• No results found

I det följande återges en av de många efemära berättelser som börjas och avslutas i ett ständigt flöde i den miljö mellan fiktion och verklighet som Second Life utgör. Denna virtuella värld upplevs både genom ljud, bild (rörliga och fasta) och text. Kärlekstemat är närvarande i sin vidaste bemärkelse. Studien har krävt att jag som forskare varit synlig och agerat i samspel med andra avatarer (Boellstoerff 2008; Hine 2015). Materialet har samlats in genom funktionen ”snapshot” i Second Life. Alla avatarers namn är fingerade och inga efterforskningar har gjorts kring vem de är, varken i Second Life eller i verkligheten.

Platsen är Intimate Romance Garden som var den mest populära romantiska platsen i Second Life när studien genomfördes 2015. Regionen besöktes stadigt av minst 15–20 avatarer. Själva rummet är kodifierat för romantik, med i luften hängande hjärtan, natursköna landskap (se Belsey (1994) och betydelsen av natur för romantik), samt skrivna budskap om kärlek som: ”Love is blind, but it can see through the heart”, ”Love is giving someone the possibility to hurt, but trusting them not to”. Miljön är uppbyggt kring en central samlingsplats, där man kan möta andra avatarer. Runt omkring finns mindre platser där man kan dansa och vara intim med varandra (Bild 1 i slutet av artikeln). Omgivningarna blir en del i berättelserna som skapas och miljön kan delges mer eller mindre betydelse, såsom i de flesta berättelser.

I en sekvens under en observation i Intimate Romance Garden uppträder en vargliknande avatar på den centrala platsen i mitten av regionen. Låt oss kalla den ”odjuret” (Bild 2). ”Odjuret” talar sitt eget språk och yttrar i chatten: [07:14] V^vv^V HoWlLLzZz V^vv^V. Jag får för mig att det är jag som är tilltalad, men vet inte hur jag ska agera (Bild 2). Under avvaktan gör en blond kvinnlig avatar med svart mask för ögonen (Miss M) entré och säger i chatten som de närvarande på platsen kan se: ”[07:17]14 u again!”. Händelsen följs av att en mörk manlig avatar (Mr V), även han med svart mask, träder in på scenen för att varna ”odjuret”: ”[07:17] be careful, monster [07:17] she is dangerous:)” (Bild 3). En dialog tar form mellan de maskerade avatarerna. ”Odjuret” är föremål för dialogen men yttrar själv ingenting:

[07:19] Miss M: nned to take my whip too [07:19] Mr V: you are strong monster [07:20] Mr V: but she is stronger

93 [07:21] Mr V: your teeth are scary :))

[07:21] Miss M: all are watching ..no one helping me [07:23] Lady X: give him kiss and he become a prince :) [07:23] Miss M: i have my prince already

[07:25] Mr V: get your hands off her :)

[07:25] Miss M: he is in love ..with me...the monster [07:26] Mr V: with her

[07:26] Mr V: be csreful minster [07:26] Mr V: monster

[07:27] Miss M: ok lets go.... [07:27] Mr V: let's go ..

Tema

Avatarerna som samspelar i uppträdet blandar flera myter om kärlek. Paret Miss M–Mr V kallar den vargliknande avataren för ”monster”, där möjligtvis benämningen ”beast” skulle passa bättre in. Att Miss M sedan utbrister att han (odjuret) är kär i henne blir avgörande för att koppla skeendet till sagan om ”Skönheten och odjuret”. Klockan 07.23 blandar sig avataren Lady X med i spelet och föreslår att Miss M ska ge ”odjuret” en kyss så att han förvandlar sig till en prins. Sagomyten om prinsessan och grodan influerar på så sätt scensekvensen. Dessutom kan man av sammanhanget anta att Mr V och Miss M är ett par, då de båda bär mask och agerar mycket samstämmigt. Miss M tar också fram sin piska. Dessa detaljer konnoterar till BDSM-kulturen, som fått sin moderna uttolkare i författaren E. L. James och hennes romantriologi Fifty shades (2011–2015). Romanerna återknyter till De Sades klassiska sadomasochistiska historier. På detta sätt improviseras dialogen lekfullt fram till en hybrid kärleksintrig. Medspelarna använder sig medvetet eller omedvetet av ett kulturellt och litterärt bagage som kretsar kring kärlekstemat för att skapa en berättelse. Genre och medium

Runt omkring samlas avatarer för att se på. Det blir ett skådespel och ett drama, eftersom texten inbegriper kroppar som rör sig, talar i textchatten och gestikulerar. Det skulle också kunna vara en Machinima-film15 om någon spelar in det som sker. Det kanske någon närvarande avatar gör, utan att det går att verifiera. Dialogerna som genereras i textchatten blir i sin tur

15 Machinima är en sammanslagning av orden machine och cinema. Det är benämningen på animerade filmer som gjorts i olika tredimensionella spelvärldar, såsom Second Life. För vidare läsning se Lowood (2008) samt Lowood och Nitsche (2011).

94

både det skrivna och talade, som får sin fulla mening genom det visuella händelseförloppet i det digitala rummet.

Berättelsen är levd och upplevd av deltagarna, men det är en lek och en improvisation, som ska ses som en fiktion i Second Life, där andra händelseförlopp levs och upplevs mer bokstavligt. Mr V:s ständiga upprepningar av smileys efter sina uttalanden är ett tecken på att sekvensen inte ska uppfattas bokstavligt. Den fiktiva aspekten i den genomlevda händelsen, samt det faktum att användarna både åser sekvensen från skärmen och deltar i scenen som avatarer, blir motiven till att kalla det beskrivna exemplet en ”händelseberättelse”. Det bör tilläggas att användarna kan reglera graden av ”immersion”, med andra ord hur nära en verklig upplevelse berättelsen ska uppfattas. Inställningarna tillåter en upplevelse antingen där skärmvyn är i ögonhöjd med avatarens, eller fungerar översiktligt, med en vy över den egna och andra avatarens ageranden. I övrigt går det inte att veta om ytterligare utbyte sker i IM (Instant messaging), vars funktion är att möjliggöra privat kommunikation mellan olika avatarer. Händelseberättelsen är tyst i den mening att ingen av deltagarna använder sin röstfunktion. Däremot spelas kontinuerligt kärlekslåtar på den virtuella platsen.

Genre och medium är här invävda i varandra. Mediet kan man definiera som ett medel och en kanal för att överföra information, men det kan också anammas som ett slags ”språk” som formar den överförda informationen (Meyrowitz, 1993). Den senare förståelsen ligger mycket nära genrens funktion, som är att forma information så att den mottagaranpassas i en viss kontext. Den berättade texten i detta fall har potentialen att medieras via olika kanaler: miljö, avatarer, chat, Instant messaging och röstfunktion. Berättelsen kanske till och med intermedieras, om händelsen överförs till ett annat medium, exempelvis Machinimafilm.

Karaktärer och berättelsen

I en multimodal multimedial och performativ miljö, där deltagarna själva skapar berättelser, blir det mindre självklart vad en berättelse faktiskt är och vilka fundamentala byggstenar som bör finnas med. Marie-Laure Ryan (2001; 2006; 2012[2014]) som publicerat åtskilliga verk om narratologi och digitala medier menar att:

[A story is] defined as a mental image formed by four types of consituents: (1) a spatial constituent consisting of a world (the setting) populated by individuated existents (characters and objects); (2) a temporal constituent, by which this world undergoes significant changes

95

caused by non-habitual events; (3) a mental constituent, specifying that events must involve intelligent agents who have a mental life and react emotionally to the states of the world (or the mental states of other agents); (4) a formal and pragmatic constituent, advocating closure an a meaningful message (Ryan, 2012 [2014]: 17).

Den första byggstenen (1) är den spatiala miljön, vilken inte kräver ord för att materialiseras i texten. Den kan mycket väl byggas upp som regionen Intimate Romance Garden, där omgivningarna signalerar temat för aktiviteterna på just den här platsen. Den andra byggstenen (2) utgör själva händelsen i tiden. Utan att vilja påstå att ”odjurets” besök i Intimate Romance Garden förändrade den virtuella världen nämnvärt, utgör det trots allt en ovanlig händelse som påverkar andra i rummet. Inte heller denna byggsten tyder på att den absolut kräver vokabulär, utan kan gestaltas visuellt, även om ”odjuret” pockar på uppmärksamhet genom att uttrycka sig på sitt eget språk i chatten. Ryan (2012[2014] menar på det motsatta och att denna byggsten är starkt knuten till språkligt uttryck.

Den tredje byggstenen (3) verkar däremot vara starkt bunden till språk, då den handlar om att deltagarna eller karaktärerna, i detta fall avatarerna i berättelsen, måste reagera intellektuellt och/eller emotionellt i förhållande till skeenden och/eller andra karaktärer. Detta kan delvis ske genom gester och minspel, men exaktheten uppnås genom språket. Miss M reagerar genom att bli aggressiv (”u again!”) och meddelar att hon vill hämta sin piska. Mr V reagerar med att ta rollen som försvarare (”get your hands off her”). Lady X i sin tur, ser den romantiska situationen då hon uppmanar Miss M att ge ”odjuret” en kyss (”kiss him…”). Den fjärde byggstenen (4) innefattar en avslutning, då deltagare och åskådare förstår att berättelsen är avslutad. Detta sker abrupt, då Miss M ger uppmaningen: ”ok lets go…”. I denna händelseberättelse blir uttalandet avgörande för skapandet av ett slut, men skulle mycket väl kunna gestaltas utan ord, vilket även Ryan (2012[2014]) menar.

Den fjärde byggstenen bör också enligt schemat ovan ge möjlighet till uttolkning av ett budskap. I presenterade händelseberättelse skulle budskapet om ”trohet i kärlek” kunna tolkas in, eftersom Miss M väljer att inte kyssa odjuret, samt förklarar att hon redan har en prins. Budskap om ”hotat kärlek” kan också utläsas, eftersom ”odjuret” uppenbarligen blir ett potentiellt hot för paret Miss M–Mr V. Budskap om ”omöjlig kärlek” och ”kärlekens transformerande kraft” är också närvarande genom symboliken kring ”skönheten och odjuret”. Miss M utbrister ju: “he is in love ..with me...the monster”, vilket tyder på att hon är mottaglig för odjuret och att berättelsen skulle kunna ta vändningen att hon väljer ”odjuret”.

96

Denna typ av händelseberättelse fokuserar fiktionsskapandet till själva intrigen och karaktärerna. Miljöskildringen är isolerad och designad i ett tidigare skede. Berättarperspektiven hamnar också i bakgrunden. Detta kan vara en poäng ur litteraturdidaktiskt hänseende, eftersom det tillåter att renodla premisserna för intrig och karaktärer. I denna berättelse där det inte finns en utomstående författare är det karaktärerna, med sina identitetsskapande handlingar och uttalanden, som driver berättelsen framåt. Aristoteles menade ju i sin poetik att just karaktärerna och deras handlingar är det mest avgörande för en god berättelse (Se exempelvis kapitel 6 i Aristoteles, 1994)

Inom det narratologiska fältet finns en rik begreppsapparat för att fånga både intrig och berättarperspektiv. Även perception och mental aktivitet av olika slag (exempelvis inre monolog, intern fokalisering, direkt och indirekt anföring) har en nomenklatur. Men det saknas ännu verktyg för att beskriva hur det narrativa subjektet konstrueras genom handling och tal och genom hur det uppfattas och bemöts av andra karaktärer (Dahlberg, 2007). Denna dimension kan troligtvis bli belyst genom studiet av digitalt och traditionellt berättande parallellt, eftersom det digitala kollaborativa berättandet ställer karaktärernas roll på sin spets.

Detta blir än mer tydligt om man beaktar att trots att händelseberättelsen växer fram i ett samspel, finns det en intrigledare i Miss M. Hon tar rollen som huvudkaraktär och är den som bestämmer vilken vändning berättelsen ska få. Hon avfärdar Lady X förslag om att vända berättelsen (här kan man se en annullerad peripeti) och det är även Miss M som bestämmer när och hur händelseberättelsen är avslutad genom sitt: ”ok lets go”. Det är intressant att ”odjuret” aldrig tar till orda. Denna avatar är upphovet till skådespelet och har makt att förändra skeendet avsevärt, men gör det inte. Det är uppenbart att deltagarnas aktivitet eller passivitet, uttalanden eller tystnad, bär ansvaret för berättelsen på ett sätt som aldrig kan vara fallet i ett verk d’auteur.

Diskussion

Den här explorativa undersökningen av framtida berättelsers plats i litteraturundervisningen på gymnasiet har gett vid handen att det finns motsättningar i styrdokumenten gällande syftet och innehållet i ämnet i förhållande till vad kunskapskraven säger om vad som ska läras ut. Syfte och innehåll kan verka öppna för nya typer av berättande, men kunskapskraven erbjuder ingen egentlig legitimeringen av berättande i andra medier.

97

När styrdokumenten för fram litteratur från olika epoker, adresseras en traditionell litteraturhistoria som inte integrerar den digitala litteraturhistorien. I den senare behandlas traditionell tematik på nya sätt och gränser mellan genre och medium bryts upp. Tydligare fokus i styrdokumentet på problematiserande förklaringar av grundläggande begrepp som text, medium, genre och berättande, skulle lyfta fram berättandets särdrag i olika medier, även i boken.

Olika medier understryker skilda särdrag och tekniker i berättandet. Exemplet med händelseberättelsen från Second Life visar hur digitala, tredimensionella världar erbjuder möjligheten att isolera intrig och karaktärer från miljöskildring och berättarperspektiv. Detta skapar förutsättningar för att lära sig om hur karaktärerna bär berättelsen och intrigen, samt om hur de relaterar till varandra. Inom narratologin är sambandet mellan karaktär och intrig fortfarande ett område att utforska. Kunskapen om dessa samband kan användas textanalytiskt för olika genrer och medier där berättandet är centralt. Därmed kan liknande typer av händelseberättelse stödja den litterära analysförmågan, vilken är central i styrdokumentens kunskapskrav.

Om berättande i digitala medier ska få utrymme i styrdokumenten måste den också kopplas till vedertagen litteraturhistoria och få vara en del i den litterära historiens utveckling. Litteraturhistoria och mediehistoria måste då delvis integreras. I det beskrivna exemplet används ett tema för att synliggöra skillnader och likheter i berättande i olika medier bakåt och framåt i historien. Tematisk kunskap och kunskap om allmänmänskliga ämnen är en del i styrdokumenten och lärs ut genom att se samband mellan olika berättelser i historien och i samtiden. Kärlekstemat som exemplifieras kan kopplas till ett litterärt och kulturellt bagage i olika medier ur vilket deltagarna i berättelsen aktiverar olika element.

Denna typ av integrerande och problematiserande synsätt på litteratur är under utforskande och efterfrågar fler empiriska studier som integrerar olika medier och skönlitteratur. Överbryggandet mellan gamla och nya berättarkontexter fördjupar förståelsen för berättelsers betydelse och användning, samt skapar relevans och legitimitet för skönlitteratur i ämnesplanen i svenska.

Referenser

Aarseth, E. (1995) Cybertext: perspectives on ergodic literature. Diss. Bergen Univ Aristoteles (1994) Om diktkonsten. Göteborg: Anamma.

98

Belsey, C. (1994) Desire: love stories in Western culture. Oxford: Blackwell.

Ben–Zeʾev, A. (2004) Love online: emotions on the Internet. New York: Cambridge University Press.

Bergenmar, J. (2010) Läsningens disciplinering. Om litteratursyn och litteraturundervisning. Tidskrift för litteraturvetenskap (3–4). s. 17–26.

Boellstorff, T. (2008) Coming of age in second life: an anthropologist explores the

virtually human. Princeton: Princeton University Press.

Dahlberg, L. (2007). [recension] Narratology Beyond Literary Criticism,

Meister, J. C. (red.) (2005); Ryan, M-L. Avatars of Story (2006). Samlaren 128. s. 417–426.

Danius, S. (1998). The senses of modernism: Technology, perception, and modernist

aesthetics. Diss. Uppsala : Univ.

Elleström, L. (Ed.) (2010). Media borders, multimodality and intermediality. Basingstoke: Palgrave Macmillan.

Elmfeldt, J. & Erixon, P-O. (2007). Skrift i rörelse: om genrer och kommunikativ

förmåga i skola och medielandskap. Stockholm: Brutus Östlings bokförlag

Symposion.

Graeske, Caroline (2015). Fiktionens mångfald: om läromedel, läsarter och didaktisk

design. Lund: Studentlitteratur.

Hansen, D. (2007). ANIMA: A novel about Second Life. DigitalKu.

Hine, C. (2015). Ethnography for the Internet: embedded, embodied and everyday. London: Bloomsbury Academic.

Landow, G. P. (1992). Hypertext: the convergence of contemporary critical theory and

technology. Baltimore, Md: Johns Hopkins Univ. Press.

Lindberg, Y. (2002). "L'écume serait mère encore": "Ondes" de Guillaume Apollinaire. Diss. Uppsala : Univ.

Lindberg, Y. (2009). Verklig fiktion om virtuell verklighet – Litteraturundervisningens utmaning. Læring og Medier 2(3). s. 1–32.

Lindberg, Y. (2013). De la Belle époque à Second Life. Information et Communication. Internet & réseaux. Collection Cyber. Guichard, É. (dir.). Paris: EPU.

Luhmann, N. (2003). Kärlek som passion: om kodifieringen av intimitet. Malmö: Liber.

Lundström S. & Olin-Scheller, C. (2010). Narrativ kompetens. En förutsättning i multimodala textuniversum?. Tidskrift för litteraturvetenskap (3-4). s. 107–117. Lundström S. & Olin-Scheller, C. (2014). Playing fiction: The use of semiotic

resources in role play. Education Inquiry 5(1). s. 149–166.

Magnusson, P. (2015). Ett Mulitliteracies-perspektiv på läsutvecklingsarbete. I Tengberg, M. & Olin-Scheller, C. (red.) Svensk forskning om läsning och

99

Martinsson, B-G. (2015). Litteraturdidaktik som litteraturvetenskap. I Jönsson, M. & Öhman, A. (red.). Litteratur och läsning: litteraturdidaktikens nya möjligheter. Lund: Studentlitteratur. s. 171–190.

Meyrowitz, J. (1993). Images of media: Hidden ferment – and harmony – in the field. Journal of Communication 43(3). s. 55–66.

Monnier, A. (2007). Notre seconde vie. Paris: Flammarion.

Olin-Scheller, C. & Wikström, P. (2010). Literary prosumers: Young people’s reading and writing in a new media landscape. Education Inquiry 1(1). s. 41–56. Olsen, P. R. T. & Qin, L. G. (2011). Second Life love. Dialogues of a Singaporean

woman and a Swedish man. Olsen & Qin.

Pawlicka, U. (2014). Towards a History of Electronic Literature. CLCWeb:

Comparative Literature and Culture 16(5). <http://dx.doi.org/10.7771/1481-

4374.2619> [Hämtad 7 maj 2016.]

Persson, M. (2002). Kampen om högt och lågt: studier i den sena

nittonhundratalsromanens förhållande till masskulturen och moderniteten. Diss.

Lund: Univ.

Persson, M. (2012). Den goda boken: samtida föreställningar om litteratur och

läsning. Lund: Studentlitteratur.

Persson, M. (2015). Att läsa runt omkring texten. I Jönsson, M. & Öhman, A. (red.)

Litteratur och läsning: litteraturdidaktikens nya möjligheter. Lund: Studentlitteratur. s. 21–41.

Pettersson, T. (2015). Litteraturen på undantag? Unga vuxnas fiktionsläsning i

dagens Sverige. Göteborg: Makadam.

Pressman, J. (2009). The aesthetic of bookishness in twenty-first-century literature.

Michigan Quarterly Review. Bookishness: The New Fate of Reading in the Digital Age XLVIII(4) Fall 2009. <http://quod.lib.umich.edu/cgi/t/text/text- idx?cc=mqr;c=mqr;c=mqrarchive;idno=act2080.0048.402;rgn=main;view=text;xc =1;g=mqrg>. [Hämtad 7 maj 2016.]

Ryan, M-L. (2012, reviderad 2014). Narration in various media. The living handbook

of narratology. <http://www.lhn.uni-hamburg.de>. [Hämtad 7 maj 2016.]

Ryan, M-L. (2006). Avatars of story. Minneapolis, Minn.: University of Minnesota Press.

Ryan, M-L. (2001). Narrative as virtual reality: immersion and interactivity in

literature and electronic media. Baltimore: Johns Hopkins Univ. Press.

Schaeffer, J-M. (1999). Pourquoi la fiction?. Paris: Seuil.

Skolverket (2011). Läroplan, examensmål och gymnasiegemensamma ämnen för

gymnasieskola 2011. Stockholm: Skolverket.

SOU 2012: 10. Sverige. Litteraturutredningen (2012). Läsarnas marknad,

marknadens läsare: en forskningsantologi. Stockholm: Fritze.

100

SOU 2012: 65. Sverige. Litteraturutredningen (2012). Läsandets kultur:

slutbetänkande. Stockholm: Fritze.

<http://www.regeringen.se/sb/d/108/a/200257>. [Hämtad 15 oktober 2015.]

Statens medieråd (2015). Ungar & medier 2015.

<http://www.statensmedierad.se/upload/_pdf/Ungarochmedier2015_ver1.pdf >. [Hämtad 8 maj 2016.]

Svensson, A. (2014a). Multimodala fiktioner i litteraturundervisningen – på gott eller ont?. I Dunkels, E. & Lindgren, S. (red.) Interaktiva medier och

lärandemiljöer. Malmö: Gleerups. s. 143–154.

Svensson, A. (2014b). The media habits of Swedish Youths: Using fictional texts in an educational and a spare time context. Education Inquiry (5), s. 1–21.

Tidskrift för litteraturvetenskap (2010) (3–4).

Tengberg, M. & Olin-Scheller, C. (red.) (2015). Svensk forskning om läsning och

läsundervisning. Lund: Gleerups Utbildning.

Toffler, A. (1980). The third wave. London: Collins.

Turkle, S. (2015). Reclaiming conversation: the power of talk in a digital age. New York: Penguin Press.

101

Bild 2: Författaren möter ”odjuret”.

103