• No results found

Onlineprylar – Ett egenutvecklat annonseringsgränssnitt med användare i fokus

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Onlineprylar – Ett egenutvecklat annonseringsgränssnitt med användare i fokus"

Copied!
87
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Onlineprylar

– Ett egenutvecklat annonseringsgränssnitt med användare i fokus

Dany Danial

Högskoleingenjör, Teknisk design 2021

Luleå tekniska universitet

Institutionen för ekonomi, teknik, konst och samhälle

(2)

Dany Danial 2021

D0050A Examensarbete i Teknisk Design, Högskoleingenjör V21 Handledare: Lars Eklöf

Opponenter: Lisa Eliasson & Hatharat Silawiang Examinator: Åsa Wikberg Nilsson

Högskoleingenjörsexamen/Kandidatexamen i Teknisk design Bachelor of Science in Industrial Design Engineering

Luleå tekniska universitet

(3)

Högskoleingenjörsexamen/Kandidatexamen/Bachelor of Science Onlineprylar

– Ett egenutvecklat annonseringsgränssnitt med användare i fokus

© Dany Danial

Published and distributed by Luleå University of Technology SE-971 87 Luleå, Sweden

Telephone: + 46 (0) 920 49 00 00 Printed in Luleå Sweden by

Luleå University of Technology Reproservice

(4)

Innan mitt examensarbete presenteras så vill jag tacka alla som direkt eller indirekt engagerat, hjälpt och stöttat mig i detta arbete. Jag vill först och främst rikta ett stort tack till examinatorn Åsa Wikberg Nilsson, som har gett mig möjligheten att få utföra detta intressanta examensarbete. Jag vill även rikta ett stort tack till min handledare Lars Eklöf, som har haft ett stort förtroende för mig och som, genom kontinuerliga möten, tydligt har bidragit med feedback.

Sedan så vill jag även tacka alla studenter och alumner som har tagit både sin tid och vilja att delta i användartesterna, utan eran involvering så hade arbetet inte kunnat utföras.

Dany Danial Luleå, juni 2021

(5)

När det kommer till försäljning av både nya och begagnade varor samt tjänster så är det ganska vanligt att människor använder sig av olika säljplattformar på nätet. För de människor som har en stressad vardag med jobb, ärenden samt ansvar i hemmet så behövs ett annonseringsgränssnitt som går snabbt och enkelt att använda. Fördelen med detta är att det kan användas när som helst och att det också ser till att man inte förlorar mycket tid och uppmärksamhet från de dagliga aktiviteterna.

Detta är ett examensarbete inom Teknisk Design, högskoleingenjör vid Luleå Tekniska Universitet och handlar om att, genom involvering av användare, skapa och utveckla ett annonseringsgränssnitt som både är användbart och användarvänligt.

För att vara säker på att användare är i fokus så används det en användarcentrerad designprocess som innehåller delprocesserna; Planera Projekt, Utforska Kontext, Skapa Idéer och Prototypa Koncept. Genom att använda olika kreativa samt användarcentrerade metoder, såsom Personas samt Think aloud, så har olika användarbehov beskrivits fram. Därefter så används Brainstorming för att generera en massa idéer på dellösningar utifrån ett gränssnitts fem beståndsdelar; layout, form, färg, objekt samt funktion. Scamper används sedan för att sammanfoga alla dellösningarna utifrån beståndsdelarna, till en helhetslösning. För att sedan skapa en tydlig bild på helhetslösningen så har det först skissats, därefter visualiserats och slutligen webbprogrammerats en klickbar prototyp.

Genom användartester av den klickbara prototypen så har resultatet pekat tydligt mot att den uppfyller examensarbetets syfte och mål, alltså att skapa, utveckla och leverera en användbar och användarvänlig klickbar prototyp.

NYCKELORD: Teknisk Design, Användarcentrerad design, Användarupplevelse, Användbarhet, Användargränssnitt, Gränssnitt, CDIO, Designprocess

(6)

When it comes to selling both new and used goods and services, it is quite common for people to use various online sales platforms. For those people who have a stressful everyday life with jobs, errands and responsibilities in the home, an advertising interface that is quick and easy to use is needed. The advantage of this is that it can be used at any time and it also ensures that you do not lose much time and attention from the daily activities. This is a degree project in bachelor programme in Industrial Design engineering at Luleå University of Technology and is about, through the involvement of users, creating and developing an advertising interface that is both useful and user-friendly.

To be sure that the users are in focus, a user-centered design process is used that contains the sub- processes; Project Planning, Context of Use, Create Ideas and Prototype Concepts. By using different creative and user-centered methods, such as Personas and Think aloud, different user needs have been described. Then Brainstorming is used to generate a lot of ideas for partial solutions based on the five components of an interface; layout, shape, color, object and function.

Scamper is then used to combine all the sub-solutions based on the components, into a complete solution. To create a whole picture of the complete solution, it has first been sketched, then visualized and finally web-programmed a clickable prototype.

Through user tests of the clickable prototype, the results have clearly pointed out that it fulfills the purpose and goal of the degree project, i.e. to create, develop and deliver a useful and user-friendly clickable prototype.

KEYWORDS:Industrial Design, User-centered design, User experience, Usability, User interface, Interface, CDIO, Design process

(7)

1 INTRODUKTION 1

1.1 BAKGRUND 2

1.2 INTRESSENTER 2

1.3 SYFTE OCH MÅL 2

1.4 AVGRÄNSNING OCH OMFATTNING 3

1.5 ARBETETS STRUKTUR 3

2 TEORETISK REFERENSRAM 4

2.1 TEKNISK DESIGN 5

2.2 ANVÄNDARCENTRERAD DESIGN 5

2.3 ANVÄNDARUPPLEVELSE 7

2.4 ANVÄNDBARHET 8

2.5 ANVÄNDARGRÄNSSNITT 10

2.6 TILLGÄNGLIGHET 10

2.7 FÄRG 11

2.8 GESTALTLAGAR 11

2.8.1 NÄRHETSLAGEN 12

2.8.2 SLUTENHETSLAGEN 12

2.8.3 LIKHETSLAGEN 12

2.8.4 DEN GODA KURVANS LAG 13

3 METOD OCH GENOMFÖRANDE 14

3.1 LITTERATURSTUDIE 15

3.2 DESIGNPROCESS 15

3.3 PLANERA PROJEKT 16

3.4 UTFORSKA KONTEXT 17

3.4.1 BENCHMARKING 17

3.4.2 PERSONAS 18

3.4.3 USER STORIES 18

3.4.4 USE CASES 19

3.4.5 ANVÄNDARTESTER 19

3.4.6 THINK ALOUD 20

3.4.7 OBSERVATION 20

3.4.8 SYSTEM USABILITY SCALE 21

3.4.9 INTERVJU 21

3.4.10 GENOMFÖRANDE ANVÄNDARTEST 1 22

3.5 SKAPA IDÉER 24

3.5.1 BRAINSTORMING 24

3.5.2 SCAMPER 24

3.6 PROTOTYPA KONCEPT 25

3.6.1 STORYBOARD 25

3.6.2 PROTOTYP 26

3.6.3 GENOMFÖRANDE ANVÄNDARTEST 2 27

3.7 KREDIBILITET 28

4 RESULTAT 29

4.1 BENCHMARKING 30

4.2 PERSONAS 30

4.3 USER STORIES 31

4.4 USE CASES 32

4.5 ANVÄNDARTEST 1 33

4.5.1 TIME-TO-COMPLETION 33

4.5.2 OBSERVATIONER 33

4.5.3 SYSTEM USABILITY SCALE 35

4.5.4 INTERVJUER 36

4.6 SAMMANSTÄLLNING AV ANVÄNDARBEHOV 37

4.7 RESULTAT IDÉ- OCH KONCEPTUTVECKLING 37

4.7.1 BRAINSTORMING 37

4.7.2 SCAMPER 39

4.7.3 STORYBOARDS 40

4.7.4 PROTOTYPER 41

4.7.5 KLICKBARA PROTOTYPER 41

5 SLUTLIGT RESULTAT 43

5.1 ANVÄNDARTEST 2 44

5.1.1 TIME-TO-COMPLETION 44

5.1.2 OBSERVATIONER 44

5.1.3 SYSTEM USABILITY SCALE 45

5.1.4 INTERVJUER 45

5.2 SLUTKONCEPT 46

6 DISKUSSION 49

6.1 SLUTSATSER 51

6.2 VIDARE ARBETE 51

7 REFERENSER 52

8 BILAGOR 56

BILAGA 1 – SCAMPER BILAGA 2 – STORYBOARD

BILAGA 3 – PROTOTYP PÅ DATORSKÄRM, SURF- PLATTA OCH MOBILENHET

BILAGA 4 – SLUTKONCEPT PÅ DATORSKÄRM, SURF- PLATTA OCH MOBILENHET

(8)

Figur 1, Illustration av: Dany Danial Figur 2, Illustration av: Dany Danial Figur 3, Illustration av: Dany Danial Figur 4, Illustration av: Dany Danial Figur 5, Illustration av: Dany Danial Figur 6, Illustration av: Dany Danial Figur 7, Illustration av: Dany Danial Figur 8, Illustration av: Dany Danial Figur 9, Illustration av: Dany Danial Figur 10, Illustration av: Dany Danial Figur 11, Illustration av: Dany Danial Figur 12, Illustration av: Dany Danial Figur 13, Illustration av: Dany Danial Figur 14, Illustration av: Dany Danial

Figur 15, persona 1: Jenny Ahlqvist, direktlänk: https://unsplash.com/photos/4i7-mcM7xSY, Licens:

Unsplash, tidigare CC0 (Public Domain)

Figur 16, persona 2: Daniel Sundström, direktlänk: https://pxhere.com/en/photo/1563283, Licens: CC0 (Public Domain)

Figur 17, Skärmdump av Prylbanken.se Figur 18, Skärmdump av Prylbanken.se Figur 19, Skärmdump av Prylbanken.se Figur 20, Illustration av: Dany Danial Figur 21, Illustration av: Dany Danial Figur 22, Illustration av: Dany Danial Figur 23, Illustration av: Dany Danial Figur 24, Illustration av: Dany Danial Figur 25, Illustration av: Dany Danial Figur 26, Illustration av: Dany Danial Figur 27, Illustration av: Dany Danial Figur 28, Illustration av: Dany Danial Figur 29, Illustration av: Dany Danial Figur 30, Illustration av: Dany Danial Figur 31, Illustration av: Dany Danial Figur 32, Illustration av: Dany Danial Figur 33, Illustration av: Dany Danial

(9)

Detta examensarbete handlar om att, genom en användarcentrerad designprocess som innehåller delprocesserna Planera projekt, Utforska kontext, Skapa idéer samt Prototypa koncept, skapa och utveckla ett annonseringsgränssnitt med fokus på att skapa och lägga in annonser.

Detta är ett examensarbete i kursen D0050A, Examensarbete i teknisk design, högskole- ingenjör och omfattar 15 högskolepoäng. Kursen utförs under LP4, V21 vid Luleå Tekniska Universitet.

1

(10)

1.1 Bakgrund

Många av dagens säljplattformar tar för mycket tid och energi och ger lätt upphov till frustration.

Det kan handla om allt ifrån att behöva registrera ett konto innan möjlighet ges till själva annons- skapandet, till att begära för mycket detaljerad information om varan eller tjänsten man vill annonsera. Så för att åstadkomma detta så kommer fokus att ligga på att skapa och utveckla ett annonseringsgränssnitt där prioritet ligger på att ha en hög nivå utav användbarhet och användar- vänlighet.

1.2 Intressenter

I och med att skapande och inläggning av annonser är ganska vanligt och kräver minimal dator- och surfvana så är målgruppen ganska bred ur åldersperspektivet. Men eftersom annonsering involverar pengar så är en rimlig åldersgrupp alla personer över 15 år. Typiska varor som framför allt privatpersoner säljer är allt ifrån olika fordon till personliga varor såsom kläder, möbler, husdjur etcetera.

Enligt Feedough (2021) så beskrivs två typer av användare, kunder och konsumenter. Säljare och köpare kan båda agera som kunder som aktivt köper och säljer varor och tjänster medan konsumenter i sin tur är kunder som agerar som slutanvändare, se figur 1. Detta är ett utvecklings- arbete av en egen idé och som utförs genom Luleå Tekniska Universitet.

Figur 1: Visar sambandet mellan köpare/säljare och kund/konsument.

1.3 Syfte och mål

Syftet med detta examensarbete är att, genom teknisk design och i synnerhet gränssnittsdesign, involvera användarna för att kunna utveckla en användbar och användarvänlig klickbar prototyp.

Alltså ett gränssnitt med fokus på annonsörernas perspektiv.

Målet är att skapa en klickbar prototyp, som genom två användartester, kommer att underlätta för användare att skapa annonser. Vidare så är det dessa frågeställningar som ska besvaras:

• Varför är det viktigt att involvera användarna i en designprocess när man utvecklar ett annonseringsgränssnitt?

• Vilka användarcentrerade designmetoder anses vara relevanta vid utveckling av ett annonserings- gränssnitt?

(11)

1.4 Avgränsning och omfattning

Detta projektarbetet avgränsas till att bara fokusera på att skapa ett användargränssnitt där användare ska lägga in annonser. Projektarbetets tid är också en avgränsning då det, fram tills slutet av projektarbetet, ska både hinna testas, utvärderas och levereras en ganska komplicerad klickbar prototyp som är webbprogrammerad. Detta är ett examensarbete som omfattar 15 högskolepoäng.

Det utförs på heltid under cirka 10 veckor i LP4, V21.

1.5 Arbetets struktur

Kapitel 1 Introduktion beskriver introduktionen över examensarbetet, den innehåller rubrikerna bakgrund, intressenter, syfte och mål samt avgränsning och omfattning.

Kapitel 2 Teoretisk referensram beskriver alla teorier som är relevanta för detta arbete. Den innehåller rubrikerna teknisk design, användarcentrerad design, användarupplevelse, användbarhet, användargränssnitt, tillgänglighet, färg samt gestaltlagar.

Kapitel 3 Metod och genomförande beskriver alla designprocesser och metoder som är relevanta för detta arbete. Den innehåller rubrikerna designprocess, planera projekt, utforska kontext, litteraturstudie, benchmarking, personas, user stories, use cases, användartester, think aloud, observation, system usability scale, intervju, genomförande av användartest 1, skapa idéer, brainstorming, scamper, prototypa koncept, storyboard, prototyp samt genomförande av användartest 2.

Kapitel 4 Resultat beskriver resultaten av metoderna, användartesterna, skisser samt prototyper.

Den innehåller rubrikerna benchmarking, personas, user stories, use cases, användartest 1 samt resultat av idé- och konceptutveckling.

Kapitel 5 Slutligt resultat beskriver det slutliga resultatet som ett webbaserat användargränssnitt samt resultatet utav sluttestet. Den innehåller rubrikerna användartest 2 samt webbgränssnitt.

Kapitel 6 Diskussion beskriver diskussionen utav hela arbetet, här ingår också slutsatser, redogörelse av frågeställningarna, relevans samt vidare arbete.

Kapitel 7 Referenser beskriver alla referenser som har använts och som ses relevanta för detta arbete.

Kapitel 8 Bilagor beskriver resultat från bland annat användartesterna.

(12)

Under detta kapitel så beskrivs en teoretisk referensram innehållande relevanta teorier kring teknisk design, användarcentrerad design, användarupplevelse, användbarhet, användar- gränssnitt, tillgänglighet, färg och gestaltlagarna. Detta görs för att få en bra grund i arbetet.

(13)

2.1 Teknisk Design

Enligt Norman (1988) så är teknisk design eller mer generellt industriell design en sorts ingenjörsmässig konst där det utformas, skapas och utvecklas produkter och tjänster utifrån användarnas preferenser och behov. Vidare så menar Norman (1988) att det som ingår i designers arbete är att det typiskt börjar med att skapa idéer till att utveckla koncept och sedan till utvärdering av specifikationer som i sin tur förbättrar bland annat användbarheten och utformningen av produkter och tjänster, detta gynnar både utvecklarna och slutanvändarna. Inom industriell design definierar John Heskett denna formella definitionen:

“…industrial design is a process of creation, invention and definition separated from the means of production, involving an eventual synthesis of contributory and often conflicting factors into a concept of three-dimensional form, and its material reality, capable of multiple reproduction by mechanical means.” (Heskett i Buchanan 2001, s.8–9)

Pahl & Beitz (2013) menar att det är tekniska designers ansvar att tillämpa vetenskaplig kunskap och ingenjörsmässig konst för att skapa produkter och tjänster. Det är också deras ansvar att till stor del lösa eventuellt uppkommande tekniska problem under den löpande designprocessen.

Gränssnittsdesign är en del utav teknisk design eftersom gränssnittsdesign, likt teknisk design, också kräver designutveckling utifrån användarnas preferenser, mål och behov för att bli framgångsrik.

2.2 Användarcentrerad design

Enligt Wikberg Nilsson, Ericsson och Törlind (2015) så handlar användarcentrerad design om att involvera användarna under hela designprocessen och utveckla en produkt eller tjänst efter deras behov. Vidare menar Wikberg Nilsson, et al. (2015) att om exempelvis en produkt är utvecklad utifrån en användarcentrerad designprocess så kommer slutanvändarna troligtvis inte att behöva anpassa sig så mycket till den. Utmaningen är att olika användare har olika förutsättningar såsom ålder, erfarenheter, mål, fysiska och mentala förmågor etc.

Vidare menar Wikberg Nilsson, et al. (2015) att användarcentrerad design oftast leder till god design. God design, menar Wikberg Nilsson, et al. (2015), kan användare oftast inte upptäcka eller generellt tänka på eftersom det är vanligare för en användare att upptäcka problem vid användning av en produkt eller tjänst snarare än en problemfri sådan. Trots denna typ av tillvägagångssätt, menar Wikberg Nilsson, et al. (2015), att det ändå förekommer en del dålig design runt om oss, varför kan ingen svara på.

Enligt Norman (1988) så är användarcentrerad design ett tillvägagångssätt som fokuserar på användarnas behov, mentala förmåga och handlingsförmåga. Vidare menar Norman (1988) att användarcentrerad design kan implementeras var som helst i designprocessen och fungerar för alla typer utav produkter och tjänster.

(14)

Figur 2: Ibland så är användarna så mycket involverade att de direkt kan säga vad de vill ha, men trots det så förekommer det ibland dålig design ändå.

Enligt Kaulio (1998) så finns det tre strategier när det gäller användarcentrerad design: designa för, designa med och designa av, dessa definieras nedan.

• Designa för: Produkter eller tjänster designas på uppdrag av användarna. Genom att samla in allmänna data om användarna och införskaffa sig kunskap om kundbeteende så används allt detta som grund för designutvecklingen. I denna strategi så kan metoder som intervju eller fokusgrupper användas.

• Designa med: Likt tidigare strategi, här används specifikt information om användarnas krav, behov och referenser. I denna strategi så kan också utvecklare visa upp sina koncept för användarna i syfte för att låta dem se, prova och ge feedback.

• Designa av: Då användarna får vara involverade under hela designprocessen och aktivt engagerar sig i hur slutprodukten blir.

Enligt Maguire (2001) så finns det delprocesser i hur en användarcentrerad designprocess används för att koppla användbarhet i en utvecklingsprocess. Standarden för användarcentrerad design som Maguire (2001) menar är ISO 13407 (ISO, 1999) och förloppet utförs på ett iterativt sätt tills de specifika användbarhetsmålen har uppfyllt kraven. Se figur 3 nedan.

(15)

Figur 3: Användbarhetskraven i designutvecklingsarbetet upprepas tills de specifika målen har uppfyllts.

Skapande och utveckling av gränssnittsdesign är exempelvis mycket lik vanlig produktdesign när det kommer till att involvera användarna. I detta arbete så utförs det ett par användartester som innehåller ett urval av metoder som involverar användarna i syfte för att utveckla ett användarcentrerat gränssnitt.

2.3 Användarupplevelse

Donald Norman skapade begreppet ”User Experience” (Norman, 2013), som på svenska betyder användarupplevelse. Vidare så menar Norman (2013) att användarupplevelse är ett sätt för användare att kunna uttrycka sin upplevelse gentemot en tjänst eller produkt, i detta fall ett användargränssnitt.

”…if your users have a bad experience, they won’t come back. If they have an OK experience with your site but a better experience with your competitor’s site, they’ll go back to that competitor, not you. Features and functions always matter, but user experience has a far greater effect on customer loyalty. All your sophisticated technology and brand messaging won’t bring those customers back a second time. A good user experience will – and you don’t get much of a second chance to get it right. ” (Garrett, 2011, s.13)

Enligt Garrett (2011) så behövs det också att man utvärderar användarnas upplevelser när man designer. Designers tror att uppfylla användarnas behov är endast det som krävs för att uppnå en god design. Vidare menar Garrett (2011) att bland annat digitala system har blivit mer komplicerade och för att säkerställa en god användarupplevelse så gäller det att återigen sätta användarna i fokus. En konsekvens som Garrett (2011) belyser är att för mycket fokus på användarupplevelsen vid utveckling gör att utvecklare riskerar att skifta fokus från användbarheten i större utsträckning, detta kan påverka på det slutliga resultatet.

(16)

”A good user experience is when a user does not have to spend a significant amount of time locating, evaluating, and using the navigation” (Romano Bergstrom & Schall, 2014, s.143)

Enligt Hassenzahl & Tractinsky (2006) så har övergången till interaktiva digitala system fått ett ökat genombrott genom åren, därigenom har behovet av utveckling också ökat. Chandler & Unger (2012) menar att fler företag, både gamla och nystartade, har ökat intresset för att implementera användarupplevelse när de utvecklar sina produkter och tjänster. Detta enligt Chandler & Unger (2012) har att göra med att användarupplevelsen har fått en ökad roll vid utveckling än vad det tidigare haft.

Nielsen & Norman (1998) menar att användarupplevelsens första krav är att exakt möta användarnas behov. Därefter betonas hur glädjen utav användandet av ett gränssnitt är beroende av dess enkelhet och elegans. Vidare menar Nielsen & Norman (1998) hur viktigt det är att hålla isär begreppen användargränssnitt och användarupplevelse eftersom bara för att ett användargränssnitt är perfekt så betyder det inte att användarupplevelsen automatiskt blir bra.

Norman (2013) menar att det inte går att designa användarupplevelse, snarare ska man utveckla gränssnitt som bland annat underlättar användandet, alltså attribut som främjar bra användar- upplevelse. För att ett gränssnitt för annonsering av varor och tjänster ska ge användarna bra användarupplevelse så gäller det bland annat att utforma gränssnittet så att det är förlåtande, alltså att det återkopplar till användaren när fel har skett. Det är också en fördel att gränssnittet placerar och presenterar nödvändig information och instruktion på optimala ställen då det leder till bra användarupplevelse. Enligt Norman (2013) så leder motsatsen till den utformningen uppen- barligen till dålig användarupplevelse.

2.4 Användbarhet

Jordan (2000) menar att användbarhet är ett sorts mått på hur graden av enkelheten av en produkt eller tjänst är i förhållande till användarna, omgivningen och de satta användningsmålen. ISO 9241–210 (2019) beskriver användbarhet:

“The extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use” (ISO 9241-210, 2019, s. 3) ISO 9241–210 (2019) beskriver användbarhet genom begreppen effectiveness, efficiency och satisfaction. ISO 9241–210 (2019) beskriver Effectiveness som potentiell positiv resultat av fullständighet (completeness) och noggrannhet (accuracy) när en användares mål i ett gränssnitt har uppnåtts. Utöver det så nämns också lämplighet (appropriateness) som en del av effectiveness och beskrivs som gränssnittets nivå av precision vid presentation till användaren, exempelvis om innehåll på en webbsida visas på lämpligast möjliga sätt. Lämplighet markerar också fel och risker när det kommer till hur dessa kan undvikas eller minimeras till följd av bristande fullständighet och noggrannhet.

Vidare beskriver ISO 9241–210 (2019) begreppet efficiency som kvoten mellan effectiveness och användarens förbrukade resurser, denna beskrivning gäller vetenskapligt vid kontinuerligt användande av ett gränssnitt. Så för att beskriva efficiency för förstagångsanvändare och passiva användare så menar ISO 9241–210 (2019) att det endast räcker med att mäta förbrukningen av en användares resurser i förhållande till när ett mål i gränssnittet är uppnått. Med användares resurser menas alltså resurser i form utav förbrukning av tid, ansträngning, kostnader samt material.

(17)

Begreppet satisfaction beskrivs av ISO 9241–210 (2019) som minskat obehag och ökad nöjdhet vid användning av gränssnittet. Senare så har satisfaction beskrivits ur ett bredare perspektiv inom personliga respons och inkluderar attityder kring användande av gränssnittet samt de positiva eller negativa känslor som dyker upp efteråt.

Nielsen (2012) beskriver användbarhet som ett attribut inom kvalitet som mäter hur enkelt användningen av ett gränssnitt är. Metoder som används för att förbättra användarvänligheten under en designprocess kan refereras till användbarhet. Nielsen (2012) beskriver kortfattat användbarhet som de fem punkterna; lärbarhet, effektivitet, minnesvärdhet, fel samt tillfredsställelse.

• Lärbarhet (Learnability): Mäter hur lätt det är för olika användare att utföra en given uppgift första gången de stöter på gränssnittet.

• Effektivitet (Efficiency): Efter att användarna har lärt sig gränssnittet, hur långt tid tar det för de att utföra den givna uppgiften.

• Minnesvärdhet (Memorability): När användarna återgår till gränssnittet igen efter ett visst uppehåll, hur mycket av användandet minns dem?

• Fel (Errors): Mängden fel användarna gör vid utförande av en given uppgift, enkla eller allvarliga samt hur återhämtningen och återhämtningstiden är.

• Tillfredsställelse (Satisfaction): Hur nöjd blir man av att använda gränssnittet?

Nielsen (1993) menar att det går att mäta hur bra användbarheten på en produkt eller tjänst är genom att utföra användartester. För att resultatet av användartesterna ska kunna validera användbarheten så är det bra att de deltagande testpersonerna utgör den tänkte målgruppen och att testuppgifterna är någorlunda relevanta.

Enligt Nielsen (2012) så är användbarhet i gränssnittsdesign viktigt eftersom det är en förutsättning för överlevnaden. Om ett användargränssnitt är svårt att använda, så kommer användarna att lämna.

Om användargränssnittet inte är tydlig med vad syftet är samt vad användarna kan göra i det, så kommer de att lämna. Om användarna går vilse i användargränssnittet, så kommer de att lämna.

Om användargränssnittets tillgängliga information är svårtydlig eller helt enkelt inte besvarar användarnas nyckelfrågor, så kommer de att lämna.

Nielsen (2012) menar att det bör noteras ett mönster. Att hitta användare som exempelvis väljer aktivt att läsa en handbok om en webbplats eller på något annat sätt lägger tid på att räkna ut ett användargränssnitt, finns inte enligt Nielsen (2012). När användare stöter på en svårighet i ett användargränssnitt så är deras första försvarsreaktion att helt enkelt lämna och istället besöka något motsvarande någon annanstans.

Enligt Smith (2017) så är användbarhet ur bland annat gränssnittsdesign viktigt eftersom det avgör om huruvida användare kan genomföra en specifik uppgift exakt. Därtill så är användbarhet också viktigt då det leder till att användare är på bra humör snarare än att de känner sig vilsna och förvirrade, detta kan också kopplas till användarupplevelsen. Varje användargränssnitt, menar Smith (2017), som har sämre användbarhet eller helt enkelt saknar användbarhet, kommer att slösa både användarnas energi och tid.

(18)

2.5 Användargränssnitt

”Designing an object to be simple and clear takes at least twice as long as the usual way. It requires concentration at the outset on how a clear and simple system would work, followed by the steps required to make it come out that way – steps which are often much harder and more complex than the ordinary ones. It also requires relentless pursuit of that simplicity even when obstacles appear which would seem to stand in the way of that simplicity” (Shneiderman & Plaisant 2010, s.

21)

Norman & Draper (1986) menar att utvecklare bör ställa sig följande 7 frågor som är generella principer kring skapande av välfungerande och kompletta användargränssnitt. Frågorna bör ställas i den ordning som en användare befinner sig i vid utförandet av en given uppgift. Frågeställningarna är:

• Hur lätt är det att fatta vad som ska göras i användargränssnittet?

• Hur lätt är det att fatta vilka handlingar som är möjliga att genomföra i användargränssnittet?

• Hur lätt är det att bestämma en handlingssekvens för att uppnå målet?

• Hur lätt är det att genomföra handlingarna i sekvensen?

• Hur lätt är det att fatta att systemet utfört handlingarna?

• Hur lätt är det att fatta vad resultatet från handlingarna har lett till?

• Hur lätt är det att bedöma handlingens resultat mot det egna förväntade målet?

Norman & Draper (1986) menar vidare att om inte alla frågeställningarna uppfylls för den tänkta målgruppen så bör användargränssnittet vidareutvecklas. Detta kan utföras iterativt tills systemet är åtgärdat.

Figur 4: Visar förhållandet mellan en dator och en användare, användargränssnittet är övergången i människa-maskin systemet.

2.6 Tillgänglighet

Enligt Sundström (2005) kan det vara bra att utveckla ett användargränssnitt som tar hänsyn till olika användares behov. Vidare menar Sundström (2005) att tillgänglighet kan delas in i två delar, den ena handlar om användarnas förutsättningar, exempelvis synnedsättningar. Jordan (2000) menar också att utvecklare bör beakta användarnas psykiska och fysiska resurser, i detta fall kopplat till användarnas tillgänglighet.

Den andra delen, menar Sundström (2005), handlar om ett användargränssnitts tillgänglighet, i

(19)

synnerhet det visuella som syns på skärmen. Här måste ett användargränssnitt utvecklas så att det fungerar optimalt när det används från exempelvis en dator, en surfplatta eller en mobiltelefon.

2.7 Färg

Enligt Sundström (2005) så är kopplingen mellan färg och synnedsättning en typ av tillgänglighet för användare som ska interagera med ett användargränssnitt och därför har det valts att studera färger och vad olika färger har för betydelse. Bohgard, Karlsson och Lovén (2011) menar att det är lätt hänt att utvecklare väljer att använda färger efter personliga preferenser, detta är oftast inte ett optimalt tillvägagångssätt eftersom det lätt kan bli fel i gränssnittet utifrån användarna. Antalet färger menar Bohgard, et al. (2011) också spelar roll. Det första en utvecklare bör göra när färg studeras är att skapa ett färgtema för sitt gränssnitt. Därefter ska optimalt fyra olika färger ingå i färgtemat som är grunden i gränssnittet.

Vidare menar Bohgard, et al. (2011) att utvecklare bör vara införstådda om att färger har olika innebörd i olika kulturer, religioner, etniciteter och företagskulturer. Att ignorera detta kan medföra att vissa användare som påverkas negativt av hur de upplever ens färgval i användar- gränssnittet kommer med största sannolikhet att stöta bort det. Bohgard, et al. (2011) menar att färger kan tolkas på olika sätt, i exempelvis västvärlden gäller:

• Röd återger värme, negativt, farlighet och stopp. I ett annonseringsgränssnitt så kan röd färg användas för att exempelvis påpeka för en användare att här är det stopp, följande information saknas eller bör åtgärdas.

• Gul återger komplettering, påpekande och varning. I ett annonseringsgränssnitt så kan gul färg användas för att exempelvis påkalla en användares uppmärksamhet.

• Grön återger fortsättning, godkännande, kör och positivt. I ett annonseringsgränssnitt så kan grön färg användas för att exempelvis påpeka för en användare att all obligatorisk information är ifyllt och att det nu går att gå vidare.

• Blå återger lugnande, vatten och kallt. I ett annonseringsgränssnitt så kan blå färg användas för att exempelvis skapa lugnande och fokusering hos användare. Eftersom bakgrunden och layouten tar upp stor yta i gränssnittet så känns det givet att sätta den färgen.

Enligt Bridger (2003) ger färger fördelar i gränssnitt genom att det gör det mer naturligt, skapar ytterligare en dimension, kortar ner på användarnas reaktionstid, skapa bättre möjlighet att separera innehåll, minskar risk för fel, underlättar upptagning samt uppmärksammar användarna på viktig information.

Vidare menar Bridger (2003) att felanvändning utav färger bland annat leder till att användarna upplever gränssnittet som ytligt och oseriöst. Det kan också leda till ökad risk för fel och påverka användarna mentalt genom att skapa förvirring, trötthet och osäkerhet kring objekt och information.

2.8 Gestaltlagar

Enligt Bohgard, et al. (2011) så används gestaltlagarna för att låta användarna skapa sig en bättre förståelse för hur ett användargränssnitt ska hanteras. Ett välutvecklat gränssnitt som elaborerar gestaltlagarna på ett optimalt sätt ökar också användbarheten och användarupplevelsen.

(20)

I detta arbete kommer fokus att ligga på att skapa ett användargränssnitt som i slutliga resultatet blir en klickbar prototyp och där sätts mycket arbete kring hur gestaltlagarna kommer att implementeras. Detta gäller i allmänhet också i skissfasen och prototypfasen. Nedan beskrivs de fyra vanligaste gestaltlagarna och konkreta exempel på deras användningsområden i ett annonserings- gränssnitt. Det visas också exempelfigurer på respektive gestaltlag.

2.8.1 Närhetslagen

Lidwell, Holden & Butler (2010) menar att närhetslagen handlar om att objekt som ligger nära varandra i ett gränssnitt upplevs hålla ihop medan objekt som står längre bort ifrån upplevs vara enskilda. Ett konkret exempel på användning av närhetslagen i ett annonseringsgränssnitt kan vara närheten mellan flera textfält och en knapp, detta ger intrycket av att dessa objekt tillhör varandra. Se figur 5.

Figur 5: Exempel på närhetslagen.

2.8.2 Slutenhetslagen

Lidwell, et al. (2010) menar att slutenhetslagen handlar om att objekt som är inramade eller slutna på annat sätt, upplevs hålla ihop medan objekt som står utanför en sorts inramning upplevs vara enskilda. Ett konkret exempel på användning av slutenhetslagen i ett annonseringsgränssnitt kan vara inramning av textfält tillsammans med en knapp, detta ger intrycket av att dessa objekt tillhör varandra. Se figur 6.

Figur 6: Exempel på slutenhetslagen.

2.8.3 Likhetslagen

Petersson (2014) menar att likhetslagen handlar om att olika objekt som har någon form utav likhet kan upplevas som tillhörande i samma grupp. Vidare betonar Petterson (2014) att objekten i sig inte behöver vara av samma typ, exempelvis kan storlek och mönster på objekt ändå tillhöra samma grupp, trots att dessa har stort avstånd från varandra i gränssnittet. Ett konkret exempel på användning av likhetslagen i ett annonseringsgränssnitt kan vara likheten mellan olika objekt och dess former eller färg, detta ger intrycket av att dessa objekt tillhör varandra. Se figur 7.

(21)

Figur 7: Exempel på likhetslagen.

2.8.4 Den goda kurvans lag

Lidwell, et al. (2010) menar att den goda kurvans lag handlar om att objekt som tillsammans skapar en form av linje eller en generell kontinuitet är lättare att uppleva som tillhörande i samma grupp. Enligt Pettersson (2014) så är det enklare att tolka en exakt jämnt följande linje än en linje som plötsligt har en riktningsförändring. Ett konkret exempel på användning av den goda kurvans lag i ett annonseringsgränssnitt kan vara positioneringen mellan textfält och hur dessa under varandra skapar en rak och harmonisk linje, detta ger intrycket av att dessa objekt tillhör varandra. Eftersom kontinuiteten gör att användare har lättare att tolka flödet av utformningen så kan detta bland annat förbättra användarupplevelsen. Se figur 8.

Figur 8: Exempel på den goda kurvans lag.

(22)

Under detta kapitel kommer det att beskrivas vilka metoder som använts under detta arbete.

Det har bland annat använts några empiriska metoder under användartesterna. Efter genomförandet av metoderna benchmarking, personas, user stories och use cases så kommer det tas fram ett par användarbehov, vilka kommer att beskrivas under kapitel 4 Resultat. Mer omfattande resultat av idé- och konceptfasen finns under kapitel 8 Bilagor.

(23)

3.1 Litteraturstudie

Wikberg Nilsson, et al. (2015) menar att en litteraturstudie bör användas för insamling av vetenskaplig information om olika teorier samt metoder och den ska utföras i början av arbetet då den insamlade informationen ska stå till grund för hela arbetet. Enligt Wikberg Nilsson, et al.

(2015) så cirkulerar det mycket information på internet och mycket av det är inte vetenskapligt grundade. För att kontrollera om exempelvis en artikel är pålitlig så bör man se om det står

”reviewed” eller ”accepted”, detta betyder att experter inom det relevanta området har godkänt artikeln. Vidare beskrivs också ”keywords” som passande nyckelord att söka information med, i detta arbete är nyckelord som Design, UCD, UI, UX, Usability, Design methods.

Milton & Rodgers (2013) beskriver litteraturstudie som en sorts effektiv granskning av ett ämne inom ett visst område. Vidare menar Milton & Rodgers (2013) att om man vill ha en mer informationsinriktad utgångspunkt så bör denna metod användas i ett tidigt stadie under arbetets gång. En bra litteraturstudie bör, enligt Milton & Rodgers (2013), innehålla akademiska artiklar, papper, patent, konkurrenters produkter och tjänster samt tidigare trender.

Litteraturstudie som metod var relevant i detta arbete eftersom den bidrog till kunskapsinsamling för att leda projektet framåt. Metoden användes varje gång vetenskaplig information söktes och i detta arbete så samlades vetenskaplig information in från relevanta kurslitteraturer och olika söktjänster på internet, såsom Google, Google Scholar samt olika akademiska bibliotek.

3.2 Designprocess

Enligt Crawley, Malmqvist, Östlund, Brodeur och Edström (2014) är CDIO en innovativ utbildningsmetod som ursprungligen skapades av MIT i Amerika för att ta itu med klyftan mellan ingenjörsutbildning och verkliga tekniska situationer. Den bygger på fyra stadier av lärande;

Conceive, Design, Implement och Operate. Studenterna kan lära sig och skriva sina kunskaper till det verkliga arbetet genom att följa dessa fyra steg.

• Conceive: I detta stadie så kommer studenterna att forma, identifiera och analysera behoven inom realistiska begränsningar av projekten.

• Design: I detta stadie så kommer studenterna att skapa massa idéer för att sedan redovisa för hur idéerna fungerar och ska kunna implementeras.

• Implement: I detta stadie så kommer studenterna omvandla designen till ett koncept, exempelvis en fungerande prototyp.

• Operate: I det sista stadiet visar studenterna implementeringsprocessen och levererar arbetets avsedda resultat till intressenterna.

Vidare menar Crawley, et al. (2014) att fördelarna är att studenterna kommer kunna tillämpa skolkunskaper i verkligt arbete och att alla intressenter är inblandade i hela designprocessen.

I detta arbete så valdes en designprocess som bygger på användarcentrerad design och grundar sig på CDIO. Enligt Wikberg Nilsson, et al. (2015) är designprocess en rad delprocesser som tillsammans stödjer utförande av projektuppdrag. Denna typ av designprocess kan användas inom många områden, exempelvis systemdesignprocess, produktdesignprocess, tjänstedesignprocess och miljödesign-process. Tanken är, precis som i figur 9, att helt enkelt jobba iterativt i design- processen.

(24)

Figur 9: En iterativ användarcentrerad design process.

En variant av designprocess som har valts i detta arbete och som Wikberg Nilsson, et al. (2015) beskriver är tjänstedesignprocess, vilket är en designprocess som passar bra att använda för att exempelvis utveckla ett gränssnitt. Vidare menar Wikberg Nilsson, et al. (2015) att design- processen inom gränssnittdesign inte alltid är linjär men att strukturen i grunden är likt den i figur 9. Att denna typ av designprocess inte är linjär innebär att projekt inom gränssnittsutveckling kan starta redan i olika faser, exempelvis att utvecklare redan får en given uppdragsbeskrivning från uppdragsgivaren, där syfte och behov redan finns angivna. Detta ger utvecklare möjligheten att i detta fall börja designprocessen vid idéfasen.

Enligt Wikberg Nilsson, et al. (2015) så bygger den generella designprocessen på fyra olika delprocesser, planera projekt, utforska kontext, skapa idéer och prototypa koncept. Första delprocessen handlar kort om att utforska och planera ett projektarbete. Andra delprocessen handlar kort om att utforska kontext för att ta fram användarbehov. Tredje delprocessen handlar kort om att ta fram och utforska alternativa idéer och utvärdera dessa. Sista delprocessen handlar kort om att prototypa koncept och utvärdera dessa innan slutligt koncept fastställs.

Designprocess som metod är relevant i detta arbete dels eftersom hela projektets tillvägagångssätt stödjer sig på det och detta ger arbetet en stabil grund. Designprocessen användes alldeles i början av projektarbetet och utförandet av designprocessen började först med att delprocesserna identifierades. Därefter placerades de olika valda metoderna ut i rätt delprocess, exempelvis benchmarking var i utforska kontext. Därefter utfördes delprocesserna i den ordning som figur 9 föreslog, självklart fanns det behov av att iterera om det så krävdes.

3.3 Planera Projekt

Enligt Wikberg Nilsson, et al. (2015) är projektplanering en bra metod att använda i början av ett projektarbete då det bland annat hjälper till med tidsplaneringen. Syftet med projektplaneringen är att bryta ner alla faser i en given designprocess och uppskatta ungefär hur mycket tid och resurser som kommer att disponeras i varje fas.

Vidare menar Wikberg Nilsson, et al. (2015) att projekt i allmänhet nästan aldrig håller sig till sin planering, därav så kommer en eller flera revideringar av planeringen att behöva utföras under projektets gång. Frågor som bör besvaras vid revideringar är; vart är man nu? vart ska man hamna?

hur tar man sig dit?

Vid slutet av projektarbetet så är det bra om man utvärderar insatserna och kan exempelvis fråga sig; hur effektivt har utnyttjande av resurserna varit, vilka kunskaper och kompetenser har man tagit vara på, vilka keylearnings tas med från projektet. Denna metod har gett möjlighet att hela tiden hålla kolla på vart i projektet man befinner sig och vad som ska göras härnäst.

(25)

I detta arbete skapades en projektplanering för att beskriva vad som skulle göras, vilka områden samt teorier detta arbete skulle fördjupa sig i och vilka metoder som var tänkta att användas. I projektplaneringen så skapades också en tidsplanering i form utav ett Gantt-schema. Den beskrev tydligt följande; projektets tid i veckor, de övergripande delprocesserna, hur mycket tid som spenderades i varje delprocess, påbörjande av rapportskrivning, opponering samt förberedande av slutpresentationen och slutligen alla deadlines som fanns i projektarbetet. Se figur 10 nedan.

Figur 10: Tidsplaneringen, en typ av Gantt-schema.

3.4 Utforska Kontext

Enligt Wikberg Nilsson, et al. (2015) så handlar kontextundersökning om att skaffa sig en uppfattning om omgivningen, läget och användarna. Genom att använda sig av relevanta metoder så går det lätt att identifiera användarnas behov, problem och mål. I detta avsnitt beskrivs de metoder som använts för att utforska kontexten i detta arbete.

3.4.1 Benchmarking

Enligt Andersen & Pettersen (1996) är benchmarking en metod för att uppnå förbättringar utav produkten eller tjänsten som ska utvecklas. För att uppnå det optimala resultatet i benchmarkingen så måste jämförelsen ske mot etablerade företag som, av omgivningen, är de erkänt bästa inom det undersökta området.

Till skillnad från Andersen & Pettersen (1996) betonar Boxwell & Robert (1994) vikten av att ta inspiration av befintliga produkter eller tjänster och därefter analysera dessa. Vidare menar Boxwell

& Robert (1994) att det också går att bara undersöka delar av lösningar eller koncept från olika företag och kombinera dessa till en helhetslösning i form av en produkt eller tjänst.

Benchmarking som metod är relevant i detta arbete eftersom det kan vara bra att kolla vilka lösningar som redan finns på marknaden. Genom detta kan man få en förståelse för vilka funktioner liknande produkter och tjänster har. Man får också en förståelse för vad som inte finns på marknaden samt så kan benchmarkingen ge underlag till kombinering av dellösningar etcetera.

I benchmarkingen så undersöktes och jämfördes fem olika annonseringssidor; Blocket.se, Mobile.de, Ebay.com, Prylbanken.se och Facebook Marketplace. Utgångspunkten i jämförelsen var att titta på de sex viktiga parametrarna; enkel navigering, konsekvent, live förhandsgranskning, kräver kontoregistrering, felhantering i formulär och responsiv design. Dessa parametrar var intressanta att titta på då dessa är typiska dellösningar i ett annonseringsgränssnitt, sett från de annonseringssidor som redan finns.

(26)

3.4.2 Personas

Milton & Rodgers (2013) beskriver personas som fiktiva personer som ska representera den relevanta slutanvändaren. Personas brukar innehålla demografisk information såsom namn, kön, ålder, civilstånd, utbildning, sysselsättning, bosättning och lön. Vidare menar Milton & Rodgers (2013) att metoden är optimal att använda under kontextundersökningen i designprocessen och att metoden gör det lättare för utvecklare att skapa sig en tydlig bild av vad användarnas behov och förhoppningar är.

Enligt Wikberg Nilsson, et al. (2015) är fördelen med personas att det lättare går att beskriva en levande slutanvändare där dennes behov och önskemål blir utgångspunkten snarare än att grunda utvecklingsarbetet på inhämtat data och statistik. Vidare menar Wikberg Nilsson, et al. (2015) att det är en fördel att skapa fler än en persona och att våga experimentera med deras demografiska information. Detta bör göras för att verkligen förstå slutanvändarna, som i verkligheten skiljer sig åt när det kommer till deras behov och önskemål. Enligt Interaction Design Foundation (2021) är personas en bra metod att använda i kontextundersökning.

I detta arbete så skapades personas för att agera som typiska användare, vars uppgift var att skapa och lägga in annonser. Genom att ha beskrivit de två olika personas demografier som inkluderar;

namn, kön, ålder, civilstånd, bosättning, sysselsättning, lön och utbildning. Sen så beskrevs intressen samt behov och allt detta hade bidragit med underlag som senare analyserades i nästa delprocess om att skapa idéer.

3.4.3 User Stories

Enligt Chance (2011) så började user stories att användas inom mjukvaruutveckling i agila miljöer, bakgrunden var att försöka identifiera de tänkta användarna av ett program. Allt eftersom metoden var användbar så utökades användningsområdena till att också vara optimal för utveckling av användargränssnitt i produkter och tjänster.

Enligt Keith (2010) så bygger user stories på att definiera en relevant användare eller persona och därefter besvara formuleringar på denna form: ”Som (persona)… vill jag (persona)… så att (persona)…” utifrån den fiktiva personens perspektiv. User stories som metod är relevant i detta arbete och det är ett bra komplement till personas eftersom user stories använder personas för att vidare beskriva hur faktiska användares behov är i verkliga scenarier. Metoden är lämplig att använda efter personas under kontextundersökningen.

I detta arbete så skapades user stories genom att beskriva två olika faktiska scenarion för varje persona. Genom att först titta på varje personas intressen och behov så kunde varje scenario lättare beskrivas utifrån mallen i tabell 1 nedan. Efter att ha beskrivit ett par user stories så har det konkretiserat de behoven som återfanns i personas.

Tabell 1: Visar mall för hur user stories har utförts.

Som… Vill jag… För att…

Persona …göra något… …uppnå något.

(27)

3.4.4 Use Cases

Enligt Stellman (2009) bygger use cases på hur användare kommer interagera efter en förbestämd uppgift i en produkt eller tjänst utifrån de uppsatta målen, miljöerna, valda stegen och flödena.

Vidare menar Stellman (2009) att use case skrivs på formen ”För att utföra detta, så måste (persona) göra detta…”. Alltså ska målen beskrivas först och avslutas när de har uppnåtts.

Jacobson, Spence & Bittner (2011) menar att fördelen med att använda use cases är att det går att identifiera vem den tänkta användaren är och bestämma användarens mål. Vidare menar Jacobson, et al. (2011) att det också går att identifiera hur exempelvis ett system ger i respons mot en användare vid olika interaktioner.

Use cases som metod är relevant i detta arbete eftersom det är ett vidare komplement till personas samt user stories och som ökar förståelse för hur användares mål ska uppfyllas, vilket denna metod bidrar med. Metoden är lämplig att använda efter personas och user stories under kontext- undersökningen.

I detta arbete så skapades use cases för varsin persona och var till för att beskriva personas mål och behov. Genom att fylla i mallen i tabell 2 nedan, så framkom det underlag i form utav en insikt i hur typiska användare kommer att använda gränssnittet utifrån de specifika målen och behoven som varje persona har.

Tabell2: Visar mallen för hur personas beskrivs.

3.4.5 Användartester

Rubin (1994) beskriver användartester som en process där relevanta slutanvändare får utvärdera en produkt eller tjänst utifrån olika kriterier inom användbarhet och därigenom bedöma om dessa uppfylls. Vidare definierar Rubin (1994) sex steg för optimal användartestning av ett system:

• Utveckla ett fungerande system.

• Välj en relevant grupp av slutanvändare.

• Försöka utgöra exempel på den verkliga systemets miljö.

• Observera den relevanta slutanvändaren när denne testar systemet.

• Använd andra relevanta metoder för insamling av kvalitativa samt kvantitativa indata på genomförande och av feedbacken.

• Utnyttja all indata och feedback för att skapa förbättringar av systemet.

Persona Mål:

Beröringspunkter:

Omgivning:

Handlingsbara steg:

Formulering:

(28)

Usability Partners (u.å) menar att viktiga beslut av designändringar i grunden ges utav användartester och att under designprocessen utvärdera sin produkt eller tjänst mot användarna leder till att den blir framgångsrik. Vidare menar Usability Partners (u.å) att användartester ger utvecklare översikt av alla problem med produkten eller tjänstens användbarhet, feedback för hur problemen kan lösas samt en faktisk bild av hur lätt användningen av produkten eller tjänsten är.

Användartester som metod är relevant i detta arbete eftersom den bidrar till ökad förståelse av verkliga användare där deras feedback kan utnyttjas för att fastställa behov och mål. Metoden är lämplig att utföra antingen i kontextundersökningen eller i konceptfasen med syfte att utvärdera koncept. Hur användartesterna är upplagda och genomförda kan läsas i rubrik 3.4.10 Genom- förande användartest 1.

3.4.6 Think Aloud

Enligt Jaspers, Steen, van den Bos & Geenen (2004) så är think aloud en metod där en testperson behöver prata högt och tydligt under tiden denne utför olika sorters uppgifter med en produkt eller tjänst. Metoden började användas först inom kognitiv psykologi och inom kunskapsbyggande i system.

Enligt Nielsen (2012) kan think aloud med fördel användas som en utvärderingsmetod av användbarhet där relevanta personer eller målgrupper får testa en produkt eller tjänst. Metoden bygger på att användare blir tilldelade en uppgift som de sedan ska försöka utföra genom att samtidigt löpande förklara vad de gör, om de stöter på fel och kanske vad de känner.

Vidare menar Nielsen (2012) att denna metod kan med fördel användas i en användartest som innehåller andra metoder där man löpande får kvalitativ feedback. Likt observationer så är denna metod inte resurskrävande alls och den är också optimal att utföra även om man är självständig tillsammans med användare.

Think aloud som metod är relevant i detta arbete eftersom den bidrar till ökad förståelse av vad verkliga användare tycker och tänker om produkt eller tjänst. I detta arbete så användes think aloud som en av flera metoder som genomfördes under användartesterna. Hur metoden användes i användartesterna beskrivs tydligt i rubrik 3.4.10 Genomförande användartest 1.

3.4.7 Observation

Enligt Bryman (2011) så utförs observationer främst när man vill skapa sig en förståelse kring hur en användare interagerar med en produkt eller tjänst. Vidare menar Bryman (2011) att den som är observatör ska på ett lugnt och diskret sätt notera den relevanta inputen, fast utan att på något sätt störa användaren. Om användaren störs på olika sätt så kan det leda till att denne missar att göra eller säga något som skulle kunna vara av hög relevans senare i designprocessen.

Enligt Kosso (2011) så kan exempelvis Think Aloud metoden användas tillsammans med observation, detta då observationer kan komplettera vad användare kan ha missat säga eller tycka under Think Aloud.

Observation som metod är relevant i detta arbete eftersom den också bidrar till ökad förståelse av verkliga användare, i detta fall så handlar det om insamling av kunskaper genom att observera det testdeltagarna gör under användartesterna. Likt think aloud så är denna metod optimal att använda

(29)

under användartesterna, förslagsvis parallellt med think aloud. I detta arbete så användes observation som en av flera metoder som genomfördes under användartesterna. Hur metoden användes i användartesterna beskrivs tydligt i rubrik 3.4.10 Genomförande användartest 1.

3.4.8 System Usability Scale

System Usability Scale (SUS) skapades år 1986 av John Brooke i syfte för att mäta användarbarheten av digitala system. Enligt Brooke (1996) så bygger SUS-enkäten på en likertskala där testpersonen får svara på en enkät med tio frågor. Alla udda frågenummer från ett till tio är så kallade positiva frågor och fokuserar på hur eller om man vill använda systemet, medan jämna frågenummer fokuserar mer på hur svårt det utvärderade systemet är.

Vidare menar Brooke (1996) att resultatet av en SUS-enkät är subjektiv då den endast grundar sig på testpersonernas upplevelse av en produkt eller tjänst. I och med att SUS-enkäter endast mäter användbarheten av en produkt eller tjänst så kan den enligt Brooke (1996) utföras efter att ett koncept eller en prototyp har skapats i syfte för att utvärdera. För att ta reda på om en utvecklad produkt eller tjänst är bra eller dålig så bör, enligt Brooke (1996), andra metoder såsom think aloud och observationer kompletteras för att analysera en design.

System usability scale som metod är relevant i detta arbete eftersom den bidrar med att mäta hur användbar en produkt eller tjänst är. Genom att utföra denna metod under användartester så går det att utvärdera användbarheten. Är resultatet dåligt så är det en tydlig markering att fortsatt utveckling av gränssnittet behövs. Eftersom metoden i sig är en enkät så passar det bra att utföra den i användartester, förslagsvis efter think aloud och observation.

I detta arbete så användes system usability scale som en av flera metoder som genomfördes under användartesterna. Hur metoden användes i användartesterna beskrivs tydligt i rubrik 3.4.10 Genomförande användartest 1.

3.4.9 Intervju

Lantz (2013) menar att intervjuer är bland de äldsta och kända metoder och handlar om att ställa frågor direkt till en person eller grupp för att samla in deras tankar och åsikter kring något objekt eller ämne. Resultatet från intervjuer är subjektiva då dessa baseras på vad den intervjuade personen eller gruppen tycker. Det finns tre varianter av intervjuer, dessa är ostrukturerat, strukturerat samt halvstrukturerat och beroende på syftet med intervjun så kan olika varianter användas.

Vidare menar Lantz (2013) att ostrukturerad intervju är passande då det i första hand ger upphov till kvalitativa data, möjliggör öppna frågor och följdfrågor samt att den är lämplig för cirka 3–12 deltagare. Strukturerad intervju är passande då det i första hand ger upphov till kvantitativa data, innehåller i princip frågor som ska besvaras med olika svarsalternativ samt att den är lämplig för många deltagare.

Sista varianten, som kallas för halvstrukturerad eller semistrukturerad, är en kombination utav de båda tidigare intervjuvarianterna. Den är användbar då den ger både kvalitativa- och kvantitativa data samt ger intervjuaren mer flexibilitet kring frågetyperna genom att tillåta kombinering av öppna frågor samt svarsalternativfrågor.

Design Kit (u.å) nämner att användarcentrerad design handlar om att utforma en produkt eller

(30)

tjänst efter användarnas behov och just därför är utförande av intervjuer i kontextundersökningen en viktig del i designprocessen. Vidare menar Design Kit (u.å) att de olika varianterna av intervjuerna kräver olika mycket förberedelser och tid att utföra.

Enligt Wikberg Nilsson, et al. (2015) kan intervjuer utföras iterativt under designprocessen, till en början kan intervjuer utföras under kontextundersökningen, därefter kan intervjuer användas löpandes för att få feedback från användare när exempelvis utvärdering av lösningar eller koncept behövs.

Intervjuer som metod är relevant i detta arbete eftersom den bidrar med direkt kunskap i form av kvalitativ input om vad användare tycker och tänker om en produkt eller tjänst. Målgruppen kommer att vara personer som någon gång har sålt varor eller tjänster på nätet. Metoden passar utmärkt att använda i användartester, förslagsvis med andra empiriska metoder. Detta leder till att det går att samla in varierande typer av feedback, alltså ge en helhetsbild som inkluderar både verbala uttryck och observationer.

I detta arbete så användes intervju som en av flera metoder som genomfördes under användartesterna. Hur metoden användes i användartesterna beskrivs tydligt i rubrik 3.4.10 Genomförande användartest 1.

3.4.10 Genomförande användartest 1

I den första omgången av användartestet så valdes tio testdeltagare, sju män samt tre kvinnor och som alla någon gång hade sålt varor på nätet. Deras uppgift var att använda och utvärdera Prylbankens köp- och säljsida med syftet att ge feedback på hur användbar och användarvänlig det gränssnittet var. Anledningen till att just Prylbanken.se användes i första användartestet var för att den uppfyllde de jämförda parametrarna sämst enligt matrisen i figur 14 från resultatet i rubrik 4.1 Benchmarking. I och med det så skulle Prylbanken.se engagera testdeltagarna att vilja ge mer feedback i form utav förbättringsförslag.

Varje användartest började med att testdeltagaren fick förklarat vad denne skulle göra och hur.

Därefter ombads varje testdeltagare att besöka Prylbanken.se och gå vidare in på ”Lägga in annons”, för att sedan skapa och lägga in en annons i det givna gränssnittet.

Första metoden som användes i användartestet var think aloud, den användes genom att varje testdeltagare ombads att få högt säga vad denne gjorde samtidigt som denne skulle fylla i annonsformuläret. Under tiden som testdeltagaren fyllde i annonsformuläret så observerade moderatorn testdeltagaren utifrån användbarhetsbegreppen effectiveness, efficiency och satisfaction. Sammanfattat så observerades hur testdeltagaren uppnådde målet, tillfredställelsen vid användandet och gränssnittets precision i att förebygga risk för fel. Utöver det så mättes också time-to- completion, alltså tiden som togs från dess att testdeltagaren började fylla i annonsformuläret till dess att annonsformuläret var helt ifylld och inskickad. Det observerades också saker som testdeltagaren missade att säga under think aloud.

När think aloud och observationen var klara så ombads testdeltagaren att fylla i en SUS-enkät enligt figur 11 nedan. Enkäten fylldes alltså i efter att testdeltagaren slutförde uppgiften med att fylla i annonsformuläret och tiden för time-to-completion stoppades.

(31)

Figur11: En klassisk SUS-enkät.

När SUS-enkäten var ifylld så deltog testdeltagaren i en semistrukturerad intervju. Intervjufrågorna kan ses i tabell 3 nedan. Frågorna ställdes i den ordningen som visas i tabell 3 nedan, med vissa testdeltagare så ställdes det också mindre följdfrågor beroende på vad de hade att tillägga. Det var bland annat därför den intervjutypen användes.

Tabell3: Intervjufrågorna som användes i användartesterna.

Intervjufrågor

Vad var det första intrycket av användargränssnittet?

Ditt första intryck på en skala från 1–10?

Vad var bra med användargränssnittet?

Vad var dåligt med användargränssnittet?

Hur var användarupplevelsen?

Har du några förslag på förbättringar?

(32)

3.5 Skapa Idéer

Enligt Wikberg Nilsson, et al. (2015) så handlar denna fas om att generera en massa idéer, till detta så finns det flera kreativa metoder för massgenerering av idéer och lösningar. I detta arbete så används metoderna brainstorming och scamper. Dessa beskrivs under kommande underrubriker.

3.5.1 Brainstorming

Wilson (2013) menar att brainstorming kan utföras både individuellt och i grupp, metoden kan används för att generera massvis med idéer, få ökad kreativitet och problemlösning. Brainstorming kan användas när som helst under designprocessen men främst med start från idéfasen, därefter kan metoden användas löpandes då idéer eller lösningsförslag krävs för att lösa nykomna problem.

Vidare menar Wilson (2013) att fördelarna med metoden är att den ger idéer som annars inte hade blivit föreslagna. Den ger också många idéer på kort tid och är inte resurskrävande samt att metoden kan vara en ”go-to” om man fastnar i designutvecklingen. Några nackdelar som Wilson (2013) beskriver är att metoden kan ge upphov till kritik mellan deltagare, vilket sätter stopp på idégenereringen. Detta sker på grund av att vissa deltagare, som personligen är mer tysta och blyga, inte kommer att bidra tillräckligt mycket. Sedan kan sållning av massvis med idéer, för att ta från de allra bästa, ibland vara ganska krångligt och tidskrävande.

Brainstorming som metod är relevant i detta arbete eftersom den bidrar med att påbörja idégenerering som står till grund för vidareutveckling av prototyper. Metoden kan förslagsvis utnyttja kunskaper och feedback från tidigare faser och metoder för att sätta en viss relevant avgränsning så att alla idéer inte blir för vilda.

I detta arbete så utfördes brainstormingen med visuella post-it lappar genom webbgränssnittet i Miro. Sessionen gjordes helt enskilt och byggde på att ett gränssnitt i sin helhet bröts ned till de fem olika beståndsdelarna; layout, form, färg, objekt och funktion. Därefter så påbörjades brainstormingen med att ta fram dellösningar på varje beståndsdel och kortfattat så kom det fram totalt 30 olika idéer på alla beståndsdelarna tillsammans.

3.5.2 Scamper

Enligt Wikberg Nilsson, et al. (2015) så är scamper en metod som främst används inom idéutvecklingsfasen och bygger vidare på idéer som uppkommit under exempelvis brainstorming.

Denna metod är bra för att den försäkrar om att inga idéer går till spillo, den syftar också till att arbeta vidare på idéer. För att använda metoden menar Wikberg Nilsson, et al. (2015) att exempelvis tidigare idéer från brainstorming måste tas fram. För varje idé, dellösning eller koncept ska följande frågor ställas;

• Ersätta? (Substitute?)

• Kombinera? (Combine?)

• Anpassa? (Adjust?)

• Modifiera? (Modify?)

• Byta användningsområde? (Put to other uses?)

• Eliminera? (Eliminate?)

• Göra tvärtom? (Reverse?)

References

Outline

Related documents

Det uppgavs kunna vara mycket smärtsamt för spädbarnet att hosta och var därför av största vikt att minska spädbarnets lidande samt för att optimera chanserna till att

Material våg med en eller två decimaler, vatten, brustabletter (typ C-vitamintabletter), sockerbitar, bägare eller liknande kärl, mätglas, större skål som rymmer mätglaset

Dessa underbara tofsar eller duskor på kuddar och dynor och vackert utsmyckade trasfranskanter, som alla är tillverkade av alldeles för små bitar som varit bra att ha.. Några

Genom att tillämpa ett familjefokuserat synsätt där man fokuserar på anhöriga och den sjuka familjemedlemmen samtidigt, som en enhet samt genom att screena för sårbarhet när

Denna uppsats skulle författas på avancerad nivå under 20 veckor. För att nå en avancerad nivå och ett tillräckligt djup under denna korta tidsram gjordes studien relativt smal med

Redan när han presenterade förslaget till budget för 2014 i parlamentet den 9 januari år sade Gusmão: "Det är med största respekt som jag, för sista gången som

andraspråksutveckling. Under VFU på lärarprogrammet har jag befunnit mig i ett mångkulturellt område där många barn inte har svenska som modersmål. Ofta har jag sett barn som

Då operationssjuksköterskorna har svårt att få klinisk erfarenhet inom trauma är det angeläget att de ges möjlighet till kompetensutvecklande traumautbildning för att kunna