• No results found

Výukové programy

P i p emýšlení nad využitím po íta ové techniky a program pro d ti by m la být první otázka „Co všechno d ti s po íta em zvládnou, co s nimi m žeme d lat?“

Odpov na ni je trochu složitá, protože se nedá jednozna n íci, že nap . p tileté dít dokáže s po íta em to a to. Záleží nejen na vysp losti každého dít te, ale i na zp sobu práce s po íta em a programy, na zp sobu vedení dít te, jeho motivaci, rodinném po íta ovém zázemí atd.

Relativn málo problém je s d tmi v p edškolním ro níku, kdy bývají psychomotorické dovednosti a rozumové schopnosti na dostate né úrovni pro zvládnutí obsluhy po íta e a program .

Na úrovni motoriky jde o dovednost ovládání myši nebo klávesnice. D ti mladší než p tileté zvládnou obvykle jen velmi jednoduché úkony a asto pouze s dopomocí.

Jednodušší bývá obsluha klávesnice („zmá kni tuhle klávesu“) než myši („naje kurzorem sem na obrazovce a zmá kni levé ucho myši“), což platí nap . pro d ti s ADHD dvojnásob a zejména p i jejich reedukaci.

V p edškolním roce (a u n kterých d tí i d íve) lze pracovat s didakticky zam enými programy pro jednotlivé složky rozumové výchovy.

Výukovým programem ozna ujeme konkrétní software, který je ur en k výukovým ú el m a je schopen plnit alespo jednu z didaktických funkcí:

motivace, expozice u iva,

upevn ní osvojených v domostí a dovedností,

kontrola získané úrovn v domostí a dovedností (Dostál 2009c).

Slavík a Novák (1997, s. 80) vyžadují od výukového programu zajišt ní t í podmínek: p edání informací, kontrolu získané úrovn znalostí a následnou reakci.

ernochová, Komrska a Novák (1998, s. 27)se ve své publikaci, Využití po íta e p i vyu ování, p iklání k jednoduché klasifikaci výukových program , jenž je založena na roli, kterou žák (uživatel) má p i práci s programem.

Skupina program – nástroj, tyto programy nic nevykonávají, ale ekají na p íkazy uživatele, p íkladem jsou textové editory, grafické editory atd.

Skupina program – u itel, uživatel je v roli žáka a program je elektronický u itel, p íkladem mohou být programy pro výuku cizích jazyk , matematiky,

eského jazyka a další.

Skupina program – žák, uživatel je zde u itelem a u í po íta , jak se má zachovat, p íkladem jsou programovací jazyky.

Skupina program – hra ka, po íta se stává elektronickou hra kou, lze sem za adit i po íta ové hry se vzd lávacím obsahem – didaktické hry ( ernochová, Komrska, Novák 1998, s. 28).

Výše uvedená klasifikace se jeví, pro programy využitelné v p edškolní výchov , jako složitá. Proto uvádíme len ní výukových program , které je uvedeno na webových stránkách mate ské školy Loket nad Oh í a bylo upraveno pro pot eby této bakalá ské práce (konkrétn dostupné na: http://www.msloket.cz/clanky/prace-na-pc-s-detmi.htm).

Grafická tvorba, do této skupiny pat í všechny programy, které umož ují dít ti realizaci grafického projevu po íta ovými formami. Nejjednodušší jsou omalovánky.

Hry, nejb žn jšími po íta ovými hrami jsou analogie deskových her a her s herními kostkami, nap . lov e, nezlob se, dáma, pexeso, domino, loto, puzzle, skláda ky a další. Výhodou t chto her je jejich jednoduché ovládání. Do skupiny her dále adíme hry logické a hry na odreagování.

Pohádky, vzhledem k tomu, že pohádky jsou d tem velmi blízké, tak se objevují i v po íta ovém zpracování. M že to p inést n kolik výhod: spojení s auditivní složkou, text pohádky je namluven a zvýšení zájmu o jazyk p i spojení pohádky a po íta e.

Programy pro rozvoj poznávacích funkcí, programy, které mají ryze didaktické zam ení (Mate ská škola Loket 2013).

Zcela samostatnou skupinu program tvo í programy ur ené k diagnostice nap . specifických poruch u ení a programy ur ené k reedukaci. V této souvislosti musíme upozornit, že nevhodn použitý diagnostický nebo reeduka ní program, by mohl zp sobit dít ti škody již nevratné nebo velmi obtížn napravované. N které

standardizované psychologické testy existují i v po íta ové podob , ale s ohledem na použití, je nutná p ítomnost psychologa. V diagnostice je známý program Písmohrátky. Jedná se o pedagogické diagnostické zkoušky tení s porozum ním (Petráková 2003).

N které výukové programy

Vyhledání vhodného software pro výuku v mate ských školách je jedním z nejd ležit jších krok , které p edškolní pedagog musí u init, pokud chce ICT využívat p i výuce. Programy pro p edškolní d ti velmi asto rozvíjí základní p edstavy a pojmy a ve v tšin p ípad jsou dopln ny herními prvky. Následuje charakteristika n kterých program , které jsou ur ené pro v kovou skupinu p edškolních d tí.

Alík Než p jdu do školy

Už z názvu je patrné, komu je program ur ený. Software nabízí mnoho jednoduchých her, p i kterých si dít m že osvojit a následn rozší it základní znalosti a dovednosti, které by m ly vést k úsp šné školní p ipravenosti. D j je zasazen do zahrady v okolí Alíkova dome ku. Alík je pejsek, který zadává úkoly. V první ásti zahrady se dít u í poznávat barvy, tvary, ísla, velikosti, sm ry a jednoduché logické závislosti. V dalších ástech zahrady dít najde hry, ve kterých si získané znalosti procvi í. Pokud dít ve h e zodpoví správn deset otázek, získá samolepku do alba. Ud lá-li dít ve h e t i chyby, zavede jej Alík zp t do výuky. Aplikace je vytvo ena tak, aby její ovládání bylo co nejjednodušší. Kurzor se m ní nad každou aktivní oblastí, aby dít poznalo, kde m že klikat myší (Silcom-multimedia 2002).

Všeználek to ví

Tento výukový CD-ROM je podle výrobce ur en d tem od 3 do 7 let. Obsah je rozd len do 9 samostatných ástí.

Slabiká d ti poznávají jednotlivá písmena eské abecedy. Všechna písmena jsou prezentována ve ty ech podobách velké a malé tiskací, velké a malé psací. Pro oživení výuky slabiká obsahuje animace slov, v nichž se dané písmeno vyskytuje.

Matematika d ti se u í poznávat ísla a základní po etní operace. íslo je zobrazeno arabskou íslicí, pomocí prst na rukou a množinou prvk (v cí, zví at…).

Jednoduchým a názorným zp sobem jsou zde vysv tleny také základní matematické operace, jako je s ítání, od ítání, násobení a d lení.

Kalendá dít se m že seznámit s charakterem jednotlivých ro ních dob a po adím m síc v roce. Následuje p edstavení jednotlivých dn v týdnu, ástí dne a p evodních vztah mezi všemi asovými jednotkami.

Hodiny – srozumiteln je vysv tleno dít ti ur ování hodin a princip pohybu ru i ek po ciferníku.

Barvy zde jsou znázorn ny a pojmenovány základní barvy.

Tvary výuka základních geometrických tvar a t les.

Lidské t lo – d ti se seznámí se všemi vn jšími ástmi lidského t la, nechybí podrobný popis obli eje, nohy, paže a prst na ruce.

Omalovánky – d tem se nabízejí obrázky k vybarvení podle vlastní fantazie. Vybarvené obrázky se dají rovn ž vytisknout.

Hry – d ti si mohou procvi it své v domosti. Hry jsou zam eny na procvi ení všeho, s ím se d ti setkaly ve výukových ástech.

Vzhledem k tomu, že jsou úkoly zam eny p evážn na nácvik tení, psaní a základních matematických operací, jako je násobení a d lení, je dle našeho mín ní program vhodný spíše pro mladší školní v k (Silcom-multimedia 2003).

Kreslení pro d ti

V tomto programu je pro d ti p ipraveno množství omalovánek a úkol . Ke každé omalovánce i úkolu je za azen náhled a zadání úkolu. Omalovánky lze rozd lit na t i oblasti: obrázky ze známých íkadel a písni ek, obrázky ze sv ta zví átek a obrázky z pohádek. Úkoly jsou rozd leny podle v ku d tí na t i stupn obtížnosti.

V každé kategorii je p ipraveno 50 úkol , celkem tedy 150. Zadání všech úkol je namluveno. P edškoláci si v úkolech procvi ují znalost barev, v bludištích trénují orientaci, dokreslují neúplné obrázky, poznávají a t ídí obrazce, pracují s razítky a nau í se poznávat i první písmena. Uživatelské prost edí je navrženo tak, aby nevyžadovalo žádné vysv tlování. Velikost, barevnost i tvar všech ovládacích prvk jsou p izp sobeny dané v kové skupin . Každému tla ítku a kreslícímu nástroji je p i azen

charakteristický zvuk, který u d tí vytvá í asociaci s tím, co vidí na obrazovce. D ti si mohou své výtvory uložit i vytisknout (Terasoft 2005a).

TS Matematika logické hádanky a úkoly z geometrie

Na CD-ROMu je verze jak pro žáky základních škol, tak pro d ti z mate ských škol. Program lze snadno využít i na interaktivní tabuli. Titul je rozd len do šesti samostatných ástí. V každé je jiné zví átko, které d ti provází. D ležitý je motiva ní úvod, kterým za íná každá ást a v n mž se pr vodci snaží d tem vysv tlit danou problematiku. Všechny úkoly jsou zadávány grafickou formou a mluveným slovem, psaný text se vzhledem k v ku d tí v podstat nevyskytuje.

Hádanky tety Kozy – 8 hádanek s postupn up es ovanými nápov dami, d ti procvi ují logické myšlení.

Záhadné obrázky slona Šimona – úkoly, které procvi ují pohyb a orientaci ve tvercové síti.

Úkoly medvídka Lojzíka – vybarvování polí ek podle p edlohy a pro starší d ti je kreslení soum rných obrázk .

Tajné písmo opi ky Lotynky – d ti, které neum jí íst, luští obrázkové písmo a ty, které již znají písmena, sestavují slova z písmen.

Obrazce zajíce Mat je – d ti rozlišují geometrické tvary a jejich názvy.

Kosti ky kocoura Zrzundy – úkolem je rozlišování geometrických t les, hledání rozdíl mezi plánem a skute ností, vnímání prostoru a roviny.

Bludišt krokodýla Karla – je poslední ástí, cílem je osvobodit akvarijní rybi ky. K tomu d ti využijí získané dovednosti (Terasoft 2005b).

Related documents