter på vårt arbete. Därför har vi valt att genomföra semistrukturerade kvalitativa forskningsintervjuer med en

intervjuguide till vår hjälp.17 Detta beror på att denna teknik ger utrymme att uppträda mer

spontant vilket medför att den intervjuade inte känner sig förhörd. Den kvalitativa

forskningsintervjun är inte strikt strukturerad där den som intervjuar följer en färdig plan och sedan förhåller sig strikt till denna, men det är inte heller ett öppet samtal. Istället används en guide som vägledning vid intervjun, denna guide fokuserar det valda temat med i vårt fall förslag till frågor. Poängen med detta är att det ska finnas utrymme för följdfrågor.18 Viktigt är

enligt Steinar Kvale att inte förstöra den kunskap, fakta och information som den intervjuade besitter genom att ställa ledande frågor. Därför är det viktigt att formulera frågorna på ett sätt som inte gör dem ledande. De viktiga fakta och information som texten besitter tas fram genom olika analystekniker, i detta fall kommer vi att utföra transkriberingar med ett

17 Bryman, Alan. Samhällsvetenskapliga metoder. (2011). s.419. 18 Kvale, Steinar. Den kvalitativa forskningsintervjun. (1997). s.32.

(15)

hermeneutiskt förhållningssätt. Värdet av informationen som analyserats fram bestäms genom att den sätts i relation till en ”objektiv, yttre och verklig värld” eller till erfarenheter.19

Vi har valt att använda oss av den hermeneutiska tolkningen när vi ska tolka våra intervjuer och de texter som intervjuerna resulterar i. Hermeneutiken har växt fram från att vara en metod att tolka bibeltexter under 1600-1700-tal till att under 1900-talet fram till nu vara en metod att tolka och förstå livsvärlden och människans existens.20

Att använda den hermeneutiska tolkningen för att förstå människans livsvärld är något som även Richard Palmer belyser.21 Människan lever i en värld där den ständigt är omgivna av

händelser som vi tolkar på olika sätt utifrån var vi befinner oss i livet samt utifrån våra historiska referensramar. I en forskningsintervju måste vi vara medvetna om att den

information som den intervjuade delger oss är den personens tolkning av verkligheten utifrån vilka historiska referensramar den personen har, vilken kultur han/hon lever i.22 För vår

undersökning blir det viktigt att ta hänsyn till detta, då de intervjuade pedagogerna inte har något större förtroende för datorer, vilket pedagog 2 benämner genom att säga: ”Jag tror det beror på åldern, jag har inte vuxit upp med datorer och därför har jag ingen naturlig koppling till dem, datorer ställer mest till det”.

Hans-Georg Gadamer belyser att hermeneutiken kan användas för att förstå människans existens. Den hermeneutiska tolkningen är den tolkning som är mest använd inom

humanvetenskapen. Det muntliga tema som avhandlas i intervjun övergår till text som ska tolkas, präglat av den intervjuades historiska erfarenheter, upplevelser och uppfattningar. För vår uppsats kommer intervjun fokusera hur IT, datorer och datorspel kan användas i

undervisningen.

Den allmänna hermeneutiken används som ett sätt att förstå vetenskapen om språklig förståelse vilket syftar till alla typer av texttolkning.23 Det är stor skillnad med konversationen

och förståelsen, vilket leder hermeneutiken till att handla om tolkningar och förståelse. I en forskningsintervju finns det en talare (den intervjuade) och en lyssnare (den som leder och tolkar intervjun). Den som leder intervjun måste ta på sig rollen som lyssnare och lyssnaren

19 a.a. s.11.

20 Gadamer, Hans-Georg. Hermeneutik, tradition och förnuft.(1995). s.19-20.

21 Palmer, Richard E. Hermeneutics: Interpretation Theory in Schleiermacher, Dilthey, Heidegger And

Gadamer.(1969). s.33.

22 Gadamer. (1995). s.13

(16)

förstår vad talaren säger, således handlar hermeneutik om att lyssna.24 Vi som lyssnare tolkar

och påverkar resultatet av intervjun utifrån våra erfarenheter. På samma sätt som den

intervjuade återger det efterfrågade materialet utifrån sina erfarenheter.25 Hermeneutiken kan

liknas vid en cirkel där delar spelar en roll av helheten. Vi måste kunna sätta oss in i mitten av helheten för att kunna förstå de specifika delarna och tvärtom. Interaktionen mellan helheten och delarna ger varandra mening i den hermeneutiska cirkeln. Hermeneutiken ses inte längre exklusivt som ett begrepp för att tolka exempelvis litteratur och teologi utan handlar också om förståelsen och yttrandet av ett språk.26

2.1.1 Intervjuns konstruktion

För att kunna genomföra våra intervjuer på ett fungerande sätt och samtidigt upprätthålla ett flyt i intervjuerna har vi använt oss av en diktafon. Detta gör vi för att fakta ska kunna föras över från muntlig till skriftlig form. Det positiva med att spela in intervjuerna är att de intervjuade personernas egna ord förblir utan vår tolkning. Detta förblir en viktig aspekt för att en detaljerad analys av intervjun ska kunna genomföras. En nackdel med att använda sig av diktafon kan vara att intervjudeltagarna kan känna sig förhörda och rädda för att säga något opassande, vilket i sin tur leder till att de spontana svar som vi eftersöker kan utebli.

Diktafonen ger oss som intervjuare en frihet att verkligen lyssna och fokusera på vad den intervjuade beskriver vilket i sin tur leder till att det blir lättare att fokusera på ämnet.27

När vi planerade våra intervjuer och frågor så valde vi att förhålla oss till korta och enkla frågor. Detta valde vi att göra eftersom korta och enkla frågor kan följas upp med följdfrågor som bidrar till att konkretisera svaret som berör temat. Med detta menar vi inte att vi följer upp med en ledande fråga till ett redan uttänkt svar, meningen är alltså att följa upp med en fråga som leder oss tillbaka eller in på det avsedda forskningsområdet för att inte sväva ut i periferin.28 Den intervjuade personen leds in på ämnet genom att vi förklarar bakgrunden till

varför vi utför dessa intervjuer, vårt intresse för ämnet och vad intervjuerna sedan kommer att användas till. Den som ska intervjuas får en förklaring till varför vi kommer att använda oss av en diktafon i förhoppning om att skapa trygghet och avdramatisera diktafonen. Självklart

24 Palmer, R. E. (1969). s.90-92. 25 Gadamer. (1995). s.13 26 Palmer, R. E. (1969). s.90-92. 27 Kvale, Steinar.(1997). s.147-148. 28 a.a. s.123.

(17)

kommer personerna som deltar ges möjlighet att ställa frågor innan intervjun påbörjas och även efteråt.29

2.2 Forskningsetik

Vid genomförandet av intervjuerna förhåller vi oss till Vetenskapsrådets fyra huvudkrav. Dessa fyra huvudkrav behandlar etiska övervägande och ställningstagande för hur insamlat material och deltagande personer ska behandlas. Huvudkraven från Vetenskapsrådet är följande: informationskravet, samtyckeskravet, konfidentialitetskravet och nyttjandekravet.

Informationskravet innebär att alla personer som ingår i våra undersökningar kommer att vara informerade på förhand om vad vårt forskningsfält innebär och vad vi forskar om. Alla som deltar i våra intervjuer och undersökningar kommer att medvetna om vilken roll de ha i arbetet och deras villkor för deltagande i undersökningar. Alla som deltar i undersökningarna är väl införstådda med att deras deltagande är frivilligt och kan när som helst välja att inte längre delta. Tidigare insamlat material från en person kan när som helst raderas och inte publiceras. Vi informerar också om att det är anonymt att delta i våra undersökningar.

Samtyckeskravet innebär att vi som forskare ska inhämta varje uppgiftslämnares och intervjudeltagares samtycke gällande intervju eller lämnande av andra uppgifter. Alla kommer att informeras om att de när som helst kan tacka nej till undersökningen. Tackar dem

kontaktade personerna ja till att bli intervjuade har de gett sitt samtycke och kommer att delta i undersökningen. De deltagande personerna bestämmer själva hur länge dem vill delta, skulle intervjun behöva avbrytas så bestäms ett nytt möte utan påtryckningar om att intervjun måste fortsätta tills den av oss är avslutad.30

Med konfidentialitetskravet menas att alla som deltar i våra intervjuer och undersökningar kommer att vara skyddade. Deltagarnas personuppgifter kommer att vara skyddade så att inga obehöriga har möjlighet att ta del av dem. Vi som utför undersökningarna är dem enda som tar del av vilka personer som deltar. Vid publicering kommer alla namn och personuppgifter vara hemliga.31' När vi publicerar och citerar ur det inhämtade materialet kommer namn vara ersatta

med en titel och siffror, i vårt fall kommer vi använda pedagog 1/pedagog 2.32

29 a.a. s.120.

30 http://www.codex.vr.se/texts/HSFR.pdf s.9-11. Hämtat: 16/9-2013 31 a.a. s.12-13

(18)

Nyttjandekravet innebär att det material vi samlat in från enskilda personer endast kommer att användas i forskningssyfte. Vi kommer också att upplysa våra undersökningsdeltagare att inget av detta material kommer att användas för att tjäna pengar eller lånas ut till andra forskare. Materialet kommer endast att användas i vår forskning. De inspelningar som har utförts med våra undersökningsdeltagare kommer att raderas och förstöras efter att arbetet är klart.33

Om det förekommer etiskt känsliga avsnitt och kontroversiella tolkningar i vårt arbete kommer berörda deltagare i undersökningen att informeras om detta innan uppsatsen publiceras.34

2.3 Genomförande

2.3.1 Förberedelse

Inför intervjuerna förberedde vi pedagogerna som skulle delta i intervjuerna genom att vi ringde upp dem och förklarade vad vårt syfte med arbetet var, samt varför vi behövde

intervjua dem. Vid första kontakt informerade vi berörda pedagoger om att allt deltagande är helt anonymt och helt frivilligt. Till de pedagoger som tackade ja under telefonsamtalet skickades ett E-mail ut som beskrev undersökningen mer ingående. Detta E-mail innehöll dessutom intervjufrågor, anledningen till att intervjufrågorna bifogades var för att

pedagogerna skulle ha tid att tänka igenom frågorna och förbereda sig. Eftersom tid är något som verksamma pedagoger lider brist på så ansåg vi att det var viktigt att de kunde förbereda sina svar.

33 a.a. s.14. 34 a.a. s.15.

(19)

2.3.2 Avgränsning och urval

Vi har intervjuat två pedagoger i två olika städer/kommuner, där urvalet skett finner man invånare med stor variation av kulturell tillhörighet. I vår uppsats har vi döpt pedagogerna till Pedagog 1/Pedagog 2. Pedagog 1 är utbildad 4-9 lärare och hon är utbildad och undervisar i ämnena svenska, historia, engelska och religion. Pedagog 1 har varit verksam i mellanstadiet (åk 4-6) sedan 2006.

Pedagog 2 är utbildad för årskurs 4-6 men har sedan utbildat sig till gymnasielärare och speciallärare. Pedagog 2 undervisar och är utbildad i svenska, svenska som andraspråk, historia, religion och samhälle. Pedagog 2 har varit verksam i läraryrket sedan 2001 och har under 8 år undervisat elever i årskurs 4-6.

Anledningen till att intervjuerna är utförda i södra Skåne beror på att vi båda är bosatta i södra Skåne och därför blir undersökningarna genomförbara. De två utvalda pedagogerna har vi varit i kontakt med tidigare under utbildningen, pedagog 1 är verksam på Kewes

partnerskola och pedagog 2 är verksam på en skola där Henric tidigare vikarierat. Eftersom vi inte skriver en empirisk uppsats så valde vi att avgränsa oss till två pedagoger för att testa och höra pedagogernas åsikter om vår hypotes. Det tar lång tid att förbereda intervjuerna och kontakta pedagoger, det tar även lång tid att utföra intervjuerna, sammanställa och analysera intervjuerna i efterhand. Detta var vi medvetna om när vi valde denna metod för vårt

utvecklingsarbete eftersom vi utfört intervjuer i tidigare delar av utbildningen. Även om vi skriver ett utvecklingsarbete så tycker vi att de kvalitativa forskningsintervjuer tjänar ett stort syfte i vårt arbete.

2.3.3 Bearbetning av material

Vi genomförde intervjuerna på två olika skolor i två olika kommuner. Intervjuerna tog cirka 40 minuter att genomföra. Vi delade sedan upp intervjuerna mellan oss för att det inspelade materialet skulle bli lättare att överföra till text. Vi hade redan innan delat upp våra frågor i intervjuguiden i avsnitt för att det skulle bli lättare att förhålla sig till rätt ämnesinnehåll utan att sväva ut. (se bilaga 1)

(20)

2.3.4 Trovärdighet och tillförlitlighet

Enligt Gadamer lever människan i en värld där vi ständigt är omgivna och utför tolkningar av omgivningen. Människan tolkar verkligheten utifrån vilken kultur de tillhör och vilka

historiska förhållande de lever under. Detta innebär inte att människan avsiktligt ljuger, människan återger som tidigare nämnt den tolkning av verkligheten de uppfattar. 35 Vi som

sedan utför tolkningen av intervjuerna utför dessa så objektivt som möjligt. Men frågan är hur objektiva vi egentligen är? Gadamer menar att när vi utför tolkningar av intervjuer så utgår även vi som ska tolka utifrån våra fördomar och vårt förflutna. När människan försöker förstå något så utgår vi ifrån olika former av förståelse som alla skapar en form av tolkning även om vi försöker bortse från dessa och vara objektiva.36 All form av tolkning sker utifrån

erfarenheter, upplevelser och uppfattningar av historien. Historien/dåtiden påverkar alltså våra tolkningar när vi tolkar intervjuerna, samt att den påverkar de intervjuades svar.37

3. Forskningsläge

I detta kapitel kommer vi att redogöra för tidigare forskning inom det fält vår uppsats avser. Tidigare teorier kommer att ställas i relation till varandra samt forskning som stödjer våra teorier och vår undervisningsplattform kommer att läggas fram och redogöras för.

3.1 Mångkulturellt perspektiv på historieundervisningen

En viktig del av begreppet pedagogik är relationen mellan individen och samhället. Utifrån relationen mellan individen och samhället uppstår lärandet vilken i sin tur blir det vi kallar för utbildning. Hur vårt samhälle förändras och vilken påverkan förändringen har på individen spelar en stor roll. Hans Lorentz menar att det till och med spelar en avgörande roll i den

35 Gadamer, H-G.(1995). s.13. 36 a.a. s.16.

(21)

enskilde individens lärande.38 I värdegrunden Lgr 11 så kan man utläsa att skolan ska

förmedla bland annat människors lika värde, hur viktig jämställdheten mellan kvinnor och män är och att alla människor har lika värde.39 Lorentz menar att det viktigaste inte är att detta

står med i diverse dokument, utan att pedagogerna arbetar med detta genom ett mångkulturellt tänkande. Att arbeta med att främja ett mångkulturellt samhälle har att göra med på vilket sätt pedagogen förhåller sig till mångfalden i skolan och samhället. Genom att den enskilda pedagogen har förmågan att arbeta på ett för eleven tillfredsställande sätt med kulturmöten, först då blir det som beskrivs i läroplanens värdegrund värdefullt för individen enligt

Lorentz.40 Vi tolkar Lorentz hypotes om tillfredställande arbetssätt som om detta kan bero på

vilket sätt pedagogen väljer att belysa exempelvis olika kulturers samband med historien och vad det bidragit till. Alltså, att ta hänsyn till elevernas olika kulturella tillhörigheter i

undervisningen och bekräfta varje elev. Däremot menar James A Banks som forskar om mångkulturell undervisning att allt inte handlar om att pedagogerna måste ta hänsyn till elevernas olika identiteter och etniska bakgrunder, även om det är en viktig del. Han skriver att för ett samhälle och land ska fungera så kan vi inte endast arbeta med att försöka integrera det mångkulturella i skolan och samhället. Vi måste bygga och strukturera hela vårt

skolsystem och samhällssystem så att alla människor som lever i landet blir en del av samhället. Vi måste bygga ett samhälle där alla individer kan se sig själv som delaktig och verksam i ett mångkulturellt samhälle.41 Även om Banks belyser att pedagoger ska ta hänsyn

till elevers olika identiteter så motsätter han sig till viss del Lorentz hypotes. Vår undervisningsplattform kommer att befinna sig mellan dessa två forskares hypoteser, vi fokuserar på att skapa en mer generell plattform med utgång i IT och datorspel. Denna plattform tar hänsyn till individernas kulturer och bakgrunder som Lorentz belyser, samtidigt som undervisningen inte direkt är individanpassad vilket syftar till Banks hypoteser.

En del i det problem vi formulerat är ifall elever med annan etnisk bakgrund än de som identifierar sig med den svenska historiekulturen, kan skapa och utveckla ett

historiemedvetande utifrån en svensk standardiserad historieundervisning. Med en svensk standardiserad historieundervisning menar vi den som utgår från den svenska historien med avstick för de få kulturmöten som läroplanen hänvisar till. Under vår egen skolgång, och de

38 Lorentz, Hans. Skolan som mångkulturell arbetsplats. (2009). s.21-22. 39 Lgr 11. s.7.

40 Lorentz.(2009). s.24.

41 Banks, James & Tucker, Michelle.

(22)

erfarenheter vi har från vår verksamhetsförlagda tid så har vi märkt undervisningen ofta är enkelspårig. Det är sällan undervisningen har ett bredare internationellt perspektiv även om det finns utrymme och anledning till att ha ett bredare perspektiv på undervisningen. Detta är något som vi beskrivit tidigare och som även Mellberg tar upp i sin artikel Det är inte min historia i boken Historien är nu.42 Detta är något som även Lozic uppmärksammar i sin

avhandling.43 Det viktiga i arbetet med alla elever oberoende etnisk tillhörighet är att göra den

vardagliga undervisningen levande. Att kunna utveckla ett bredare perspektiv på mångfald och en syn på denna mångfald i den vardagliga undervisningen och i det pedagogiska arbetet kommer detta att leda till en positiv samsyn där lärandet, individen, skolan och samhället sammanfogas till en helhet som i sin tur är levande, utvecklande och stärkande.44 Att ges

möjligheten att fundera över kulturer och samhällens likheter och olikheter ur ett historiskt perspektiv är viktigt för att framkalla funderingar kring den egna identiteten och kulturen.45

Ges eleverna inte möjlighet att möta sina och andras kulturer i undervisningen så är risken stor att elevens utvecklande av ett historiemedvetande stagnerar genom ett tappat intresse för ämnet.46 Lozic har i sin avhandling kommit fram till via undersökningar, att elever idag är mer

intresserade av ett bredare internationellt perspektiv på undervisningen istället för det rådande eurocentriska perspektivet, vilket beror på den mångfald som finns i dagens klassrum och deras intresse av den kultur de identifierar sig med.47 Pedagogerna och skolan måste ta hänsyn

till elevgrupperna och deras önskan, i historieundervisningen blir det viktigt att se till olika kulturer och hur dessa kulturer har upplevt historien.48 En mångkulturell undervisning kan

enligt Banks bidra till att människor kan finna lösningar på sina personliga problem.

Undervisningen även i ett längre perspektiv kommer att bidra till att större problem i världen kan lösas på bättre sätt. Undervisningen ska också kunna hjälpa eleverna att leva i ett

mångkulturellt samhälle.49

Även om Lozics intervjuer är utförda med något äldre elever än vad vår undersökning avser så framgår det klart att en stor del av de intervjuade eleverna är intresserade av den kultur där föräldrarna kommer ifrån och skulle vilja fördjupa sig i den historien. Önskan om detta är vanligast från de elever vars föräldrar kommer från delar av världen utanför Europa,

42 Mellberg.(2009). s.343-355 43 Lozic.(2010). s.121-125. 44 Lorentz.(2009). s.103. 45 Karlsson.(2009). s.52-53 46 Lozic. (2010). s.288-292. 47 a.a.

48 Banks, James A. An introduction to multicultural education.(2008) s.116. 49 Banks. (2008) s.2.

(23)

men även elever med etnisk svensk bakgrund tycker att ett internationellt perspektiv på undervisningen skulle vara intressant. En anledning enligt Lozic till att elever utan

invandrarbakgrund anser det vara intressant att läsa om utomeuropeisk historia beror på att eleverna umgås och socialiserar sig med elever med invandrarbakgrund och samtidigt lever i ett mångkulturellt samhälle.50

En av Rüsens tre principer är konkretion, dessa tre principer är nödvändiga för att göra en historisk berättelse, eller i vårt fall undervisning intressant och utvecklande för eleverna. Den nämnda konkretionsprincipen innebär att historien vid applicering i undervisningen bör utgå och beröra elevens egna upplevelser och erfarenheter av den egna historien. Undervisningen ska alltså vara anpassad och intressant för varje individ för att ett intresse ska kunna

upprätthållas.51 Banks menar att vi också måste ta hänsyn till och ha ett nationellt perspektiv,

ett globalt och regionalt samt ett perspektiv på olika kulturer eftersom eleverna/alla människor identifierar sig med detta.52 Att förhålla sig till elevernas nära upplevelser och erfarenheter är

viktigt för att ett historiemedvetande ska kunna utvecklas. Det är viktigt att eleverna själva förstår att dem är involverade i ett ständigt skapande av historia.53

3.2 IT som ny metod och meningsskapande verktyg

Som vi tidigare har nämnt så har vi valt att göra ett utvecklingsarbete, vi kommer i detta arbete utveckla en undervisningsplattform som grundar sig på IT-pedagogik och datorspel. Lektionsplaneringen är avsedd för historieämnet och kommer att fokusera hur elevers historiemedvetande kan skapas, utvecklas och fördjupas.

Historieundervisningen kan ofta uppfattas som ett ämne där analys av historien går före det kreativa lärandet. Lektionerna beskrivs ofta som ganska enformiga.54 Ett klassrum i ett

mångkulturellt samhälle är det viktigt att inte köra fast i samma undervisningssätt för att forskning pekar mot att just detta är ett bra sätt att undervisa elever på (i ett mångkulturellt samhälle). Det är viktigt att kunna använda sig av och variera mellan flera olika

50 Lozic. (2010). s.292-295.

51 Rüsen, Jörn. Nordisk konferens om historiedidaktik. Historiedidaktik i Norden 3.(1988). s.25-26. 52 Banks.(2008). s.29.

53 Ludvigsson, David. Vilken historia ska vi ha i skolan? I Nilson, Bengt (red.)(2009) s.83-84. 54 Hermansson, Adler, Magnus. Historieundervisningens byggstenar. (2009). S.26.

(24)

undervisningssätt, pedagogen måste alltså vara flexibel och erbjuda flera olika arbetssätt.55 Att

leva sig in i historien och analysera den genom att studera läroböcker, texter och muntliga genomgångar av pedagogen räcker inte för att fånga intresse och skapa kunskap om ämnet. Att blanda in kreativa och skapande aktiviteter underlättar för eleverna att finna en mening med lärandet.56 Detta menar också Banks vara en viktig aspekt vid undervisning i ett

mångkulturellt samhälle. I en av hans fem dimensioner för hur undervisning kan ske i ett klassrum med elever från olika delar av världen menar han att rollspel, simulationer och grupparbete leder till att det undervisade ämnet visualiseras och och blir tydligare för eleverna. Eleverna får möjlighet att dela med sig av sina erfarenheter och referensramar tillsammans med gruppen. Forskning pekar på att när elever lär sig om vad som skett i historien, och samtidigt blir medveten om sin egen historia så utvecklar eleven sin historiska identitet.57 Magnus Adler Hermansson menar att den historiska identiteten skapar ett samband

och förståelse för att kunna förstå och påverka vår egen historia.58 Nanny Hartsmar belyser

dock att pedagoger ofta har en okritisk inställning till det bearbetade stoffet. Om pedagogerna inte lär sig att kritiskt undersöka stoffet tillsammans med eleverna så kan undervisningen knappast utgöra en grund som i någon form skulle kunna förmedla att förståelsen om att varje människa skapar historia och deltar i historien.59När vi läser historia om andra människor kan

vi säga att vi känner igen oss. Genom att skapa ett samband mellan historien som lärs ut i skolan och elevens egen historia kan vi se hur eleven skapar en självförståelse för

historieämnet.60Adler menar vidare att pedagogen idag fungerar som en vägledare och

samtalspartner samtidigt som eleverna idag har blivit mer aktiva i sitt lärande.

Individualiseringen har tagit större plats och det är upp till pedagogen att se hur varje elev lär sig bäst.61 Detta är något som Banks menar inte är optimalt i vissa avseende. Han skriver att

istället för att individanpassa all undervisning så bör pedagogerna i det samhälle vi lever i idag fokusera på kooperativ inlärning. Den kooperativa inlärningen syftar till att skapa en gemensam förståelse, ömsesidighet och delaktighet i lärandet. Undervisningen utgår istället ifrån tillexempel rollspel och simulationer av olika slag och detta utförs i varierande grupper.

55 Banks, James & Tucker, Michelle.

http://www.learner.org/workshops/socialstudies/pdf/session3/3.Multiculturalism.pdf 56 Adler. s.26.

57 Banks, James & Tucker, Michelle.

http://www.learner.org/workshops/socialstudies/pdf/session3/3.Multiculturalism.pdf 58 Adler. s.26.

59 Hartsmar, Nanny. Historiemedvetande: elevers tidsförståelse i en skolkontext. (2001). s.84 60 Hermansson s.38.

(25)

Denna form av undervisning bidrar enligt Banks till att undervisningen når ut till ett bredare spektrum av elever.62

Ett begrepp som blivit vanligare i skolvärlden och den pedagogiska debatten är lärandestil. Förutsättningarna för hur eleverna lär sig är olika. En del elever lär sig bäst genom att lyssna och ta anteckningar medan andra elever behöver arbeta mer praktiskt. Det är viktigt för pedagogen att tillgodose de olika lärandestilarna och ha en varierande undervisning menar Hermansson.63 Detta är vad Banks vill uppnå med hjälp av de nya arbetssätt som vi tidigare

nämnde, men han vill ändå undvika att individualisera undervisningen i större utsträckning Han tror att om pedagogerna kan utveckla en bredare pedagogisk bas av arbetssätt så kan vi nå ut till fler elever och fler ”grupper” i samhället.64

3.2.1 Hypoteser kring IT:s påverkan på undervisningen

I utmaningar och e-frestelser skriver Roger Säljö att den tekniska och sociala revolutionen under förra århundradet har ändrat människors sätt att lära sig. Tekniken ställer idag krav på människan, användningen av IT har blivit en stor del av vardagen. Det är oundvikligt att inte integrera tekniken i dagens undervisning. Vi lever i ett samhälle där tekniken ständigt är under utveckling, detta innebär att vi ständigt måste förändra, anpassa och använda den nya tekniken i skolan och undervisningen.65 Informationstekniken (IT) har under 2000-talet dramatiskt

förändrat hur vi arbetar, lever, konsumerar och tar del av information. Även nöjen och barnens leksaker och sätt att roa sig har påverkats av It-tekniken.66 Samtidigt som IT och datorer bidrar

till ett flertal positiva aspekter i samhället och vårt samhälle förändras, så uppstår det en hel del komplikationer. Eftersom denna uppsats belyser hur IT och datorspel kan användas i undervisningen blir det viktigt att ta hänsyn till vissa aspekter. En av dessa aspekter är genus, i en majoritet av dagens datorspel så är det manliga huvudrollsinnehavare. Enligt Felix

Gyllenstig Serrao som är verksam pedagog i Göteborg och skriver om och undersöker olika spel i pedagogiska syfte, så framstår ofta det kvinnliga könet (om det överhuvudtaget

representeras i ett spel) som ett svagare kön och ofta i en biroll till det manliga könet. Vidare

62 Banks, James & Tucker, Michelle.

http://www.learner.org/workshops/socialstudies/pdf/session3/3.Multiculturalism.pdf 63 Hermansson. s.71-72.

64 Banks, James & Tucker, Michelle.

http://www.learner.org/workshops/socialstudies/pdf/session3/3.Multiculturalism.pdf

65 Säljö, Roger. Lärande I det 21:a århundradet. I boken Utmaningar och e-frestelser. (2002). s.14. 66 a.a.

(26)

belyser han att kvinnor i datorspel ofta framstår som ett sexobjekt. Vanligt förekommande i datorspel är också att kvinnan är i behöv av hjälp/nöd, och det är då mannens uppdrag att hjälpa den utsatta kvinnan.67 Ett exempel som Gyllenstig Serrao lyfter fram är det välkända

spelet med Mario i huvudrollen, enda sedan dessa spelen började produceras så har prinsessan Toadstool varit i behov av att räddas.68 Fördelen och anledningen till att vi valt att fokusera på Minecraft i vår undervisning beror på att detta spel är ett könsneutralt spel. Skaparen till spelet Minecraft Markus Persson berättar i en intervju med Dagens nyheter att han valt att framställa alla karaktärer och djur som könsneutrala. Alla kor/tjurar har exempelvis juver och horn samtidigt som alla höns/tuppar har kam och lägger ägg.69

Säljö skriver att det har framkommit teorier om att IT skulle kunna ersätta klassrummen och skolan. Istället menar Säljö att skolan är en av de viktigaste industrisektorerna för tillverkare av datorer, programvaror och dator-spel. Säljö menar att skolan har varit en bidragande orsak till användandet och spridningen av IT.70 IT-användandet har under årens

gång ofta utmanat den traditionella undervisningen. Datorn utsätter även erfarna pedagoger för utmaningar, det behöver nödvändigtvis inte vara pedagogen som vet mest längre.71Detta

är något som också Banks menar är viktigt för utvecklingen i skolan, när han skriver att pedagogerna måste bli bättre på att utveckla en bredare bas av pedagogiska verktyg. Som vi tidigare nämnt är hans teori att undervisningen når ut till ett bredare spektrum av elever. Om pedagogerna vågar låta sig bli utmanade av eleverna utvecklar även pedagogerna sina

kunskaper inom ämnet och IT och datorspel.72 Elevernas kunskaper om IT utmanar pedagogen

att använda redskapet för elevernas inlärning och utveckling menar också Säljö.73

3.2.2 Hypoteser gällande datorspels påverkan på undervisningen

McFarlane och Kirriemuir skriver att det är svårt för lärare identifiera ifall ett spel är relevant att använda i undervisningen samt att övertyga andra lärare om fördelarna med att använda datorspel i skolan. Svårigheterna ligger också i att lärarna måste ta sig tid till att sätta sig in i

67 Krönika: Spel – en del av genusdebatten?. Http://www.fria.nu/artikel/112739 (20/1-2014) 68 a.a.

69 DN.se i intervju med Markus Persson. Alla är “hen” I Minecraft. http://www.dn.se/spel/spel-hem/alla-ar-hen-i-minecraft/ (20/1-2014)

70 Säljö, Roger. (2002). s.15. 71 a.a. s.18-19.

72 Banks, James & Tucker, Michelle.

http://www.learner.org/workshops/socialstudies/pdf/session3/3.Multiculturalism.pdf 73 Säljö. s.19.

(27)

datorspelen som ska användas. Ett annat hinder för lärarna är att sortera ut det innehåll i ett spel som är relevant för undervisningen.74 Samtidigt menar författarna att en fördel med

datorspel i skolvärlden är att eleverna kan anta rollen som lärare och lära ut sina kunskaper till andra elever och på så sätt främjas förmågan av att samarbeta och perspektivet på att lära tillsammans75 vilket även Banks förespråkar i en av hans fem dimensioner av lärande.76 Att

lära tillsammans och dela erfarenheter är viktigt för att kulturer ska kunna mötas även i klassrummet. Pedagogen har en kultur, eleverna besitter sina olika kulturer när dessa olika kulturer bidrar med sina erfarenheter och tankar i undervisningen uppstår en ny form av lärande och allas olika bakgrunder integreras i undervisningen.77 Spelen erbjuder också

förmågan att “lära genom att göra” (learning by doing) ett uttryck myntat av John Dewey som var en amerikansk filosof, psykolog och didaktiker. Att lära genom vad vi gör främjar lärandet på ett starkt sätt genom att elevernas måste reflektera över teori och handling för att omsätta kunskapen i praktiken.78 IT är samtidigt intresseväckande då arbetet med läroböcker

har beskrivits som tråkigt och gammalmodigt. Datorn erbjuder stora möjligheter att utforska, diskutera och arbeta med problemlösningar, vilket i sin tur leder till en gemenskap i

klassrummet. Datorn bidrar också till att elever lär sig att det inte är farligt att göra fel. Genom användning av IT i undervisningen så uppstår en kollegial relation mellan lärare och elever då båda parter kan lära av varandra.79 Lärandet påverkas i en positiv riktning vid samspelet

mellan elever vid användandet av datorer. Spel och annan användning av datorn främjar elevens sociala och kommunikativa process. I ett större sammanhang främjar det även elevens kulturella och historiska uppfattning.80 Det råder samtidigt delade meningar om vad spelet kan

bidra till i undervisningen utöver dessa till största del positiva apsekter som vi tagit upp. Linderoth menar att språket är något som blir lidande av datorspelandet, vi tolkar hans

hypoteser som att språket hos barn som spelar datorspel blir mer primitivt än hos andra barn.81

Undersökningen som detta påstående är baserat på är utfört på barn mellan 6 och 11 år, barnen har spelat i par, så de under undersökningen hela tiden haft någon att diskutera och reflektera

74 Kirriemuir, John & Angela McFarlane. Literature review in games and learning.(2004) s.3 75 Kirriemuir & McFarlane s.19

76 Banks, James & Tucker, Michelle.

http://www.learner.org/workshops/socialstudies/pdf/session3/3.Multiculturalism.pdf 77 Säljö. s.149.

78 Kirriemuir & McFarlane s.19 79 Säljö. s.20-21.

80 Banks, James & Tucker, Michelle.

http://www.learner.org/workshops/socialstudies/pdf/session3/3.Multiculturalism.pdf

81 Linderoth, Jonas. (2004). Datorspelandets mening: Bortom idén om den interaktiva illusionen. https://gupea.ub.gu.se/bitstream/2077/16217/4/gupea_2077_16217_4.pdf (20/1-2014) s.42.

(28)

tillsammans med. I den utförda undersökningen visade det sig att barnen blev så uppslukade av spelet att språket bara bestod av enkla pekningar med hänvisning till vad som händer på spelet. Även barnens språkliga uttryck försämrades och bestod av korta slutsatser och kommandon åt den andra spelaren.82 Vidare belyser Linderoth att detta fenomen endast

uppstår under tiden barnen spelar datorspelet. När Linderoth i sin undersökning sedan ställde frågor till barnen angående spelet, kunde barnen interagera med Linderoth och beskriva vad som hänt i spelet och varför.83

3.3 Datorspelet Minecraft i undervisningen

Datorspelet Minecraft är ett svenskutvecklat datorspel där spelaren kan bygga virtuella hus och samhällen. Spelaren kan bygga verktyg och därefter samla olika resurser såsom metall, sten och ved. Minecraft är ett spel där spelaren sätts i en virtuell värld och har friheten att skapa och bygga. Det går att spela spelet ensam men de flesta väljer att spela tillsammans över internet eftersom Minecraft till stor del bygger på att samarbeta. Just skapandet och samarbetet har inspirerat flera pedagoger att använda spelet i undervisningen. Enligt

läroplanen ska också eleverna kunna arbeta självständigt såväl som i grupp med klasskamrater såväl som med övriga elever på skolan.84

Det har även utvecklats en hemsida för att stötta pedagoger i användandet av Minecraft som heter Minecraft EDU.com.85 På en skola i Stockholm i årskurs 6 har datorspelet Minecraft utgjort ett projekt där elever har fått bygga upp Stockholm i ett dåtida perspektiv och sedan fått jämföra det med hur det ser ut idag. Minecraft har ett brett användningsområde, Jonas Lindahl berättar att på den skola i Stockholm där han använt spelet i undervisningen integrerade han olika ämne. Inom de Samhällsorienterande ämnena illustrerade dem historiska nedslag i Stockholms historia. Inom naturkunskapen jobbade dem för att öka förståelsen för tillexempel konstruktioner av broar och valv genom att bygga dessa föremål.86 Att öka

förståelse och samarbete är en del i läroplanen, att använda spel som Minecraft i

undervisningen skapar möjligheter för lärare och elever att tillsammans utvecklas, vilket i sin

82 a.a. s.40-44. 83 a.a s.43-46 84 Lgr 11. s.13. 85 MinecraftEDU.com

86 Jämterud, Ulf. (Jonas Lindahl) Nya vägar till lärande.(2013)

http://www.skolverket.se/skolutveckling/resurser-for-larande/itiskolan/sa-arbetar-andra/so-amnen/nya-vagar-till-larande-med- minecraft -1.192565 (23/9-13)

(29)

tur bidrar till den kollegialitet som Säljö förespråkar.87 Vi har i denna uppsats valt att utgå

ifrån historieämnet och skapar en undervisningsplattform för just historieämnet. Dock lämnar spelet stora möjligheter att arbeta ämnesintegrerat. Ämnesintegrering skapar en mening och ett sammanhang skriver Eva Jacqet som är utvecklingspedagog i Botkyrka och doktorand vid Åbo universitet och lärarutbildare. Hon poängterar också att vi som pedagoger är skyldiga att arbeta ämnesintegrerat. Forskning har visat att det gynnar elevernas lärande bäst.88Lindahl

vill poängtera att spelet används som ett läromedel i förstahand och inte som spel. Vidare skriver dem att det fungerar bra att använda spel i undervisningen om man kan isolera olika delar i spelet som kan användas för lärandet samt att lärarna sätter upp klara mål för vad eleverna ska göra.89 Jonas Linderoth docent i pedagogik vid Göteborgs universitet kritiserar

starkt användandet av vissa datorspel i undervisningen. Linderoth menar att spel ofta leder spelaren till att tro att han/hon är smart och skicklig för att spelaren uppnår nya nivåer i spelet (levels). En illusion av lärande är inte bra för eleverna eftersom pedagogiken syftar till att kunskaperna ska vara möjliga att applicera i det verkliga livet. Vidare berättar han att vissa saker som ingår i spelets design är direkt olämpliga att föra in i skolans värld.90 Skillnaden på Minecraft och andra spel är att Minecraft är helt fritt från nivåuppgradering, vilket gör att spelaren inte leds in de illusioner Linderoth tidigare nämnde. Spelet är också en helt tom värld där pedagogen kan styra vad som byggs upp. I spelet ingår inte heller några uppdrag som måste klaras av för att spelet ska kunna fortskrida, de uppdrag som finns vid användning av spelet i undervisningen är helt styrt av pedagogen. Det är alltså pedagogen som utformar uppdragen i spelet. Färdiga lektionsplaneringar kan också köpas och då ingår

lärarhandledning, uppbyggda världar inom olika teman samt strukturerade uppdrag. Spelet kan i princip jämföras med ett IT-baserat Lego.91 Däremot finns det forskare som hävdar

motsatsen av Lineroths hypoteser om att nivåuppgradering endast är negativt. Lee Sheldon som forskat på området skriver att nivåuppgraderingen fungerar bra och motiverande för eleverna, en positiv effekt med nivåuppgraderingen i spel är att spelaren inte kan förlora erfarenhetspoäng, spelaren kan bara fortsätta att utvecklas genom att fortsätta försöka.92 I 87 Säljö. s.20-21.

88 Jacquet, Eva. Samarbete lyfter skolan. http://www.lararnasnyheter.se/uttryck/2013/09/06/samarbete-lyfter-skolan. (6/11-2013)

89 Kirriemuir & McFarlane s.4.

90 Linderoth, Jonas & Heath, Carl. Datorspel ger bara en illusion av lärande i lärarnas nyheter.

http://www.lararnasnyheter.se/pedagogiska-magasinet/2012/11/21/datorspel-ger-bara-illusion-larande (4/11-2013)

91 Spelets utvecklare. https://mojang.com/games/.

(30)

USA har skolor provat att använda sig av den nivåuppgradering som förekommer i spel i undervisningen. Detta har resulterat i att eleverna har blivit mer engagerade i undervisningen och mer motiverade att nå högre resultat.93 Ett annat problem som vi tidigare tog upp är

perspektivet på genus. Tidigare i uppsatsen kom vi fram till att många datorspel består av att spelaren antar en roll, vanligt förekommande en manlig karaktär som framstår som en hjälte. Denne karaktärs kan vara att hjälpa kvinnor i nöd eller att rädda världen. Det behöver

nödvändigtvis inte vara rollspel eller äventyrsspel, detta problem finns även i sportspel. Exempelvis FIFA (fotbollsspel) och NHL (Hockey) som båda två år 2013 var med Array.se lista över flest sålda spel i Sverige94, har en total avsaknad av kvinnor. Även om både fotboll

och hockey utövas av kvinnor. Detta problem, som vi tidigare beskrev undviker vi i vår undervisningsplattform baserad på spelet Minecraft, eftersom karaktärerna i vårt valda spel är könsneutrala.95

Spelet är populärt och spelas även på elevernas fritid, vilket visar att det redan finns ett intresse för spelet.96 I skolan används spelet för att öka förståelsen för olika ämnen och blir

därför ett intressant verktyg bland många andra verktyg i skolan. Lindahl menar att spelet bidrar till en utvecklad gruppdynamik. Stundtals uppstår det konflikter mellan eleverna i spelet vilket leder till diskussioner. I det utförda arbetet så har eleverna blivit bättre på att kommunicera med varandra och lösa att lösa konflikter. Ett mer socialt klassrum har således uppstått. Vidare menar Lindahl att eleverna har fått en innebörd i de uppgifter dem gör vilket har lett till en större förståelse för innehållet.97

Björn Lindberg är SO-lärare på en skola i Vällingby men verkar även som mediepedagog. Lindberg har tagit sitt eget intresse för datorrollspel in i undervisningen för att skapa

förståelse för hur ett samhälle växer fram. Idén Lindberg har är att eleverna ska studera de tidiga flodkulturerna såsom Egypten, Mesopotamien, och Persien. Eleverna tilldelas olika roller i sina grupper såsom, överstepräst, överbefälhavare, byggmästare och skattmästare. I uppgiften studerar eleverna sitt område utifrån geografiska möjligheter, odlingsmöjligheter, kungaätter, historia, och områdets naturtillgångar.

93 a.a. s.391.

94 20 mest sålda spel i Sverige 2013. http://array.se/nyheter/84181/ (20/1-2014)

95 DN.se i intervju med Markus Persson. Alla är “hen” I Minecraft. http://www.dn.se/spel/spel-hem/alla-ar-hen-i-minecraft/ (20/1-2014)

96 Jämterud, Ulf. http://www.skolverket.se/skolutveckling/resurser-for-larande/itiskolan/sa-arbetar-andra/so-amnen/nya-vagar-till-larande-med- minecraft -1.192565 (25/9-13)

(31)

I detta projekt har uppskattningen bland eleverna varit mycket stor. Många elever har talat positivt om sina erfarenheter om projektet. Lindberg skriver att temats uppbyggnad utmanar den traditionella upplevelsen och skapar aha-upplevelser för eleverna som han menar är svåra att skapa genom traditionell undervisning. Projektet kan med fördel integrera alla skolämnen så att det skapar en helhet för eleverna. 98 Dock menar Jacquet att läraren måste vara

strukturerad och ha bra kontroll på elevernas arbete. Hon menar att temaarbeten ofta

genomförs lite slarvigt. Vidare menar hon att det krävs mycket tid till att sätta ihop fungerande elevgrupper. Det är också viktigt att som pedagog stödja elever som har svårare för att “driva sitt eget lärande”. Det är också viktigt att ha diskussioner så att lärandet går framåt.99

I den här typen av spel går det ut på att spelaren/karaktären ska överleva och utvecklas. Det krävs grundläggande kunskaper och förståelse för ekonomiska, sociala, politiska, religiösa och geografiska system. Spel som Minecraft är utvecklade i underhållningssyfte men når upp till många av skolans kunskapsmål.100 Samtidigt har spelen en roll att lösa olika problem,

vilket främjar och utvecklar det logiska tänkande samt förmågan att lösa problem.101

skolorna så finns det många spel som är avsedda för användning av eleverna och är framtagna av företag vars syfte är att skapa pedagogiska verktyg som syftar till att uppnå målen i

kursplanen. Dumbleton och Kirriemuir skriver att en anledning till att pedagoger inte använder sig av datorspel i undervisningen beror på att pedagogerna inte kan se kopplingen mellan spelet och kursplanen.102 Vidare menar författarna att pedagogerna inte helt ska förlita

sig på de spel som ofta finns tillgängliga i klassrummen. De datorspel som inte är direkt avsedda för pedagogisk verksamhet utan utvecklade för underhållning bör inte underskattas menar Dumbleton och Kirriemuir. I spel avsedda för underhållning där tanken bakom spelet inte är att överföra kunskap och information till spelaren finns ofta ett upplägg som gör att spelaren tvingas tänka och förstå, vilket kan bidra till att spelarens vilja påverkas att vilja utforska innehållet mer.103

98 Jämterud, Ulf, (Björn Lindberg), Historisk förståelse och källkritik genom rollspel (2010).

http://www.skolverket.se/skolutveckling/resurser-for-larande/itiskolan/sa-arbetar-andra/so-amnen/rollspel-1.139636 (25/9 2013).

99 Jacquet, Eva. (2013).

100 Jämterud, Ulf - Skolverket. Låt datorspel variera historieundervisningen.(2010).

http://www.skolverket.se/skolutveckling/resurser-for-larande/itiskolan/sa-arbetar-andra/so-amnen/datorspel-historia-1.139641 (25/9-2013).

101 a.a. s.14

102 Dumbleton, Timothy och Kirriemuir, John (2006). ”Digital games and education”. I Jason Rutter & Jo Bryce

(red.), Understanding digital games. http://www.academia.edu/2888226/13_Digital_games_and_education

(20/1-2014) s.223-225.

(32)

James Paul Gee skriver att djur agerar efter tidigare erfarenheter som i en simulation. Dessa simulationer är precis som ett TV-spel i den mån att vi spelar en roll. Vi agerar i den virtuella världen precis som om att det vore på riktigt. Vi människor är alltså bra på att spela roller och leva oss in i andra människors känslor och agerande medan vi ändå är kvar i oss själva vilket leder till en ökad förståelse för den roll vi spelar.104

Vidare skriver Gee att människor är bra på att berätta historier. Människor har ett behov av att berätta historier och sätta ett narrativt tidsbegrepp på berättandet. Detta ger historien en mening och berättar inte bara vad som har hänt utan vad som har hänt och vad händelserna har haft för betydelse för oss. 105 En människa kan också känna ett syfte och en mening med

tron att han eller hon agerar utifrån en historisk händelse. 106

Gee skriver att han har arbetat länge med att undersöka hur TV och datorspel kan användas för att underlätta lärandet. Gee har kommit fram till att många spel kräver ett stort

engagemang för att lösa de olika problem man stöter på i spelen. Således måste spelen bidra till att spelarna blir bättre på att lösa problem för att kunna klara av spelen. 107

104 Gee, James Paul, The Anti-Education Era, (2013) s.12. 105 a.a. s.29

106 a.a. s.30 107 a.a. s.113

(33)

Bild hämtad från:Kirriemuir, John & McFarlane, Angela. Literature review in games and learning.(2004) s.13.

http://hal.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/04/53/PDF/kirriemuir-j-2004-r8.pdf s.13. Hämtad: 22/10-2013

Kirriemurir och McFarlane har sammanställt olika positiva effekter som datorspel har på elever vid användande av spel i undervisningen. Det vill säga om spelen används på rätt sätt. Att använda ”rätt sätt” för undervisning, syftar till spelen som inte innehåller ”levling” eller nivå uppgradering som enligt Linderoth ger eleverna en falsk känsla av att känna sig

smarta.108 Spelet syftar istället att visualisera det valda ämnets innehåll, i detta fall medeltida

handelsresor och kulturmöten.

Forskarna har utgått från tre kategorier/perspektiv på hur spel kan förändra och utveckla elever. Det första perspektivet är det behavioristiska, ur det behavioristiska perspektivet menar Kirriemurir och McFarlane att elevernas beteende förändras och att pedagogerna kan förändra elevernas beteende i önskad riktning. Var inlärningen sker beror endast på externa resurser och på olika aktiviteter vilket är det viktiga enligt forskarna. Vidare lyfter forskarna också fram ett andra perspektiv vilket är hur elevernas sätt att tänka förändras. De menar alltså att eleverna lär sig genom mentala processer som sker under spelets gång, elever övar upp sitt minne och lär sig att behandla olika sorters information. Att knyta an till elevernas

undermedvetna och deras erfarenheter är en viktig del i hur eleverna lär sig, det är viktigt att utveckla elevernas sätt att lära sig. Det tredje perspektivet forskarna lyfter fram är hur elevens personlighet förändras och utvecklas. Eleverna blir mer självständiga och utvecklar sin personlighet via sina känslor och sin attityd. Arbetssättet bidrar också till att eleverna blir bättre på att samarbeta och delta i samhället, eleverna ska utvecklas till att bli fullgoda medborgare i ett demokratiskt samhälle.109 Lozic skriver också att historieämnet är ett av de

ämne som ska utveckla eleverna till demokratiska och samhälleliga medborgare.110

Marc Prensky är en Amerikansk författare och föreläsare som inriktat sig på inlärning och utbildning utifrån hur digitala medier påverkar just elevers inlärning. Han skriver i sin bok:

“It seems to me... that there is another way of looking at all of this... and that is: How do they learn what?... We must fit the how do people learn? question to what it is they are learning?”111

108 Linderoth, Jonas & Heath, Carl. Datorspel ger bara en illusion av lärande i lärarnas nyheter.

http://www.lararnasnyheter.se/pedagogiska-magasinet/2012/11/21/datorspel-ger-bara-illusion-larande (4/11-2013)

109 Kirriemuir & McFarlane s.13-15.

110 Lozic, Vanja. Historieundervisningens utmaningar: historiedidaktik för 2000-talet. s.27. 111 Prensky, Marc (2001). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill. s.73.

References

Related documents

The Wyoming Natural Diversity Database (WYNDD) uses The Nature Conservancy's standardized ranking system to assess the global and state rarity of each plant and

Diskrimineringslagen ligger till grund för alla länsstyrelsers arbete med de mänskliga rättigheterna, därmed kommer även denna tas i beaktan i studien även fast den inte handlar

För  denna  studie  har  ett  antal  slumpvis  utvalda  kommuner  undersökts.  Skalkravet  har  varit  att  kommunen  har  ett  uttalat  syfte  att  arbeta  mot 

HR-avdelningen är positiv till att använda nätverk för enbart kvinnor i sitt arbete med att attrahera kvinnor som vill arbeta som IT-konsulter visar vår

För att inte bara kunna visa vad som finns idag utan även att ge olika aktörer inom IT eller vårdsektorn friare tyglar och låta dem beskriva utvecklingstrender, förhoppningar

Sweden is known to be a highly developed and transparent country (Carlberg, 2008). In addition, it is one of the countries that has the lowest limits of the criteria regarding the

The policy of the National 'GoVernment should ·:be to aid irrigation in th~ several States and Territories in such a·manner as will enable the' people in the local communities to

Detta påvisas även av Cummins (2001) som menar att i dagens skola finns det inte tillräckliga kunskaper om elevers andraspråksinlärning och att lärare borde skaffa det för att