• No results found

Pralinbutiken : Erfarenheter från utvecklingen av en webbapplikation

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Pralinbutiken : Erfarenheter från utvecklingen av en webbapplikation"

Copied!
116
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Kandidatarbete

Pralinbutiken – Erfarenheter från utvecklingen av en

webbapplikation

Pralinbutiken – Experiences from the developement of a web

application

av

Sara Asad, Tomas Calmfors, Magnus Forzelius, Ellen Fransson, Vilhelm Granath, Axel Johansson, Lisa Karlsson, Andreas Werdin

LIU-IDA/LITH-EX-G--15/018--SE

2015-05-28

(2)

Kandidatarbete

Pralinbutiken – Erfarenheter från

utvecklingen av en webbapplikation

Pralinbutiken – Experiences from the

developement of a web application

av

Sara Asad, Tomas Calmfors, Magnus Forzelius,

Ellen Fransson, Vilhelm Granath, Axel Johansson,

Lisa Karlsson, Andreas Werdin

LIU-IDA/LITH-EX-G--15/018--SE

2015-05-28

Handledare: Rebecka Geijer Michaeli Examinator: Aseel Berglund

   

(3)

1

Sammanfattning  

Denna  rapport  beskriver  arbetet  med  att  utveckla  en  e-­‐butik  för  egenkomponerade   askar   med   chokladpraliner,   Pralinbutiken,   utifrån   den   agila   utvecklingsmetodiken   Scrum.   Arbetet   har   utförts   av   ett   team   bestående   av   åtta   studenter   vid   Linköpings   Universitet   som   en   del   i   ett   kandidatarbete   inom   Civilingenjörsprogrammet   i   industriell  ekonomi.  

 

Teamet   kom   fram   med   idé   och   koncept   till   Pralinbutiken.   Rapporten   tar   upp   erfarenheter   kring   utvecklingsprocessen,   arbetsmetodiken   och   teamet.   Vidare   presenteras  och  diskuteras  tekniska  problem  samt  lösningar  som  uppkommit  under   projektets  gång.  

 

Målet   med   Pralinbutiken   är   att   erbjuda   en   egenkomponerad   pralinask   anpassad   efter  kundernas  egna  allergier  och  önskemål.  

 

Tack  till  Ejes  Choklad,  Pralinaskar.se  och  DarkPassion  för  ert  bidragande  med  bilder   på  produkter  till  Pralinbutikens  sortiment.  

 

2

Abstract  

This  report  describes  the  process  of  developing  an  e-­‐shop  for  self-­‐composed  boxes   of  chocolate  pralines,  Pralinbutiken,  based  on  agile  development  methodology.  The   work  has  been  carried  out  by  a  team  of  eight  students  at  Linköping  University.    

The  team  came  up  with  the  idea  and  concept  to  Pralinbutiken.  The  report  addresses   the  experiences  of  the  development  process,  working  methods  and  regarding  the   team.  Further  are  technical  issues  and  solutions  raised  during  the  project  presented   and  discussed.  

 

The  goal  of  Pralinbutiken  is  to  offer  a  self-­‐composed  box  of  pralines  tailored  after  the   customers'  own  allergies  and  preferences.  

 

Thanks  to  Ejes  Chocolate,  Pralinaskar.se  and  Dark  Passion  for  your  contribution  with   pictures  of  products  to  the  e-­‐shop.  

(4)

3

Innehållsförteckning  

1   INLEDNING  ...  1   1.1   MOTIVERING  ...  1   1.2   SYFTE  ...  1   1.3   FRÅGESTÄLLNING  ...  1   1.4   AVGRÄNSNINGAR  ...  1   2   BAKGRUND  ...  2  

2.1   PROJEKTFÖRUTSÄTTNINGAR  OCH  KRAVSPECIFIKATION  ...  2  

2.2   PROGRAMMERINGSMETODIK  ...  2  

2.2.1   Front-­‐end  ...  2  

2.2.2   Back-­‐end  ...  3  

3   TEORI  ...  4  

3.1   HANDEL  ÖVER  INTERNET  ...  4  

3.2   KUNDINTRESSEN  OCH  -­‐BEHOV  ...  4  

3.2.1   Chokladkonsumtion  ...  4  

3.2.2   Insikter  från  utförd  marknadsundersökning  ...  5  

3.2.3   Kundorienterad  webbutveckling  ...  6  

3.3   MARKNADEN  FÖR  CHOKLADPRALINER  ...  8  

3.3.1   Sammanfattning  av  konkurrensanalys  ...  8  

3.3.2   Relevant  forskning  för  chokladförsäljning  ...  8  

4   METOD  ...  10  

4.1   DEFINITION  AV  SCRUM  ...  10  

4.1.1   Roller  ...  10  

4.1.2   Produktbacklogg  ...  10  

4.1.3   Sprintplanering  och  sprintbacklogg  ...  11  

4.1.4   Daily  Scrum  ...  11   4.1.5   Sprint  review  ...  11   4.1.6   Sprintretrospektiv  ...  11   4.2   TEAMETS  UTVECKLINGSMETODIK  ...  12   4.2.1   Brainwriting  ...  12   4.2.2   Funktionsanalys  ...  12  

4.2.3   Konceptgenerering  och  prototyp  ...  13  

4.2.4   Marknadsundersökning  ...  13   4.2.5   Möten  ...  13   4.3   UTVECKLINGSPROCESSEN  ...  14   4.3.1   Intern  testning  ...  14   4.3.2   Kodrefaktorering  ...  15   4.4   ANVÄNDBARHETSTESTNING  ...  15  

4.4.1   Val  av  strategi  för  testning  ...  15  

4.4.2   Utformning  av  testet  ...  15  

4.4.3   Val  av  deltagare  ...  16  

4.4.4   Användning  av  testresultatet  ...  17  

4.5   VERKTYG  FÖR  KOMMUNIKATION  OCH  SAMORDNING  ...  17  

4.5.1   Google  Drive  ...  17   4.5.2   Trello  ...  17   4.5.3   Skype  ...  17   4.6   TEKNIK  ...  18   4.7   UTVECKLINGSMILJÖ  ...  18   5   RESULTAT  ...  19   5.1   PRODUKTBACKLOGG  ...  19  

(5)

5.2   SYSTEMÖVERSIKT  ...  19  

5.2.1   Startsida,  navigeringsmeny  och  sidfot  ...  19  

5.2.2   Registrera  användare  och  glömt  lösenord  ...  20  

5.2.3   Mina  sidor  ...  21  

5.2.4   Våra  praliner/Din  egen  ask/Praliner  och  Färdiga  askar.  ...  22  

5.2.5   Sökfunktion,  praliner  per  sida,  rangordning  och  filter.  ...  23  

5.2.6   Kundkorg  ...  24   5.2.7   Köpprocess  ...  25   5.2.8   Kontakt  ...  25   5.2.9   Administratörssidan  ...  26   5.3   SYSTEMSPECIFIKATION  ...  26   5.3.1   Design  ...  26   5.3.2   Databas  ...  27   5.3.3   Kommunikationsstruktur  ...  28   5.3.4   Serveranrop  ...  29   5.3.5   Asynkron  uppdatering  ...  30   5.4   REFAKTORERING  ...  31   5.5   ANVÄNDBARHETSTESTNING  RESULTAT  ...  31   5.5.1   Helhetsintryck  ...  32   5.5.2   Enkelhet  ...  32   5.5.3   Tydlighet  ...  32  

5.5.4   Skapa  konto  och  inloggning  ...  33  

5.5.5   Praliner  och  askar  ...  33  

5.5.6   Kundkorgen  ...  33   5.5.7   Kassan  ...  33   5.5.8   Mina  sidor  ...  34   5.5.9   Önskade  funktioner  ...  34   5.5.10   Åtgärder  ...  34   6   DISKUSSION  ...  35   6.1   SLUTPRODUKT  ...  35  

6.1.1   Gränssnittet   ska   hålla   användaren   informerad   om   det   bakomliggande   systemets   tillstånd  ...  35  

6.1.2   Gränssnittet  ska  efterlikna  verkligheten  och  beskriva  den  på  ett  språk  användaren   förstår    ...  36  

6.1.3   Användaren  ska  ha  möjlighet  att  utveckla  egna  strategier  samt  ångra  saker  som   går  fel    ...  36  

6.1.4   Gränssnittet   ska   följa   konventionerna   för   den   plattform   det   körs   på   och   användaren  ska  inte  behöva  undra  vad  olika  formuleringar  betyder  i  olika  situationer  ..  37  

6.1.5   Gränssnittet  ska  vara  uppbyggt  så  att  det  förebygger  fel  ...  37  

6.1.6   Användaren  ska  inte  behöva  komma  ihåg  var  olika  funktioner  ligger  i  gränssnittet   utan  bör  känna  igen  dessa  enkelt  ...  37  

6.1.7   Användaren  ska  kunna  anpassa  gränssnittet  till  sig  själv  och  sina  arbetsuppgifter  .      ...  38  

6.1.8   Gränssnittet   ska   inte   presentera   irrelevant   information   då   varje   irrelevant   informationsbit  konkurrerar  med  relevant  information  ...  38  

6.1.9   Felmeddelanden   ska   vara   enkelt   formulerade,   förklara   vad   som   gick   fel   och   föreslå  en  lösning  ...  38  

6.1.10   Information   för   att   hjälpa   användaren   ska   vara   lätt   att   hitta   i,   fokusera   på   användarens   arbetsuppgifter,   visa   konkreta   steg   som   ska   utföras   och   inte   vara   för   omfattande  ...  39  

6.2   KODUTVECKLING  ...  39  

6.2.1   Upprepning  av  kod  ...  39  

(6)

6.2.3   Generalisering  av  kod  ...  40  

6.2.4   Upprepad  inläsning  ...  41  

6.2.5   Effektivare  single  page  application  ...  41  

6.3   ANVÄNDBARHETSTESTNING  ...  42  

6.4   ETISKA  ASPEKTER  ...  42  

6.4.1   Säkerhet  och  integritet  ...  42  

6.4.2   Användning  av  extern  kod  ...  43  

6.4.3   Produkt  ...  44  

6.4.4   Design  och  bilder  ...  44  

6.5   TEAMETS  TEKNISKA  ERFARENHETER  ...  44  

6.5.1   Programmering  ...  44  

6.5.2   Tekniska  verktyg  ...  46  

6.6   TEAMETS  PROCESSRELATERADE  ERFARENHETER  ...  47  

6.6.1   Implementation  av  Scrum  ...  47  

6.6.2   Möten  ...  47   6.6.3   Arbetssätt  ...  48   6.6.4   Verktyg  för  kommunikation  ...  49   7   SLUTSATS  ...  51   8   REFERENSER  ...  52   9   BILAGA  1  –  MARKNADSUNDERSÖKNING  ...  54  

10   BILAGA  2  –  UTVÄRDERING  AV  MARKNADSUNDERSÖKNING  ...  56  

11   BILAGA  3  –  GRUPPKONTRAKT  ...  58  

12   BILAGA  4  –  KOMMUNIKATIONSPLAN  ...  60  

13   BILAGA  5  –  MARKNADSFÖRINGSPLAN  FÖR  PRALINBUTIKEN  ...  62  

14   BILAGA  6  –  PRODUKTBACKLOGG  ...  73  

15   BILAGA  7  –  PROJEKTPLAN  ...  76  

16   BILAGA  8  –  ANVÄNDBARHETSTESTNING  ...  82  

17   BILAGA  9  –  INTRODUKTION  TILL  ERFARENHETSSAMMANFATTNINGAR  ...  85  

18   BILAGA  10  –  ERFARENHETSSAMMANFATTNING,  SARA  ASAD  ...  86  

19   BILAGA  11  –  ERFARENHETSSAMMANFATTNING,  TOMAS  CALMFORS  ...  89  

20   BILAGA  12  –  ERFARENHETSSAMMANFATTNING,  MAGNUS  FORZELIUS  ...  92  

21   BILAGA  13  –  ERFARENHETSSAMMANFATTNING,  ELLEN  FRANSSON  ...  95  

22   BILAGA  14  –  ERFARENHETSSAMMANFATTNING,  VILHELM  GRANATH  ...  98  

23   BILAGA  15  –  ERFARENHETSSAMMANFATTNING,  AXEL  JOHANSSON  ...  102  

24   BILAGA  16  –  ERFARENHETSSAMMANFATTNING,  LISA  KARLSSON  ...  104  

25   BILAGA  17  –  ERFARENHETSSAMMANFATTNING,  ANDREAS  WERDIN  ...  107    

   

(7)

1

Inledning  

Arbetet  syftar  till  att  utveckla  en  webbapplikation  i  form  av  en  e-­‐butik.  Nedan  finns   en   motivering   till   valet   av   produktsortiment   och   syftet   som   ska   uppnås   med   applikationen.   I   den   här   delen   av   rapporten   tas   även   frågeställning   samt   avgränsningar  upp.    

 

1.1 Motivering  

Vem  har  inte  känt  sötsuget  krypa  på  en  sen  kväll  och  slängt  sig  över  pralinasken  som   står  på  bordet  i  hopp  om  att  den  ska  släcka  begäret,  bara  för  att  mötas  av  den  äckliga   sorten  som  ingen  vill  ha?  Varför  kan  inte  asken  enbart  innehålla  de  praliner  just  jag   tycker  är  goda?  Denna  fråga  var  utgångspunkten  för  arbetet  som  ligger  till  grund  för   denna   rapport.   Det   var   utifrån   denna   fråga   som   utvecklingsteamet   satte   upp   sin   vision:    

 

”En  butik  som  med  en  enkel  men  lockande  design  låter  användaren  själv  välja  bland  ett   stort  utbud  av  praliner  för  att  skapa  den  ultimata  pralinasken  som  just  han  eller  hon   vill  ha.”  

 

Antalet   e-­‐butiker   har   de   senaste   åren   växt   stadigt   och   det   blir   allt   vanligare   att   svenskar  handlar  på  internet.  Denna  utveckling  gäller  för  såväl  köp  via  dator  som  via   surfplatta  och  mobila  enheter.  Trenden,  i  samband  med  smidigheten  i  att  skräddarsy   personliga  produkter  online,  gör  en  e-­‐butik  till  det  perfekta  mediet  för  att  förverkliga   teamets  vision.    

 

1.2 Syfte  

Syftet   med   denna   rapport   är   att   beskriva   arbetsprocessen   och   utvecklingen   av   webbapplikationen   Pralinbutiken,   en   butik   för   egenkomponerade   pralinaskar   på   nätet.   Arbetet   har   även   syftat   till   att   utreda   den   aktuella   marknaden   och   möjligheterna   till   etablering   samt   att   ge   erfarenheter   av   programvaruutveckling   enligt  den  agila  arbetsmetoden  Scrum.  

 

1.3 Frågeställning  

Hur  kan  en  e-­‐butik  för  egenkomponerade  pralinaskar  utvecklas  för  att  enkelt  kunna   navigera   bland   ett   stort   utbud   och   kunna   anpassa   köpet   efter   kundens   egna   preferenser?  

 

1.4 Avgränsningar  

Arbetets   huvudsakliga   avgränsning   är   att   ingen   fullt   fungerande   butik   utvecklas.   Detta   innebär   att   det   varken   kommer   att   kopplas   någon   betalningstjänst   till   e-­‐ butiken   eller   att   det   kommer   att   levereras   några   varor   när   en   order   läggs.   Webbapplikationen  kommer  dock  i  övrigt  att  fungera  som  om  så  var  fallet  och  inte  

(8)

2

Bakgrund  

Rapporten   beskriver   utvecklingen   av   en   webbapplikation   för   försäljning   av   egenkomponerade   pralinaskar.   I   denna   del   redogörs   för   de   projektförutsättningar   och  tekniska  krav  som  utgör  utgångspunkten  för  e-­‐butiken.  

 

2.1 Projektförutsättningar  och  kravspecifikation  

Det   har   funnits   yttre   krav   vid   utvecklingen   av   Pralinbutiken   som   berört   genomförande  och  organisation  samt  tekniska  specifikationer.    

 

De  givna  minimikraven  på  funktionalitet  anger  att  e-­‐butiken  ska  innehålla  inloggning   för  användare,  visning  av  produkter  och  orderhistorik  samt  möjlighet  att  genomföra   flera   samtidiga   produktinköp.   Dessutom   ska   behöriga   administrativa   användare   kunna  redigera  e-­‐butikens  produktsortiment  online.  

 

De   tekniska   kraven   anger   dels   vilka   språk   och   ramverk   som   ska   användas   för   utvecklingen  av  e-­‐butiken.  Dessa  är  HTML,  CSS,  Bootstrap,  JavaScript,  jQuery,  AJAX,   Python   samt   Flask.   Ytterligare   krav   finns   dessutom   på   tekniken   bakom   applikationen.   Dessa   anger   att   e-­‐butiken   ska   utvecklas   som   en   single   page   application  samt  att  applikationen  ska  ha  en  responsiv  design  som  anpassas  till  olika   skärmstorlekar.  Data  ska  lagras  i  en  databas  som  skapas  dynamiskt  av  webbservern.   Slutligen  krävs  att  versionshantering  sker  via  GitLab  och  webbservern  skapas,  körs   och  drivs  på  OpenShift.  

 

2.2 Programmeringsmetodik  

Nedan   beskrivs   översiktligt   de   olika   programmeringsspråk   och   -­‐ramverk   som   används  i  utvecklingen.  

 

2.2.1 Front-­‐end  

Genom   HTML   kan   ett   skelett   som   ger   struktur   till   en   hemsida   skapas.   Innehållet   i   skelettet  anpassas  med  hjälp  av  CSS  som  utnyttjas  för  att  göra  stilmallar.  Dessa  kan   exempelvis  innehålla  information  om  vilken  färg  och  vilket  teckensnitt  en  text  ska  ha.   Bootstrap  är  ett  ramverk  för  front-­‐end-­‐utveckling  som  utnyttjar  CSS  och  JavaScript.   Detta  ger  bland  annat  stora  fördelar  i  att  utveckla  en  responsiv  design  som  anpassar   gränssnittet  efter  den  aktuella  skärmstorleken.  

 

Vidare  används  JavaScript  för  att  programmera  beteende  hos  hemsidor  till  exempel   att   dynamiskt   gömma   alternativt   visa   innehåll   på   sidan.   jQuery   är   ett   bibliotek   till   JavaScript   som   underlättar   skrivandet   av   funktioner   med   ett   enkelt   gränssnitt   för   programmeraren.  Med  hjälp  av  AJAX-­‐teknologi  (Asynchronous  JavaScript  and  XML)   används   även   JavaScript   för   att   utväxla   data   med   en   server   så   att   delar   av   en   webbapplikation  kan  uppdateras  utan  att  hela  sidan  laddas  om.    

(9)

2.2.2 Back-­‐end  

Python  är  ett  objektorienterat  programmeringsspråk  som  gör  det  möjligt  att  arbeta   snabbare  och  integrera  system  effektivare.  Till  Python  används  även  Flask  vilket  är   ett   mikroramverk   för   webbapplikationsutveckling.   SQLite3   är   en   databashanterare   för  språket  SQL  som  används  för  anrop  till  en  extern  databas.  

 

(10)

3

Teori  

Vid  utveckling  av  en  e-­‐butik  finns  ett  flertal  aspekter  som  utvecklaren  bör  ta  hänsyn   till.   Nedan   redogörs   för   några   av   de   teoretiska   områden   som   är   relevanta   vid   utvecklingen  av  en  webbapplikation  för  e-­‐handel.    

 

3.1 Handel  över  internet  

E-­‐handel   utvecklas   som   en   viktig   del   av   den   svenska   handeln   och   fortsätter   växa   gentemot  traditionella  handelskanaler.  Under  de  senaste  fem  åren  har  användandet   blivit  så  pass  utbrett  att  mer  än  fyra  av  fem  internetanvändare,  eller  tre  fjärdedelar   av   befolkningen,   någon   gång   handlat   på   nätet   (1).   Andelen   av   den   totala   försäljningen   är   ännu   marginell.   År   2013   stod   den   för   6   procent   av   omsättningen   men  tillväxten  är  mycket  stark.  Under  det  tredje  kvartalet  2014  ökade  den  svenska   detaljhandelns  försäljning  över  internet  med  17  procent  (2)  och  prognosen  för  hela   året  sattes  till  en  tillväxt  på  15  procent.  

 

En   betydande   andel   av   tillväxten   idag   kan   tillräknas   e-­‐handel   över   mobila   enheter.   Dibs   årliga   undersökning   av   handel   över   internet   från   2015   visar   att   andelen   av   befolkningen  som  har  handlat  från  mobila  enheter  eller  surfplatta  ökade  från  2013   till  2014  med  11  procentenheter  till  37  procent  (3).  I  undersökningen  framgår  att  en   betydande   majoritet   av   de   tillfrågade   uppgett   att   de   valt   att   handla   från   de   mobila   enheterna  för  att  dessa  fanns  närmast  till  hands  vid  köptillfället.  En  av  fem  tillfrågade   uppger  att  de  förväntar  sig  att  handla  mer  mobilt  det  kommande  året.  

 

Trots   den   fortsatt   starka   tillväxten   på   omsättningssidan,   har   ökningen   av   antalet   aktiva   konsumenter   på   internet   planat   ut   under   de   senaste   åren.   Andelen   av   befolkningen  som  handlar  över  nätet  växer  långsamt  och  har  endast  förändrats  med   ungefär   en   procentenhet   sedan   2012   (1).   Tillväxten   i   omsättning   beror   istället   framförallt   på   större   volymer   vid   de   enskilda   inköpstillfällena.   Antalet   köp   per   person   låg   i   princip   stilla   mellan   2013   och   2014.   Sett   till   ett   aningen   längre   perspektiv   framgår   det   dock   att   det   totala   antalet   köp   ökat   inom   samtliga   åldersgrupper.  Den  kraftigaste  ökningen  har  skett  inom  åldersgruppen  35  till  44  år   (3).  

 

3.2 Kundintressen  och  -­‐behov  

I  följande  avsnitt  undersöks  hur  kunders  intresse  ser  ut  för  den  föreslagna  e-­‐butiken.   Efterfrågan   på   choklad   utreds   och   de   potentiella   kundernas   inställning   till   Pralinbutikens   vision   presenteras.   Vidare   undersöks   vilka   kundfokuserade   hänsynstaganden  som  måste  göras  i  utformningen  utav  e-­‐butiken.  

 

3.2.1 Chokladkonsumtion  

Sedan   1985,   då   livsmedelsverket   rekommenderade   hälsovårdsnämnden   att   tillåta   försäljning   av   självplockat   godis   i   lösvikt,   har   godiskonsumtionen   i   Sverige   vuxit   explosionsartat   (4).   Svenskarna   konsumerar   idag   mest   lösviktsgodis   i   världen   och   konsumtionen   fortsätter   att   växa   (5).   Internationellt   skiljer   sig   svenskarna   mycket   från   övriga   världen   där   lösviktsgodiset   är   långt   ifrån   lika   etablerat   och   vuxna  

(11)

människor  generellt  väljer  choklad  framför  sockergodiset.  Det  är  dock  en  trend  som   kan   vara   på   förändringsvägen.   Delfi,   som   utfört   analyser   av   den   svenska   godismarknaden   sedan   1999,   noterar   att   chokladkonsumtionen   tar   andelar   på   sockerkonfektyrets   bekostnad.   Däremot   särskiljer   sig   Sverige   ännu   med   sockergodiset  som  en  stor  andel  av  konsumtionen.  (6)  

 

3.2.2 Insikter  från  utförd  marknadsundersökning  

Teamet   genomförde   en   marknadsundersökning   för   att   undersöka   intresset   för   den   föreslagna   e-­‐butiken   samt   vilken   funktionalitet   i   e-­‐butiken   som   upplevdes   viktig.   I   undersökningen  var  strax  under  två  tredjedelar  av  de  150  deltagande  kvinnor  och  en   stor   majoritet,   88   procent,   i   åldersgruppen   15   till   30   år.   Det   resultat   som   undersökningen   gav   kan   därför   inte   antas   gälla   för   samtliga   åldersgrupper   då   underlaget  blir  bristfälligt  utanför  gruppen  mellan  15  och  30  år.  Svaren  från  män  och   kvinnor  förefaller  tillräckligt  lika  för  att  inga  separata  analyser  behöver  göras.    

 

Av  de  tillfrågade  uppgav  80  procent  att  de  kunde  tänka  sig  att  beställa  choklad  från   en  e-­‐butik  som  uppfyller  de  visioner  som  lagts  till  grund  för  projektet.  Värt  att  notera   är  att  denna  andel  ligger  omkring  80  procent  även  hos  de  personer  som  uppger  att   de  äter  choklad  mindre  ofta.  Detta  tyder  på  att  hur  ofta  de  tillfrågade  äter  choklad   inte  är  direkt  relaterat  till  intresset  av  att  beställa  pralinaskar  från  en  e-­‐butik.  

 

Utifrån   frågeställningen   om   betydelsen   av   tänkt   funktionalitet   framkom   att   de   funktioner  som  uppfattades  som  viktigast  för  kunderna  var  ett  stort  utbud,  filtrering   bland   praliner   samt   funktioner   med   koppling   till   leverans   som   present.   Även   möjligheten  att  beställa  färdiga  askar  lyftes  fram.  Funktionen  att  spara  sina  allergier   på  sitt  konto  placerade  sig  dessutom  högt,  speciellt  om  hänsyn  tas  till  att  det  är  en   funktion   som   inte   alla   kommer   ha   anledning   att   använda.   Ett   alternativ   som   fick   nämnvärt   lägre   snitt   än   väntat   var   “Kunna   rangordna   mellan   pralinerna“.   Då   möjligheten   att   rangordna   efter   olika   kriterier   är   en   grundläggande   funktion   i   e-­‐ butiker  uppfattades  den  som  viktig  av  samtliga  medlemmar  i  teamet.  Därmed  drogs   slutsatsen   att   det   sannolikt   handlat   om   att   de   deltagande   missförstått   vad   som   avsetts   med   funktionen   och   den   fick   fortsatt   hög   prioritet   under   utvecklingsprocessen.  

 

“Markera   intressanta   praliner   utan   att   lägga   in   dem   i   varukorgen”   fick   ett   högre   snittbetyg  än  “Ha  en  profil  där  man  kan  lägga  till  favoriter”.  Teamet  ansåg  dock  att  de   uppfyller   snarlika   syften   och   att   de   med   fördel   kan   integreras   i   en   funktion.   Två   funktioner  som  av  undersökningen  framgick  vara  av  mindre  betydelse  för  potentiella   kunder  var  “Få  förslag  utifrån  dina  val  baserat  på  vad  andra  som  köpt  samma  pralin   köpt”   och   “Prenumerera   på   en   order   i   månaden   eller   liknande”.   Dessa   funktioner   prioriterades  därför  bort  i  teamets  produktbacklogg.  

 

Frågan  om  vilka  egenskaper  som  ansågs  viktiga  att  kunna  filtrera  efter  gav  ett  snitt   på  minst  3,0  av  5  för  samtliga  föreslagna  alternativ.  Ytterligare  filtreringsförslag  som   teamet  ansåg  vara  önskvärda  framkom.  Dessa  var  vegan,  Fairtrade  samt  möjligheten   att   välja   ett   prisintervall.   När   frågan   om   vad   som   var   önskat   att   kunna   rangordna   efter  ställdes  fick  både  vikt  och  kaloriinnehåll  ett  snitt  på  under  3,0.  Eftersom  extra  

(12)

arbete  skulle  krävas  för  att  lagra  denna  information  ansåg  teamet  att  dessa  inte  var   nödvändiga  att  gå  vidare  med.  Rangordning  efter  betygsättning  fick  högt  betyg  men   funktionaliteten   som   krävdes   för   detta   var   inte   prioriterad   i   utvecklingen   av   e-­‐ butiken.  Dessutom  uppfyllde  favoriter  redan  delvis  denna  funktion.  

 

Sammanfattningsvis   ledde   undersökningen   till   att   ett   antal   funktioner   bortprioriterades.   Dessa   var   prenumeration   på   en   ask,   specialerbjudanden   samt   rekommendationer  baserat  på  vad  andra  kunder  handlat.  Möjligheten  att  spara  sina   betalningsmetoder  var  också  en  funktion  teamet  valde  att  inte  gå  vidare  med,  delvis   då   fungerande   betalning   inte   kommer   att   vara   en   del   av   den   färdiga   e-­‐butiken.   Att   markera  praliner  som  intressanta  integrerades  även  med  favoriter  som  nämnts  ovan   snarare   än   att   implementeras   som   ytterligare   en   egen   funktion   med   risk   för   sammanblandning  och  förvirring.  

 

3.2.3 Kundorienterad  webbutveckling  

E-­‐handelns  fortsatta  tillväxt  och  växande  relevans  inom  branschen  har  gjort  den  till   ett   ofta   förekommande   ämne   inom   studier   och   forskning.   I   en   stor   del   av   den   forskning   som   genomgåtts   har   författarna   använt   sig   av   intervjuer   eller   marknadsundersökningar  för  att  studera  e-­‐handeln  ur  ett  kundperspektiv.  Slutsatser   har   dragits   utifrån   detta   angående   hur   en   webbutvecklare   bör   utforma   en   webbapplikation   för   att   locka   och   behålla   kunder.   I   den   sammanställning   som   presenteras  i  följande  stycken  har  forskningen  delats  upp  i  tre  områden.  Dessa  är  att   fånga   kundernas   uppmärksamhet,   se   till   att   köpen   genomförs   samt   relationer   till   kunden  efter  köp.  

 

3.2.3.1 Locka  till  köp  

För   att   övertyga   potentiella   kunder   att   handla   räcker   det   inte   enbart   med   att   marknadsföra   sig   väl.   Bäck   Karlander   och   Eriksson   argumenterar   för   att   där   etablerade   företag   inte   har   något   problem   att   nå   ut   till   kunder   över   internet,   så   är   nystartade  och  okända  företag  starkt  beroende  av  att  göra  ett  positivt  första  intryck   (7).   Deras   studie   visar   att   den   grafiska   designen   är   bland   det   första   som   en   användare   uppmärksammar   när   den   besöker   en   hemsida   och   att   det   intryck   som   skapas   under   de   första   sekunderna   är   svårt   att   ändra.   Schlosser,   White   och   Lloyd   lyfter  fram  den  grafiska  designen  som  en  viktig  faktor  i  att  signalera  trovärdighet  (8).   Tydlig  och  stilren  struktur  och  layout  är  viktigt  för  att  ge  ett  bra  intryck  men  även   användandet   av   färg   är   av   hög   betydelse   för   att   framstå   som   seriösa   och   övertyga   kunden   att   handla   (7).   Hög   användning   av   färgen   orange   i   designen   visade   sig   till   exempel  ha  en  negativ  effekt  som  skapade  associationer  till  reklam.  

 

Som   försäljare   över   internet   är   det   avgörande   att   skapa   en   känsla   av   trygghet   hos   konsumenten  (9).  Trots  detta  tycks  etablerade  certifieringar  ha  en  mindre  effekt  på   hur  trygg  konsumenter  uppfattar  en  sida  jämfört  med  vad  som  kunde  förväntas  (10).   En  liknande  effekt  syns  i  att  starka  säkerhetsgarantier  inte  har  något  samband  med   högre   köpintentioner   (8).   Nedergård   lyfter   istället   fram   användaromdömen   som   viktigast   för   den   upplevda   tryggheten.   Andra   viktiga   faktorer   som   framkom   var   flertalet   betalningsalternativ   samt   geografisk   närhet,   det   vill   säga   inhemska   hemsidor   uppfattas   som   tryggare   än   internationella   (10).   Vidare   visar   Becerra   och  

(13)

Korgaonkar  på  värdet  av  att  erbjuda  etablerade  varumärken  i  sitt  utbud  för  att  bygga   förtroende  hos  kunden  (11).  

 

Campbell,  Wells   och  Valacich  utgår  från  E-­‐Commerce  Attraction  Model  för  att  hitta   vad   som   är   avgörande   i   valet   att   handla   från   en   e-­‐butik.   Modellen   består   av   fyra   aspekter.  Dessa  är  visuell  lockelse  som  representeras  av  butikens  design,  kompetent   beteende   som   exempelvis   kan   innebära   laddningstider   samt   slutligen   relationell   kompabilitet   och   mottaglighet   som   i   studien   representerades   av   returvillkor   respektive  ståndpunkt  i  etiska  frågor.  De  visar  att  samtliga  aspekter  till  olika  grad  är   avgörande  för  den  uppfattade  belöningen  från  att  använda  sidan  och  i  förlängningen   beslutet  om  att  handla  från  den.  (12)  

 

3.2.3.2 Säkra  genomförandet  av  köp  

Även  efter  att  en  e-­‐butik  fått  kunden  att  välja  den  finns  flera  faktorer  att  ta  hänsyn   till.   Avbrutna   köp   utgör   en   stor   potentiell   förlust   för   företaget   och   att   motarbeta   anledningarna   till   dessa   kan   teoretiskt   innebära   en   betydande   vinst.   I   sin   årliga   undersökning   pekade   Dibs   på   säkerheten   i   betalningssystemen   som   en   viktig   anledning   till   att   e-­‐handeln   har   kunnat   växa   så   pass   kraftigt   under   det   senaste   decenniet.  (3)  Vad  statistiken  visar  är  dock  att  betalningssäkerhet  fortfarande  är  av   hög   relevans   för   branschen.   Framförallt   kvinnor   väljer   i   hög   grad   att   utnyttja   alternativ  till  kortbetalning  och  det  finns  en  tydlig  tendens  till  att  det  är  säkerheten   som   är   viktig   vid   det   valet.   Dibs   rapport   visar   att   erbjudande   av   rätt   betalningsalternativ  är  viktigt  för  att  köp  över  internet  ska  genomföras.  En  tredjedel   av  alla  avbrutna  köp  härleds  till  bristen  på  önskade  betalningsalternativ,  dock  visar   trenden   att   andelen   kunder   som   uppger   att   de   nyligen   avbrutit   ett   köp   trots   allt   minskar.  

 

I   en   studie   baserad   på   flermetodsforskning   fann   Larsson   och   Rosendahl   två   andra   viktiga  faktorer  som  leder  till  avbrutna  köp:  felhantering  och  användbarhet  (13).  Ett   nödvändigt  steg  i  köpprocessen  som  inte  uppmärksammats  av  kunden  kunde  leda  till   ett   avbrutet   köp   om   ingen   feedback   om   detta   förbiseende   gavs.   Inom   användbarheten  är  det  framförallt  webbplatsens  utformning  av  köpprocessen  som  är   viktig,  det  vill  säga  att  den  är  lättförstådd  med  till  exempel  tydligt  placerade  länkar   till  kassan.  Även  kravet  på  inloggning  för  att  handla  visar  sig  vara  något  som  en  del   kunder  upplever  som  ett  problem.  

 

3.2.3.3 Skapa  en  återkommande  kundstock  

För  att  lyckas  inom  e-­‐handel  räcker  det  inte  med  att  locka  till  genomförda  köp,  utan   kundlojaliteten   är   också   viktig.   En   del   i   att   lyckas   med   att   få   en   återkommande   kundkrets  kan  ses  vara  samma  krav  som  för  att  stimulera  genomförande  av  köp,  det   vill  säga  ha  en  användarvänlig  köpprocess  som  kunden  gärna  använder  igen  (14).  En   förutsättning   är   självklart   att   produkten   stämmer   överens   med   kundens   förväntningar,   och   tillfredställelse   med   köpet   och   köpprocessen   är   ett   återkommande   krav   (15).   Upplevd   investering   i   kundrelationen   från   butikens   sida   samt   tillgivenheten   gentemot   e-­‐butiken   är   också   avgörande   för   lojaliteten   (16).   Ryding,   Qvarnström   och   Wolfhagen   (17),   som   undersöker   olika   strategier   för   att   skapa  e-­‐lojalitet,  finner  att  det  är  viktigt  att  göra  sig  ihågkommen  för  att  inte  förlora  

(14)

kunderna.   Olika   strategier   visade   sig   i   undersökningen   vara   olika   effektiva,   men   personligt   bemötande   förefaller   lämna   det   mest   positiva   intrycket   hos   konsumenterna.   De   konstaterar   avslutningsvis   att   då   kunderna   är   priskänsliga   är   dock  det  viktigaste  att  differentiera  sig  från  övriga  konkurrenter  genom  att  erbjuda   en  unik  produkt.  

 

3.3 Marknaden  för  chokladpraliner  

Nedan  presenteras  en  översikt  av  marknaden  för  chokladpraliner  på  internet  så  som   den  ser  ut  idag.  Konkurrenters  utformningar  av  e-­‐butiker  analyseras  och  slutsatser   från  forskning  om  e-­‐butiker  för  choklad  presenteras.  

 

3.3.1 Sammanfattning  av  konkurrensanalys  

I  avsikt  att  undersöka  möjligheterna  för  den  planerade  e-­‐butiken  att  etablera  sig  på   marknaden   genomfördes   en   konkurrensanalys.   Internetbaserade   butiker   för   chokladpraliner   som   gick   att   finna   med   hjälp   av   sökmotorn   Google   undersöktes   närmare.  Följande  tre  konkurrenter  identifierades:  Choglad.se,  Pralinboden.se  samt   pbchoklade.dk/se   hädanefter   benämnda   Choglad,   Pralinboden   och   Peter   Beier   Choklad.  

 

Av   dessa   tre   butiker   är   det   endast   Choglad   som   begränsat   försäljningen   av   sina   produkter  till  på  internet.  Däremot  är  den  geografiska  spridningen  begränsad  i  fråga   om   fysiska   butiker   för   de   övriga   och   internet   är   därför   en   viktig   försäljningskanal.   Samtliga  tre  butiker  lägger  stor  vikt  vid  pralinernas  kvalitet  och  ”lyx”  tycks  vara  ett   nyckelord   som   även   sprider   sig   till   designen   av   e-­‐butikerna.   Dessa   butiker   säljer   endast  sin  egen  choklad  istället  för  att  erbjuda  ett  brett  sortiment  av  olika  fabrikat.  I   två   av   butikerna   är   utbudet   dock   inte   begränsat   till   endast   chokladpraliner.   Pralinboden  erbjuder  produkter  så  som  lakrits  och  kaffe.  Peter  Beier  Choklads  utbud   består  av  flertalet  andra  choklad-­‐  och  kakaoprodukter  utöver  praliner.  

 

Försäljningen   av   praliner   drivs,   med   undantag   för   Pralinboden,   endast   i   form   av   färdiga   askar.   Information   om   pralinerna   som   ingår   saknas   vilket   även   gäller   för   Pralinboden.  Det  saknas  därmed  möjlighet  att  undersöka  förekomsten  av  allergener  i   de   flesta   fall.   Undantaget   är   Choglad   som   erbjuder   utförliga   innehållsförteckningar   och  möjlighet  att  lämna  önskemål  vid  beställning.  Prissättningen  tycks  genomgående   främst  vara  konkurrensbaserad.  Då  utbudet  är  begränsat  till  praliner  av  hög  kvalitet   ligger  priserna  högt  jämfört  med  enklare  choklad.  Sammantaget  innebär  detta  att  det   finns  en  tydlig  öppning  för  Pralinbutiken  på  marknaden.  

 

3.3.2 Relevant  forskning  för  chokladförsäljning  

I  en  studie  från  2006  undersökte  Oppenheim  och  Ward  (18)  design  av  e-­‐butiker  där   urvalet  bestod  av  sidor  för  försäljning  av  choklad.  Hemsidor  som  kan  vara  potentiella   konkurrenter   för   projektet   undersöktes   där   närmare   genom   ett   arbete   med   två   fokusgrupper.   Artikeln   drar   i   hög   grad   de   slutsatser   som   tidigare   tagits   upp   under   avsnittet   ”Kundorienterad   Webbutveckling”,   men   det   väldigt   specifika   underlaget   innebär  även  särskilda  slutsatser  för  chokladförsäljning  över  internet.  

(15)

I  fråga  om  presentation  framhåller  Oppenheim  och  Ward  valet  av  färg  och  mönster   som  viktigt  för  att  skapa  associationer  till  fysiska  konfektyrbutiker.  Guld  och  brunt   ges   här   som   exempel.   Den   andra   viktiga   faktorn   med   specifik   koppling   till   choklad   som   presenteras   handlar   om   choklad   som   present.   Två   exempel   på   funktioner   ges,   dels  möjlighet  till  personlig  anpassning  samt  implementationen  av  en  kalender  där   kunder  kan  lägga  in  exempelvis  födelsedagar.  Denna  information  kan  då  utnyttjas  för   att  skicka  påminnelser  och  locka  till  nya  köp.  

 

(16)

4

Metod    

Projektet   att   skapa   en   e-­‐butik   för   chokladpraliner   kommer   att   utföras   av   ett   team   bestående   av   åtta   medlemmar   som   tillämpar   ett   agilt   arbetssätt   i   enlighet   med   metoden  Scrum.  Nedan  beskrivs  metoden  och  vidare  hur  teamet  kommer  att  arbeta   med  denna  för  att  besvara  frågeställningen.    

 

4.1 Definition  av  Scrum  

Scrum  är  en  agil  projektmetod  som  använder  ett  iterativt,  stegvis  angreppsätt  för  att   optimera  arbetets  framgång  och  minska  riskerna  i  ett  projekt.  Arbetet  utförs  i  team   med  och  Scrum  utgör  ett  ramverk  för  hur  teamets  medlemmar  ska  interagera  med   varandra.  Metoden  ger  en  flexibel  utvecklingsprocess  som  tillåter  ändringar  i  arbetet   även   sent   i   processen.   Scrum   är   utvecklad   för   att   ge   en   stabil   grund   för   samarbete   inom  och  styrning  av  projektteam.  Det  är  en  passande  metod  för  mjukvaruutveckling   då   mjukvarans   funktionalitet   kontinuerligt   måste   uppdateras   för   att   tillfredsställa   kundens   behov   och   följa   den   tekniska   utvecklingen,   vilket   kräver   just   en   god   flexibilitet.  (19)    

 

4.1.1 Roller  

Det  finns  tre  centrala  roller  inom  Scrum.  Dessa  är  produktägaren,  Scrum  Mastern  och   utvecklingsteamet.  Produktägaren  kan  beskrivas  som  kundens  röst.  Denna  hanterar   och  tar  emot  förslag  om  ändringar  i  slutprodukten.  Produktägaren  styr  teamet  i  rätt   riktning,   tillhandahåller   resurser   och   prioriterar   vad   som   är   viktigast   att   implementera.   Ofta   är   det   kunden   som   är   produktägare   men   det   kan   även   vara   en   person   från   den   interna   organisationen.   Produktägaren   bör   ha   goda   ingenjörskunskaper   likaväl   som   kunskaper   inom   marknadsföring   och   affärsprocesser.  (19)  

 

Scrum  Masterns  uppgift  är  att  fungera  som  en  coach  för  teamet  och  se  till  att  arbetet   förs   framåt.   Denna   har   som   mål   att   undanröja   hinder   för   arbetsprocessen   och   ansvarar   för   att   teamet   arbetar   enligt   metodiken   som   är   Scrum.   Scrum   Mastern   sköter  det  administrativa  arbetet  och  ansvarar  för  kommunikation  med  intressenter   som  inte  tillhör  utvecklingsteamet.    (19)  

 

Utvecklingsteamet   är   det   självorganiserande   team   som   arbetar   med   själva   utvecklingen   av   produkten.   Teamet   ska   bestå   av   fem   till   nio   medlemmar   för   att   främja   ett   så   bra   arbete   som   möjligt.   I   ett   optimalt   team   finns   all   kompetens   som   behövs  för  att  utföra  den  aktuella  uppgiften  och  ingen  hjälp  utifrån  ska  behövas.  Alla   teamets  medlemmar  ska  ha  kompetens  inom  alla  områden  som  teamet  arbetar  med.   Detta  hindrar  dock  inte  att  det  finns  experter  inom  teamet.  (19)  

 

4.1.2 Produktbacklogg  

I   samråd   med   teamet   ska   produktägaren   skapa   en   specifikation   med   alla   tänkbara   funktionaliteter   som   skulle   kunna   ingå   i   slutprodukten   (20).   Dessa   kategoriseras   sedan   som   nödvändiga,   önskvärda   eller   onödiga   och   prioriteras   därefter.   Denna   så   kallade   produktbacklogg   används   sedan   som   underlag   till   utvecklingsarbetet.  

(17)

Backloggen   innehåller   all   information   om   alla   funktioner   som   ska   finnas   i   den   slutgiltiga  produkten.    

 

Produktbackloggen   är   uppbyggd   av   user-­‐stories,   vilka   är   beskrivningar   av   en   eller   flera  funktioner  i  applikationen  ur  ett  användarperspektiv.  Dessa  beskrivs  ofta  med   hjälp   av   mallen:   “Som   en   <viss   typ   av   användare>   vill   jag   <utföra   uppgift>   så   att   <önskat  resultat>”.  Varje  user-­‐story  har  även  ett  acceptanstest  som  måste  uppfyllas   innan  en  user-­‐story  anses  färdigutvecklad.  (21)    

 

4.1.3 Sprintplanering  och  sprintbacklogg  

Att   arbeta   enligt   Scrum   innebär   att   arbetet   görs   genom   iterationer   med   delleveranser.  Varje  iteration  kallas  för  en  sprint  och  börjar  med  en  sprintplanering.   Under   sprintplaneringen   bestämmer   teamet   vad   som   ska   implementeras   under   sprinten   och   en   plan   för   hur   implementeringen   kommer   att   ske   utformas.   Detta   kallas   en   sprintbacklogg   och   baseras   på   produktbackloggen.   Urvalet   till   sprintbackloggen  baseras  på  de  user-­‐stories  i  produktbackloggen  med  högst  prioritet   som  inte  implementerats  ännu.  (20)  

 

4.1.4 Daily  Scrum  

Under  sprintens  gång  har  teamet  Daily  Scrums.  Daily  Scrums  är  korta  möten,  max  15   minuter,  där  teamet  går  igenom  vad  varje  teammedlem  arbetar  med  och  hur  arbetet   går.  Dessa  möten  är  bra  för  att  dela  information  om  sitt  arbete  och  hela  teamet  får   direkt  veta  vad  de  andra  teammedlemmarna  arbetar  med.  Typiskt  brukar  tre  frågor   besvaras  av  varje  teammedlem  vid  ett  Daily  Scrum:  

• Vad  har  jag  gjort  sedan  sist?   • Vad  ska  jag  göra  till  nästa  gång?   • Vilka  problem  har  jag  stött  på?   (21)  

 

4.1.5 Sprint  review  

I   avslutningsfasen   av   varje   sprint   genomförs   en   sprint   review   där   den   senaste   sprinten  granskas  och  resultaten  av  sprinten  visas  upp  för  produktägaren  och  andra   intressenter.  Detta  görs  för  att  få  en  bra  bild  av  vad  som  är  färdigt  i  projektet  och  vad   som  är  kvar  att  göra.  (22)  

 

4.1.6 Sprintretrospektiv  

Allra   sist   hålls   ett   sprintretrospektiv   som   är   teamets   utvärdering   av   sprinten.   Här   belyses  brister  och  problem  men  även  det  som  fungerat  bra  under  arbetets  gång.  Det   kan  vara  moment  i  utvecklingsprocessen,  hur  teamet  arbetat  tillsammans  eller  hur   olika  verktyg  fungerat.  Tillsammans  tar  teamet  fram  ett  förbättringsförslag  som  kan   appliceras  på  kommande  sprintar.  (20)  

(18)

4.2 Teamets  utvecklingsmetodik  

Arbetet   kommer   att   inledas   med   utformning   av   en   projektplan   samt   ett   gruppkontrakt.  Genom  detta  får  teamet  en  grund  till  arbetet  och  ett  antal  riktlinjer   att  arbeta  efter.  I  projektplanen  kommer  tidplaner  för  de  olika  sprintarna  att  finnas.   Dessa   kommer   att   innehålla   alla   deadlines   som   gäller   under   respektive   sprint.   Teamet   kommer   även   att   göra   en   riskanalys   för   att   bättre   kunna   hantera   och   minimera  de  risker  som  skulle  kunna  uppstå  under  projektets  gång.  

 

Teamet  kommer  att  tillämpa  metoden  Scrum  i  likhet  med  beskrivningen  ovan,  dock   kommer  vissa  modifikationer  av  arbetssättet  vara  nödvändiga.  Eftersom  produkten   skapas  efter  en  egen  idé  och  inom  ramarna  för  ett  antal  förutbestämda  krav  kommer   teamet   agera   produktägare.   Arbetet   görs   i   tre   sprintar   som   är   fem   veckor   vardera   och   gruppen   består   av   åtta   personer,   varav   två   arbetar   på   distans   från   Singapore.   Den   första   sprinten,   sprint   0,   kommer   att   fokusera   på   en   förstudie   medan   sprint   1   och  sprint  2  kommer  att  fokusera  på  den  faktiska  utvecklingen  av  e-­‐butiken.    

 

4.2.1 Brainwriting  

Vid  utformningen  av  produktbackloggen  kommer  teamet  använda  Brainwriting.  Det   är   en   idégenereringsmetod   som   syftar   till   att   identifiera   möjliga   funktioner   som   systemet   skulle   kunna   bestå   av   utan   krav   på   kvalitet.   Metoden   skiljer   sig   från   Brainstorming  som  kan  begränsa  mängden  idéer.  Begränsningen  beror  ofta  på  olika   personligheter  bland  deltagare  som  kan  resultera  i  att  vissa  idéer  inte  framkommer.   Brainwriting   tar   däremot   hänsyn   till   samtliga   deltagares   åsikter   och   idéer   då   alla   deltagare   får   möjlighet   att   generera   idéer   enskilt   utan   inbördes   kommunikation.   Deltagarna  byter  efter  en  viss  tid  idéer  med  varandra  och  möjlighet  till  att  expandera   andras  förslag  skapas.  Detta  resulterar  i  en  stor  mängd  idéer  från  alla  deltagare.  (23)    

Metodiken   kommer   att   användas   genom   att   varje   teammedlem   blir   tilldelad   ett   papper  bestående  av  en  tom  tabell.  Medlemmarna  får  sedan  två  minuter  att  skriva   ner   tre   möjliga   funktioner   på   översta   raden.   Teamet   roterar   därefter   samtliga   papper.   Varje   medlem   läser   igenom   alla   funktioner   på   det   nya   pappret   och   två   minuter   ges   till   att   skriva   ner   tre   nya   funktioner   gärna   som   en   expansion   av   funktioner  som  tidigare  nämnts  på  pappret.  Detta  upprepas  tills  pappren  roterat  ett   varv.  

 

4.2.2 Funktionsanalys  

Efter  att  Brainwriting  utförts  kommer  teamet  att  ha  ungefär  100  idéer  om  funktioner   till   applikationen.   För   vidareutveckling   av   resultaten   från   Brainwriting   kommer   funktionsanalys   att   användas.   Funktioner   klassificeras   då   som   nödvändiga,   önskvärda   eller   onödiga   med   utgångspunkt   i   systemets   målgrupp   som   presenteras   närmare   i   bilaga   5,   marknadsföringsplan.   Klassificeringen   kommer   att   grundas   på   följande  kriterier:    

• De  funktioner  som  krävs  för  att  uppfylla  visionen  för  applikationen  anses  som   nödvändiga.  

• De   funktioner   som   ökar   konkurrenskraften   gentemot   konkurrerande   sidor   anses  som  önskvärda.      

(19)

• Funktioner  som  teamet  inte  anser  tillför  tillräckligt  värde  för  applikationen  i   förhållande  till  resursåtgången  klassas  som  onödiga.  

 

Om   åsikter   kring   klassificering   skiljer   sig   får   alla   teammedlemmar   möjlighet   att   utrycka  sin  synvinkel  och  sedan  kommer  en  omröstning  att  ske.  Idéer  som  beskriver   liknande  funktionalitet  kommer  sättas  samman.    

 

4.2.3 Konceptgenerering  och  prototyp    

Med   funktionsanalysen   som   grund   kommer   arbetet   med   att   ta   fram   en   prototyp   påbörjas.   Samtliga   medlemmar   i   teamet   kommer   att   få   möjlighet   att   ta   fram   ett   prototypförslag  där  fokus  i  första  hand  kommer  ligga  på  de  tekniska  lösningarna  och   deras  implementation  i  gränssnittet.  Den  grafiska  utformningen  avgörs  sedan  när  ett   gemensamt   beslut   tagits   om   hur   funktionerna   ska   placeras.   Till   grund   för   arbetet   med  prototyperna  kommer  den  slutgiltiga  listan  på  funktioner  som  tagits  fram  under   funktionsanalysen  ligga.  

 

4.2.4 Marknadsundersökning  

En   marknadsundersökning   som   sker   online   via   en   enkät   kommer   att   genomföras   innan  implementeringen  av  webbapplikationen  startar.  För  att  nå  ut  till  potentiella   deltagare  ska  teammedlemmarna  ta  kontakt  med  bekanta  som  ska  svara  på  enkäten.   Målet  är  att  ha  minst  50  deltagare  i  olika  åldrar.  Frågorna  i  undersökningen  kommer   att  handla  om  de  deltagandes  bakgrund  och  deras  inställning  till  Pralinbutiken  samt   möjliga   funktioner   i   webbapplikationen.   Efter   undersökningen   genomförts   sker   en   utvärdering   av   resultatet.   E-­‐butiken   kommer   sedan   att   utformas   med   hänsyn   till   detta  resultat.  

 

4.2.5 Möten  

Under  arbetets  gång  kommer  ett  antal  olika  möten  att  hållas.  I  största  möjliga  mån   närvarar   alla   teammedlemmar   på   samtliga   möten.   De   som   arbetar   på   distans   kommer  att  vara  med  på  mötena  via  Skype.  

 

Vid  inledningen  av  varje  sprint  kommer  teamet  att  hålla  ett  sprintplaneringsmöte  för   att   planera   vad   som   ska   ingå   i   den   kommande   sprinten.   Under   mötet   gås   produktbackloggen  igenom  och  en  sprintbacklogg  skapas  utifrån  de  user-­‐stories  som   har  högst  prioritet.    

 

Daily   Scrums   kommer   att   vara   en   stor   del   i   utvecklingsmetodiken.   Dessa   kommer   inte   att   hållas   dagligen,   men   minst   tre   gånger   per   vecka.   Anledningen   till   att   Daily   Scrums   inte   hålls   dagligen   är   teammedlemmarna   på   distans.   Teamet   anser   att   det   blir  för  svårt  att  dagligen  hitta  en  tid  som  fungerar  för  alla  medlemmar.  Istället  har   teamet  valt  att  hålla  dessa  möten  måndagar,  onsdagar  och  fredagar.  Vid  varje  möte   berättar   alla   teammedlemmar   vad   som   uträttats   sedan   sist,   vad   som   planeras   att   göras  till  nästa  gång  och  uppkomna  problem.  Tillsammans  kommer  teamet  sedan  att   försöka  lösa  de  problem  som  uppstått,  detta  sker  dock  utanför  mötestiden.    

(20)

I  slutskedet  av  varje  sprint  kommer  en  sprint  review  att  hållas.  Tillsammans  kommer   teamets  medlemmar  gå  igenom  vilka  resultat  som  uppnåtts  under  sprinten  och  vad   som   behöver   göras   i   nästa   sprint.   Detta   kommer   teamet   sedan   att   använda   som   underlag  vid  planering  av  nästa  sprint.  Dessa  möten  hålls  internt  i  samband  med  att   teamet  förbereder  den  presentation  av  arbetet  som  ska  göras  i  slutet  av  respektive   sprint.  

 

Retrospektivmöten   är   ett   av   de   sista   mötena   som   kommer   hållas   i   varje   sprint.   Då   kommer   teamet   att   diskutera   hur   arbetet   fungerat   under   den   gångna   sprinten.   Medlemmarna   i   teamet   fyller   i   en   teamutvärderingsblankett   inför   detta   möte.   Tillsammans  går  sedan  teamet  igenom  utvärderingarna.  Alla  medlemmar  i  teamet  får   möjlighet  att  dela  sina  åsikter  om  vad  som  fungerat  bra  och  mindre  bra.  Teamet  går   sedan  igenom  dessa  åsikter  för  att  belysa  styrkor  och  svagheter  med  arbetet.  För  de   svagheter  som  upptäcks  tas  förbättringsförslag  fram  som  kan  tillämpas  i  framtiden.   Mötet   avslutas   med   att   ett   antal   förbättringsförslag   väljs   ut   för   att   fokuseras   på   i   nästkommande  sprint.  

 

4.3 Utvecklingsprocessen  

Utvecklingsprocessen   kommer   att   ha   en   produktbacklogg   som   grund.   Teamet   kommer  att  ha  mallen:  “Som  en  <viss  typ  av  användare>  vill  jag  <utföra  uppgift>”  till   produktbackloggen  då  det  önskade  resultatet  är  uppenbart  utifrån  de  uppgifter  som   ska  utföras.  Eftersom  teamet  själva  är  produktägare  är  det  även  teamet  som  sätter   ihop  produktbackloggen  och  bestämmer  vad  som  ska  ingå  i  denna.  

 

Teamet  kommer  att  välja  ut  vilka  user-­‐stories  som  ska  ingå  i  sprintbackloggen  och   därmed   ska   implementeras   under   respektive   sprint.   Varje   teammedlem   får   sedan   ansvar   för   att   en   eller   flera   user-­‐stories   implementeras.   Detta   innebär   inte   att   den   ansvarige   ensam   måste   implementera   hela   user-­‐storyn   men   denne   har   det   huvudsakliga  ansvaret  för  att  implementeringen  utförs.  

 

Under   utvecklingen   av   Pralinbutiken   kommer   teamet   arbeta   med   kontinuerlig   integration  vilket  ligger  inom  ramen  för  agil  utvecklingsmetodik.  Detta  innebär  att  all   kod   som   skrivs   omedelbart   distribueras   så   att   övriga   teammedlemmar   ges   tillgång   till  koden  och  kan  fortsätta  bearbeta  alternativt  testa  den.    

 

4.3.1 Intern  testning  

Testning  kommer  att  göras  med  hjälp  av  ett  “kompis”-­‐system.  Varje  teammedlem  blir   tilldelad  en  “kompis”  i  teamet  att  diskutera  med.  När  en  implementering  av  en  user-­‐ story   eller   funktionalitet   är   gjord   kommer   kompisen   att   testa   denna   för   att   kontrollera  om  de  uppställda  kraven  som  beskrivs  i  kravspecifikationen  uppfylls.  Om   allting   fungerar   som   det   ska   och   uppfyller   kraven   för   definition   of   done   är   implementeringen   färdig.   Genom   att   ha   en   testkompis   undviks   problemet   med   personlig  blindhet.    

 

Senare  i   utvecklingen  planeras  att   teamet   ber   personer   som   inte   tillhör   teamet   om   hjälp   med   testning.   Dessa   personer   ska   då   få   använda   webbapplikationen   för   att  

References

Related documents

ungefärlig terrängmodelleringszon - anpassas till befintlig terräng. ungefärlig plats för

Då detta är en mindre kvalitativ studie så går det inte att generalisera den, men det vore intressant att göra en jämförande studie på skolkuratorer i en annan kommun och se hur

Om någon i gruppen trampar utanför plattorna alltså i gräset så måste man börja om från början det vill säga ledaren lägger ut alla 11 plattor igen och gruppen får prova

Kollektivtrafiken spelar en viktig roll för en stor del av landets befolkning, därför är det viktigt att kunderna får resa i miljöer där de inte riskeras att utsättas för hot,

”stoffet” blir mer gripbart och intressant ökar, samtidigt som mångfalden och lokala variationer framgår tydligare. Religionsdidaktikern Kjell Härenstam är också kritisk mot

Utifrån detta vill uppsatsens författare påpeka att beroende på vilken grupp individen tillhör finns det olika normer kring vad, hur och när dem skall äta.. Vad som då är

Grundat i Foucaults idéer kan detta förstås dels som en auktoritär men även en omsorgsfull handling (jmf Foucault 1975/2006,s. Förskolläraren behöver ibland styra för att forma

Socialstyrelsen vill påpeka att förslaget om att kunna ge insatser utan behovs- prövning samt möjligheten att medge undantag för dokumentation för vissa in- satser utan