• No results found

5. Slutsatser och diskussion

5.1. De slutgiltiga designerna: En summering

Det slutgiltiga resultatet av fallstudien var en datorprototyp (se Bilaga 19) som visar ett effektivt gränssnitt till Pantamera Express-automaterna med Swish integrerat, samt en affisch (se Bilaga 18) som förklarar hur processen fungerar. Den huvudsakliga effektiviseringen ligger i att pantare som valt den digitala utbetalningsmetoden nu överför sina pantpengar till eget konto direkt - genom att skanna QR-koden på skärmen med Swish-appen. De kan nu även på enkelt vis skriva ut ett kvitto för att skanna vid senare tillfälle.

Gränssnittet har dock även gjorts mer effektivt för dem som inte vill använda den digitala utbetalningsmetoden. Detta genom att framhäva möjligheten att kunna ändra sitt val av

utbetalningsmetod, samt genom att låta dem som inte ännu valt utbetalningsmetod gå tillbaka för att panta mer (se Figur 27). I den slutgiltiga versionen av automatens gränssnitt sker all interaktion i dess högra sektion medan den vänstra är statisk och innehåller information till pantaren.

Den informativa affischen ger pantare en enkel introduktion till hur den digitala utbetalningsmetoden fungerar och guidar dem genom varje steg i processen. Att båda designerna är visuellt konsekventa med varandra gör det lättare för pantarna som först läst affischen att sedan navigera sig igenom hela gränssnittet och den nya digitala utbetalningsmetoden med Swish. De båda designerna framhäver dessutom tydligt Pantameras grafiska profil.

5.1.1 Användarupplevelsen i förhållande till ISO 9241-210:2010 

a. Designen är baserad på en explicit förståelse av användare, uppgifter eller miljöer

I enlighet med ISO 9241-210:2010:s första kriterium har författarens material tagits fram med pantarnas användarupplevelse samt hur Pantameras och Swish:s varumärke uppfattas i åtanke. Designerna är också anpassade för miljöerna de är menade att integreras i. Utifrån den

insamlade datan i kombination med de olika litteraturkällorna har problem hos testgränssnittet identifierats och givits lösningar.

b. Användarna är involverad genom designen och utvecklingen​.

Potentiella användare av gränssnittet har varit aktivt involverade redan från processen början vilket har givit förståelse för gränssnittets styrkor och svagheter, vilket knyter väl an till ISO 9241-210:2010:s andra kriterium. Exempel på detta är allt ifrån pantarintervjuer till,

prototyptesten, pilotgenomgångarna och till viss del även den heuristiska utvärderingen.

c. Designen är driven och raffinerad med användarcentrerad utvärdering

Det tredje kriteriet har även det uppfyllts då designerna har genomgått flera tester där potentiella användare har delat med sig av sina åsikter om dem. Återigen på grund av prototyptesterna och pilotgenomgångarna.

d. ​Processen är iterativ

Tack vare att Arvolas (2014) designprocess endast förs framåt genom datainsamling som sedan leder till skapandet av nya iterationer kan materialet även sägas uppfylla ISO 9241-210:2010:s fjärde kriterium. I utförandet av designprocessen har designerna gradvis stigit till mer detaljerade nivåer. De grundläggande egenskaperna hanterades tidigt i projektet och detaljer har lagts till allteftersom. Under processen har författaren fått mer kunskap om potentiella användares åsikter och mönster uppenbarade sig. Detta har gjort designerna mer inbördes konsekventa.

e. Designen adresserar hela användarupplevelsen

Användarupplevelsen uppfyller kriteriet genom att de två produkterna - datorprototypen och affischen - är visuellt konsekventa och fyller varsin tydlig funktion för att hjälpa användaren få sina pantpengar. Datorprototypen visar de viktigaste designlösningar som bör integreras i det befintliga gränssnittet för att optimera det och dess digitala utbetalningsfunktion. Affischens syfte är att underlätta för pantare att använda skärmgränssnittet med större säkerhet genom att förbereda dem. Detta görs genom affischens textinstruktion, rebusar och visuella representationer av gränssnittets Swish-knapp och QR-kod. Det är denna faktor som utgör enhetligheten som designerna behövde uppnå, enligt tumreglerna för den heuristiska utvärderingen (se 4.4.3). Enhetligheten mellan affischen och gränssnittet gör, som tidigare nämnt i 4.4.2, gränssnittet mer lättorienterad för pantare. Detta kan vara till fördel för pantare med dåligt arbets- och långtidsminne.

Båda produkterna har tagits fram för att motverka stress som pantare potentiellt skulle kunna uppleva vid användning av automaterna. Att de uppfyller detta syfte stöds av litteraturen som designprocessens lösningar byggt på. Detta inkluderar allt ifrån minimering av antal steg i den digitala utbetalningsprocessen till det faktum att affischen går igenom hela den

Swish-baserade utbetalningsprocessen steg för steg.

f. Arbetslaget bakom designen inkluderar multidisciplinära egenskaper och perspektiv Det sista kriteriet kan sägas ha uppfyllts då författaren har behövt nyttja många av sina olika införskaffade kunskaper. Författaren har till exempel fört olika intervjuer, tester och

utvärderingar. Även kunskaper om hur data bör samlas in och resultat bör behandlas har kommit till nytta. Sedan har författaren även använt sina designkunskaper för omvandlas resultaten till praktiska designlösningar. Författarens kunskaper inom färganvändning och texthantering har också kommit till bruk. I framställningen av den totala användarupplevelsen har även sökning efter relevant litteratur också nyttjats.

5.1.2 Resultat

Att designerna och designprocessen besvarar de riktlinjer som International Organization for Standardisation satt upp tyder på att Pantamera Express-automaternas digitala utbetalningsfunktion effektiviserats och att pantarnas användarupplevelse genom detta förbättrats.

Fallstudien har inneburit praktiska åtgärder för att lösa de problem författaren och medstudenter identifierade med testgränssnittet men också att ta till vara på styrkor och göra dessa ännu starkare. Trots att samtliga deltagare i bearbetningsfasens tester var nöjda med pappersprototypen (något som

är en viktig faktor att mäta enligt Albert och Tullis (2013)) fanns det tydliga förbättringspunkter. De tydligaste förändringarna var först att mobilgränssnittet ersattes helt och hållet av Swish-appen. Detta minimerade antalet steg i processen vilket enligt Tidwell (2011) är det viktigaste att göra vid effektivisering av gränssnitt. Därefter lades ​“Skriv ut kvitto”​-knappen till, vilket gör det lättare för pantarna att skanna QR-koden precis när de vill. I och med införandet av de per Maguires (1999) rekommendation fixerade ​“Tillbaka”​-knapparna är gränssnittet både mer förlåtande och lätt att röra sig runt i. Att gränssnittet är lätt att orientera sig i stöds av Albert och Tullis (2013), Maguire och Dodd et al (2017).

Även om det befintliga mobilgränssnittet valdes bort för Swish tog författaren tillvara på kritiken som det fick. Mobilgränssnittet upplevdes av medstudenter som mer modernt än det hos automaten, och framhävde Pantameras grafiska profil bättre än automatens gränssnitt. Därför var författaren noga med att den grafiska profilen skulle framhävas tydligare i både datorprototypen och den informade

affischen än vad den gör i det befintliga gränssnittet. Designerna gavs också det tydliga avslut som en av medstudenterna berömde mobilgränssnittet för (se Figur 16 respektive 30).

Genom att instant feedback-lådan har kompletterats med ord som ​“REDO”​ och ​“BEARBETAR”,​ samt hur dess färger numera används för att indikera vad automaten gör, ger datorprototypen ännu tydligare respons till användaren. Feedback som är extremt viktig för användare enligt Maguire (1999) och Dodd et al (2017) då det gör dem säkrare i sitt brukande. Textinnehåll i båda designerna har anpassats för att inte vara för överflödigt, och de ord som används har noga övervägts. Detta för att se till att komplicerade, eller ej vedertagna termer inte används. Detta, återigen, i enlighet med Dodd et al och Maguire. Den informativa affischen lyckas vara både just informativ och lekfull på samma gång, vilket är viktigt enligt Pantameras grafiska profil (Lundberg & Co. 2019).

Att inga ofta förekommande eller svårlösta problem uppenbarade sig i den heuristiska utvärderingen tyder på att författarens process varit framgångsrik. Detta tror författaren beror på att pantarnas åsikter och analyserna av de befintliga gränssnitten präglat hela designprocessen. Pappersprototyptesterna var därtill, i enlighet med Tidwells (2011) rekommendationer anpassade efter sina deltagare, och testades delvis på deltagare med begränsad erfarenhet, per Maguires (1999) rekommendation. Den informativa affischen baserades på datorprototypen (vars egenskaper i sin tur baserades på insamlade åsikter från testdeltagare). Detta gjorde affischen konsekvent med prototypens innehåll och bör uppfylla Dodd et als (2017) mening att beskrivning av vardera steg i en process underlättar brukandet för dess

användare.

Related documents