• No results found

Farliga kombinationer av färg och form: Vilka kombinationer av färg och form får fiender menade för plattformsspel i 3D att se farligast ut?

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Farliga kombinationer av färg och form: Vilka kombinationer av färg och form får fiender menade för plattformsspel i 3D att se farligast ut?"

Copied!
61
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

FARLIGA KOMBINATIONER AV

FÄRG OCH FORM

Vilka kombinationer av färg och form får

fiender menade för plattformsspel i 3D att se

farligast ut?

DANGEROUS COMBINATIONS OF

COLOR AND SHAPE

Which combinations of color and form make

enemies meant for 3D platformers look the

most dangerous?

Examensarbete inom huvudområdet Medier, estetik

och berättande

Grundnivå 30 högskolepoäng

Vårtermin 2021

Madeleine Andersson

Oscar Axelsson

Handledare: Ulf Wilhemnson

Examinator: Lars Vipsjö

(2)

Sammanfattning

Tidigare arbeten kopplar färger och former till olika känslor. Detta arbete har genom en enkätstudie undersökt hur olika kombinationer av färg och form uppfattas när det kontextualiseras som fiender i 3D-plattformsspel. 16 unika fiender skapades genom att kombinera 4 olika färger med 4 olika kroppsformer. Respondenterna visades stillbilder på fienderna och bedömde deras farlighet. Rött och svart uppfattades som farliga, blått och grönt som mindre farliga i plattformsspelskontexten. Formerna påverkades dock mer av plattformsspelskontexten. En pyramidformad kropp med spetsen uppåt upplevdes farligare då den utgör en fara att landa på, och pyramidkroppar som pekar nedåt upplevs lika ofarliga som sfärer och kuber, då de har en platt yta för en spelaravatar att landa på, samt ser ostabila ut. Den specifika kombinationen av grönt och uppåtpekande pyramid frambringade konnotationer till gift och större fara. Framtida arbeten bör placera artefakterna i faktiska spel, då denna studie indikerar att respondenterna resonerar utifrån spelscenarion.

(3)

Innehållsförteckning

1

Introduktion ... 1

2

Bakgrund ... 2

2.1 Affordans ... 2 2.2 Signifierare ... 3 2.3 Restriktioner... 4

3

Problemformulering ... 6

3.1 Metodbeskrivning ... 6 3.2 Metoddiskussion ... 10

4

Projektbeskrivning ... 12

4.1 Förstudie ... 12 4.2 Modellering ... 19

4.2.1 Modelleringen av ögon och ögonbryn ... 22

4.2.2 modelleringen av munnen ... 25

4.2.3 Modelleringen av benen ... 29

4.2.4 Modelleringen av tänderna ... 29

4.2.5 Reflektioner om de modellerade formerna ... 30

4.3 Texturering ... 30

4.4 Rendering ... 37

4.4.1 Miljö – ja eller nej?... 38

4.4.2 Perspektiv ... 40 4.4.3 Spelarens avatar ... 40 4.4.4 Artefakt - slutresultat ... 41

5

Utvärdering... 42

5.1 Presentation av undersökning ... 42 5.2 Analys ... 42 5.2.1 Ålder och kön ... 42

5.2.2 Alla fiender rangordnade efter farlighet ... 43

5.2.3 Former och fiender ... 45

5.2.4 Färger och fiender ... 47

6

Avslutande diskussion ... 52

6.1 Sammanfattning ... 52

6.2 Diskussion ... 52

6.3 Framtida arbete ... 54

(4)

1

1

Introduktion

Objekt i dataspel behöver snabbt och tydligt signalera sin funktion till spelare för att reducera förvirring och frustration. En plattform behöver se stabil ut, och guld behöver se ut som att det går att plocka upp. Mer abstrakt och intressant är att fiender behöver se farliga ut. Självklart bidrar det om en fiende håller i ett föremål som i vår kultur associeras med fara (som en kniv eller pistol), eller gör en grimas vi kopplar till ilska. Mindre uppenbart är hur mer grundläggande visuella aspekter, såsom färg och form, kan bidra till att förmedla en fiendes farlighet.

Detta arbete undersöker hur farliga olika kombinationer av färg och form upplevs när de appliceras på en fiende menad för plattformsspel. Ett stort antal studier har visat hur människor associerar isolerade färger och former med olika typer av värderingar och känslor. Bland annat så associeras färgen blått med lugn och sorg, rött med kärlek och fara. Trianglar upplevs farliga, och cirklar upplevs vänliga. Men hur upplevs de i olika kombinationer med varandra samtidigt som de ramas in i kontexten dataspel? Vilka färger och former upplevs då som farligast? Upplevs en fiende med vänlig form och farlig färg som mer hotfull än en fiende med farlig form och vänlig färg? När dessa färg- och form-kombinationer utvärderas som del av en fiende menad för plattformsspel, skiljer sig då möjligen resultaten från tidigare studier som bara hanterat färg eller form i det abstrakta?

Den teoretiska grunden tar avstamp i ett flertal tidigare studier som parat ihop antingen färger eller former med olika mänskliga värderingar. Vi använder färgstudier av Zammitto (2005) och formstudier av Aronoff m.fl (2007-2011). Av primärt intresse är färger och former som signalerar fara/hotfullhet, eller motsatsen - harmlöshet/vänlighet. Teorier om Affordance (Gibson, 1986) ligger till grund för hur fiender visuellt signalerar möjligheter till en spelare, och förklarar även helhetsbilden som färg och form tillsammans signalerar till spelaren.

Signifiers och restrictions (Norman, 2013) hjälper oss analysera vad olika färger och former

kan betyda i en specifik kontext: en fiende med en röd, fyrkantig kropp i ett plattformsspel har andra konnotationer än vad en röd fyrkant i det abstrakta har.

För studien skapades 16 artefakter: 3D-modellerade och texturerade fiender inspirerade av de stiliserade fiender som kan återfinnas i Super Mario-spelserien (Nintendo, 1985-). Artefakterna har alla samma ansikte, ben, och fötter. Vad som skiljer dem åt är färg och kroppsform. Fyra olika färger och fyra olika kroppsformer utvärderades i alla tillgängliga kombinationer - 16 olika fiender totalt. Studien utfördes med en anonym online-enkät där deltagare på en likertskala värderade hur farliga de upplevde att stillbilder på ovan nämnda 3D-artefakter var.

(5)

2

2

Bakgrund

2.1 Affordans

Affordance är det centrala konceptet i Gibsons ekologiska teori om visuell uppfattning. Det

var med hans sista bok, The Ecological Approach to Visual Perception (1986), ursprungligen utgiven 1979, som begreppet populariserades i forskningsvärlden. Gibsons definition av

affordance har citerats och anpassats inom ett stort antal fält, däribland kognitiv psykologi,

perceptionspsykologi, människa-datorinteraktion, industriell design, och artificiell

intelligens. Spelforskning är ytterligare ett fält där Gibsons teori om affordances fått se mycket användning. För att texten ska flyta på bättre så översätter vi vissa engelska ord till svenska. Affordance blir affordans, och it affords blir det afforderar.

Gibson beskriver affordanser som de möjligheter som miljön erbjuder djuret/människan (Gibson, 1986, s. 127), eller med andra ord vad objekt erbjuder aktörer. Till exempel så afforderar ett träd med rätt dimensioner att en schimpans klättrar i det. Tillräckligt platt och fast mark afforderar att diverse landgående djur kan stå och gå på den. En stol afforderar att en människa kan sitta ner på den. “The affordances of the environment are what it offers the animal, what it provides or furnishes, either for good or ill” (Gibson, 1986, s. 127). Ett centralt koncept i Gibsons teori är att en affordans är vad som sker mellan en aktör och ett objekt - det är felaktigt att anta att en affordans endast är en signal som ett objekt utstrålar. Olika aktörer presenteras nämligen med olika affordanser av samma objekt. Ta stolen som exempel: för en vuxen människa så afforderar stolen sittning (och även många andra saker, som att stå på den, lyfta upp den, och kasta den), men för ett spädbarn eller en blåval så existerar inte affordansen för sittning på stolen.

Affordanser uppstår alltså i relationen mellan objekt och aktör. Implikationen som detta har för vår studie är tydlig: om en fiende ska signalera ett hot så blir frågan: till vem? Det är inte så enkelt som att hotet är riktat mot spelaren (eller personen som deltar i studien). Fienden hotar spelarens avatar (den karaktär, varelse, eller maskin som spelaren direkt styr i spelet), och faran kan - precis som i exemplet ovan med spädbarnet och blåvalen - skilja sig beroende på vad för avatar spelaren tror hen spelar som. För att kontrollera för variabeln avatar behöver vi alltså förklara i enkäten vad för slags figur (avatar) som deltagare ska sätta sig i skorna som.

Objekt består av massvis med olika kvalitéer, såsom färg, form, vikt, textur, och storlek. Gibson föreslår dock att det är affordanser som människor först och främst uppfattar hos objekt, inte kvalitéer som de ovan nämnda (Gibson, 1986, s. 134). När en aktör ser en pistol så är detaljer som textur, färgnyans, och hur många centimeter lång den är eftertankar - den omedelbara uppfattningen är affordanserna: handtaget kan greppas, avtryckaren kan tryckas ned, detta objekt kan döda. Gibson föreslår att de omedelbara affordanser som uppfattas placerar objekt i lösa familjer: Objekt med handtag som kan greppas och avtryckare som kan tryckas för att avfyra en projektil placeras i en familj av skjutvapen. Saker som är av rätt tyngd, form, och storlek hamnar i en familj av objekt som går att kasta. (En pistol kan hamna i båda ovanstående lösa familjer) Detta gör visuell uppfattning ekonomisk: affordanser och lösa familjegrupper skannas snabbt av, och exakta kvalitéer som färg, form, och textur kan vänta, då de inte definierar objektet i samma betydelsefulla grad som affordans och familj (Gibson,

(6)

3

1986, s.133). Detta får intressanta implikationer för vår studie. Om färger och former - de aspekter vi kontrollerar för och utvärderar - överskuggas av upplevda affordanser så kan svaren som vi får i vår studie bryta från populära uppfattningar av vilka färger och former som upplevs farliga. För detta kan djupare analys av fiender och vad de afforderar komma att behövas.

2.2 Signifierare

Norman (2013) tog Gibsons (1986) definition av affordans och spann vidare på den för användning inom design; specifikt när det kommer till relationen mellan användare och designad produkt. Norman delar Gibsons syn att en affordans är en relation mellan objekt och aktör; en potentiell gärning som de två variablerna möjliggör. Men Normans huvudintresse är design - och då är det inte längre tillräckligt att bara observera huruvida affordanser finns eller inte. Hur väl affordanser förmedlas till aktörer är av stort intresse inom design. Eftersom Normans tankar och tillägg till Gibsons affordanser kretsar kring god design och tydlig kommunikation så hjälper det oss att beskriva och analysera hur och hur väl olika färger och former kommunicerar farlighet.

Norman (2013) förklarar att det som signalerar till användare att en affordans finns är separat från affordansen i sig. En glasdörr utan handtag signalerar väldigt dåligt att den afforderar att öppnas med en knuff, då den kan misstas för en orörlig glaspanel. Glasdörren afforderar fortfarande att öppnas utan problem, men ifall affordansen inte uppfattas av aktören så är det som om affordansen inte finns – i alla fall från Normans användar-centriska vy. Norman introducerar därmed ett koncept som han kallar för signifiers, vilket är de signaler/hänvisningar som indikerar för användare vad och var en affordans är och ibland även hur affordansen ska användas. “Affordances define what actions are possible. Signifiers specify how people discover those possibilities: signifiers are signs, perceptible signals of what can be done” (Norman, 2013, s. xv). Norman knyter oskiljbart ihop sin definition av signifier med affordanser, och bryter därmed av från semiotikens användning av

sign och signifier. Normans definition är den som vi använder. En tillfredsställande

översättning av signifier finns inte i det svenska språket. ”Signal” används redan inom fältet semiotik (teckenlära) för tecken och symboler (och i många andra sammanhang - det är ett vanligt ord), och ”hänvisning” låter mer som ett förslag, eller en anmärkning, eller som referens-jargong. Precis som Gibson böjde det engelska ordet afford för att mynta

affordance så föreslår vi att svenska ”signifiera” (som knappt ser bruk idag) böjs till

”signifierare” för att beskriva de designade (eller oavsiktliga) element som signalerar affordanser. Signifierare låter även likt engelskans signifier, ett plus som gör det lättare att koppla och översätta.

För att återgå till glasdörren som exempel: En signifierare skulle kunna vara en stålplatta att putta på eller ett handtag att dra i, eller rent av en skylt som lite klumpigt annonserar: “Dörr”. Dörren afforderar inte mer eller mindre att öppnas av skylten, men risken för att en användare misstar den för ett fönster sjunker drastiskt.

I våra fiende-artefakter så är arga ögonbryn och huggtänder signifierare för att varelsen är farlig - en fiende. Benen signifierar mobilitet och därav möjlig aggression. Utan dessa element så finns det en risk att deltagare tror att figurerna inte ens hör hemma i kategorin “fiender”. Ifall signifierare kan framhäva affordanser så kan de även framhäva icke-existerande affordanser. Detta kallas av Norman (2013) för falska affordanser och är något

(7)

4

man i regel bör undvika. Ett dörrhandtag på en orubblig vägg är ett extremt exempel på detta. Ett mer realistiskt exempel är ett handtag som går att dra i på den sidan av en dörr som man bara kan putta på. Ett exempel i dataspel: Spelkaraktären i ett spel har en ficklampa som bländar fiender när man skiner ljuset i deras ögon, men av någon anledning så finns det en specifik fiende som inte alls reagerar på ljuset, trots att den har ögon som alla andra fiender. Anta att denna fiende behöver denna ljus-immunitet av designskäl. Det faktum att den har vanliga oskyddade ögon är den dåliga signifieraren som skapar en falsk affordans. En bättre signifierare är ifall just denna fiende har sol- eller skyddsglasögon på sig. Nu matchar signifierare med affordans.

Det är nu passande att adressera skillnaden mellan fysiska objekt och digitala objekt när det kommer till affordanser och signifierare. En fysisk fotboll afforderar att sparkas och rullas (av en passande aktör) på grund av sina objektiva fysiska kvalitéer. En digital fotboll får sina affordanser från osynlig kod som inte alls kan tas för givet på samma sätt. Det kan alltid tas för givet att ett klot kan rullas i verkligheten - men i spelvärlden så finns det inga garanterade affordanser: allt som spelare observerar i spel är tekniskt sett signifierare (tills gärningar utförs och sanna affordanser kan utrönas). Vad för slutsatser kan dras från detta? Primärt så sätter det en större vikt på spelutvecklare att intelligent para ihop affordanser och signifierare i de objekt de skapar, för att objekt ska ge korrekta intryck på observerande spelare. Denna vikt som läggs på intelligenta val av signifierare är en del av motivationen bakom denna studie: ifall vissa färg- och form-kombinationer applicerade på stiliserade fiender är markant bättre eller sämre på att signifiera fara så är det värdefull kunskap för framtida spelutvecklare.

Som nämnt tidigare så är signifierare även ansvariga för falska affordanser. Eftersom alla affordanser i spel måste kodas och inte kan tas för givet, så kan det hända att programmerare av misstag eller av budgetskäl utesluter affordanser som i verkliga livet kunde ha tagits för givet. Det blir då extra viktigt för grafiker att forma objektets signifierare för att “stänga av” dessa falska affordanser så mycket som det är möjligt. Exempel: Ett racingspel utvecklas. Det finns trästaket, men utvecklarna har inte tid/resurser/prestanda över för att implementera en affordans för spelaren att köra in i och förstöra staketen, med plankor som flyger iväg med realistisk fysik. I verkliga livet så är detta en affordans som kommer på köpet - det faller människor naturligt att en riktig bil kan plöja igenom ett enkelt trästaket. I racingspelet så är en tänkbar lösning att grafiker ändrar trästaketet till ett gjort av metall, och kanske med en mer påtaglig volym dessutom - då blir det inte lika skärande ifall staketet är orubbligt.

2.3 Restriktioner

Norman (2013, ss. 125–132) introducerar ett ytterligare koncept som begränsar affordanser: restriktioner. Han delar upp dessa i fyra kategorier: fysiska, logiska, semantiska, samt kulturella restriktioner.

Fysisk restriktion: En nyckel kan inte stoppas in i ett nyckelhål som är för litet, även om det i övrigt verkar som en sann affordans. En vattenslang ansluten till en vattenkälla afforderar bevattning av blommor, men en fysisk restriktion som att slangen är för kort eller vattentrycket för lågt för att vatten ska nå rabatten stänger av den affordansen.

(8)

5

Logisk restriktion: Ifall tre lampknappar på en vägg kontrollerar tre lampor i ett tak så är det logiskt ifall den vänstra knappen kontrollerar den vänstra lampan, och så vidare. När de instrument aktörer manipulerar har en sådan fysisk/logisk spegling med objekten som manipuleras så kallas detta för naturlig mappning. En annan form av logisk restriktion är ifall ett pussel bara har en pusselbit kvar att placeras. Pusselbitens motiv och silhuett behöver inte studeras längre, då det bara finns en möjlig plats kvar.

Semantisk restriktion: Semantik syftar på vad saker betyder/innebär, och kräver kunskap om världen. Om en sköld är menad att skydda mot pilar, så följer det logiskt att skölden måste hållas upp i bågskyttarnas riktning i en sådan vinkel att den täcker dig så mycket som möjligt. Om en vattentunna är menad att fånga upp vatten från regn så behöver den placeras under öppen himmel.

Kulturell restriktion: I verkliga livet så kan kulturella normer begränsa de möjligheter vi ser framför oss i restauranger, fester, och galor, där formella beteenden förväntas. Kulturella restriktioner kan skilja sig från land till land (och stad till stad, och hem till hem): Vissa länder hälsar med handskakningar, och andra med kyssar på kinden. Vi vill föreslå att spel kommer med spelkulturer som dikterar beteenden på liknande vis, och precis hur kulturer varierar från land till land så varierar spelkulturer från genre till genre, och spel till spel. Här följer några exempel: I plattformsspel så kan spelaren springa och hoppa. Det är vanligt i denna genre att det är farligt att nudda fiender, så spelare uppfattar per automatik att fienden inte afforderar hälsosam beröring (en spelkulturell restriktion). Men om en fiende har en platt och bred toppdel så kan detta signalera för spelaren att denna fiende går att stå på, som om den vore en plattform. Detta skiljer sig från spelkulturen i en top-down shooter: i den genren så kan spelaren oftast inte hoppa, och just denna spelkulturella restriktion innebär att fiender med stora platta huvuden inte signalerar att de kan agera som plattformar. I plattformsspel behöver grafiker ha i åtanke vad en platt topp signifierar. I andra genrer kan en platt topp på en fiende signifiera något helt annat. Kort och gott arbetar grafiker med olika restriktioner beroende på kontext: grafik kan signifiera olika saker i olika genrer och spel. Denna aspekt måste övervägas när resultaten från vår studie analyseras, då vår undersökning av fiender sker i kontexten plattformsspel.

Med restriktioner så avviker Norman (2013) från Gibsons (1986) enklare modell. I Gibsons värld skulle en person som hittar en stol kunna sitta på den, kasta i väg den, tugga på den, eller slå sönder den - alla giltiga affordanser. Men Norman lägger mer vikt på aktörens psyke - dess mål, och hur den använt liknande föremål tidigare. Restriktioner (speciellt kulturella) förklarar varför aktörer oftast agerar på förutsägbara vis: sitter på stolar, sparkar på bollar – i stället för tvärtom.

(9)

6

3

Problemformulering

Objekt i dataspel behöver snabbt och tydligt signifiera sina affordanser till spelaren. En oförmåga att göra detta leder till förvirring och frustration hos spelaren. Dataspel är primärt ett visuellt medium, och färg och form är de två mest grundläggande aspekter som bygger upp en artefakt i ett dataspel. Många tidigare undersökningar påvisar specifika kopplingar mellan färg/form och mänskliga värderingar. Till exempel så anses färgen röd vara farlig, och formen av en cirkel upplevs mer inbjudande än en triangel. Men de flesta studier har gjorts med variablerna (färg och form) i vakuum. Vi vill inte bara analysera färg och form tillsammans, men även försätta dem i en specifik kontext värdefull för spelutvecklare.

Problemformuleringen lyder: Vilka kombinationer av färg och form får fiender

menade för plattformsspel med stiliserad 3D-grafik att se farligast ut?

3.1 Metodbeskrivning

Till arbetsmetoden i studien hämtas inspirationen från Super Mario Odyssey (2017), där vi analyserar Goomba som är en fiende med hotfulla komponenter, men en avrundad kroppsform. Vi kommer skapa artefakter som har abstrakta former som också kommer inspireras av Super Mario Odyssey tecknade/stiliserade stil. Varför vi väljer att använda en mer tecknad/stiliserad grafisk stil som används i Super Mario Odyssey, är att då kan vi välja att exkludera vapen och fokusera mer på hur affordans kan kommunicera bara med primära former och färger på fiender i spel.

Artefakterna kommer vara 3D-modeller (fiender med olika kroppsformer och färg, men samma ansikten och lemmar). och skapas i Blender (2019). Dessa kommer presenteras som tvådimensionella bilder i färg, i fyra olika färger: röd, grön, blå och svart. Bakgrunden av dessa artefakter kommer vara i en gråskala eftersom gråa nyanser anses vara mer av en neutral färg än att använda svart och vit (Zammitto, 2005). Artefakterna kommer inte utvärderas visuellt i sin avsedda spelmiljö, utan kommer utvärderas isolerat utan bakgrund från en spelmiljö. Detta är för att kontrollera att andra aspekter än form och fysiska komponenter inte befläckar datan från undersökningen vi insamlar. I Figur 1 visas en skiss där det finns en bakgrund med berg, på gräset finns det blommor och stenar. Dessa komponenter i bilden kan bli en bidragande faktor till hur artefakten uppfattas, därmed kan resultatet bli opålitligt.

(10)

7

Figur 1 Tvådimensionellt koncept av artefakt

För denna studie väljer vi att använda en kvantitativ tvärsnittsstudie som forskningsmetod för insamling av data (Borg & Westerlund,2014) Det kommer utföras en online-enkät via

SurveyMonkey (1999) där deltagarna i studien kommer besvara förbestämda frågor om

abstrakt skapade och stiliserade fiender ämnade för ett plattformsspel. Artefakterna kommer vara poserade i perspektivet för ett plattformsspel liknande Figur 1. Enkätens studie utgår från att samla in data om primära geometriska former (cirklar, trianglar, kuber) i färgerna röd, grön, blå och svart kan försvaga eller förstärka fiendens utseende. Det kommer presenteras 16 stillbilder med samma fråga: “Hur farlig ser fienden ut?”. Dessa frågor besvaras genom vad deltagarna uppfattar av artefakterna med hjälp av en likertskala (1–5) där 1 - “inte alls” 3 - “ganska/mediokert” och 5 - “hög grad”. Fördelen med att göra utskick på online-enkäten till olika tänkbara deltagare via sociala plattformar, är mängden som vi kan få data av. För desto fler deltagare som är med i studien och som kommer svara på likadana frågor kan reliabiliteten av studien öka för varje online-enkät som utförs. Även om deltagarna inte upplever att artefakterna ser aggressiva ut, får vi fortfarande data som går att analysera. Bara det finns tydlig skillnad på vilken som är den påverkande variabeln för både oss och deltagarna (Eliasson. A.,2019 ss. 10–17). Siffrorna kan jämföras med varandra, på så vis kan vi veta till exempel vilka komponenter bidrar till att artefakten upplevs mer eller mindre aggressiv och hotfull.

En avgränsning vi väljer att inte undersöka är ansiktsuttryck, denna konfiguration kommer vara ett tillägg på artefakterna att se hotfull ut. Vad vi menar är att ansiktsuttrycket kommer se lika hotfull ut på alla artefakter vi skapar. Detta går att koppla till hur en Goombas ansikte alltid ser aggressivt ut i Super Mario spelen, även om en Goomba inte attackerar huvudkaraktären. Vilket vi vill använda i vår studie gällande aggressiva fiender. Denna konfiguration ska inte vara en bidragande variabel i undersökningen. I Figur 2 har ett koncept av artefakterna skapats för att visa att ögonens avstånd kommer vara likadan på varje karaktär som får fler än ett öga.

(11)

8

Figur 2 Eget koncept som visar artefakternas likadana ögon, mun och ben

Anledningen till att vi testar 4 olika färger i studien, är för att se om vissa kombinationer med primära former blir mer förstärkt eller försvagad, än att använda bara en färg som t.ex. röd. Detta bidrar också till ett mer intressant resultat av studien. Färgen röd har kopplingarna till att upplevas som en aggressiv färg och har flera negativa associationer (Zammitto, 2005), i studien kan vi ta reda på om andra färger kan anses vara lika hotfulla. Ett annat exempel är ifall en grön fiende kan framstå som hotfull i kombination med en aggressiv pyramidform, trots att grön associeras med miljö, natur och säkerhet? (Zammitto, 2005). Zammitto nämner vidare i artikeln om att färg är en viktig visuell aspekt som behöver lika stor fokus som när det kommer till att modellera eller designa ett objekt eller spelkaraktär. Det Zammitto menar är att färger är inte enbart en visuell ledtråd som avgör om karaktären är god eller ond, utan färger kan också bidra till personlighetsdrag i karaktären.

Vi väljer att använda primära geometriska former (cirklar, trianglar, kuber) i undersökningen, då primära former kan användas för att skapa objekt och karaktärer i spelgrafik beroende på vilket nämnts i tidigare stycke bakgrund, som förklarar om vår användning av primära former. Dessutom analyserades Goomba från Super Mario Odyssey (2017) i tidigare kapitel “arbetsmetod” Denna fiende är också ett bra exempel på hur former har kommit till användning under de första Super Mario spelen.

Vi vill se om enbart primära former kan påverka uppfattningen av en fiende utan att skapa mycket detaljer. Innebörden av primära former beror på hur avrundade, spetsiga eller symmetriska formen är. I en tidigare studie (Aronoff m.fl, 2011) fick deltagarna i undersökningen reagera på spetsiga V-former ( uppåt och nedåtpekande) och avtrubbade former, som deltagarna sedan får betygsätta med behagligt - obehagligt. Resultatet visade att majoriteten av deltagarna reaktionsförmåga var snabbare gällande spetsiga V-former och kunde dra negativa associationer till formen, jämfört med avtrubbade former där reaktionsförmågan framstod långsammare. Aronoff m.fl (2011) nämner också att anledningen till snabbare reaktionsförmåga av spetsiga former, ligger i människan undermedvetna från överlevnadsinstinkter. Aronoff m.fl (2011) menar att människan läser situationer som hotfulla först, genom att tyda efter spetsiga former i ansikten, kroppsformer m.m. ifall en person behöver förbereda för att slåss eller springa. Om inga hot uppstår, anses situationen vara vänlig. I studien av Aronoff m.fl (2011) kan vi använda artikelns studie som en grund till vår egna användning av primära former.

(12)

9

Eftersom vi inkluderar ögon och mun som en grund på varje artefakt, går det att nämna Aronoff m.fl (2007) som beskriver att det behövs minimal stimulans för att uppfatta hotfulla eller aggressiva ansiktsuttryck, artikeln menar att det inte behövs visas ett fullt ansiktsuttryck hos en människa utan det kan enbart visas spetsiga V- former som pekar nedåt. I Aronoff m.fl (2007) studie undersöker de liknande till tidigare nämnd artikel Simple geometric shapes are implicitly associated with affective (Aronoff m.fl ,2011) deltagarnas reaktionsförmåga för nedåtpekande V- former och uppåtpekande V-former. Även i denna studie var resultatet att deltagarna reagerade snabbare på att hitta nedåtpekande V-former än uppåtpekande (Aronoff m. fl, 2007).

I vår studie kan dessa tidigare nämnda artiklar användas för att reflektera om vår egna undersökning. Det som vi har kommit fram till är att det finns tillräckligt med specifika studier som fokuserar på hur olika komponenter kan användas för att skapa t.ex. fiender för spelgrafik. Därmed vill vi fokusera i denna studie på hur fiender kan skapas av kombinationer av komponenter som färg och primära former som sedan kommer kopplas till hur Gibsons (1986) teori om affordanser och Normans (2013) vidareutveckling om av affordance, signifiers, och restrictions. Hur färg och form kan användas som signifierare men också innehålla restriktioner för att skapa eller uppfatta aggressiva fiender i spel.

Vi kommer att skapa 16 olika kombinationer med komponenterna, men i undersökningen kommer dessa artefakter inte visas samtidigt. I vår studie vill vi undersöka specifikt aggressiva komponenter hos en fiende, därmed kommer en komplett artefakt visas per fråga. Med att det kommer visas flera kombinationer kan vi sedan jämföra dessa artefakter med varandra, analysera var skillnaden på uppfattningen av fienderna uppstod. Om vi skulle välja att ha valda komponenter som enskild variabel, som inkluderas eller exkluderas i varje stillbild skulle studien förlängas. Vilket leder till att analyseringen av datainsamlingen kommer kräva tid. Genom att inkludera frågor om erfarenhet inom spel och spelgenre, kan resultatet av studien visa om det uppstår en skillnad på oerfarna spelare och erfarna spelare när de ser artefakter av fiender. Vilket kan senare gå att koppla till hur kulturella aspekter har ett inflytande på hur människor uppfattar färg och form specifikt. Genom att använda deltagare som är över 18 år behövs det ingen målsman som behöver godkänna minderåriga deltaganden. Deltagarna kommer vara anonyma, de behöver dock besvara frågor om vilken ålder, kön och ifall de är erfarna eller oerfarna spelare inom videospel. Deltagarna kommer bli informerade i början av online-enkäten om deras rättigheter och anonymitet. Anledningen till att vi vill ta med kön i undersökningen, är om det existerar en skillnad gällande uppfattning av hotfulla fiender mellan de nämnda könen som deltagarna kan välja mellan. När det kommer till ålder, vill vi kunna använda data från deltagare som är över 18 år med att tillåta dem att skriva in åldern. Vi övervägde att utföra en kvalitativ studie Borg, E. & Westerlund, J. (2014), där intervjuer i person skulle utföras samtidigt som deltagarna får se artefakterna. Med intervjuer kan svaren från deltagarna vara mer utvecklade och vi får reda på deras tankar om artefakterna mer specifikt. Men på grund av rådande restriktioner om Covid-19 så kan inte intervjuer utföras i person för distans från andra personer rekommenderas samt att inte träffa nya personer konstant. Det har funnits tankar med att utföra intervjuer över internet, med Zoom (2021) eller Discord (2019). Vi kom överens att det blir bättre med en kvantitativ studie med online enkäter via SurveyMonkey (1999), som underlättar för oss och kan underlätta för deltagarna att få svara i sin egen takt.

(13)

10

3.2 Metoddiskussion

I vår första iteration av studien så var det tänkt att inte undersöka färger alls. Vår studie skulle enbart fokusera på uppfattningen av formerna i de skapade 3D-artefakterna. Anledningen till detta var att det redan existerade en mängd studier om färg i spelgrafik, vilket kändes som ett slitet ämne att göra en undersökning på. Om vi hade valt att enbart fokusera på hur form kan uppfattas i fiender, skulle vår studie vara betydligt mindre. Om vi då skulle förhålla oss att undersöka primära former utan detaljer. Studien skulle kunna utgå från att skapa detaljrika karaktärer genom att bara använda en form (sfärer, pyramider eller kuber). Som sedan skulle kunna undersökas som “vilken karaktär är mer anpassad som fiende?” m.m. Ett annat stadie av arbetet innan nuvarande problemställning bestämdes, var att visa artefakter i svartvitt som första fråga i undersökningen som deltagarna skulle svara på hur de uppfattade fienden. Därefter i nästa fråga får deltagarna se artefakterna i färg. Uppgiften för deltagaren blir då att jämföra hur artefakten i svartvitt och i färg uppfattades. Om artefakterna anses vara lika hotfulla i båda stillbilderna eller om någon av dem blir mer eller mindre hotfulla. En annan idé för artefakterna i studien var att använda likadan gråskala som används i programmen

Autodesk Maya och Blender. För enligt Zammitto (2005) beskrivs grå som en neutral färg

som därmed minimerar dess påverkan på hur formerna upplevs. Denna typ av undersökning skulle passa om vi skulle enbart använda former i artefakterna. Dessa typer av tidigare nämnda studier skulle fungera bra med en kvantitativ studie (Borg & Westerlund, 2014), som vi ska använda oss av i nuvarande undersökning. Eftersom vi vill ha mängden av deltagare, för att få data att jämföra. Med datan kan vi sedan analysera hur många det är som sätter samma värde på till exempel en likertskala.

Då det vi utvärderar är deltagarnas uppfattning utav grad av farlighet så passar en kvantitativ metod där deltagare på en likertskala markerar sin uppfattning. (Borg & Westerlund, s. 11, 2014). Då avstånden mellan alternativ som “Ganska ofarlig”, “Ganska farlig” och “Väldigt farlig” inte kan objektivt mätas så rör det sig om en ordinalskala. En kvantitativ kontra kvalitativ studie är även snabbare både att delta i och att bearbeta datan från. En kvalitativ studie skulle innebära analys av vartenda ord och formulering, vilket reducerar antalet deltagare vi hinner använda oss utav. Om inte för restriktionerna omkring Covid-19 så kunde undersökningar ha kunnat göras i person och intervjua medan artefakterna visas för deltagaren. Men som det nämnts tidigare stycke är det mer tidskrävande och innehåller mer efterarbete med att städa upp transkript och förhålla sig striktare till sekretessregler.

De variabler vi testar är färg och kroppsform på fiender. Vi försöker kontrollera för alla andra variabler. Alla fiender har samma ögon, mun, och ben. Alla fiender placeras i samma bakgrund/scen. Vi gör det tydligt att deltagaren ska anta att de kontrollerar en Mario-liknande avatar, så att olika deltagare inte har olika idéer om vad för avatar som teoretiskt hotas av fienderna. Vi gör det också tydligt vad för genre av spel som utgör kontexten.

En idé som fick undgå i studien, var att inkludera en egengjord miljö för artefakterna. Tanken var att skapa en miljö som skulle visas som stillbild i online-enkäten. Fördelen med att inkludera en miljö är att det kan skapa mer inlevelse för deltagaren, vilket kan göra att uppfattningen av den skapade karaktären befinner sig i sin rätta miljö. Vilket också nämnts i kapitel “Förstudier”, att kombinationen av en karaktär och miljö potentiella former, skapar en harmoni som gör att t.ex. en spelare kan se kopplingen mellan de. När det inte finns en

(14)

11

harmoni mellan karaktären och miljön, uppstår dissonans. Det kan vara beroende av att karaktären har spetsiga former, men miljön har mjuka avrundade former. Denna dissonans ger signaler till spelaren att det finns en obalans. För att återställa harmonin, behöver obalansen tas bort. Denna typ av undersökning kunde vi ha använt oss av, för det gör att studien blir mer intressant. Eftersom datan kan ge oss hur viktigt det kan vara med hur miljön kan skapas relativt till karaktären. Det skulle gå att kombinera med vår nuvarande studie, om det skulle gå att göra en miljö som är spetsformad och ser hotfull ut, därmed sätter vi in en fiende som också har liknande hotfulla former. Men miljöns komponenter är mer spetsigare och aggressivare än fiendens, finns det även då en harmoni mellan karaktären och miljön? Eller blir miljön mer hotfull än karaktären? Denna typ av ämne, skulle vi kunna undersöka om vi inte hade tidsbrist för att skapa dessa artefakter. Eftersom det blir mycket arbete för att få fram miljöer och karaktärer, dessutom behövs oberoende variabler vara i extra åtanke, för att deltagaren inte ska reagera på fel artefakt eller objekt i stillbilden. Här skulle en kvalitativ metod vara bättre än en kvantitativ metod, för att det blir en väldigt specifik undersökning. Om vi som ska utföra undersökningen inte är närvarande för att intervjua mer på djupet eller observera deltagarna, kan undersökningens validitet svika. För om vi skulle använda oss av en online-enkät, kommer det behövas beskrivas ordentligt för deltagaren vad som ska hända i undersökningen. Med egen erfarenhet kan deltagare tröttna på att läsa instruktioner om de är för detaljerade. Därmed kan deltagaren välja att inte delta i undersökningen, vilket gör att pålitligheten av datan blir sämre (Eliasson. A.,2019 s. 10–17).

(15)

12

4

Projektbeskrivning

4.1 Förstudie

En stiliserad grafisk stil har använts för artefakterna (fienderna) som vi skapade till undersökningen. Stilen inspireras av grafiken i Super Mario Odyssey (2017) som visas i Figur 3. Artefakterna kommer modelleras i programmet Blender (2019). Detaljnivån efterliknar enkelheten som finns hos fiender i Super Mario-spelen - mer specifikt den klassiska

Goomban: en svampliknande figur med modifierade sfärer till huvud, kropp, och ben se Figur

4. Anledningen till att vi valt denna grafiska stil är just för att formerna som används i stiliserade spel (i jämförelse med mer grafiskt realistiska spel) är närmare primära geometriska former (cirklar, trianglar, kuber, osv.) - former som tidigare studier kopplat till olika värderingar. Ett exempel på detta är Solarski (2013) som i sina grafiska studier om spel sammanfattar grundformer så här:

“Aside from the practical benefit of simplification, these shapes have been consistently associated with the following aesthetic concepts throughout art history:

Circle: innocence, youth, energy, femininity Square: maturity, stability, balance, stubbornness Triangle: aggression, masculinity, force”

(C. Solarski, 2013)

Solarski förklarar att verkliga erfarenheter ligger bakom dessa associationer. Från tidig ålder använder vi fysisk beröring för att utforska världen. Vi lär oss tidigt att kantiga, spetsiga former kan göra ont, medan runda former är bekväma och harmlösa att greppa. Vi lär oss att fyrkanter/kuber är stabila och inte rullar i väg, medan sfärer har svårt att sitta still och rullar energiskt iväg. Ett annat exempel som Solarski använder är att en stjärna gjord av trä som blir kastad till dig skulle få dig att tveka att fånga den på grund av kanterna. Men om objektet som blir kastad till dig är en sfär gjord av trä så skulle reaktionen att fånga sfären ske automatiskt, då formen inte utgör någon skaderisk för dig.

(16)

13

Figur 4 Super Mario i form av en Goomba stående på en annan Goomba bredvid en Gambetta från Super Mario Odyssey

Grafiken i Super Mario Odyssey (2017) är färgglad, stiliserad 3D (tredimensionell) spelvärld med 3D karaktärer och fiender. Super Mario Odyssey’s grafiska utformning liknar Nintendos tidigare Super Mario-spel, till exempel Super Mario Sunshine (2002), men har bättre definition på karaktärer och miljöer samt högre upplösning av detaljer. Super Mario Odyssey kan jämföras med Overwatch (2016), båda har en hög kvalité på former, färger dock är Super

Mario Odyssey mer enkel när det kommer till former och ytdetaljer (se Figur 5). Overwatch

följer en mer realistisk grafisk stil gällande mänsklig anatomi, vilket går att se i Figur 6. Det som skiljer Super Mario Odyssey från Overwatch är att Super Mario Odyssey går mer mot den stiliserade grafiken, medan Overwatch går mot semi-realismen.

figur 5 Super Mario som Goomba-ledare med andra Goombas från Super Mario Odyssey

(17)

14

figur 6 Tracer från Overwatch, 2016

Keo (2017) beskriver hur stiliserad 3D-grafik började användas mer i spel. Super Mario 64 (1996) var spelet som blev en stor inspiration för många andra spel som skapades med 3D grafik. Super Mario 64 använde 3D för karaktärerna och miljöerna men ytorna av miljön hade ingen riktig formgivande textur, utan var 3D-ytor med 2D texturer på. Som på ett sätt liknade Nintendos (1989) tidigare Super Mario spel. När det fanns mer datorkraft för att rendera bättre grafik i 3D så började Nintendo skapa Super Mario-spelen i en mer 3D tecknad/stiliserad grafikstil. Denna typ av tecknad stil skapas genom att överdriva vissa komponenter på karaktärer. Shigeru Miyamoto som designade Super Mario ansåg att en mer detaljerad spelvärld och mer uttrycksfulla karaktärer kan förstärka immersionen i ett spel. Miyamoto ville specifikt att spelet Super Mario 64 skulle upplevas som en tredimensionell och interaktiv tecknad serie (Keo, 2017).

Super Mario karaktärerna har en mer tecknad stil som använder runda och avtrubbade

former. Användning av formerna går att koppla till tidigare nämnd artikel av Solarski (2014) som nämner hur det kan skapas ett narrativt enbart genom att placera primära former i en miljö som kan hota huvudkaraktären eller tvärtom. Solarski (2014) tar upp Super Mario

Galaxy (2007) om hur Mario består av majoriteten av runda former som associeras som

positiva. Medan miljön runt omkring inklusive fiender utgår från uppåtpekande V-former associeras negativa. Denna typ av miljö skapar en dissonans, för att återställa balansen i miljön behövs fienderna besegras. Även om Super Mario Odyssey har livfulla färger, tecknad och stiliserad grafik, går det fortfarande att se vad som är fiender och att de inte passar in i miljön.

I Wilhelmssons (2001) studie nämns retrospelet Space Invaders (1978) som skapades av Taito (1953) som är synlig i Figur 7. Med att det fanns begränsat minne att arbeta med gällande spelgrafik, blev Space Invaders skapad i tvådimensionell platt yta. Detta kan förklaras genom Gibson (1986) ekologiska definitioner som kommer förklaras tydligare i senare stycke i bakgrund om affordanser. Spelets narrativa utspelar sig på ytan av skärmen, vilket menar att ytan av skärmen är en plats för handlingar. Vilket gör att miljön i Space Invaders gynnar spelarens avatar (huvudkaraktären) att skydda sig från attackerande rymdvarelser. Men blocken som anses vara byggnader afforderar enbart skydd för spelarens avatar, om den förflyttar sig i vad Gibson definierar som horisontell förflyttning. Wilhelmsson nämner att via Gibsons begrepp, har dessa byggnader affordansen Get-underneath-able för spelarens avatar, vilket menar att byggnaderna har funktionen för spelegot att skydda sig under de. För att byggnaderna ska fortsätta affordera skydd, måste spelegot attackera rymdvarelser som förflyttar sig närmre byggnaderna (Wilhelmsson, 2001)

(18)

15

Figur 7 Space Invaders skapad av Taito, 1978

Vi valde att använda Goomba från Super Mario spelen, för karaktärens former är enkla och inte har för komplicerade detaljer. Goomba är en fiende som attackerar Mario i Super Mario spelen. Huvudets form består av den primära formen pyramid som består av spetsiga V-former, men Goombas huvud har avtrubbade kanter vilket också sänker den hotfulla tonen i karaktären. Enligt Nintendo (1889) är formen inspirerad av shiitake svampen från Japan och hasselnötter.

Det är synligt på Goombas ansikte att det finns andra spetsiga former som t.ex. ögonbrynen som skapar nedåtpekande V-form som går att uppleva som hotfulla. Munnens form är i en böjd båge med mungiporna riktade nedåt och tänderna är de spetsigaste uppåtpekande V- formen i Goombas komponenter. Ögonen är stora och runda med små pupiller, för att vara fortfarande anses vara en gullig karaktär. Goombas färg är tydligt inspirerad av naturfärger, specifikt av svampar och hasselnötter som går att se i Figur 8.

(19)

16

Figur 8 Goomba fiende från New Super Mario Bros. 2, 2012

Goomban blev den sista fienden som blev implementerad i Super Mario Bros (1985). Detta var på grund av att speltestare ansåg att en annan fiende, Koopa Troopa var för svår att besegra som första fiende i början av spelet. Därför skapade speldesigners fienden Goomba, som blev en lättare fiende att möta. För att besegra Goomba gjorde speldesigners det visuellt tydligt att det ska vara möjligt att hoppa på Goombas huvud. Det går att se i Figur 9, hur Goombas huvud är platt utformad till en viss grad. Men eftersom det fanns begränsad minne med att skapa spelet, behövde Goomba skapas på ett specifikt sätt. Vilket var att göra en stillbild till dubbletter för att framföra rörelsen att Goomba går, med att vrida bilden fram och tillbaka som gav illusionen att Goomba skuttade fram.

Formen på Goombas huvud kan förklaras med Gibsons (1986) begrepp affordans. Eftersom Goombas form och design är skapad för att spelaren ska kunna utföra handlingen av att hoppa på Goombas huvud, afforderar Goomba funktionen att hoppa på. Detta är liknande till hur spelet Space Invaders (1978) beskrivs av Wilhelmsson (2001) referens till Gibsons begrepp. Om hur spelegot skyddar sig under byggnaderna i spelet som beskrivs via Gibsons begrepp

Get-underneath-able. Vilket nämnts i tidigare stycke, om hur Wilhelmsson använde Gibsons

ekologiska definition för Space Invader. Därmed kan Goombas platta huvuddel beskrivas som

Get-on-top-able via Gibson.

Från 1985 när Goomba blev skapad för Super Mario Bros. (1985) till Super Mario Odyssey (2017) som visas i Figur 9, har anpassat och förbättrats efter förnyad teknik och grafik. Som också har gjort att det finns mer utrymme att skapa mer definierade karaktärer. I Figur 9, går det tydligt se att Nintendo har från början lyckats skapa en rund form av Goomba, för att få intrycket av en svamp-fiende även om första Goomba bestod av ett fåtal pixlar. 1996 när Super

(20)

17

Figur 9 Goombas utseende genom tiderna

Vi började med att skapa skisser baserade på Goombas former och komponenter som blir grunden till våra artefakter för studien. Tanken var att fortfarande skapa en avbildning av Goomba fast med primära former (sfär, pyramid och kub) eftersom dessa former är grunderna för att skapa karaktärer och objekt i spelgrafik. För att förstärka utseendet av våra artefakter så började vi skissa upp idéer på bidragande komponenter till exempel tänder, ögon eller ben. Genom att inkludera flera komponenter som också innehåller spetsiga V-former, avtrubbade kanter eller runda former kan vi skapa olika kombinationer av former som kan skapa flera fiender med specifika attribut. När det kommer till att skapa fiender i spel så utgår spelgrafiker att skapa en karaktär med många spetsiga former för att visa upp aggressiva visuella ledtrådar. Vi vill kunna skapa en fiende som liknar en Goomba, men också kunna ta användning av andra primära former än enbart spetsiga V-former. Vi valde att inkludera 2 ögon per fiende för att få en mer komplett karaktär i studien. Här väljer vi att inte ändra formerna på ögonen. Annars blir ögonen en komponent för visuellt ansiktsuttryck i studien. Likadant gällande när vi skissade fram formerna av munnarna valde vi att visa likadan form på munnen annars blir det en ytterligare variabel. Detta bestämdes för att smalna av arbetet till att enbart fokusera på former och färg i farliga fiender.

Vi kom överens om att färg har en viktig roll i uppfattning av karaktärer, särskilt när det kommer till fiender. Zammitto (2005) har skapat en tabell över färgers betydelser, och vi valde att gå efter dessa definitioner. Eftersom vi vill undersöka standard röda färgen, vill vi också se hur andra färger kan uppfattas både positiva, neutrala och negativa. Detta beskrivs ytterligare i kapitlet “Metodbeskrivning”. I en tidigare studie (Zammitto, 2005) nämnts det hur färger innehåller olika kulturella betydelser. En färg som anses ha ett negativt intryck i en kultur, kan ha en positiv betydelse i en annan kultur. Zammitto nämner att i Kina är det vanligt att brudklänningen är röd för lycka. Medan i västvärlden är brudklänningen vit för renlighet. I vår studie kommer vi använda Zammittos tabell som listar de olika betydelserna kopplad till känslor och färg. Två exempel från Zammittos färgtabell är vad blå och svart har för betydelser visas i Figur 10.

(21)

18

Figur 10 Färgtabell med två färg exempel från The Expressions of Colors. Zammitto, 2005

För att få en grund i hur våra artefakter ska modelleras i mjukvaran Blender (2019) började vi skapa koncept i Adobe Photoshop (2019) för att skapa de 16 olika kombinationerna av komponenterna. Anledningen är att alla komponenter kommer till användning minst en gång för varje artefakt. Vi började skissa fram olika former som kunde användas i undersökningen, ett tidigare utkast är synligt i Figur 11. I denna fas av förstudier var tanken att undersöka typer av ansiktsuttryck än enbart hotfullt uttryck på fiender. Det var tänkt att fienden skulle skapas med positiva uttryck och kombineras med nedåtpekande V form, som en artefakt i studien. Dessutom skulle komponenter som t.ex. ben exkluderas från undersökningen helt och hållet, istället tänkte vi inkludera olika komponenter som t.ex. hjälm, vapen, vingar m.m. För flera av dessa objekt kan förstärka uppfattningen av en fiende, eftersom ett vapen eller metallrustning blir mer av en kulturell koppling som får en person att förstå att fienden är mer hotfull eller stryktålig. Den kulturella kopplingen finns i människans livserfarenheter. Tidigare i kapitlet “bakgrund” förklarar Solarski (2014) hur fysisk beröring av runda och kantiga objekt tidigt lär oss att associera olika former med positiva eller negativa laddningar. Detta är liknande vad Gibson (1986) nämner i sin studie gällande affordans. Hur en person uppfattar objektets funktion, kan vara beroende av kulturella aspekter från personens liv.

Figur 11 Vänster: Ett av våra första utkast till artefakternas design. Höger: andra utkastet för artefakternas design skapad för vår studie

Denna idé för artefakter fick kasseras eftersom vi insåg att det skulle bli för många kombinationer av komponenter som skulle behöva skapas och senare analyseras. En annan

(22)

19

idé var att ha mun och ögon som egna komponenter för artefakterna, men även här skulle det uppstå för många kombinationer att skapa. Ett annat sätt var att kombinera mun och ögon till bara ett hotfullt ansikte som kommer användas och se likadana ut på varje artefakt. Till höger i Figur 11 går det att se hur ett andra utkast har smalnat av till färre komponenter.

4.2 Modellering

För att skapa artefakterna (fienderna) i 3D så började vi med att skapa koncept i 2D (Figur 12) Den största skillnaden mellan koncepten och de färdiga artefakterna (Figur 13) är tändernas riktning. Då tänderna förblir desamma mellan alla olika varianter av fiender vi skapar så spelar deras riktning inte en speciell roll. Vi bestämde oss för uppåtriktade tänder för att hålla oss närmare objektet i vår förundersökning: Goomban.

Figur 12 Eget koncept av fienderna

Figur 13 Test render av fienderna i Blender, 2013

Majoriteten av fienderna skapades genom att börja med en kub. De fyrkantiga och pyramidformade fienderna började modelleras som kuber och den runda fienden började som

(23)

20

en sfär. Den första fiendekroppen vi började med var kuben. För att kunna skulptera på kuben så användes subdivide för att bryta upp kuben i ett mycket större antal faces. till objektets yta. Med detta blir objektet mer definierat och det blir lättare att skulptera mindre detaljer t.ex. munnen, utan att det uppstår felaktiga ytor på objektet. I Figur 14 visas det hur kuben till vänster inte har uppdelade ytor, men efter att ha modifierat kuben med funktionen subdivide ett antal gånger, fick kuben fler faces. Därefter använde vi funktionen bevels till de yttersta kanterna på kuben för att skapa en mer avrundad form. Mest för att efterlikna den grafiska stilen i Super Mario Odyssey (2017)

Figur 14 Vänster: Första fasen av en primär kub. Höger: manipulerad primär kub med

flera ytor uppdelade

Om objektet inte modifierats med subdivide och bevels kan skulpteringen bli svårare eftersom det inte finns många faces på objektet för att manipulera, därmed skulle skulpteringsverktygen enbart flytta på en stor face av objektet i stället för att forma sig mjukt för att skapa t.ex. en mun.

Pyramidens form gick till väga på liknande sätt som kuben. Det började med att skapa en primär kub, utan att använda subdivide och bevels i början som föregående artefakt i Figur 14. Utan de fyra kanternas vertices markerades för att sedan använda Transformer tool för att skala ihop vertices punkterna närmare till varandra. För att sedan sätta ihop de tillsammans med funktionen merge at center, som är synligt i Figur 15 som då blev till en pyramid med en spetsig topp. Denna pyramid blev duplicerad för att kunna användas som den V- nedåtpekande formen. Vilket sparade tid till att skapa ytterligare en form från grund. Därefter blev pyramiden subdivided och beveled som kuben för att skapa mer definition av formen.

Kuben skapades först vilket gjorde att detaljer som mun, ögon och ögonbryn blev skapade på kuben, innan de andra formerna. Detta var för att testa om dessa komponenter var passande eller inte. Med att enbart arbeta på ett objekt med komponenter som kommer se likadana ut

(24)

21

på resterande objekt, kan vi ändra flera gånger utan att behöva gå in och ändra på de andra objektets utseende.

Figur 15 Över: Hur en primär kub blir manipulerad till att bli en pyramid med

funktionen “Merge”. Under: Pyramidens ytor blir subdivided till flera ytor

Genom att använda många subdivisions på flera av objekten i en scen så gör det att processen kan gå långsammare för att datorns ram-minne behöver räkna ut fler ytor på objektet. Därför är det viktigt att hålla sig till ett visst antal faces som utgör den tänkta grafiska stilen. Det vi menar är att inte skapa highpoly objekt till abstrakta och tecknade karaktärer. Vi försökte hålla oss till en viss mängd, som också gör det möjligt att forma objektets utseende men är inte

(25)

22

alltför krävande att skapa för datorn och arbetsflödet. Sfären var lättast att skapa, eftersom det enbart behövdes öka objektets subdivision och sedan shade smooth för att göra faces mjuka och inte synliga i viewport och senare i renderingen, vilket är synligt i Figur 16.

Figur 16 Vänster: Sfären manipuleras med “Shade smooth” som tar bort kantiga ytor. Höger: Sfären har blivit mjukt skuggad

4.2.1

Modelleringen av ögon och ögonbryn

Som tidigare nämnts i arbetsprocessen följer vi Super Mario Odyssey (2017) tecknade grafiska stil, specifikt hur fienderna ser ut som t.ex. Goomba. Med våra fiender valde vi att avrunda kantiga och spetsiga former på fienderna men fortfarande bibehålla intrycket av att fienden är farlig. Komponenterna som ändrades var ögonbrynen och munnen. Ögonen fick behålla den runda formen för att få intrycket att vara en neutral blick. Om ögonen skulle vara modellerade

(26)

23

som kuber eller pyramider, skulle intrycket bli annorlunda och ögonen blir ytterligare bidragande variabler i undersökningen.

Figur 17 Vänster: Fiendens ögonbryn innan skulptering. Höger: Slutresultat av

fiendens ögonbryn

Tanken med ögonbrynen var att skapa de fyrkantiga som visas i Figur 17. detta skulle vara det enkla sättet att skapa ögonbrynen på. Men eftersom vi följer den tecknade grafiska stilen från

Super Mario Odyssey (2017), fick ögonbrynen bli mer avrundade vid kanterna av ögonbrynen.

(27)

24

olika färger, behövde färgen på ögonbrynen ändras om från svart till en mörkare brun. Detta är för att när fienderna visas i svart färg, kan ögonbrynen smälta in i fiendens kropp vilket gör det svårare att se uttrycket mer. Ögonbrynen behövde också befinna sig på exakt likadant avstånd på varje fiende, för att inte bli en beroende variabel i undersökningen senare.

Figur 18 Fiendens ögon som har likadan distans på varje fiende

Ögonen skapades på kub-fienden, som sedan blev duplicerad till resterande fiender. För att undvika att ögonen blir en beroende variabel i undersökningen så behövde avståndet och formen på varje fiende vara exakt likadant. För att undvika detta så placerades varje fiende på samma horisontella nivå i Blender (2021) som är synligt i Figur 18. Därefter flytta vi ögonen och ögonbrynen samtidigt till varje fiende, utan att ändra distansen mellan ögonen och ögonbrynen. Det behövdes göra ändringar beroende på fiendens form, därmed behövde vissa ögon och ögonbryn roteras och flyttas närmre formens yta eller vinklas ned/upp. Annars skulle vissa fiender ha ögon och ögonbryn som inte fysiskt sitter ihop med kroppen.

(28)

25

Figur 19 Arbetsprocessen av fiendens mun

4.2.2

modelleringen av munnen

Idén med munnen var först att skapa den som ett separat objekt från en kub som är synlig i Figur 19. vi använde funktionen extract som gör att ytorna går att minska och flyttas inåt för att skapa en ihålig form. Men det visade sig att antingen skulle munnen behöva stå ut från kubens kropp, vilket skulle se konstigt ut. När vi flyttade in munnen mer mot kroppen försvann halva munnen in och det blev inget djup i munnen som det var tänkt. Objektet som användes för att skapa munnen fick inte heller den mjuka formen vilket är synligt i Figur 19. utan den fick synliga kanter. Vi valde att i stället att göra munnen direkt på kubens form, med att skulptera in munnen, för att göra att den var sammanhängande med resten av artefaktens utseende. Formen på munnen blev annorlunda från hur konceptet visar och från tidigare resultat av munnen. Munnen fick en mer mjukare form och är formad mer uppåt än nedåt, som visas i Figur 19.

(29)

26

Figur 20 Placeringen av munnarna på fienderna

Munnen som skapades för kub-fienden duplicerades och anpassades för de andra kropparna. För att få munnen att smälta in i varje fiende så placerades munnen ovanpå och sedan skulpterades ytan bakom munnen för att de separata objekten inte skulle klippa in i varandra. Därefter skulpterades ytan inåt för att placera munnen och sedan kombineras tillsammans som ett objekt ihop, som går att se i Figur 20.

(30)

27

Figur 21 Sfärens platta yta som skapades för munnens placering

En annan åtgärd som fick göras var att ändra sfärens form till en plattare yta. När ögonpartiet placerades på sfären, började objekten klippa i varandra. Även om vi testade att rotera på ögonpartiet åt flera direktioner. För att inte göra att sfären ser platt ut eller tappar sin form så valde vi att enbart skapa en mer platt yta där ansiktet placeras. Men resten av sfärens kropp går att tyda som rund, vilket är synligt i Figur 21.

(31)

28

(32)

29

4.2.3

Modelleringen av benen

När ansikten var klara så började vi med att modellera ut benen. Första tanken var att skapa ben med abstrakta och tydliga former av lår, knän och smalben, som är synligt i Figur 22. Men efter att ha modellerat ett par ben och placerat benen under kub-fienden, blev det en tydlig kontrast i grafiska stilen som krockade med varandra. Benen såg mer semi-realistisk ut än tecknad och lekfull som Super Mario spelen. Därför skapade vi ett par nya ben som ser enkla ut och inte drar alltför mycket uppmärksamhet som är synligt i Figur 22 För att ge en mer mjukare och tecknat intryck, omformades kanterna på benen som visas i Figur 22 När benen såg ut att vara klara, började vi placera ut benen på varje fiende med liknande avstånd mellan benen. När det kom till nedåtpekande fienden, var det nödvändigt att rotera benen mot V-nedåtpekande fiendens sidor för att vara sammanhängande. Med de andra fienderna kunde benen placeras enklare under fienden utan att behöva rotera om benen.

4.2.4

Modelleringen av tänderna

Tänderna placerades som sista del på fienderna, för tänderna krävde inte omformade som munnen och kroppen. Tänderna skapades genom att ändra om storleken på en primär kon, därefter avsmalnande vi formen på konen för att se mer platta ut som tänder. Sedan duplicerade tänderna i par och placerade tänderna i fiendens nedre del av munnen som är synligt i Figur 23. Vi tog användning av Blender funktionen join som gör att objekt kombineras med varandra, vilket gjorde det lättare att placera ut tänderna med likadant avstånd i fiendens munnar. Vi valde att placera tänderna på nedre delen av munnen, för tänderna skulle annars smälta in alltför mycket och täckas ut av munnen med den kameravinkeln vi använder i renderingen.

Figur 23 Placering av fiendens tänder i munnen, som användes på resterande fiender,

(33)

30

4.2.5

Reflektioner om de modellerade formerna

Det är tydligt i fienderna att vi valde ett aggressivt uttryck. Även om dessa inte kommer vara komponenter vi undersöker, bidrar ansiktsuttrycket till hur en person kan urskilja fiende från allierade karaktärer. Om vi skulle kunna enbart visa fiender utan ansikten, kan fienderna uppfattas felaktigt, om det inte nämnts från början vad funktionen är av karaktären. Som det nämnts tidigare om arbetsprocessen av formerna fienden består av, att vi valde att avtrubba vissa kanter på t.ex. ögonbrynen. Anledningen till detta grafiska val, är beroende av hur vi vill att våra fiender ska efterlikna en Goomba. Med att den grafiska aspekten i Super Mario spelen är tecknad och lekfull, men det går fortfarande att urskilja vilka karaktärer är fiender. Vilket är vad vi försöker återskapa i våra fiender.

Ett aggressivt ansikte behöver egentligen inte många komponenter för att en individ ska uppfatta en situation som farlig. Lundqvist (2003) beskriver hur känslor hjälper oss att bli uppmärksamma på kommande handlingar. Ansiktsuttryck är en tydlig stimulation för att tolka känslor, eftersom ansikten kan uttrycka en mängd olika former beroende på vad för känslor ska uttryckas. Lundqvist (2003) beskriver hur människans ansikte är mittpunkten för information som är icke-verbal kommunikation. Med hur mänskliga ansiktet uttrycker känslor, har det kommit till användning för att visa samarbete, ordna sociala hierarkier. Jämfört med hur djur kommunicerar känslor, har människan ett relativt komplext ansikte för att uttrycka känslor. Känslor som uttrycker hot eller vänlighet reagerade deltagarna snabbast på (Lundqvist, 2003). Ändå är negativa känslor som t.ex. arg enklare och snabbare att hitta i ett ansiktsuttryck, detta kan vara beroende på hur negativa känslor är ofta nedåtpekande vilket förknippas med negativitet. Därför analyserar människan situationer först som hotfulla, tills situationen bevisar att människans liv inte är i fara.

Larson m.fl (2007) nämner liknande studie som Lundqvist (2003) om hur nedåtpekande V-former associeras med negativa känslor som t.ex. hot, aggressivitet, som också är enklare att läsa av i ett ansiktsuttryck. I Larsson m.fl (2007) utförs flera studier om hur snabbt deltagarna kan hitta en nedåtpekande V-form bland uppåtpekande V-former. Resultatet visade att det var lättare att hitta en negativ form bland positiva former än tvärtom. Även om våra fiender inte har tydliga spetsiga former, uttrycker fiendens ansikte nedåtpekande V-former. Om vi hade valt att skapa en liknande studie som Larson m.fl (2007) och Lundqvist (2003) med våra egna fiender, genom att visa flera av likadan fiende med ett neutralt uttryck, sedan är har en av fienderna ett negativt uttryck. Med detta skulle vi kunna se hur snabbt deltagaren reagerar på att hitta negativa V-formen, därefter ställa följdfrågor till deltagaren om vad som indikerade skillnaden. Denna typ av studie skulle kunna utföras om vi valde att inkludera ansiktsuttryck som en bidragande komponent tillsammans med färg och form.

4.3 Texturering

Blenders egna Shader Nodes underlättar arbetet för att byta färg eller texturer på objektet.

Här har vi enbart kopplat en image texture till objektets textur Principled BSDF som är synligt i Figur 24 som sedan är kopplad vidare till Material Output som gör att färgen/texturen blir synligt på objektet. Det skapades fyra texturer (röd, blå, grön och svart) som går att använda på alla artefakter utan att göra om varje koppling i Shader Nodes, utan det går enkelt att enbart byta till tänkbara färg/textur som visas i Figur 24.

(34)

31

Figur 24 Blenders egna Shader Graph editor som används för att skapa material.

Uppsättning av Shader nodes för fiendens material

Arbetsprocessen började först med att skapa fyra olika Shader Nodes till varje färg, för att sedan använda sig av texture paint som användes för att måla på UV- kartorna som objekten var utvecklade på. Det var tänkt att insidan av munnen skulle visas i en mörkare färg, för att få ett mer djup i fienden. När vi hade texturerat med färg på varje fiende, blev det tydligt att arbetsprocessen skulle ta längre tid. Eftersom varje fiende behövde UV-mappas på korrekt sätt för varje enskild färg textur de kommer visas med. Detta är inte ett problem i själva undersökningen, men det förlänger arbetet inom de grafiska aspekterna av artefakterna. Vi ändrade om den slutliga versionen av artefakterna, med att använda samma färg textur som resten av fienden. Det blir inte en bättre rendering men det blir lättare i arbetet att kunna rendera alla fiender effektivt i de fyra olika färgerna som vi kommer använda i undersökningen.

(35)

32

Figur 25 Vänster: Första idén på fienden, att har ifylld mun. Höger: Slutresultatet av

fienden utan ifylld mun

Valet av dessa fyra färger som är synlig i Figur 26 förklaras i tidigare kapitel “Förstudie”. Anledningen till varför vi väljer att inte skapa en mer komplex färg textur med gradient eller olika högdager, är för att se hur färg och form i fiender skapad i en enkel process kan fortfarande ge intrycket att vara farliga. I Johansson (2012) examensarbete, beskrivs färg som en informationskälla för människor, färg kan ge information om objektet, föda eller om en individ både för gott och ont. Med att våra fiende karaktärer är skapade med en färgton, kan vi se om färgen kan fortfarande uppfattas som aggressiv, neutral, vänlig m.m. Johansson (2012) utför en studie om hur färg och posering i kombination kan förstärka eller motverka

(36)

33

uppfattningen om karaktären är god eller ond. Dessa karaktärer skapade Johansson med egna 2D-koncept som sedan visades i olika färgnyanser för deltagarna. Även om våra karaktärer inte har dynamiska poser eller olika nyanser av färger, kan de fortfarande uppfattas som farliga. Som Johansson nämner i sitt arbete, att färg är subjektivt för människor, likadant gällande egenskaper i gott och ont. Zammitto (2005) studie beskriver liknande till Johansson (2012) om att färg upplevs subjektivt beroende på personens sociala och kulturella bakgrund, t.ex. att färgen röd i Östasien beskrivs som en positiv färg, medan i Västvärlden kan färgen röd beskrivas mer åt negativa hållet.

Figur 26 Fiendens färgval till studien, skapad i Blender 2021

Principled BSDF är ett standard-material i Blender som används till objekten, eftersom den innehåller olika funktioner som påverkar hur ljuset ska sprida sig på objektet. Dessa funktioner är synliga i Figur 27. och modifierades efter hur vi ville att fienden ska se ut med texturen. Vi testade de olika funktionerna, om t.ex. fienden skulle ha mer av ett reflektivt material på sig, går det att höja värdet på Metallic eller ifall fienden ska se blankare ut går det att ändra värdet på Roughness. Färgen som blir synlig på fienden, är benämnd som

Subsurface Color, det är både möjligt att ändra färgen i Principled BSDF som är synligt i Figur

27. men det går också att använda sig av en Image texture nod, som kan kopplas till Principled

BSDF noden. Vilket gör att den färgen eller texturen som finns i Image texture

kommer också visas i Subsurface Color och vidare till Material Output som är synligt i Figur 27.

References

Related documents

De uppmärksammar att lojalitet som begrepp allt som oftast används i vardagen utan någon större reflektion kring vad det står för, att det många gånger är en term för att

Vid köp av de produkter som vid köp i en fysisk butik skulle klassificeras som search goods kunde produktens upplevda kvalitet samt medvetenhet om varumärket på en viss produkt

5.4 Bladverkens betydelse för en perenn plantering Redan under andra terminen lär vi oss mycket om färg och form vid växtkomposition.. Dock upplever jag att dessa kurser fokuserar

Detta leder alltså till att Eksjö kommun inte specifikt arbetar mot de globala hållbarhetsmålen från Agenda 2030 men att de indirekt inkluderas i arbete som kommunen gör.. Det

(2020) menar att hanteringen av dagvatten behöver övergå från traditionella grå lösningar till användning av grönblå strukturer för att kunna skapa hållbara

Bilderna av den tryckta texten har tolkats maskinellt (OCR-tolkats) för att skapa en sökbar text som ligger osynlig bakom bilden.. Den maskinellt tolkade texten kan

The effect of guided web-based cognitive behavioral therapy on patients with depressive symptoms and heart failure- A pilot randomized controlled trial.. Johan Lundgren,

By taking into account the individual nonlinear memory effects of the self- and cross-kernels, a new 2D modified digital pre-distortion (2D-MDPD) model is proposed, which not