• No results found

Tidigt inom studien undersöktes och definierades möjliga problem gällande miljörum och målgruppen. Dessa avgränsades sedan till miljörummens utformning och hur de kan anses generera exkludering för målgruppen. Problembeskrivningen låg som grund till studiens litterära studier av teorier, informationsinsamlingar samt metodarbete – och blev därav den mest omfattande fasen i studiens helhet, gällande både tid och omfång. Under denna fas av processen synliggjordes relevanta teoretiska perspektiv, vilket dokumenterades inför

kommande steg inom designprocessen. Vid dokumentationen var det av värde att inte utesluta några perspektiv som inte ansågs gynnsamma för slutresultatet, utan att ha ett öppet sinne och fritt tänkande. Därav dokumenterades även flertal möjliga orsaker och lösningar på problemet utöver studiens ramar, i syfte att synliggöra huruvida externa förutsättningar utöver den rumsliga utformningen möjligtvis kan påverka det definierade problemet.

I kombination med studiens teoriinsamling utfördes empiriinsamling parallellt genom metoderna frågeformulär, kvalitativ intervju och en workshop innehållande en

metodkombination – vilket synliggjorde användarens och målgruppens perspektiv ytterligare. Nedans punktas de slutsatser upp som uppstod inom denna fas av processen och togs med inom nästa steg, vilket blev idégenereringsfasen.

o Rummets utformning har stor påverkan på användarens upplevelse.

o Ett skifte måste ske där miljörum och avfallshantering ses som en positiv aktivitet där man tar vara på viktiga resurser.

o Frångå rummets funktion och istället synliggöra rummets och kontextens betydelse och mening för samhället.

o Utforma en lärande, inbjudande och lekfull upplevelse för att inkludera målgruppen

Idégenerering

Denna fas av designprocessen fokuserade på att synliggöra olika idéer och lösningar, med hjälp av ett antal kreativa visualiseringstekniker. Genom en metodkombination av

brainstorming och mindmapping utforskades och fastställdes olika perspektiv gällande målgruppen, rummet och multimodalitet. Hanington och Martin (2018:20, 116) beskriver att

42

metoderna brainstorming och mindmapping används för att fritt tänka, visualisera och kategorisera nya idéer, koncept och problem inom kontexten. Se figur 17 för resultatet av denna metodkombination.

Metoden synliggjorde att en multimodal utformning kunde vara en möjlighet till att inkludera fler färger och rumsliga objekt som har tydlig koppling till kontexten. Inslag av ljud och ljus kan eventuellt även generera en högre grad av interaktion med målgruppen och resterande användare av miljörummet. Här uppstod idéen om att ett samspel mellan ljud och ljus kan ses som ett hjälpmedel för att meningsinnebörden av både avfall och avfallshantering förändras – från något negativt och otrevligt till en värdefull resurs. Denna multimodala utformning genom ljud och ljus kunde eventuellt generera en nudgande effekt, där målgruppen och

resterande användare hanterar både avfallet och miljörummet mer medvetet och omsorgsfullt.

Figur 17. Visualisering av idégenerering genom metodkombinationen mindmapping och brainstorming.

Utifrån dem perspektiven och lösningarna som uppmärksammades under metodkombination producerades ett antal visualiseringar. För att inte begränsa det kreativa arbetet eller att den slutgiltiga gestaltningen fastställdes tidigt, fokuserade dessa skisser på att synliggöra ett större antal varierande spatiala utformningar i sin enkelhet. Vilket eventuellt kan leda till att idéerna för att inkludera målgruppen mer ökar. Därav kan denna fas som en fas av divergens, vilket Wikberg Nilsson et al. (2015:118) beskriver är en del av designtänkandets grundprinciper där

43

under denna metod, blev det en av dem värdefullare metoderna under designprocessen. Studiens platsanalys belyste som tidigare nämnts, att kärlens placering varierar till och från – och därav lades det inte stor vikt på detta, utan skissandet fokuserade på miljörummets resterande utformning. Se figur 18 för dem visualiseringar och idéer som producerades under denna del av idégenereringen.

Figur 18. Tidiga visualiseringar av idéer och koncept av designförslaget.

Dem rosa markeringarna i figur 18 representerar dem idéer och koncept som ansågs bidra till att målgruppen inkluderas i miljörummet och därav får möjligheten att interagera med rummet och kontexten på ett lärande, lekfullt och multimodalt sätt. Dessa utvalda idéer analyserades och diskuterades, för att sedan kategoriseras i nedan punkter och bearbetades ytterligare inom fasen konceptutveckling.

o Interaktion leder till att ljusprojektioner lyser upp väggarna o Naturliga element genom växter

o Inslag av naturliga ljud

o Färgat ljus för att synliggöra zoner/interaktion o Information och lärandeprocesser genom interaktion

44

Konceptutveckling

För att bearbeta och utveckla dem idéer som valdes ut under idégenereringsfasen påbörjades en fas av konvergens, där idéerna sammansvetsades till en helhet. Denna fas bestod av mycket internt diskuterande och övervägande över hur dem tidigare nämnda punkterna skulle kunna appliceras i miljörummets utformning – och i sin tur skapa ett rum som målgruppen

förhoppningsvis upplever som en inkluderande plats för dem. Detta resulterade i att metoden persona utfördes, i syfte att få en bättre förståelse för målgruppens perspektiv. Wikberg Nilsson et al. (2015:95) beskriver att en persona baseras på den insamlade datainsamlingen, för att sedan gestaltas i en fiktiv karaktär ur målgruppen. Med hjälp av en persona inom studien kunde detta även bli ett fysiskt verktyg att synliggöra målgruppens plats i

miljörummet och i kontexten – genom en ”fysisk” persona. Med en ”fysisk” persona menas att en fiktiv karaktär, vilket baseras på studiens persona och målgruppen, kan appliceras i den rumsliga utformningen. Syftet med den ”fysiska” persona är att skapa igenkänning och en visuell bekräftelse för målgruppen att detta är ett rum och en kontext hen är välkommen att verka i. Se figur 19 för studiens persona.

Figur 19. Visualisering av Persona Lo.

Studiens persona blev en viktig del inom konceptutvecklingen, där den ”fiktiva” persona blev den delen som länkade samman dem tidigare nämnda punkterna gällande interaktion,

naturliga inslag och multimodalitet inom gestaltningen. Figur 20 visar den analoga

visualisering som togs fram efter detta, vilket även blev grunden till den digitala prototypen som skulle produceras och utvärderas i kommande prototypsfas.

45 Figur 20. Tidig visualisering av koncept.

Prototyp

Wikberg Nilsson et al. (2015:154) beskriver begreppet prototyp som ett verktyg att testa och utvärdera ett koncept/design och alternativa lösningar inför den slutgiltiga designen. Enkla skisser kan ses som ett simpelt medel för att kommunicera tidiga idéer, där användarna kan involveras för att synliggöra deras tankar och perspektiv (ibid.:155). Då det slutgiltiga gestaltningsförslaget var tänkt att presenteras genom en digital tre-dimensionell modell, visualiserades konceptets först analogt – för att sedan utvecklas till en digital prototyp. Detta för att slutgiltiga beslut gällande material, färger och övriga rumsliga detaljer inte skulle bli för tidsomfattande eller något som begränsade designprocessens förlopp.

För att utvärdera prototypen utfördes en digital idéutvärdering den 2021.05.17 med respondenterna Kaj Wallin och Linda Holtby från studiens kvalitativa intervju. Wikberg Nilsson et al. (2015:151) beskriver att genom en idéutvärdering synliggörs fördelar/styrkor

och nackdelar/svagheter med idéen – med hjälp utav att deltagarna får utvärdera

idéen/designen genom att betygsätta dessa. Studiens idéutvärdering grundar sig i Wikberg Nilssons et al. (ibid.:151) beskrivning av metoden, men bestod mer av en flytande dialog

istället för att fokusera på betygsättning. Detta i syfte att synliggöra alternativa lösningar och ändringar utifrån respondenternas expertis av kontexten i samspel med målgruppen. Se figurer 21, 22 och 23 för dem prototyper som diskuterades och utvärderades under idéutvärderingen.

46 Figur 21. Visualisering av digital prototyp 1.

47 Figur 23. Visualisering av digital prototyp 3.

Resultat av idéutvärdering

Idéutvärderingen resulterade i att idéen och gestaltningen diskuterades gällande rummets utformning utifrån målgruppens förutsättningar, färg- och materialval, tillgänglighet, information och kommunikation, samt interaktion och nudging.

Gällande rummets utformning och färgvalen upplevdes prototypen i sin helhet generera en trevlig och behaglig upplevelse, där användarna eventuellt kan bli motiverade till att slänga avfallet och att hålla rummet rent. Symboliken med naturen och trädet ansågs representera kretsloppet inom miljöarbetet, där trädet kan utformas genom att återbruka material – och på så sätt visualisera kretsloppet ytterligare. Den ”fysiska” persona upplevdes som ett självklart sätt att inkludera målgruppen, där barnen tydligt ser deras plats och roll i rummet. Trappan och placeringen av fönstret genererar även ett tillfälle för målgruppen att involveras i avfallshanteringen, samtidigt som fönstret skapar en koppling mellan miljörummet och det som sker på utsidan. Gällande interaktion och nudging ansågs ljusprojektionerna och ljudet ge en positiv effekt av både rumsupplevelsen och användarnas interaktion med avfallet och miljörummet. Dessa multimodala inslag sågs som levande inslag i miljörummet, vilket förhoppningsvis skulle bjuda in barnen och resterande användare att agera i rummet på ett fysiskt och lekfullt sätt.

För att skapa ytterligare tillfällen för interaktion och nudging diskuterades huruvida en informationstavla med broschyrer och en plats för personliga meddelanden till dem som tömmer kärlen – kan bidra till att interaktionen och engagemanget ökar hos alla användare. Samt att en postlåda som erbjuder någon typ av belöning för barnen kan bli ett lärande moment, där stjärnan blir ett bevis på att barnen varit delaktiga och en slags påminnelse inför nästa besök.

48

Nedan sammanfattas dem slutsatser som idéutvärderingen genererade:

o Prototypen genererade en trevligare och mer positiv rumsupplevelse jämfört med miljörummets utformning som det ser ut idag

o Den ”fysiska” persona skapar god igenkänning för barnen och synliggör barnens roll i rummet/kontexten

o Inslagen av ljusprojektioner och ljud motiverar användarna samtidigt som det skapar liv och rörelse i rummet

o Ytterligare möjligheter till interaktion med rummet och kontexten kan vara bidragande

Related documents