• No results found

Inlärning med hjälp av VR inom byggnation

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Inlärning med hjälp av VR inom byggnation"

Copied!
45
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Inlärning med hjälp av VR inom byggnation

Tim Granström

Civilingenjör, Datateknik

(2)

Abstract

Lundqvist tr¨avaru AB is a company within the building industry based in Pite˚a, Sweden. The company sells construction kits that are then assembled on site at the customer. Lundqvist wanted an application within virtual reality as a compliment to teaching for example new assembly workers how certains construction kits are assembled. Granstr¨om and Fuks were tasked by Lundqvist tr¨avaru to develop a prototype application. Two questions were formulated for the application which Granstr¨om and Fuks investigated. Granstr¨om would investigate using the appli- cation, if you through virtual reality can learn how to assemble a construction kit correctly. Fuks purpose was to investigate using the application, how the partic- ipants percieve that they, with the help of virtual reality, has understood how a construction kit should be assembled.

The result that Granstr¨om aquired was that participats who had first done the tutorial in the application succeeded perfectly in all elements while participants who had not done the tutorial barely succeeded in any element. Based on this, Granstr¨om concluded that you can learn how to assemble a construction kit cor- rectly through virtual reality.

The result from Fuks question was that all participants percieved that they af- ter the tutorial would be able to accomplish the level without supervision. The evaluation of the results was that the participants’ perception conformed well with the actual results that Granstr¨om had aquired.

(3)

Sammanfattning

Lundqvist tr¨avaru AB ¨ar ett f¨oretag inom byggindustrin baserat i Pite˚a, Sverige.

F¨oretaget s¨aljer byggsatser som sedan monteras p˚a plats hos kund. Lundqvist ville ha en applikation i virtuell verklighet som komplement f¨or att bland annat kunna l¨ara upp nya mont¨orer hur vissa byggsatser monteras. Granstr¨om och Fuks fick i uppdrag av Lundqvist tr¨avaru att utveckla en prototyp-applikation. Till applika- tionen fanns tv˚a fr˚agest¨allningar som Granstr¨om och Fuks unders¨okte. Granstr¨om skulle unders¨oka med hj¨alp av applikationen om man genom virtuell verklighet kan l¨ara sig att montera en byggsats korrekt. Fuks syfte var att med hj¨alp av applika- tionen unders¨oka hur deltagarna uppfattar att de med hj¨alp av virtuell verklighet har f¨orst˚att hur en byggsats ska monteras.

Resultatet Granstr¨om erh¨oll var att deltagare som f¨orst gjort handledningen i ap- plikationen lyckades utm¨arkt med alla momenten medans deltagare som inte gjort handledning i applikationen innan inte alls lyckades med n˚agot moment. Utifr˚an detta s˚a drog Granstr¨om slutsatsen att man genom virtuell verklighet kan l¨ara sig att montera en byggsats korrekt.

Resultatet fr˚an Fuks fr˚agest¨allning var att alla deltagarna k¨ande att de efter hand- ledningen skulle klara av att utf¨ora niv˚an utan handledning. Utv¨arderingen av resultatet var att deltagarnas uppfattning ¨overensst¨amde v¨al med de faktiska re- sultaten som Granstr¨om erh˚allit.

(4)

Lista med f¨ orkortningar och ¨ overs¨ attningar

Ord Betydelse

VR Virtuell Verklighet

Tutorial Handledning

Main Scene Huvudniv˚ a

Main Menu Huvudmeny

(5)

Inneh˚ all

1 Inledning 1

1.1 Bakgrund . . . 1

1.2 Syfte . . . 1

1.3 Fr˚agest¨allning . . . 1

1.4 Avgr¨ansningar . . . 2

2 Uppdelning 3 2.1 Inledande studie . . . 3

2.2 Metod . . . 3

2.3 Implementation . . . 3

2.4 Resultat och utv¨ardering . . . 5

3 Inledande studie 6 3.1 Tidigare forskning . . . 6

3.2 Existerande l¨osningar . . . 7

3.3 VR-h˚ardvara . . . 8

3.4 Begr¨ansningar i VR . . . 11

3.5 Anv¨andargr¨anssnitt . . . 11

3.6 Monteringssteg . . . 12

3.7 ˚Aterkoppling . . . 12

3.8 3D motorer . . . 12

4 Metod 14 4.1 Utveckling . . . 14

4.2 Experimentgrupp och kontrollgrupp . . . 15

4.3 Datainsamling . . . 15

4.4 Metodens trov¨ardighet . . . 16

5 Implementation 17 5.1 Insikter/Observationer . . . 17

5.2 Motor . . . 17

5.3 M˚alplattform . . . 17

5.4 Applikationsfl¨ode . . . 18

5.5 Ljud . . . 19

5.6 F¨orflyttning . . . 20

5.7 Objekt . . . 20

5.8 F¨astningszoner . . . 22

5.9 Verktyg . . . 23

5.10 Moment . . . 25

(6)

7 Diskussion 36

7.1 Metod-, implementation- och resultatdiskussion . . . 36

7.2 Etik . . . 38

7.3 Framtidsvy . . . 38

Figurer

1 En bild fr˚an TrueScale . . . 7

2 En bild fr˚an Room designer VR . . . 8

3 En bild fr˚an VR Home . . . 8

4 En bild p˚a Oculus Rift . . . 10

5 En bild p˚a HTC Vive . . . 11

6 Fl¨odesschema ¨over applikationen . . . 18

7 En bild p˚a huvudmenyn i applikationen . . . 19

8 En bild p˚a en br¨ada i applikationen . . . 21

9 En bild p˚a ett paket i applikationen . . . 21

10 En bild p˚a en f¨astningszon i applikationen . . . 22

11 En bild p˚a en f¨astningszon i applikationen . . . 23

12 En bild p˚a det universala f¨astningsverktyget i applikationen . . . 24

13 En bild p˚a saxen i applikationen . . . 24

14 En bild p˚a byggst¨allningen i applikationen . . . 25

15 En bild p˚a hur syllen skulle l¨aggas i applikationen . . . 26

16 En bild p˚a hur ett v¨aggblock med reglar s˚ag ut i applikationen . . . 27

17 En bild p˚a hur hammarband skulle placeras i applikationen . . . 27

18 En bild ¨over vinkelj¨arnen i applikationen . . . 28

19 En bild ¨over takstolarna i applikationen . . . 28

20 En bild ¨over den utlagda kondensduken i applikationen . . . 29

21 En bild ¨over b¨arl¨akten i applikationen . . . 30

22 En bild ¨over p˚alttaket i applikationen . . . 30

23 Diagram ¨over all procentuell m¨atdata f¨or varje person . . . 33

Tabeller

1 Exempel ¨over tabellstrukturen . . . 15

2 M¨atdata f¨or Kontrollgruppen . . . 32

3 M¨atdata f¨or Experimentgruppen . . . 32

(7)

1 Inledning

Virtuell verklighet (VR) ¨ar en ny och snabbt v¨axande plattform med stor potential ¨aven utanf¨or klassisk underh˚allning s˚a som spel. F¨oretag hittar nya anv¨andningar f¨or VR och generellt kan dessa anv¨andningsomr˚aden delas upp i tv˚a kategorier, tr¨aning och praktisk implementation. Inom tr¨aning erbjuder VR m¨ojligheten att f¨ordjupa sig i situationer som simuleras genom en dator. VR kan till en viss del lura hj¨arnan att tro p˚a det man ser, vilket ger m¨ojligheten att l¨ara sig genom olika interaktioner i VR.

1.1 Bakgrund

Lundqvist Tr¨avaru ¨ar ett f¨oretag inom byggindustrin som genom smarta IT-l¨osningar blivit en snabbt v¨axande organisation. F¨oretaget s¨aljer byggsatser som sedan monteras p˚a plats hos kunden. Lundqvist ville ha en applikation i VR f¨or att bland annat kun- na l¨ara upp nya mont¨orer hur vissa byggsatser monteras som ett komplement till deras vanliga utbildning p˚a f¨oretaget. ¨Ovrig personal skulle ocks˚a kunna anv¨anda applikatio- nen f¨or att f˚a en ¨okad f¨orst˚aelse f¨or hur byggsatser monteras. ¨Aven kunder skulle kunna vara av intresse, d¨ar man genom applikationen skulle kunna l¨ara dem hur deras byggna- der ska monteras korrekt. Granstr¨om och Fuks fick i uppgift av Lundqvist att utveckla en prototyp-applikation f¨or VR. Deras uppgift var att unders¨oka hur en s˚adan applika- tion skulle kunna se ut, implementera den och unders¨oka fr˚agest¨allningar relaterade till applikationen och Lundqvist syfte med applikationen.

1.2 Syfte

Under detta examensarbete arbetade tv˚a personer, Granstr¨om och Fuks, med n¨arliggande problem. Var och en hade ett eget syfte att unders¨oka och en egen rapport att skriva. Dock skulle ett gemensamt m¨atinstrument utvecklas f¨or att kunna unders¨oka respektives syf- te. En mer detaljerad uppdelning mellan Granstr¨om och Fuks finns att l¨asa om i sektion 2.

En prototyp-applikation inom VR skulle konstrueras vars syfte var att p˚a ett f¨orenklat s¨att f¨orklara hur byggnadsdelar ska monteras. Genom VR skulle anv¨andaren visuellt och med hj¨alp av ljud instrueras hur ett garage ska byggas. Genom att f˚a tr¨ana p˚a att montera byggsatsen i VR innan anv¨andaren g¨or det i verkligheten, s˚a skulle d˚a antalet felaktig- heter minska. Detta eftersom anv¨andaren genom applikationen f˚att respons p˚a hur och i vilken ordning delar ska monteras p˚a ett s¨akert och korrekt s¨att. Denna applikation skulle fungera som m¨atinstrument f¨or b˚ade Granstr¨om och Fuks.

Granstr¨oms syfte var att unders¨oka om man genom VR kan l¨ara sig att montera en byggsats korrekt. Fuks syfte var att unders¨oka hur anv¨andare uppfattar att de f¨orst˚ar

(8)

• Kan man genom VR l¨ara sig att montera en byggsats korrekt?

Motiveringen bakom fr˚agest¨allningen var att man beh¨ovde unders¨oka om det var m¨ojligt att l¨ara sig hur man monterar en byggsats korrekt genom VR. Detta var viktigt f¨or att kunna veta om det skulle vara aktuellt att utveckla en mer komplett applikation i fram- tiden. Fr˚agest¨allningen ans˚ags ¨aven vara av l¨amplig omfattning f¨or examensarbetet.

Ytterligare en fr˚agest¨allning formulerades som Fuks (2018) skulle unders¨oka i en separat rapport och som d¨arf¨or ej kommer unders¨okas i denna rapport.

• Hur uppfattar deltagarna att de med hj¨alp av VR har f¨orst˚att hur en byggsats ska monteras?

1.4 Avgr¨ ansningar

Att unders¨oka om man genom VR kan l¨ara sig att montera en byggsats korrekt kan snabbt bli ett brett ¨amne. D¨arf¨or har ett antal avgr¨ansningar etablerats. F¨oljande fr˚agor kommer d¨arf¨or exkluderas fr˚an examensarbetet:

• Hur bra kan man l¨ara sig att montera en byggsats i VR?

• Vilka delar i VR ¨ar b¨ast f¨or inl¨arning?

• Vilka ˚aldrar kan l¨ara sig b¨ast med VR?

• Kan tidigare byggerfarenhet p˚averka hur bra man kan l¨ara sig montera en byggsats i VR?

• Hur uppfattar deltagarna att de med hj¨alp av VR har f¨orst˚att hur en byggsats ska monteras?

Medan dessa fr˚agor kan vara av intresse i framtiden s˚a anses de vara av l¨agre betydelse

¨

an den valda fr˚agest¨allningen eftersom fr˚agorna utg˚ar fr˚an att man med hj¨alp av VR kan l¨ara sig att montera en byggsats korrekt, vilket inte ¨ar fastslaget ¨annu.

(9)

2 Uppdelning

Eftersom Granstr¨om och Fuks delade examensarbete s˚a var det v¨aldigt viktigt att se- parera vem som ansvarade ¨over vad och vem som skulle g¨ora vad. I denna subsektion kommer det d¨arf¨or att tydligt defineras vem som gjort vad f¨or varje sektion i Granstr¨oms rapport. Om en sektion inte ¨ar definerad s˚a kan det antas att Granstr¨om ansvarat sj¨alv

¨over det. Det ¨ar viktigt att uppm¨arksamma att allt i rapporten ¨ar skrivet av Granstr¨om.

2.1 Inledande studie

I den inledande studien ansvarade Granstr¨om ¨over f¨oljande subsektioner och dess inneh˚all:

• 3.1 Tidigare forskning

• 3.2 Existerande l¨osningar

• 3.3 VR-l¨osningar

• 3.4 Begr¨ansningar i VR

• 3.8 3D motorer

Fuks ansvarade ¨over f¨oljande subsektioner och dess inneh˚all i den inledande studien:

• 3.5 Anv¨andargr¨anssnitt

• 3.6 Monteringssteg

• 3.7 ˚Aterkoppling

Granstr¨om har dock skrivit dessa sektioner sj¨alv utifr˚an den information som finns att h¨amta fr˚an Fuks (2018).

2.2 Metod

F¨oljande sektioner diskuterade Granstr¨om och Fuks f¨or att tillsammans n˚a ett beslut.

• 4.1 Utveckling

• 4.1.1 Anv¨andartestning

2.3 Implementation

F¨or varje moment skulle varje enskild person ansvara f¨or planering, modellering, beslut, utveckling och implementation. Ut¨over sj¨alva momenten s˚a fanns ¨aven andra delar i ap-

(10)

• Interaktion med objekt

• F¨orflyttning (teleportering)

• Universalt F¨astningsverktyg

• Snap zoner - zon d¨ar segment f¨asts automatiskt

• Syllmoment

• Hammarband

• Kondensplast

• Pl˚attak

• System f¨or att aktivera och avaktivera handledning

• Ljudeffekter

• Ber¨attarr¨ost 1

• Handledningsniv˚aer

Fuks ansvarade ¨over f¨oljande delar i implementationen:

• UI (menyer, textrutor)

• Utforma omgivningen

• Interaktions zoner - D¨ar det ¨ar m¨ojligt att endast utf¨ora ett visst moment innanf¨or zonen.

• Sax verktyg

• L˚ador - alla delar i en byggsats befinner sig i separata l˚ador i starten

• V¨aggblock

• Vinkelj¨arn

• Takstolar

• B¨arl¨akt

• Byggst¨allning

• Ber¨attarr¨ost 2

F¨oljande sektioner diskuterade Granstr¨om och Fuks f¨or att tillsammans n˚a ett beslut.

• 5.2 Motor

• 5.3 M˚alplattform

• 5.4 Applikationsfl¨ode

(11)

2.4 Resultat och utv¨ ardering

F¨oljande sektioner ¨ar helt baserad p˚a resultat taget ur Fuks (2018) d¨ar Granstr¨om endast tolkat och skrivit om Fuks resultat i egna ord.

• 6.1.1 Upplevelsen kring VR

• 6.1.2 Upplevelsen kring att l¨ara sig montera en byggsats

F¨oljande sektion ¨ar l¨ost baserad p˚a utv¨arderingen ur Fuks (2018). Granstr¨om g¨or en egen utv¨ardering utifr˚an Fuks resultat men n¨amner ¨aven Fuks egna utv¨ardering.

• 6.2.2 Upplevelse

(12)

3 Inledande studie

I den inledande studien insamlades relevant information som kunde vara av intresse f¨or Granstr¨oms fr˚agest¨allning, hur applikationen skulle utvecklas och ¨aven information g¨allande hur en byggsats monteras i verkligheten.

3.1 Tidigare forskning

Det finns en viss m¨angd forskning kopplad till Virtuell Verklighet, dock ¨ar forskning- en ofta gammal och helt teoretisk[1]. All tidigare forskning s¨oktes genom LTUs bibli- otek ¨over internet. Att sedan rikta in sig p˚a just inl¨arning med hj¨alp av VR begr¨ansar tillg¨angligheten ytterligare. Ut¨over detta s˚a var det en utmaning att s¨atta sig in i all forsk- ning f¨or att faktiskt se om det var av relevans, detta var i sin tur en v¨aldigt tidskr¨avande del och det fanns helt enkelt inte tid att unders¨oka all forskning. Det gick inte att hitta s˚a mycket forskning g¨allande ”kan man med hj¨alp av VR l¨ara sig?” som var av relevans f¨or fr˚agest¨allningen och examensarbetet men det fanns en del relaterat arbete som kan f¨orknippas med rapporten och den tas upp nedan.

3.1.1 Learning Science in Immersive Virtual Reality

Enligt Parong och Mayer (2018) gjordes en studie p˚a University of California, Santa Bar- bara. D¨ar unders¨oktes inl¨arning med hj¨alp av VR. M˚alet med studien var att j¨amf¨ora instruktioners effektivitet mellan virtuell verklighet och ett vanligt bildspel som medium f¨or vetenskaplig kunskap. Ett annat m˚al med studien var ¨aven att unders¨oka effektivite- ten av att l¨agga till en generativ inl¨arningsstrategi i en VR lektion.

Tv˚a experiment gjordes med h¨ogskoleelever. I b˚ada experimenten fick eleverna g¨ora ett slutprov efter˚at.

I Experiment 1 fick studenter titta p˚a en biologilektion om hur den m¨anskliga kroppen fungerar. Studenterna tittade p˚a lektionen antingen genom VR eller genom sj¨alvstyrda PowerPoint-bildspel p˚a en dator.

Efter lektionen fick eleverna g¨ora slutprovet. D¨ar visade det sig att studenterna som sett p˚a bildspelet fick betydligt b¨attre resultat p˚a provet j¨amf¨ort med VR gruppen. Det vi- sade sig dock att eleverna som sett p˚a bildspelet had mindre motivation, intresse och engagemang j¨amf¨ort med VR gruppen.

I Experiment 2 fick studenter antingen titta p˚a en segmenterad VR-lektion och pro- ducera en skriftlig sammanfattning efter varje segment eller titta p˚a den ursprungliga kontinuerliga VR-lektionen p˚a samma s¨att som i Experiment 1.

Efter detta s˚a gjorde ¨aven dessa studenter ett slutprov. Det visade sig att studenterna som sammanfattade lektionen efter varje segment klarade testet betydligt b¨attre ¨an den andra gruppen. Det visade sig ¨aven att grupperna inte skiljde sig g¨allande intresse, en- gagemang och motivation heller trots det skilda resultaten.

[2] Jocelyn Parong och Richard E. Mayer som utf¨orde dessa experiment argumenterar att resultaten st¨odjer den kognitiva teorin g¨allande multimediainl¨arning och att det visar

(13)

v¨ardet av generativa inl¨arningsstrategier i VR milj¨oer.

3.2 Existerande l¨ osningar

F¨or att hitta potentiella existerande l¨osningar som kunde anv¨andas som m¨atinstrument till Granstr¨oms fr˚agest¨allning s˚a unders¨oktes olika tj¨anster s˚a som steam store, viveport och rift experiences. S¨ok-kriteriet var att produkterna skulle ha n˚agon form av kopp- ling till byggnadskonstruktion f¨or att kunna anses som en potentiell l¨osning. Totalt tre potentiella l¨osningar hittades och kommer tas upp nedan.

3.2.1 TrueScale

TrueScale ¨ar ett verktyg f¨or interi¨or design d¨ar anv¨andaren ska kunna designa deras hus i VR.[3] En bild p˚a hur TrueScale ser ut kan ses i figur 1.

Figur 1: En bild fr˚an TrueScale

3.2.2 Room designer VR

Room designer VR till˚ater anv¨andaren att rita v¨aggar direkt p˚a golvet i VR. Anv¨andaren kan sedan m˚ala v¨aggar, golv och liknande som kan ses i figur 2. Vidare kan anv¨andaren

¨

aven placera objekt och inreda rummen.[4]

(14)

Figur 2: En bild fr˚an Room designer VR

3.2.3 VR Home

VR Home som kan ses i figur 3 ¨ar utvecklat f¨or HTC Vive och ¨ar baserat kring konceptet att bygga och designa hus eller rum i VR.[5]

Figur 3: En bild fr˚an VR Home

3.3 VR-h˚ ardvara

P˚a marknaden existerar det idag ett flertal VR-l¨osningar, dessa kategoriseras i tv˚a kate- gorier, tr˚adbundna och mobil. [6] Tv˚a VR-l¨osningar som faller under kategorin mobil ¨ar

(15)

Google Daydream View och Samsung Gear VR. Tv˚a tr˚adbundna VR-l¨osningar ¨ar Oculus Rift och HTC VIVE.

3.3.1 Google Daydream View

Google Daydream ¨ar en VR plattform som ¨ar inbyggd i det mobila operativsystemet Nougat 7.1. Daydream View ¨ar en huvudenhet som smartphonen placeras i och med hj¨alp av linserna skapas en virtuell verklighet f¨or anv¨andaren. Med huvudenheten f¨oljer en tr˚adl¨os handkontroll d¨ar det med hj¨alp av denna ¨ar m¨ojligt att integrera med milj¨on genom knapptryckning och viftning av kontrollen. I huvudenheten finns det sensorer som f¨oljer kontrollens r¨orelser och ¨ar anv¨andbart vid stillast˚aende position. [7]

3.3.2 Samsung Gear VR

[8]Samsung Gear VR ¨ar utvecklat att fungera tillsammans med utvalda Samsung Ga- laxy smartphones. Denna har en synvinkel p˚a 101 grader och har en handkontroll som anv¨andaren med en hand kan anv¨anda p˚a ett naturligt s¨att f¨or att navigera i sin virtu- ella verklighet. [9] Gear VR ¨ar avsett f¨or att anv¨andas stillast˚aende och f¨or att navigera webben med Samsung internet.

3.3.3 Oculus Rift

Oculus Rift ¨ar utvecklat av en division hos Facebook. Huvudenheten har en totaluppl¨osning p˚a 2160x1200 pixlar och en OLED panel f¨or varje ¨oga med 90Hz uppdateringsfrekvens. I huvudenheten finns det integrerade h¨orlurar som ger verkliga 3D ljudeffekter. Med sen- sorer uppsatta p˚a ett stativ som anv¨ander sig av infrar¨oda sensorer kan positionen av huvudenheten och kontroller best¨ammas. Denna uppfattar olika dioder som finns un- der ytan som blinkar i ett visst m¨onster, detta leder till att systemet kan best¨amma en exakt position med n¨astan f¨orsumbart dr¨ojsm˚al. Tv˚a tr˚adl¨osa handkontroller m¨ojligg¨or interaktion i den virtuella milj¨on. Kontrollerna kan ¨aven detektera fingerr¨orelser medan anv¨andaren h˚aller i dem. Oculus Rift fungerar i ett utrymmet som m¨ater 1,5x1,5m med tv˚a stationer och med tre stationer ¨okar utrymmet till 2,4x2,4m. Tv˚a stationer i rift med 360-sp˚arning ¨ar i nul¨aget en experimentell funktion.[10, 11, 12] Oculus Rift huvudenhet tillsammans med handkontroller kan ses i figur 4.

(16)

Figur 4: En bild p˚a Oculus Rift

3.3.4 HTC Vive

HTC Vive som kan ses i figur 5 ¨ar en utrustning d¨ar anv¨andaren kan med hj¨alp av utrust- ningen uppleva virtuell verklighet. Anv¨andaren f˚ar m¨ojlighet att r¨ora sig i fritt i ett rum som m¨ater 4,5x4,5 meter och interagera i milj¨on med de tr˚adl¨osa handkontrollerna. HTC Vive best˚ar av tre olika huvudkomponenter.[13] Huvudenheten ¨ar den del anv¨andaren b¨ar p˚a huvudet och upplever det visuella i. Sk¨armen i huvudenheten har en uppda- teringsfrekvens p˚a 90Hz, 110 graders synvinkel och en total uppl¨osning p˚a 2160x1200 pixlar. Huvudenheten har en kamera som en s¨akerhets˚atg¨ard och kan visa v¨aggar ifall anv¨andaren skulle n¨arma sig att g˚a in i en v¨agg. De handburna kontrollerna fungerar som h¨ander i VR, med hj¨alp av dessa kan anv¨andaren interagera med olika f¨orem˚al i milj¨on.

Tv˚a basstationer anv¨ands f¨or att positionera anv¨andaren i den virtuella milj¨on. Dessa ¨ar fast uppsatta i ett diagonalt m¨onster och kalibrerade enligt omgivningen. Basstationerna uppdaterar positionerna av huvudenheten och kontrollerna med hj¨alp av infrar¨oda pulser.

Med 60 pulser per sekund kan de uppfatta positionerna med n¨ara milimeterprecision.

(17)

Figur 5: En bild p˚a HTC Vive

3.4 Begr¨ ansningar i VR

Det finns olika typer av begr¨ansningar inom VR, dessa kategoreras generellt sett som tekniska och fysiska problem.

Studier visar att VR anv¨andare upplever ˚aksjuka trots att de tidigare ej upplevt ˚aksjuka av fordon s˚a som bil, buss eller b˚at. ˚Aksjukan orsakas p˚a grund av att ¨ogonen f˚ar in- formation att man r¨or sig medan kroppen ¨ar stilla. Detta skapar orienteringsproblem f¨or balanssinnet d˚a den korrigerar r¨orelser som inte sker och anv¨andaren upplever d˚a illam˚aende och yrsel. F¨or att minska ˚aksjuka b¨or applikationen ha h¨og bildkvalite och uppdateringsfrekvens, detta f¨or att r¨orelserna ska upplevas s˚a verkliga som m¨ojligt. Att v¨alja upplevelser som inte ¨ar f¨or intensiva och att successivt ¨oka anv¨andartiden med VR- glas¨ogon ¨ar ocks˚a bra metoder f¨or att minska eller helt undvika ˚aksjuka.[14]

Begr¨ansningar g¨allande mobila l¨osningar ¨ar att de anv¨ander sig av smartphones och kan n¨astan inte klassas som VR-l¨osningar d˚a de inte kan ˚aterge en tillr¨ackligt skarp bild trots speciallinser. Andra begr¨ansningar g¨allande mobila l¨osningar ¨ar att de har v¨aldigt begr¨ansad processorkraft[6].

Tr˚adbundna VR-l¨osningar som anv¨ander sig av externa processorer ger m¨ojlighet till mer grafiskt komplicerade spel. De tr˚adbruna har ¨aven b¨attre m¨ojlighet till positionering d˚a dessa har stationer som positionerar med infrar¨oda pulser.

3.5 Anv¨ andargr¨ anssnitt

(18)

• Meta element renderas vid behov och ¨ar inte direkt synliga f¨or anv¨andaren.[15]

• Diegetiska element f¨oljer de fiktiva reglerna inom spelv¨arlden, till exempel en funk- tionell klocka.[15]

3.6 Monteringssteg

Att montera en byggsats best˚ar av ett flertal steg/moment. De viktigaste momenten ¨ar de moment som kr¨avs f¨or att byggnaden p˚a ett s¨akert s¨att ska st˚a sj¨alvst¨andigt [15].

Det ¨ar viktigt att unders¨oka vilka dessa moment ¨ar eftersom de beh¨over finnas med i applikationen f¨or att kunna m¨ata fr˚agest¨allningen korrekt. Efter avv¨agning med hj¨alp av monteringsanvisningar och representanter fr˚an Lundqvist tr¨avaru beslutades det att de viktigaste momenten enligt Fuks (2018) ¨ar f¨oljande:

• Syll

• V¨aggblock

• Hammarband

• Takstolar

• Kondensduk

• Reglar

• Pl˚attak

3.7 ˚ Aterkoppling

Enligt Fuks(2018) finns det olika s¨att att hantera ˚aterkoppling i VR. Text kan anv¨andas under f¨oruts¨attningarna att texten ¨ar kortfattad, endast visas en stund och f¨oljer anv¨andaren p˚a ett visst avst˚and s˚a att texten alltid har bra sk¨arpa och ¨ar tydlig. Ljud ¨ar en annan m¨ojlighet, ljudklippen b¨or vara korta och sammanfattande. Att kombinera text och tal

¨ar b¨attre ¨an att anv¨anda dem enskilt. ˚Aterkoppling genom vibration vid olika h¨andelser

¨ar ocks˚a bra i VR.[15]

3.8 3D motorer

Det finns m˚anga olika motorer att utveckla 3D applikationer med. De tv˚a motorer som togs i ˚atanke var Unity som utvecklas av Unity Technologies och Unreal Engine 4 som ut- vecklas av Epic Games. Motorerna anses vara de mest popul¨ara alternativen tillg¨angliga.

3.8.1 Unity

Unity ¨ar en spelmotor som anv¨ands f¨or att utveckla spel f¨or dator, konsol, mobil och webb.

Motorn kan anv¨andas f¨or att skapa b˚ade 2D och 3D spel och programmeringsspr˚aket som anv¨ands ¨ar C#[16]. St¨od f¨or VR plattformer s˚a som Oculus Rift och HTC Vive finns ocks˚a.

Unity har 4 licensierings alternativ d¨ar licensen ”personal” kan anv¨andas helt gratis s˚a l¨ange oms¨attningen ¨ar under $100 000.

(19)

3.8.2 Unreal Engine

[17] Unreal Engine ¨ar en spelmotor som ¨ar prim¨art utvecklad f¨or f¨orstapersonsupplevelser i 3D, men som ¨aven har st¨od f¨or andra typer av spel i 3D. Programmeringsspr˚aket som anv¨ands i Unreal Engine ¨ar C++ och motorn st¨odjer ett stort antal plattformer, inklu- sive VR-plattformar s˚a som HTC Vive och Oculus Rift. [18]Unreal Engine ¨ar gratis att anv¨anda men en 5% royalty debiteras efter att produkten genererat $3000 i int¨akt per spel per kvartal.

(20)

4 Metod

Detta sektion beskriver metoder och fr˚agest¨allningar f¨or denna rapport som beh¨ovde eva- lueras. F¨or att kunna utv¨ardera fr˚agest¨allningen beh¨ovde kunskap ansamlas g¨allande hur Lundqvist monterar sina byggsatser. Detta gjordes genom att konsultera monteringsanvis- ningar och l¨amplig personal p˚a Lundqvist enligt 3.6 Efter detta s˚a beh¨ovde en applikation utvecklas som kunde anv¨andas som verktyg f¨or att utv¨ardera fr˚agan samtidigt som den

¨aven skulle fungerar som prototyp till Lundqvists ursprungliga f¨orfr˚agan. Efter applika- tionens utveckling beh¨ovde slutligen fr˚agest¨allningen utv¨arderas, detta gjordes genom en anv¨andarstudie med en experimentgrupp och kontrollgrupp.

4.1 Utveckling

F¨or att utveckla en l¨amplig applikation s˚a var det viktigt att fokus l˚ag kring Granstr¨oms och Fuks fr˚agest¨allningar. En l¨amplig applikation ans˚ags vara en applikation som l¨arde ut de viktigaste monteringsmomenten samt var byggd p˚a s˚adant vis att man p˚a ett tydligt s¨att kunde m¨ata fr˚agest¨allningarna.

Tv˚a sv˚arighetsniv˚aer beh¨ovde utvecklas f¨or att kunna g¨ora Granstr¨oms m¨atning. Den ena niv˚an beh¨ovde bland annat introducera anv¨andaren till hur VR fungerar och vilka kontroller som finns. Det viktigaste i niv˚an var dock att anv¨andaren fick tydliga instruk- tioner om hur man monterar byggsatsen och i vilken ordning momenten ska ske. Detta skulle ske genom visuell och auditiv respons.

Den andra niv˚ans uppgift var att sl¨appa tyglarna p˚a anv¨andaren genom att inga tydliga instruktioner skulle finnas tillg¨angliga. Anv¨andaren skulle tack vare detta ha beh¨ovt l¨ara sig fr˚an tidigare niv˚a f¨or att kunna montera byggsatsen felfritt.

F¨or att vidare kunna m¨ata hur bra anv¨andaren har lyckats montera byggsatsen s˚a beh¨ovde applikationen m¨ata hur m˚anga delar anv¨andaren missat och lyckats med vid varje mo- ment. Byggsatsen som skulle monteras i applikationen var ett garage.

4.1.1 Anv¨andartestning

F¨or att applikationen skulle bli s˚a bra som m¨ojligt och k¨annas intuitiv s˚a skulle anv¨andartestning utf¨oras med j¨amna mellanrum f¨or att bed¨oma om applikationen och dess inneh˚all fun- gerade p˚a ett bra s¨att som k¨andes naturligt. Det beh¨ovde inte finnas n˚agra h˚arda krav g¨allande n¨ar och hur testningen skulle utf¨oras, men ett bra tecken p˚a att testning kunde vara till hj¨alp var om det uppstod funderingar eller tvivel p˚a ett moment eller en funk- tions funktionalitet, pedagogik eller anv¨andningsomr˚ade. Testaren skulle d˚a f˚a prova det segment som ans˚ags vara i behov av testning.

F¨or att testningen skulle ha den ¨onskade effekten var det viktigt att testaren inte var n˚agon av utvecklarna av applikationen. D¨arf¨or fick frivillig personal fr˚an Lundqvist tr¨avaru testa olika delar av applikationen. Det ¨ar ¨aven viktigt att notera att en anv¨andare som testat applikationen ej l¨angre var kvalificerade i den kommande anv¨andarstudien.

(21)

4.2 Experimentgrupp och kontrollgrupp

F¨or att kunna evaluera fr˚agest¨allningen p˚a ett tydligt m¨atbart s¨att s˚a skulle en anv¨andarstudie best˚aende av en experiment- och kontrollgrupp ske. Urvalet av testpersoner till anv¨andarstudien gjordes genom att efterfr˚aga anst¨allda p˚a Lundqvist tr¨avaru som jobbade administrativt om de ville delta i studien. Testpersonerna i experimentgruppen skulle i applikationen f¨orst f˚a ¨ova p˚a att montera byggsatsen genom f¨orsta niv˚an. N¨ar individen utf¨ort f¨orsta niv˚an och k¨anner sig klar s˚a f˚ar den g˚a vidare och utf¨ora niv˚a tv˚a.

Individerna i experimentgruppen skulle bara f˚a utf¨ora niv˚a tv˚a och skulle aldrig f˚a pro- va niv˚a ett innan. Gemensamma krav f¨or b˚ada grupperna var att individerna inte har testat applikationen tidigare och har l˚ag byggerfarenhet. Detta eftersom fokusen l˚ag p˚a att unders¨oka om man genom VR kunde l¨ara sig att montera en byggsats korrekt. Skulle deltagarna ha erfarenhet av applikationen eller att av att bygga sedan tidigare s˚a skulle detta kunna p˚averka resultatet.

Utifr˚an resultatskillnaden mellan experimentgruppen och kontrollgruppen skulle man se- dan kunna dra en slutsats.

4.2.1 Experimentgrupp

En experimentgrupp ¨ar en samling individer som blir utsatta f¨or n˚agon form av p˚averkan.

Denna p˚averkan unders¨okts sedan genom j¨amf¨orelse med en kontrollgrupp som inte p˚averkats. Tack vare detta kan man unders¨oka om en viss p˚averkan har en effekt.[19]

4.2.2 Kontrollgrupp

En kontrollgrupp ¨ar en j¨amf¨orelsegrupp som i vissa aspekter ska vara j¨amb¨ordig en ex- perimentgrupp. Kontrollgruppen kan uts¨attas f¨or en skenbehandling som motsvarar ex- perimentgruppens, men till skillnad fr˚an experimentgruppen s˚a uts¨atts vanligtvis inte kontrollgruppen f¨or n˚agon speciell p˚averkan eller behandling.[20]

4.3 Datainsamling

Den andra niv˚an i applikationen bestod av ˚atta moment. Varje moment kunde maximalt ge 100% om anv¨andaren lyckats med allt i momentet. F¨or att samla in data s˚a anv¨andes en enkel tabell med strukturen enligt tabell 1 f¨or att registrera hur m˚anga procent varje anv¨andare lyckades med i varje moment. Alla deltagare i studien var anonyma och gavs kodnamn.

Tabell 1: Exempel ¨over tabellstrukturen

Kodnamn Syll aggblock Hammarband Vinkelj¨arn Takstolar Kondensplast arl¨akt Pl˚attak Snitt summa

(22)

procentsats f¨or det momentet antecknas i tabellen.

Granstr¨om best¨amde att om en trend uppm¨arksammades s˚a kunde m¨atningen f¨or den re- spektive gruppen avslutas. En trend definierade Granstr¨om som ”om den genomsnittliga procenten inom en grupp avviker maximalt 15% och minst 3 personer har utf¨ort testet s˚a ¨ar en trend uppm¨arksammad och m¨atning kan avslutas f¨or den gruppen”. Beslutet att den genomsnittliga procenten maximalt fick avvika 15% h¨arstammade ifr˚an att varje delmomenten i varje moment gav ca 15% i genomsnitt. Att just 3 personer var minimum- gr¨ansen beslutades utifr˚an att den f¨orv¨antade tiden det faktiskt skulle ta att utf¨ora en m¨atning var sv˚ar att estimera och att anv¨andarna skulle f˚a ta s˚a l˚ang tid som de faktiskt beh¨ovde. Med detta i ˚atanke s˚a beslutades det att 3 personer per grupp skulle vara nog f¨or att kunna b¨orja tolka en trend i m¨atdatat.

4.4 Metodens trov¨ ardighet

Att samla data genom att j¨amf¨ora en Kontrollgrupp och Experimentgrupp f¨or att kon- trollera resultatet av ett experiment ¨ar en vanlig och etablerad metod. Metodens reli- abilitet anses vara stor eftersom m¨atningarna ¨ar stabila och upprepande. Variationen i m¨atningarna ¨ar sm˚a nog f¨or att anses vara stabila och det ¨ar enkelt att upprepa nya m¨atningar. Validiteten i metoden anses ocks˚a vara stark eftersom rummet som experi- mentet tog plats i var helt kontrollerad av f¨ors¨oksledarna vilket betyder att allting som fanns i rummet var planerat f¨or och of¨or¨andrat mellan f¨ors¨okspersonerna. Applikationen f¨or¨andrades inte heller mellan f¨ors¨okspersonerna vilket i sin tur ocks˚a ¨okade validiteten.

P˚a grund av dessa faktorer anses metodens trov¨ardighet i sig vara mycket tillf¨orlitlig.

(23)

5 Implementation

Denna sektion beskriver hur l¨osningen implementerades genom insikter, observationer, beslut. Den beskriver ¨aven vilka moment som slutligen blev en del av applikationen. Sa- ker som kommer t¨ackas upp ¨ar applikationens fl¨ode, anv¨andargr¨anssnittet, ljud, objekt, olika zoner, moment och niv˚aer. Bilder kommer anv¨andas f¨or att visa hur olika delar av applikationen slutligen s˚ag ut. Den byggsats som skulle finnas tillg¨anglig i implementa- tionen skulle motsvara ett garage.

5.1 Insikter/Observationer

I ett v¨aldigt tidigt skede n˚addes insikten att det kan vara oerh¨ort sv˚art att g¨ora allting v¨aldigt precist i VR. Detta beror fr¨amst p˚a fysiken i VR d˚a man inte upplever vikt och k¨ansel. Det skulle dessutom ta allt f¨or l˚ang tid att utf¨ora momenten om det ¨ar alldeles f¨or h¨og precision. VR skiljer sig designm¨assigt v¨aldigt mycket fr˚an ”klassiska spel”, n˚agot som blev tydligt efter att det hade provats ett antal VR spel. I vanliga spel finns oftast ett anv¨andargr¨anssnitt direkt fastn˚alat p˚a en specifik punkt p˚a sk¨armen, men detta ¨ar n˚agot som inte fungerar bra i VR eftersom att det d˚a begr¨ansar anv¨andarens immersion och synf¨alt.

En observation som gjordes i tidigt skede med anv¨andartesterna var att anv¨andare ofta gl¨ommer bort att de befinner sig i ett rum. Detta ledde i sin tur till att anv¨andarna gick omkring v¨aldigt mycket. Det begr¨ansade utrymmet gjorde dock att anv¨andare ofta r˚akade st¨ota in i saker som i sin tur var v¨aldigt distraherande f¨or anv¨andaren.

5.2 Motor

Den motor som slutligen beslutades att anv¨andas var Unity fr˚an 3.8.1. Anledningen till detta var att utvecklarna hade mer erfarenhet av motorn, programmeringspr˚aket

¨ar l¨attare att s¨atta sig in i och slutligen eftersom den ocks˚a st¨odjer de popul¨araste VR- plattformarna.

5.3 M˚ alplattform

En m˚alplattform skulle beslutas utifr˚an syftet i 1.2, de monteringssteg fr˚an 3.6 som beh¨ovdes f¨or att montera en s¨akert sj¨alvst˚aende byggnad och utbudet av olika VR- l¨osningar fr˚an 3.3. Mobila l¨osningar valdes helt bort direkt eftersom de ans˚ags ha f¨oljande begr¨ansningar:

• Nog skarp bild

(24)

h¨arstammade helt enkelt i att Lundqvist Tr¨avaru hellre villa ha applikationen utvecklad och anpassad till HTC Vive.

5.4 Applikationsfl¨ ode

Applikationen beh¨ovde ett tydligt fl¨ode och definierades genom att identifiera och dela upp applikationen i scener. De scener som definierades var som f¨oljande:

• Huvudmeny

• Handledning 1 (f¨orflyttning+kontroller)

• Handledning 2 (interaktion+kontroller)

• Handledning 3 (f¨orlyttning+interaktion+kontroller)

• Handledning 4 (Verktygsinteraktion+kontroller)

• Huvudniv˚a (med handledning)

• Huvudniv˚a (utan handledning)

Ett fl¨odesschema som kan ses i figur 6 skapades f¨or att enklare visualisera applikationens fl¨ode.

Figur 6: Fl¨odesschema ¨over applikationen

Ett antal olika menyer implementerades i applikationen. Det implementerades 3 me- nyer i spelet.

• Huvudmeny

(25)

• Verktygsmeny

• Momentmeny

Huvudmenyn som kan ses i figur 7 hade i syfte att anv¨andaren kunde v¨alja mellan olika niv˚aer i applikationen. Den kunde v¨alja mellan f¨oljande alternativ:

• Utan Handledning

• Handledning

• Time Attack

D¨ar time attack anv¨andes f¨or att ta tiden ¨over hur l¨ange det tog att faktiskt utf¨ora alla moment i utmaningsniv˚an.

Funktionellt sett s˚a skulle anv¨andaren kunna peka p˚a en stor meny med text p˚a en v¨agg och med avtryckaren v¨alja mellan de olika alternativen. De olika alternativen skulle sedan ta anv¨andaren vidare till de val som den gjort.

Figur 7: En bild p˚a huvudmenyn i applikationen

Verktygsmenyerna och momentmenyn var menyer som ist¨allet f¨or att vara statiska p˚a en v¨agg, kopplade till att f¨olja med kontrollerna i spelet.

Verktygsmenyerna var enkla radiella menyer som alltid fanns p˚a kontrollen i applikationen medans momentmenyn var en meny som ¨oppnades med hj¨alp av en knapp p˚a kontrollen.

(26)

komponenter f¨or detta som tas upp nedan. Ljudeffekter anv¨andes i vissa fall i applika- tionen f¨or att betona olika h¨andelser f¨or att f˚anga anv¨andarens uppm¨arksamhet. Ibland anv¨andes ¨aven ljudeffekter av det enkla syftet att det beh¨ovdes f¨or att engagera och im- mersera anv¨andaren. [21]Antingen spelades ljudeffekter in eller s˚a laddades de ner fr˚an youtubes ljudbibliotek.

F¨or att p˚a ett smidigt och effektivt s¨att delge anv¨andaren information utan att ¨overrumpla den s˚a anv¨andes ber¨attarr¨oster som spelades upp vid nyckeltillf¨allen. R¨osterna beskrev p˚a ett pedagogiskt s¨att vad anv¨andaren f¨orv¨antades g¨ora vid tillf¨allen.

Ut¨over att beskriva vad som f¨orv¨antades s˚a anv¨andes ¨aven r¨osterna f¨or att motivera och sporra anv¨andaren genom att ge ber¨om d˚a denne lyckades med diverse moment i applika- tionen. Ber¨attarr¨osterna spelades in av Granstr¨om och Fuks med inspelningsutrustning f¨orsedd av Lundqvist Tr¨avaru.

5.6 F¨ orflyttning

F¨or att anv¨andaren p˚a ett smidigt s¨att skulle kunna f¨orflytta sig inom applikationen s˚a implementerades en teleporteringsknapp p˚a en av kontrollerna. D¨ar anv¨andaren h¨oll ner knappen, pekade dit den ville och n¨ar den sl¨appte knappen s˚a teleporterades den dit.

5.7 Objekt

I applikationen best¨amdes det att alla objekt som skulle anv¨andas i spelet skulle vara tillg¨angliga fr˚an start i huvudniv˚an. Detta f¨or att anv¨andaren skulle f˚a en realistisk k¨ansla

¨over m¨angden objekt som faktiskt beh¨ovdes f¨or att montera en byggnad.

Objekten modellerades antingen i Unity eller med hj¨alp av 3D-modelleringsverktyget Blender. Ut¨over detta s˚a kunde vissa 3D modeller ˚ateranv¨andas fr˚an andra tidigare pro- jekt p˚a Lundqvist. N˚agra modeller som fanns tillg¨angliga gratis p˚a Unitys egna resurssida anv¨andes ocks˚a f¨or att snabba upp utvecklingen. Ett exempel p˚a ett objekt ¨ar br¨adan som kan ses i figur 8.

(27)

Figur 8: En bild p˚a en br¨ada i applikationen

Trots att det hade best¨amts att alla objekt skulle finnas tillg¨angliga fr˚an b¨orjan i huvudniv˚an var det viktigt att inte ¨overrumpla anv¨andaren och att p˚a ett pedagogiskt s¨att visa vilka objekt som h¨orde till vilket moment. Detta gjordes genom att sortera och placera objekten i paket som i figur 9. Dessa paket h¨anvisade till vilket moment det tillh¨orde. Paketen hade text som h¨anvisade till vilket moment de var avsedda f¨or. Tack vare detta kunde anv¨andaren p˚a ett enkelt s¨att packa upp paketen d˚a den ville anv¨anda objekten inuti.

(28)

5.8 F¨ astningszoner

Objekt beh¨ovde f¨astas p˚a ett intuitivt och enkelt s¨att i applikationen. F¨or att g¨ora detta s˚a beslutades att olika zoner skulle anv¨andas f¨or att f¨asta objekt. Detta skulle oftast ske i tv˚a steg. F¨orst skulle objektet placeras p˚a r¨att plats och sedan skulle det f¨astas. F¨or att f¨orenkla anv¨andarupplevelsen och f¨or att kompensera f¨or precisionsbristen inom VR s˚a r¨ackte det med att anv¨andaren placerade korrekt objekt i sin motsvarande zon utan att rotera och placera den perfekt. N¨ar anv¨andaren h¨oll objektet inom zonen och sl¨appte det s˚a placerades objektet automatiskt p˚a r¨att s¨att. Det gjordes dock s˚a att anv¨andaren endast kunde placera objektet om det f¨orv¨antades att placeras. Detta f¨or att anv¨andaren skulle l¨ara sig att placera objekt i r¨att ordning.

Under handledningen s˚a lystes dessutom den f¨orv¨antade f¨astningszonen upp med en gr¨on- f¨argad version av det f¨orv¨antade objektet som visat i figur 10. Detta f¨or att tydligt visa anv¨andaren vart den f¨orv¨antades placera n¨asta objekt.

Utan handledning s˚a l¨os inte f¨astningszonen upp f¨orens anv¨andare h¨oll objektet inom zo- nen. Detta f¨or att minska tydligheten ¨over vilket och vars ett objekt f¨orv¨antades placeras.

Anledningen till varf¨or f¨astningszonen fortfarande l¨os upp trots att tanken var att niv˚an skulle vara utan handledning var att det skulle vara f¨or sv˚art f¨or anv¨andaren att veta om den faktiskt lagt objektet exakt i den f¨orv¨antade zonen eller ej.

Det var ¨aven m¨ojligt att plocka l¨os objekt som placerats i en zon, detta gjordes framf¨orallt f¨or att ¨oka realismen i applikationen.

Figur 10: En bild p˚a en f¨astningszon i applikationen

Efter att man placerat ett objekt i en zon s˚a beh¨ovde de flesta objekt f¨astas. F¨or att simplifiera applikationen och ¨aven ¨oka anv¨andarv¨anligheten s˚a fanns f¨orutbest¨amda f¨astningszoner f¨or varje objekt ist¨allet f¨or att m¨ojligg¨ora det att objekt kan f¨astas hur och var som helst. F¨or att anv¨andaren skulle veta i vilka punkter den f¨orv¨antades f¨asta objektet s˚a l¨os f¨astningszonerna upp gr¨ont f¨or anv¨andaren enligt figur 11 d˚a objektet f¨orv¨antades f¨astas.

(29)

F¨or att f¨asta objektet anv¨andes det universala f¨astningsverktyget. Efter att objektet hade f¨asts i en punkt gick det inte l¨angre att ta l¨os objektet fr˚an sin placering.

Figur 11: En bild p˚a en f¨astningszon i applikationen

5.9 Verktyg

Ett antal verktyg implementerades i applikationen. Det var viktigt att varje verktyg hade ett tydligt och anv¨andbart syfte. Ett universalt f¨astningsverktyg som kan ses i figur 12 im- plementerades som skulle anv¨andas f¨or att f¨asta objekt. Att anv¨anda ett antal verktyg s˚a som hammare, borr, spikpistol och skruvdragare valdes bort trots att det egentligen hade varit mer realistiskt. Beslutet att anv¨anda ett universalt f¨astningsverktyg h¨arstammade ur att fokus l˚ag p˚a att l¨ara sig momenten ¨oversiktligt och att ha en h¨og anv¨andarv¨anlighet.

Ursprungligen fanns verktyget alltid tillg¨angligt som en del av anv¨andaren, d¨ar verktyget fanns h¨olstrad vid anv¨andarens h¨oft. Detta visade sig efter en m¨angd anv¨andartestning vara opraktiskt och d¨arf¨or flyttades verktyget ist¨allet till en verktygsmeny som n¨amnts i

(30)

Figur 12: En bild p˚a det universala f¨astningsverktyget i applikationen

F¨or att ¨oppna paket anv¨andes f¨orst det universala f¨astningsverktyget, men detta ans˚ags vara f¨or onaturligt och opraktiskt. Anv¨andare r˚akade ¨aven ofta ¨oppna paket av misstag eftersom de h¨oll i f¨astningsverktyget d˚a de skulle flytta paketen. D¨arf¨or imple- menterades ett saxverktyg med syftet att ¨oppna paket. Saxen som kan ses i figur 13 fungerade p˚a det enkla s¨attet att anv¨andaren endast beh¨ovde ta i ett paket med saxen och trycka p˚a avtryckaren f¨or att ¨oppna paketet.

Figur 13: En bild p˚a saxen i applikationen

Tidigt under utvecklingen n˚addes insikten att en byggst¨allning skulle beh¨ovas f¨or att anv¨andaren skulle kunna montera takdelarna av byggnaden. Till en b¨orjan konstruerades

(31)

en byggst¨allning runt byggnadens grund som alltid fanns d¨ar. Efter ˚aterkoppling fr˚an tes- tanv¨andare s˚a ans˚ags st¨allningen vara st¨orande och opraktisk d˚a anv¨andare inte ville att den alltid skulle finnas d¨ar. P˚a grund av detta s˚a flyttades ¨aven byggst¨allningen till verk- tygsmenyn. Medan detta inte ans˚ags realistiskt s˚a avv¨agdes det att anv¨andarv¨anligheten var viktigare ¨an realismen i detta fall. F¨or att komma upp p˚a st¨allningen anv¨andes f¨orst en stege men efter att vissa anv¨andare uttryckt ˚aksjuka d˚a dem kl¨attrade i stegen s˚a implementerades ¨aven en trappa. Trappan var ¨aven mer praktisk d˚a anv¨andare vill b¨ara upp objekt p˚a st¨allningen. En bild p˚a byggst¨allningen kan ses i figur 14.

Figur 14: En bild p˚a byggst¨allningen i applikationen

5.10 Moment

Ett antal moment som ans˚ags vara de viktigaste momenten f¨or en sj¨alvst¨andigt st˚aende byggnad hade identifierats under f¨orstudien. Dessa skulle sedan implementeras p˚a ett intuitivt och realistiskt s¨att. Anv¨andaren var ¨aven tvungen att markera momentet som klart innan man kunde l˚asa upp m¨ojligheten att p˚ab¨orja n¨asta moment i enlighet med moment menyn i 5.4.

5.10.1 Syll

Syll-momentet skulle best˚a av fyra br¨ador som skulle placeras i utkanten av grunden som kan ses i figur 15. N¨ar alla br¨ador var placerade s˚a l˚astes m¨ojligheten att f¨asta plankorna upp. Man skulle inte kunna f¨asta dem innan p˚a grund av att i verkligheten ¨ar det viktigt

(32)

Figur 15: En bild p˚a hur syllen skulle l¨aggas i applikationen

5.10.2 V¨aggblock

Att l¨agga ut v¨aggblock var en mer komplicerat moment, anv¨andaren skulle kunna p˚ab¨orja att placera ett v¨aggblock var som helst i de m¨ojliga zonerna runtom grunden. Det fanns tre delar kopplade f¨or varje v¨aggblock.

• V¨aggblock

• Regel

• H¨ornregel

Anv¨andaren var tvungen att l¨agga delarna i korrekt sekvens f¨or att kunna bygga vidare med n¨asta v¨aggblock. F¨orst placerades och f¨astes byggblocket i grunden, sedan beh¨ovde en regel monteras p˚a b˚ada sidorna som kan ses i figur 16. Om blocket var i ett h¨orn av grunden s˚a beh¨ovde en speciell h¨ornregel anv¨andas i h¨ornet. Sedan beh¨ovde reglarna f¨astas till v¨aggblocket. N¨ar anv¨andaren nu placerade ett nytt block s˚a beh¨ovde den f¨asta blocket b˚ade i grunden men ¨aven i den anslutande regeln i det f¨orra blocket. F¨or varje v¨aggblock med reglar som placerades s˚a l˚astes en ny sammanh¨angande zon upp. Det betyder att anv¨andaren hade m¨ojlighet att placera det f¨orsta v¨aggblocket var som helst men efter att den f¨ast ett block s˚a kunde bara sammanh¨angande zoner l˚asas up. Detta f¨or att l¨ara spelaren att montera v¨aggblocken fr˚an en utg˚angspunkt precis som i verkligheten.

(33)

Figur 16: En bild p˚a hur ett v¨aggblock med reglar s˚ag ut i applikationen

5.10.3 Hammarband

N¨ar alla v¨aggblock var lagda beh¨ovde anv¨andaren nu l¨agga hammarband ovanp˚a v¨aggblocken.

Hammarbandet var uppdelad i 4 br¨ador. Varje br¨ada kunde placeras och f¨astas i b˚ada kortsidorna av br¨adorna. En bild ¨over hur hammarbandet skulle placeras ˚aterfinns i figur 17.

Figur 17: En bild p˚a hur hammarband skulle placeras i applikationen

(34)

Figur 18: En bild ¨over vinkelj¨arnen i applikationen

5.10.5 Takstol

Takstolarna hanterades lite annorlunda eftersom det i vanliga fall ¨ar minst tv˚a personer som lyfter varje takstol, men i applikationen finns bara anv¨andaren. I verkligheten s˚a l¨agger man f¨orst takstolen upp och ner p˚a hammarbandet och sedan roterar man upp det r¨att v¨ag. F¨or att simulera detta s˚a fick anv¨andarna placera varje takstol upp och ner i zoner. N¨ar anv¨andaren placerade en takstol s˚a roterade den sig automatiskt uppr¨att utan att anv¨andaren beh¨ovde g¨ora n˚agot under sj¨alva rotationsmomentet. N¨ar takstolen rote- rats r¨att v¨ag s˚a kunde den f¨astas i vinkelj¨arnen med f¨astningsverktyget. N¨ar takstolarna var p˚a plats s˚ag det enligt figur 19.

Figur 19: En bild ¨over takstolarna i applikationen

(35)

5.10.6 Kondensduk

Att l¨agga kondensduk var ¨annu ett viktigt moment eftersom i verkligheten beh¨ovs det f¨or att fukt och kondens ska kunna rinna ner fritt l¨angs takfallet. Eftersom det ¨ar sv˚art att simulera tyg och liknande p˚a ett s˚a realistiskt s¨att s˚a gjordes en kompromiss. Det viktiga var att momentet var inkluderat och d¨arf¨or s˚a beslutades det att varje takhalva skulle vara en zon f¨or kondensduken. Kondensduken representerades d¨arf¨or som ett litet tunt block f¨or anv¨andaren som skulle placeras i sin respektive zon. N¨ar varje block placerades i en zon s˚a str¨ackte det ut sig ¨over hela takhalvan som en duk. Efter att b˚ada blocken var placerade s˚a s˚ag det ut enligt figur 20.

Figur 20: En bild ¨over den utlagda kondensduken i applikationen

5.10.7 B¨arl¨akt

B¨arl¨akt skulle sedan placeras. Anv¨andaren hade 8 tunna br¨ador som skulle l¨aggas ¨over takstolarna och f¨astas i ett antal f¨astningspunkter. Figur 21 visar hur b¨arl¨akten s˚ag ut p˚a den ena takhalvan.

(36)

Figur 21: En bild ¨over b¨arl¨akten i applikationen

5.10.8 Pl˚attak

Det slutliga momentet var att l¨agga pl˚attak ovanp˚a b¨arl¨akten. Pl˚attaket var uppdelat i mindre tunna rektanglar som kunde placeras i zoner p˚a taket. N¨ar man placerat varje del i en zon kunde man f¨asta det i b¨arl¨akten. N¨ar hela pl˚attaket var lagt och f¨ast som i figur 22 s˚a var det sista momentet slutf¨ort.

Figur 22: En bild ¨over p˚alttaket i applikationen

5.11 Huvudniv˚ a

F¨or att ¨oka anv¨andarupplevelsen och immersionen i huvudniv˚an s˚a implementerades ett antal saker i omgivningen som inte hade n˚agot annat syfte ¨an att vara del av omgivning- en. N˚agra exempel p˚a detta var en truck, gr¨as och kullar och en sol i skyn.

(37)

F¨or att m¨atdatat skulle vara likv¨ardigt och trov¨ardig var det viktigt att niv˚an som anv¨andarna spelade var identiskt f¨orutom att den antingen skulle ha handledning eller ej. F¨or att g¨ora detta smidigt konstruerades d¨arf¨or huvudniv˚an att kunna konfigureras att antingen aktivera eller avaktivera handledning. Allt som tidigare n¨amnts inkludera- des ¨aven i huvudniv˚an. Niv˚an registrerade alltid hur m˚anga procent anv¨andaren lyckades med, oavsett om handledningen var aktiverad eller ej.

5.12 Handledningsniv˚ aer

Ut¨over huvudniv˚an utecklades ¨aven ett antal handledningsniv˚aer som hade till syfte att introducera anv¨andaren till kontrollerna och mekaniken i applikationen. Detta handled- ningsniv˚aer var det sista som gjordes i applikationen eftersom de ej ans˚ags avg¨orande f¨or applikationens syfte. Alla handledningsniv˚aers omgivning var i formen av ett stort gr˚att rum, detta f¨or att minimera distraktioner f¨or anv¨andaren.

F¨orsta niv˚an introducerade anv¨andaren till kontrollerna f¨or att f¨orflytta sig genom att teleportera sig. Anv¨andaren skulle teleportera sig till en markering p˚a golvet i niv˚an.

Den andra niv˚an handlade om att l¨ara anv¨andaren hur man greppar och sl¨apper ob- jekt med kontrollerna. F¨or att klara niv˚an beh¨ovde anv¨andaren lyfta upp en boll och l¨agga den i en korg bredvid.

I den tredje niv˚an fick anv¨andaren l¨ara sig att kombinera erfarenheten fr˚an handled- ning 1 och 2 genom att lyfta en boll, teleportera sig till en annan del av rummet och sl¨appa ner bollen i en korg.

Fj¨arde niv˚an skulle introducera anv¨andaren till verktygsmenyn och konceptet av paket i spelet. D¨arf¨or fick anv¨andaren i uppgift att ta fram saxen och ¨oppna paketet f¨or att avklara niv˚an.

(38)

6 Resultat och utv¨ ardering

Under denna sektion kommer f¨orst resultat i form av m¨atdata och diagram att presenteras utan att diskutera vad resultatet inneb¨ar. Efter att resultatet presenterats s˚a kommer en utv¨ardering av ovan n¨amnda resultat att utv¨arderas.

6.1 Resultat

Resultaten som ¨ar baserad p˚a tidigare implementerad applikationen kommer presenteras.

I resultat s˚a inkluderas m¨atdata och diagram. Det kommer ¨aven f¨orklaras hur man har uppn˚att f¨oljande m¨atdata och diagram.

Totalt under experimentet s˚a unders¨oktes tio personer varav fyra ingick i kontrollgrup- pen och sex ingick i experimentgruppen. Antalet totala personer som unders¨oktes var inte best¨amt i f¨orv¨ag och personal p˚a Lundqvist efterfr˚agades eftersom behovet uppstod.

M¨atningen i sig fungerade p˚a s˚a vis att varje moment som en individ gjort i applika- tionen gav en procentsats ¨over hur v¨al individen lyckats med varje respektive moment.

Procentsatsen kunde vara mellan 0% till 100 %. M¨atningen delades upp tv˚a delar, Kon- trollgruppen och Experimentgruppen. F¨orst m¨attes Kontrollgruppen. I Kontrollgruppen m¨attes fyra personer totalt. P˚a grund av att en tydlig trend syntes i m¨atningarna s˚a be- slutades det att vidare m¨atning i Kontrollgruppen ej beh¨ovdes och m¨atningen stoppades.

M¨atdata f¨or Kontrollgruppen presenteras i tabell 2 p˚a sida 32 Tabell 2: M¨atdata f¨or Kontrollgruppen

Kodnamn Syll aggblock Hammarband Vinkelj¨arn Takstolar Kondensplast arl¨akt Pl˚attak Snitt summa

KTest1 33,33% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 4,17%

KTest2 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0%

KTest3 0% 0% 0% 0% 33,33% 0% 0% 0% 4,17%

KTest4 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0%

I Experimentgruppen m¨attes som tidigare n¨amnts sex personer. En tydlig trend uppm¨arksammades redan efter de f¨orsta tre m¨atningarna, men f¨or att f¨ors¨akra sig att datan var korrekt

utf¨ordes tre m¨atningar till innan m¨atningen stoppades. M¨atdata f¨or Experimentgruppen presenteras i tabell 3 p˚a sida 32

Tabell 3: M¨atdata f¨or Experimentgruppen

Kodnamn Syll aggblock Hammarband Vinkelj¨arn Takstolar Kondensplast arl¨akt Pl˚attak Snitt summa

Test1 100% 100% 94,15% 100% 100% 100% 100% 100% 99,27%

Test2 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100%

Test3 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100%

Test4 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100%

Test5 100% 100% 100% 0% 100% 100% 100% 100% 87,50%

Test6 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100%

F¨or att visuallisera m¨atdatat och j¨amf¨ora alla personer s˚a skapades ett diagram som kan ses i figur 23. I diagrammet visades det tydligt hur v¨al varje person lyckats procen- tuellt f¨or varje moment.

(39)

Figur 23: Diagram ¨over all procentuell m¨atdata f¨or varje person

6.1.1 Upplevelsen kring VR

F¨oljande subsektion ¨ar baserad p˚a resultat fr˚an Fuks (2018).

Fem av sex deltagare att VR upplevdes som verklighet. Visualiseringen av saker i VR ans˚ags sp¨annande, h¨aftigt och m¨arkligt. Ett antal av deltagarna rapporterade ¨aven att verklighetsuppfattningen gl¨omdes bort. Detta i sin tur resulterade i att dessa deltagarnas balanssinne till en viss del rubbades p˚a grund av att man r¨or sig i tv˚a v¨arldar samtidigt.

Den deltagaren som ej upplevde VR som verklighet p˚apekade att personen alltid hade i ˚atanke att det var sk¨armar den tittade p˚a som skapade denna upplevelse egentligen.

Hade immersonenen i applikationen varit h¨ogre p˚a s˚a s¨att som att man kunde sen sin egna kropp i VR ans˚ag personen att det kanske skulle uppfattats som mer verkligt.

G¨allande ˚aksjuka s˚a upplevde bara en deltagare lite ˚aksjuka i b¨orjan. Anledningen till att s˚a f˚a upplevde ˚aksjuka ans˚ag anv¨andarna kunde kopplas till den lugna milj¨on d¨ar inget hastigt skedde i bakgrunden.

Interaktionsm¨ojligheterna ans˚ags acceptabla av h¨alften av deltagarna. Den ena halvan ans˚ag att det var acceptabelt att kunna b¨ara s¨aker med en hand i VR ¨aven om man i verkligheten beh¨over b˚ada h¨anderna till detta. Den andra halvan ans˚ag att det var allde- les f¨or onaturligt eftersom de blev f¨or starka med en hand och att man borde precis som i verkligheten - b¨ara saker med tv˚a h¨ander.

6.1.2 Upplevelsen kring att l¨ara sig montera en byggsats F¨oljande subsektion ¨ar baserad p˚a resultat fr˚an Fuks (2018).

Alla deltagarna rapporterat att de upplevt att de i n˚agon form f¨orst˚att hur en byggsats ska monteras. Vissa menar att de endast f¨orst˚att konceptet medans andra menar att de

(40)

Alla deltagarna delade ˚asikten att g¨ora om alla momenten en andra g˚ang i applikationen (d˚a utan handledning) skulle g˚a felfritt eftersom de upplevt att det inte g˚ar att g¨ora fel i applikationen och att de d¨arf¨or kommer lyckas.

Alla deltagarna f¨orutom en anser att de inte skulle vara bekv¨ama med att endast ha applikationen som instruktioner innan montering i verkligheten. De anser att man i VR har m¨ojlighet att chansa p˚a saker medan man i verkligheten bara har en chans och det m˚aste bli r¨att direkt. De anser att ett montage huvudsyfte har framg˚att men inte nog f¨or att de ska k¨anna sig bekv¨ama med att utf¨ora samma procedur i verkligheten. Den deltagaren som skiljer s˚a fr˚an de andra anser att tillr¨ackligt med kunskap har erh˚allts fr˚an applikationen och att om den har tillg˚ang till applikationen s˚a kan den montera byggnaden i verkligheten.

6.2 Utv¨ ardering

Denna sektion kommer att utv¨ardera om man nu kan besvara den stora fr˚agan som for- mulerats i b¨orjan av rapporten ”Kan man genom VR l¨ara sig att montera en byggsats korrekt?”. F¨or att utv¨ardera resultatet ordentligt formulerades 2 huvudfr˚agor kring re- sultatet:

• Hur bevisar m¨atdatat att resultatet kan besvara fr˚agan?

• Har ett resultat uppn˚atts som kan besvara fr˚agan?

6.2.1 Hur bevisar m¨atdatat att resultatet kan besvara fr˚agan?

Fr˚agan ¨ar formulerad p˚a ett s˚adant s¨att att den ska g˚a att evalueras och slutligen besva- ras med ”Ja”, ”Nej” eller ”Oklart”. F¨or att kunna evaluera detta beh¨ovdes d¨arf¨or som tidigare n¨amnts i rapporten en kontroll- och experimentgrupp.

F¨or att kunna bed¨oma om anv¨andare faktiskt l¨art sig av applikationen beh¨ovdes d¨arf¨or en grupp m¨anniskor som skulle f¨ors¨oka lyckas med att anv¨anda applikationen utan hand- ledning eller tidigare uppl¨arning i applikationen. Eftersom varje moment r¨aknade hur m˚anga saker anv¨andaren lyckats med i momentet s˚a kunde man tydligt m¨ata hur v¨al anv¨andare lyckades som aldrig tidigare anv¨ant applikationen och som inte kan montera en byggsats sedan tidigare. M¨atdatan som erh¨olls fr˚an kontrollgruppen fungerade d¨arf¨or som j¨amf¨orelsedata och som en baslinje f¨or personer utan tidigare erfarenhet med appli- kationen och som saknar erfarenhet inom att montera en byggsats.

M¨atdatat fr˚an kontrollgruppen som kan ˚aterfinnas i tabell 3 p˚a sida 32 visade tydligt att dessa anv¨andare endast klarade av mellan 0-4% av 100% i genomsnitt f¨or alla moment.

Om man endast tolkar denna data s˚a kan man tydligt dra slutsatsen att anv¨andarna inte kunde anv¨anda applikationen och inte kunde montera en byggsats.

N¨ar det sedan kom till experimentgruppen s˚a hade det samma f¨orkunskaper som anv¨andarna i kontrollgruppen. Skillnaden var att anv¨andarna i experimentgruppen skulle f˚a g¨ora ett uppl¨arningsmoment och tr¨ana i applikationen. N¨ar anv¨andarna v¨al hade f˚att tr¨ana klart och k¨ande sig redo s˚a fick de k¨ora huvudniv˚an utan handledning, precis som anv¨andarna i kontrollgruppen hade gjort.

(41)

M¨atningen skedde p˚a samma s¨att som f¨or kontrollgruppen, d¨ar varje moment kunde ge mellan 0-100%. M¨atdatat f¨or experimentgruppen som ˚aterfinns i tabell 3 p˚a sida 32 uppvi- sar en tydlig skillnad mellan de olika grupperna. Alla anv¨andarna ur experimentgruppen klarade i genomsnitt av mellan 85,5-100% vilket tydligt skiljer sig fr˚an kontrollgruppens 0-4% i genomsnitt, n˚agot som tydligt visualiseras i figur 23.

Utifr˚an denna j¨amf¨orelse av m¨atdatat kan man observera att experimentgruppen som till skillnad fr˚an kontrollgruppen har f˚att ¨ova i applikationen p˚a att montera en byggsats har lyckats med en betydligt h¨ogre procentmarginal i genomsnitt p˚a varje moment. Eftersom det enda som skilljer grupperna ˚at ¨ar att experimentgruppen f˚att ¨ova i applikationen f¨ore slutprovet kan man d¨arf¨or dra slutsatsen att anv¨andarna i experimentgruppen genom VR har l¨art sig att montera en byggsats korrekt.

Kortfattat s˚a har ett resultat uppn˚atts som kan besvara den ursprungligen formulerade fr˚agan. Resultatet ger f¨oljande svar till fr˚agan ”Kan man genom VR l¨ara sig att montera en byggsats korrekt?”:

Ja, man kan genom VR l¨ara sig att montera en byggsats korrekt.

6.2.2 Upplevelse

Om man ser p˚a resultaten fr˚an Fuks (2018) s˚a syns det att deltagarnas upplevelse kring VR och upplevelse kring att l¨ara sig montera en byggsats ¨overrenst¨ammer bra med re- sultaten som erh˚allits fr˚an kontroll- och experimentgruppen. Enligt Fuks ans˚ag alla del- tagarna att det skulle g˚a bra och att de skulle lyckas g¨ora om alla moment ¨aven utan handledning i VR. Dessa ˚asikter ¨overrenst¨ammer ¨aven bra med resultatet fr˚an experi- mentgruppen d¨ar alla deltagare till st¨orsta del lyckades utf¨ora alla moment korrekt. Fuks utv¨arderar ¨aven att de flesta deltagarna hade liknande ˚asikter kring VR. D¨ar ans˚ag alla att de i en viss m˚an l¨art sig att bygga i VR.

(42)

7 Diskussion

Fr˚agest¨allningen som formulerades i rapporten ska nu vara besvarad och resultatet utv¨arderat.

I denna sektion kommer jag att diskutera hur jag l¨oste och besvarade fr˚agest¨allningen, vilka beslut som togs och vad jag hade kunnat g¨ora annorlunda. Jag kommer ¨aven att prata om vilka typer av problem jag st¨otte p˚a och om/hur jag hade kunnat l¨osa dem p˚a andra s¨att. Efter detta kommer jag prata om vilka etiska ˚atg¨arder som tagits f¨or att f¨ors¨akra sig om att deltagarnas integritet bevarats. Slutligen kommer jag diskutera om m¨ojligheterna f¨or framtida arbete.

7.1 Metod-, implementation- och resultatdiskussion

En stor utmaning med implementationen var att balansera applikationens syfte mellan fr˚agest¨allningen och Lundqvists m˚als¨attning f¨or applikationen. Vad det innebar var att vi konstant var tvungna att g¨ora avv¨agningar f¨or hur vi skulle utf¨ora implementationen och vad jag beh¨ovde planera och inkludera s˚a att jag kunde samla den data som beh¨ovdes f¨or att svara p˚a fr˚agest¨allningen.

Ursprungligen var planen att bara ha en experimentgrupp f¨or att m¨ata data. Tanken var d˚a att den gruppen f¨orst skulle g¨ora huvudniv˚an utan handledning d¨ar jag skulle re- gistrera hur m˚anga procent anv¨andarna lyckades med per moment och sedan fick de ¨ova med handledning och sedan g¨ora om testet igen. Men efter att ha diskuterat med exami- natorn Peter Parnes och unders¨okt hur man vanligtvis g¨or tester som dessa s˚a beslutades det att ist¨allet anv¨anda en experimentgrupp och kontrollgrupp f¨or att tydligare s¨arskilja m¨atdatan. ¨Aven om testpersonerna i experimentet var anst¨allda p˚a Lundqvist tr¨avaru s˚a g¨allde fortfarande samma kriterier f¨or dem g¨allande att de skulle ha l˚ag erfarenhet av VR och l˚ag erfarenhet av att montera en byggsats. Eftersom de jobbade administrativt hade de ingen f¨orkunskap med att montera byggsatser trots att de var anst¨allda p˚a ett byggf¨oretag. P˚a grund av detta s˚a anses det att resultatet inte hade p˚averkats om en annan grupp hade anv¨ants ist¨allet.

I efterhand s˚a kanske det hade funnits b¨attre s¨att att tydligare evaluera om anv¨andarna genom VR l¨art sig att montera en byggsats korrekt. I den metod som anv¨andes finns det en viss sv˚arighet att s¨arskilja om det ¨ar s˚a att anv¨andaren l¨art sig att anv¨anda applika- tionen b¨attre eller om anv¨andaren tydligt teoretiskt har l¨art sig att montera en byggsats korrekt eller b˚ada. Eftersom m¨anniskor l¨ar sig p˚a olika s¨att ¨ar det sv˚art att kunna med stor s¨akerhet verifiera detta. I Fuks studie s˚a unders¨oker han hur bra deltagarna har f¨orst˚att hur en byggsats monteras korrekt med hj¨alp av VR. Slutsaten han kom fram till ¨ar att deltagarnas ˚asikter st¨amde bra ¨overens med resultatet som erh˚allits i denna studie. N˚agot man hade kunnat g¨ora var att till˚ata deltagarna fr˚an kontrollgruppen att g¨ora handledningsniv˚aerna precis som experimentgruppen, p˚a detta s¨att hade man till en viss del kunnat utesluta att de d˚aliga resultaten fr˚an kontrollgruppen h¨arstammade fr˚an en saknad kunskap g¨allande hur applikationen fungerade. Ett s¨att att ytterligare kunna f¨orst¨arka det resultatet som erh¨olls hade kunnat vara att ha ett riktigt pappersprov med kryssfr˚agor som t¨acker upp teorin som applikationen ¨ar menad att l¨ara ut, antingen direkt efter uppl¨arningen eller ist¨allet f¨or att g¨ora slutprovet i applikationen.

(43)

Om man bortser fr˚an metodens validitet och reliabilitet och endast diskuterar resultatet som erh¨olls s˚a var det v¨aldigt tydligt att tolka. M¨atdatat var betydligt mer distinkt ¨an f¨orv¨antat p˚a det s¨att att datan fr˚an experimentgruppen och datan fr˚an kontrollgruppen skiljde sig oerh¨ort mycket. Detta i sig betyder som n¨amnt tidigare att det var v¨aldigt enkelt att dra en slutsats ¨over resultatet eftersom den variabeln som skiljde grupperna ˚at var handledningen/uppl¨arningen i VR. N˚agot som ¨aven kan diskuteras ¨ar g¨allande resul- tatets signifikans d˚a endast sex testpersoner deltagit i experimentgruppen. Beslutet att avsluta experimentet baserades p˚a det kriterie som formulerats i metoden i 4. Eftersom en tydlig trend hade uppm¨arksammats s˚a innebar det f¨or resultatet att inte fler personer beh¨ovdes i experimentgruppen f¨or att f˚a fram ett trov¨ardigt resultat. P˚a grund av detta s˚a f¨orv¨antas det att en st¨orre m¨angd deltagare inte skulle haft n˚agon inverkan p˚a det slutliga resultatet, snarare skulle det f¨orst¨arka resultatet som erh˚allits.

Eftersom de tre f¨orsta individerna i experimentgruppen hade ett ¨overv¨aldigande posi- tivt utfall s˚a testades tre nya individer, dessa med lika positiva utfall. Det kan d¨arf¨or diskuteras om applikationen varit f¨or ledande eller f¨or enkel f¨or anv¨andarna. Men om man ser p˚a kontrollgruppen s˚a lyckades knappt n˚agon individ i applikationen och d¨arf¨or anser Granstr¨om att applikationen inte varit f¨or ledande och att ¨aven om resultatet ¨ar

¨overv¨aldigande positivt s˚a ¨ar det inte orimligt.

Enligt HTC Vives playroom-scale setup ska rummet vara 1,5m * 2,0m f¨or att kunna anv¨andas till en bra upplevelse, d¨ar m¨obler och dylikt ska avl¨agsnas fr˚an spelomr˚adet.

Det tillg¨angliga rummet var lite f¨or tr˚angt enligt HTC Vives rekommenderade minimum m˚att eftersom deltagarna kunde st¨ota in rummets v¨aggar och m¨obler. Detta hade kun- nat motverkas genom att ha en st¨orre lokal. Att ha en st¨orre lokal hade ¨aven m¨ojliggjort att deltagarna kunde g˚a runt fysiskt och p˚a det s¨attet hade det ¨okat immersionen f¨or anv¨andaren i applikationen. Detta tros inte ha p˚averkat experimentet men det ¨ar ¨and˚a v¨art att n¨amna d˚a man inte kan dra en slutgiltig slutsats ¨over dess potentiella p˚averkan.

P˚a grund rummets storlek fick deltagarna st˚a p˚a en matta som anv¨andes som en fy- sisk referens till vart de fick r¨ora sig i rummet. F¨or att l¨osa den fysiska f¨orflyttning i spelet s˚a fick anv¨andarna anv¨anda kontrollerna f¨or att teleportera sig till den punkt de pekade p˚a.

Ett beslut som togs var att anv¨andare aldrig skulle kunna tappa objektet genom att st¨ota in i n˚agot. Detta i sin tur ledde till en viss bugg d¨ar stor kraft kunde bli applicerad p˚a objektet som anv¨andaren bar om den st¨otte in i andra statiska objekt. Denna kraft i sin tur kunde g¨ora att n¨ar anv¨andaren sl¨appte objektet s˚a slungades det iv¨ag. Beslutet att inte l˚ata anv¨andarna tappa objektet de h¨oll i h¨arstammade fr˚an att vi hade observerat

References

Outline

Related documents

I vissa fall kan denna isotop-spridning vara ungef¨ ar lika viktig som spridning fr˚ an andra fononer. H¨ ar ¨ ar ett exempel som j¨ amf¨ or v¨ armekonduktiviteten i vanligt rent

Resonemang, inf¨ orda beteck- ningar och utr¨ akningar f˚ ar inte vara s˚ a knapph¨ andigt presenterade att de blir sv˚ ara att f¨ olja.. ¨ Aven endast delvis l¨ osta problem kan

Rutinen som anv¨ands f¨ or att definiera operatorn, kan ha antingen ett eller tv˚ a argument, men eftersom funktionen normalt definieras i samma modul som inneh˚

Om varje anv¨andare p˚ a ett datorsystem ska anv¨anda 6, 7, eller 8 tecken i sitt l¨osenord, och det m˚ aste inneh˚ alla minst en siffra.. Hur m˚ anga m¨ojliga l¨osenord finns

Eftersom Friis transmissionsformel ligger till grund f¨ or den ber¨ aknade antennkommunikationen och att den teknik som anv¨ ands kommunicerar radiativt m˚ aste ett fj¨

Detta g¨aller alla tal vars dyadiska utveckling ¨ar ¨andlig; man beh¨over inte kasta fler kast ¨an vad som anges av den position d¨ar sista ettan finns i utvecklingen.. Det betyder

Till exempel fick jag inte med n˚ agot Ljus- och Optikland i f¨ orsta f¨ ors¨ oket, och pilen mot Kosmologi, som ligger utanf¨ or den h¨ ar kartan, borde peka mer upp˚ at,

I sådana miljöer är inte enbart den vetenskapliga informationen viktig, utan även annan typ av information så som ekonomisk information som har betydelse för att förstå