• No results found

Utveckling av tillbehörsprodukt för högtalare

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Utveckling av tillbehörsprodukt för högtalare"

Copied!
80
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Utveckling av tillbehörsprodukt för högtalare

Development of an accessory product for loudspeakers Joel Gustavsson

Fakulteten för hälsa, natur- och teknikvetenskap

Högskoleingenjörsprogrammet i innovationsteknik och design Examensarbete 22.5 hp

Handledare: Lennart Wihk Examinator: Leo de Vin 2021-06-16


(2)
(3)

Sammanfattning

Ett produktutvecklingsprojekt som följt design- och produktutvecklingsprocessen för att skapa en tillbehörsprodukt till den befintliga högtalarprodukten Ai-1.

Projektet har genomförts på Karlstads universitet av student Joel Gustavsson med handledare Lennart Wihk.

Uppdragsgivare var Sound Dimension AB med kontaktperson Lynn Dreierbakken. Projektet genomfördes under vårterminen 2016 med omfattningen 22,5hp.

Högtalaren Ai-1 utvecklas och produceras av företaget Sound Dimension. Sound Dimension är ett företag baserat i Karlstad. Produkten Ai-1 är en liten högtalare med ett stort ljud som säljs till privatpersoner.

Produkten har en unik funktion i att det är möjligt att sammankoppla, med fysisk kontakt, flera Ai-or med varandra för att åstadkomma en exponentiell ljudförstärkning. Det här innebär att Ai-1 kan vara en liten högtalare när den är fristående och att den kan vara en större högtalare när flera byggs ihop.

Inom projektet har det utforskats kunskap kring företagets hypotes om det är möjligt att slå sig in på marknaden med en nyligen utvecklad högtalare med hjälp av dess unika funktion. Det har genomförts marknadsanalys, konkurrensanalys och ergonomisk analys i förstudie-fasen för att utforska företagets hypotes och för att se möjligheter att nå projektets mål.

Problemformuleringen; ”Hur kan sex stycken Ai-1:or förflyttas på ett smidigt sätt?” validerades av förstudiens resultat och låg sedan till grund för idé- och konceptgenereringen av tillbehörsprodukten.

Hur produkten skulle se ut och vad den skulle åstadkomma undersöktes också i förstudien vilket ledde fram till en omfattande kravspecifikation. Kravspecifikationen låg till grund för utvärdering och val av koncepten som genererades fram i de kreativa faserna i projektet. Under projektet genomfördes också användartester för att få en djupare förståelse för hur produkten uppfattades och användes av potentiella användare.

Målet med projektet var att få fram en prototyp på en hållbar lösning för en tillbehörsprodukt. Det avslutades med en prototyp som var en hållare, med två handtag, som med enkelhet hjälper användaren att förflytta sex stycken Ai-1.


(4)
(5)

Abstract

A product development project with product development process and design process as fundamental methods. To develop an accessory product for the existing speaker product Ai-1.

The project has been carried out at Karlstad University by student Joel Gustavsson with supervisor Lennart Wihk. The client was Sound Dimension AB with contact person Lynn Dreierbakken. The project was carried out during the spring 2016 and comprised 22,5 credits.

The speaker Ai-1 is developed and produced by the company Sound Dimension. Sound Dimension is a Karlstad based company. The product Ai-1 is a small speaker with great sound for the private individuals. It has the unique feature which is that it can produce an exponential sound increase phenomenon when combined with more than one Ai-1. The connection must be physical and close to each other to function correctly. This means that one Ai-1 can be a small speaker on its own and a bigger one when several of them are assembled.

In the project it was investigated whether it is possible for the company to differentiate itself against competitors with their unique selling-point. In the project the following activities was carried out: a market analysis, competition analysis and an ergonomic analysis in the feasibility study to investigate the company and their products potential and to look for opportunities to achieve the project’s goal.

The problem statement; ”How can six Ai-1s be moved in a smooth and simple way?” was validated based on the result of the feasibility study and then formed the basis for the idea and concept generation.

The product design, the looks of the accessory product and what it should accomplish was also examined in the feasibility study which led to a solid requirement specification. The requirement specification formed the basis for the evaluation and selection of the concepts that were generated in the creative phases of the project. To give a deeper understanding for the use and perception of the product of potential users, a user test was made during the project.

The goal of the project was to produce a prototype of a sustainable solution for an accessory product. It finished with a prototype that was a holder with two handles who made it smoother and simpler for the user to move six Ai-1.


(6)
(7)

Sammanfattning Abstract

1. Inledning 9

1.1 Bakgrund 9

1.2 Problembeskrivning 9

1.3 Syfte 9

1.4 Mål 10

2. Genomförande 11

2.1 Projektplan 13

2.1.1 WBS (Work Breakdown Structure) 13

2.1.2 Milstolpar och grindar 13

2.1.3 Tidplan 13

2.1.4 Riskanalys 14

2.2 Förstudie 15

2.3 Kravspecifikation 16

2.4 Konceptval 16

2.4.1 Idégenerering 16

2.4.2 Konceptgenerering 17

2.4.3 Elimineringsmatris 17

2.4.4 Konceptutvärdering 18

2.5 Layoutkonstruktion 18

2.6 Användartest 18

2.6.1 Testning av prototyp 19

2.6.2 Metoder för användartest 19

3. Resultat 21

3.1 Projektplan 21

3.1.1 WBS (Work Breakdown Structure) 21

3.1.2 Milstolpar och grindar 22

3.1.3 Tidplan 23

3.1.4 Riskanalys 23

3.2 Förstudie 24

3.2.1 Litteraturstudie 24

3.2.2 Enkät 28

3.2.3 Konkurrensanalys 31

3.2.4 Ergonomisk analys 32

3.2.5 Semantisk analys 34

3.3 Kravspecifikation 36

3.4 Konceptval 39

3.4.1 Idégenerering 39

3.4.2 Konceptgenerering 41

3.4.3 Elimineringsmatris 49

3.4.4 Konceptutvärdering 50

3.5 Layoutkonstruktion 51

3.5.1 Modellering 51

3.5.2 Prototyp 54

3.5.3 Utvärderingen av prototypen ur ett ergonomiskt perspektiv 55

3.6 Användartester 58

3.6.1 Observation 58

(8)

3.6.3 Intervju 59

4. Diskussion 61

5. Slutsats 63

Referenser 65

Bilagor 67

Bilaga A - Projektplan 67

Bilaga B - Poäng konceptutvärdering 74

Bilaga C - Resultat av intervjuer vid användartester 77

Bilaga D - Användardagbok 80

(9)

1. Inledning

Sound Dimension AB är ett företag som utvecklar högtalarprodukter till privatpersoner. Högtalaren som kallas Ai-1 är företagets kärnverksamhet. För att utveckla verksamheten och öka värdet för användaren så vill företaget introducera en ny produkt som ska fungera som tillbehör till deras produkt Ai-1. Projektet genomfördes på Karlstads universitet av Joel Gustavsson våren 2016. Kursen omfattar 22,5hp vilket motsvarar cirka 600 timmars arbete. Rapporten presenterar genomförande och resultat i separata kapitel.

1.1 Bakgrund

Företaget grundades i Karlstad, Sverige, 2013 och levererar en högtalarprodukt som heter Ai-1. Målgruppen för produkten är ännu inte tydlig. Det rör sig i alla fall om en konsumentprodukt som är tänkt att användas i hemmet och runt hemmet. Produkten är av hög kvalitet där mycket av kvaliteten levereras tack vare den gedigna kompetens inom ljudteknik som finns i företaget. Tack vare väl utvalda komponenter och pålitliga leverantörer så tillhandahåller Sound Dimension AB en mycket robust och stabil produkt. Att döma av val av komponenter och konsumentpriset så ses produkten som en premiumprodukt. Det unika med produkten är dess samarbetsförmåga. Ta två av samma sort, ställ dem på varandra och så arbetar de tillsammans som en större högtalare omedelbart. Detta är möjligt tack vare att information skickas mellan högtalarna genom ljuskanaler. Information om vilken enhet som står överst och vilken enhet som ska leverera vilka frekvenser, till exempel. Varje sida på produkten (förutom bak- och framsida) har fyra linser som ljussignalerna flödar igenom. I produkten så finns det processorer som bearbetar information och delegerar uppgifter till högtalarelementen, därav att företaget väljer att kalla högtalarna intelligenta.

1.2 Problembeskrivning

Företaget har inte en etablerad kundmarknad och för att differentiera sig gentemot konkurrenter behöver marknadsföringen förbättras. Företaget har en möjlighet att positionera sig gentemot konkurrenter genom att förmedla sitt unikum: Att ha flera små portabla högtalare och en medelstor högtalare med samma produkt.

Produktens säljfördelar är att högtalaren i sig är portabel, liten och har bra kvalitativt ljud. Det som dock skiljer sig gentemot konkurrenter, som också har produkter som är portabla, små och med kvalitativt ljud, är möjligheten att fysiskt sammankoppla flera stycken högtalare för att åstadkomma en exponentiell ljudförstärkning. För att differentiera sig gentemot konkurrenter och att lyckas positionera sig på en annan position i en kunds huvud behöver den här funktionen och det här budskapet nå ut till kunderna.

En strategi för förbättrad marknadsföring kan vara en ny produktintroduktion som förbättrar kommunikationen. Genom att en produkt får en tillbehörsprodukt så ökar både produkten och tillbehörsprodukten värdet för kunden. Förbättringen i kommunikationen åstadkoms genom att tillbehörsprodukten tydligt kommunicerar varumärkets budskap. För att bibehålla enkelheten att bära med sig högtalaren samtidigt som den ökar i storlek behövs en tillbehörsprodukt för de portabla högtalarna som hjälper till med detta.

Frågor som är intressanta att studera är följande: Hur är det möjligt att skapa en sådan produkt som hjälper till i marknadsföringen för att differentiera sig gentemot konkurrenter? Är högtalaren Ai-1s unikum tillräckligt bra för att åstadkomma önskad marknadsförings-effekt eller behöver tillbehörsprodukten vara extraordinär och ”sticka ut” snarare än ett komplement till Ai-1?

Problemformuleringen nedan utvecklades och valideras med hjälp av resultatet från förstudien och lade senare grund för resten av projektet.

• ”Hur kan sex stycken parade Ai-1:or förflyttas på ett smidigt sätt?”

1.3 Syfte

Projektets syfte är att ge Sound Dimensions kunder ett högre värde av produkten genom att möta kundernas behov. Företaget vill använda kompetens från Karlstads Universitet för att hjälpa till i utvecklingen av en ny tillbehörsprodukt. Tanken med tillbehörsprodukten är att höja värdet på högtalaren Ai-1. Studentens syfte är att använda designprocessen och produktutvecklingsprocessen för att leverera en så bra tillbehörsprodukt

(10)

som bara är möjligt inom ramen för projektet. Studentens syfte är även att göra företaget nöjd med en väl motiverad och bra designad prototyp.

1.4 Mål

Målet med projektet är att presentera en färdig prototyp av en tillbehörsprodukt. Tillbehörsprodukten ska underlätta att förflytta sex stycken Ai-1:or (när de är parade). De akademiska målen med projektet är följande: inlämning av projektplan, utställning, delredovisning av metodikdelen, slutredovisning och slutrapport. Detta för att bli godkänd på kursen examensarbete för högskoleingenjörsexamen i innovationsteknik och design (MSGC12).


(11)

2. Genomförande

Projektet har följt den projektmodell som visualiseras i Figur 1. Det är en modifierad modell och kombination av design- och produktutvecklingsprocessen (PU-processen) förklarad enligt Johannesson et al.

(2013).

Metoder och verktyg kring projektplan, förstudie, kravspecifikation, konceptval, layoutkonstruktion och användartest förklaras här nedan och resultatet redogörs för i kapitel 3. Rapportskrivning, redovisning och projektavslut är inte relevanta att presentera i den här rapporten och utelämnas därför. Verktygen som använts under varje fas visas i Tabell 1.

Designprocessen enligt Design Thinking

Designprocessen har under hela projektet följt tankesättet design thinking. Design thinking är ett begrepp som används flitigt inom designvärlden och bygger på ett kreativt mindset och iterativa processer. Tim Brown, VD för amerikanska designbyrån IDEO definierar design thinking på följande sätt: ”Design thinking är en person-centrerad inställning till innovation som bygger på en designers verktygslåda för att integrera behoven hos personer, möjligheter med teknologin och krav för affärsmässig framgång” (Brown 2020).

Design thinking är en icke-linjär iterativ process som syftar till att förstå användare, utmana normer och antaganden, omdefiniera problem och skapa innovativa lösningar att prototypa och testa enligt Figur 2 (Interaction-Design.org 2020).

Figur 2. Designprocessen enligt Interaction-Design.Org Author/Copyright holder: Teo Yu Siang and Interaction Design Foundation. Copyright terms and licence: CC BY-NC-SA 3.0

Figur 1. Projektmodell.

Projektavslut Redovisning

Användartest Layoutkonstruktion

Konceptval Kravspecifikation

Förstudie Projektplan

Projektplan Förstudie Kravspecifikation Konceptval Layout-

konstruktion Användartest

WBS Litteraturstudie Viktning Idéskiftesmetoden Modellering Observation

Milstolpar &

Grindar Enkät Negativ

idégenerering Prototypa Användardagbok

Tidplan Konkurrensanalys Konceptgenerering Intervju

Gantt-schema Ergonomisk analys Elimineringsmatris

Riskanalys Semantisk analys Utvärderingsmatris

Tabell 1. Dessa verktyg och metoder har använts i de olika faserna.

Rapportskrivning

(12)

Det är lite olika hur de olika faserna förklaras i ett projekt som tillämpar design thinking och det skiljer sig självklart beroende på projekt. Det är inte alltid lätt att tillämpa design thinking eftersom det har med ett tankesätt och ett perspektiv att göra mer än praktiska steg-för-steg-metoder.

Företaget IDEO får anses som ledande inom det här tankesättet och är noggranna med att prata om att en produkt eller tjänst ska vara önskvärd utifrån en persons behov, vad som är möjligt utifrån ett teknologiskt perspektiv och vad som är ekonomiskt hållbart utifrån det affärsmässiga perspektivet. Aspekterna kring designtänkande visas i Figur 3.


Figur 3. De tre aspekterna av designtänkande. Källa: IDEO.

(13)

2.1 Projektplan

En projektplan som låg till grund för projektets genomförande uppfördes och godkändes av företaget.

Projektplanen innehåller en inledande del om projektet, projektstruktur, projektmodell, tidplan, riskanalys och beskrivning hur dokument hanteras.

Projektplan är ett dokument som används som referens under projektets genomförande. Enligt Jansson &

Ljung (2008) så ska dokumentet innehålla krav, mål, omfattning och generella riktlinjer för hur projektet är tänkt att genomföras, till exempel hur organisationen kring projektet ser ut och hur kommunikationen är tänkt att fungera.

Projektplanen innehåller viktiga datum i form av milstolpar och grindar. Milstolpe är av projektets medlemmar uppsatt för att ha något att sikta på i projektet, datumet kan vara rörligt och flexibelt beroende på projektets gång. Grind är uppsatt tillsammans med uppdragsgivaren för att vissa datum är extra viktiga. En grinds datum är skarpt och inte rörligt. Om projektet misslyckas med att hålla det datumet vidtas åtgärder, se riskanalysen i avsnitt 3.1.4.

Risken med att inte göra en projektplan eller att göra en för dålig projektplan är att det inte finns tydliga riktlinjer och projektet kan lätt hamna på villospår. Projektplanen ska tydligt presentera projektets syfte, mål, bakgrund, tidsplanering och ansvarsområden. Det viktigaste är inte att planen hålls under projektets gång, det viktigaste är själva processen med att göra en plan (Jansson & Ljung 2008) (Eriksson & Lilliesköld 2004).

Projektplaneringen genomfördes i följande ordning

1. Klargöra problemformulering, bakgrund, syfte, mål, avgränsningar 2. Beskriva organisationsstrukturen och kontaktuppgifter

3. Bryta ner arbetet i delmoment och aktiviteter (WBS)

4. Etikettera delmomenten som milstolpar eller grindar, definiera datum 5. Skapa en tidplan och visualisera med hjälp av ett Gantt-schema 6. Göra en riskanalys

7. Beskriva strategin för dokumenthantering

2.1.1 WBS (Work Breakdown Structure)

En WBS (Work Breakdown Structure) gjordes för att förstå vad projektet ska behandla för faser samt för att kunna upprätta en tidplan. WBS kan användas för att bryta ned ett projekts stora delar i mindre delmoment.

Detta för att kunna behålla en röd tråd i projektet och för att överskådligt kunna bedöma vilken del i projektet som har flest och/eller störst moment. Att dela upp projektarbetet på ett sådant här sätt kallas enligt Jansson

& Ljung (2008) att strukturera arbetet. WBS är den vanligaste tekniken för detta (Jansson & Ljung 2008).

2.1.2 Milstolpar och grindar

Varje delmoment gavs en etikett ”milstolpe” eller ”grind” utifrån om momentet var kritiskt att granska tillsammans med företaget innan fortsättningen till nästa steg eller om det inte var kritiskt. Om ett delmoment var kritiskt att granska tillsammans med företaget så etiketterades det till grind och om det inte var kritiskt etiketterades det som milstolpe. En milstolpe är ett mål uppsatt av projektledaren med datum när något ska vara avklarat och vad som ska vara avklarat. Det ska vara enkelt att mäta om målet är uppfyllt.

Ett grindhål är samma sak som en milstolpe med enda skillnaden att målet ska redovisas till uppdragsgivaren. Grindhålet ska med andra ord ha ett mätbart mål, ett datum och sedan ett godkännande av uppdragsgivaren innan projektet kan fortsätta (Eriksson & Lilliesköld 2004).

Innan milstolparna kan användas av ledningen i projektet, måste de dels placeras in i tidsplanen så att varje milstolpe kopplas ihop med en tidpunkt när den ska passeras och dels kopplas ihop med budgeten så att en kan mäta om de planerade resurserna räcker (Jansson & Ljung 2008).

2.1.3 Tidplan

Efter att varje delmoment etiketterades och fick ett datum då den skulle passeras upprättades en tidplan för att visualisera hela projektet med tidsåtgången för varje delmoment. För att kunna följa projektets faser och för att disponera tidsåtgången är det fördelaktigt att göra en tidplan. Kritiska moment och tidskrävande faser kan lättare identifieras med hjälp av ett Gantt-schema. Tidplanen underlättar för att se projektets helhet och se var det finns viktiga deadlines och var det finns en buffert av tid (Jansson & Ljung 2008).

(14)

2.1.4 Riskanalys

En riskanalys i form av miniriskmetoden gjordes. Det finns flera metoder för riskanalys men miniriskmetoden användes här med anledningen att den är enkel.

Metoden följer stegen:

1. Identifiera risker 2. Bedöma sannolikheten 3. Bedöma konsekvenser 4. Beräkna riskvärde 5. Reagera

Riskanalys är en vanlig metod i projektplanerandet där personer (endast projektmedlemmar eller med hjälp av externa personer) bedömer hur väl planen är och hur tillförlitlig den är. Befintliga antaganden ifrågasätts, tänkbara scenarior och risker i projektet diskuteras och det förbereds för eventuella åtgärder. Bedömning sker ofta med hjälp av en tabell där risken beräknas genom att multiplicera uppskattad sannolikhet med uppskattad konsekvens (Jansson & Ljung 2008).


(15)

2.2 Förstudie

Förstudien gjordes för att projektets medlemmar skulle få tid att sätta sig in i projektet och problemformuleringarna. Det bildades en uppfattning av värdet av projektet, möjliga risker, utmaningar och potentialen som finns. Det handlade mycket om att identifiera eller bekräfta problemformuleringar.

Förstudien är till för att projektets medlemmar ska fördjupa sig och skapa egen kunskap i ämnen som är relevanta för projektet.

En litteraturstudie inom ämnena marknad, konkurrens och ergonomi gjordes.

För att fördjupa sig i kundönskemål och användarens krav gjordes en enkät. Det gjordes även en konkurrensanalys, en ergonomisk analys och en semantisk analys.

Enkäten sammanställdes med syfte att förstå mer om hur användare av bluetooth-högtalare tänker när de använder högtalare. Frågorna ställdes förhållandevis stängda för att kartlägga de stora bekymren och möjligheterna hos användare. Enkäten användes sedan för att analysera användare och marknaden. Enkäten gick ut främst till studenter då de ansågs kunna vara ”early adopters” och möjligen vara en fingervisare för resterande marknad också. Att studenter kanske kan vara early adopters till produkten Ai-1 antogs på grund av att de har de socioekonomiska karaktärsdragen (som utbildning och status) som tidiga anhängare ofta har (Rogers 2003). Enkäten skickades ut digitalt via en studentportal och via personliga kanaler. Enkäten gjordes med hjälp av Google forms.

Konkurrensanalysen gjordes med vägledning från Kotler et al. (2016) med tre övergripande steg. Första steget var identifiering av konkurrenterna. Eftersom företaget hade en befintlig konkurrentlista tog projektet del av den och gick direkt vidare till steg 2. Steg 2 var bedömning av konkurrenternas strategier, styrkor och svagheter. Här valdes likvärdiga produkter till Ai-1 och konkurrentföretagets övergripande affärsstrategi analyserades ej. Analysen av konkurrenternas produkter gjordes genom analys av deras respektive hemsidor och med hjälp av branschkunskap från Sound Dimension. Steg 3 var att välja vilka av konkurrenterna att utmana och vilka att undvika. Det här beslutet togs i samråd med Sound Dimension.

Den ergonomiska analysen gjordes genom att analysera den fysiska ergonomin vid bärandet av Ai-1 i dagsläget. Tillgängliga produkter som i dagsläget används för att underlätta bärandet analyserades med en förståelse även för den kognitiva ergonomin, alltså hur användaren uppfattar, tolkar och analyserar produkterna som används vid bärandet.

Den semantiska analysen gjordes genom en grundläggande (främst okulär) analys av produkten Ai-1 och vad produkten kommunicerar, vad formspråket säger om produkten och hur användare uppfattar produkten.

Vad produkten beskriver, uttrycker, uppmanar och identifierar analyserades.


(16)

2.3 Kravspecifikation

Efter att förstudien var klar upprättades en kravspecifikation med alla krav och önskemål som var resultatet av förstudien. Kravspecifikation är det dokument som innehåller kraven på produkten eller tjänsten. Vilka krav finns från uppdragsgivaren? Vilka lagkrav finns? Vilka krav finns det från marknaden? Kundönskemål (Jansson & Ljung 2008)?

Svar på dessa frågor finns med i kravspecifikationen och förstudien ledde fram till en omfattande kravspecifikation. Kravspecifikationen låg sedan till grund för arbetet när det gäller att omsätta krav och önskemål till egenskaper hos produkten eller tjänsten. Kravspecifikationen låg till grund för utvärderingskriterier och viktiga prioriteringsbeslut i projektet. Ett krav ska beskriva vad produkten/tjänsten ska åstadkomma, inte hur (Ulrich & Eppinger 2014).

2.4 Konceptval

Efter att kravspecifikationen genomfördes var det dags att generera idéer. Fasen kallas enligt Figur 1 för konceptval och innehåller idégenerering, konceptgenerering, koncepteliminering, konceptutvärdering och konceptval.

Ulrich & Eppinger (2014) beskriver den här fasen i Produktutveckling - Konstruktion och Design:

Konceptval är den process där koncept utvärderas i förhållande till kundbehov och andra kriterier, där relativa styrkor och svagheter i koncepten jämförs och där ett eller flera koncept väljs ut för vidare undersökning, testning eller utveckling.

(Ulrich & Eppinger 2014)

2.4.1 Idégenerering

Idégenerering var en fas i projektet då mycket kreativitet främjades, idégenereringsfasen är en viktig nyckel i designprocessen. I början av projektet dök det upp mycket tankar, inspiration och idéer. Idéerna som dök upp knuffas undan för att projektets fokus låg på något annat. Till exempel att samla in information från marknaden. För att det ska bli en lyckad designprocess så krävs det dock att idéerna ibland får sväva iväg. En helt galen idé kan ibland leda till något väldigt bra, i den här fasen är kvantitet viktigare än kvalitet.

Projektets medlemmar fick möjlighet att vara kreativa och det berikade projektet med glädje, med nya infallsvinklar och ny inspiration.

Idéskiftesmetoden

Den första kreativitetsmetoden som genomfördes inom projektet var idéskiftesmetoden som även kallas 6-3-5-metoden. Metoden genomfördes på Karlstads universitet med sex stycken studenter som studerade till innovation- och designingenjörer.

Idéskiftesmetoden kallas ofta även 6-3-5-metoden vilket står för att det är 6 stycken medlemmar som producerar 3 unika idéer under en 5-minutersperiod. Efter de första fem minuterna roteras papprena så att person nummer två får utveckla person nummer etts idéer. Ett alternativ är att det skrivs tre nya idéer men utgångspunkten är att varje person försöker utveckla föregående idé eller bygga vidare utifrån associationen som fåtts från första personens idéer. Tack vare tidspressen går det att producera många idéer på kort tid. Den här metoden främjar kvantitet före kvalitet. Metoden fungerar bäst om varje medlem i gruppen är hyfsat insatt i problemformuleringen och har en förståelse för projektet. En viktigt poäng med den här kreativitetsmetoden är att kritik inte är tillåtet och att varje person försöker bygga vidare på föregående idé oavsett om personen i fråga tycker idén är dålig. Genom att utveckla och spinna vidare på en dålig idé kan kreativiteten öka och möjligheten ökar att hitta innovativa och galna idéer, som kan leda till något mycket bra och realistiskt (Michanek & Breiler 2015).

Negativ idégenerering

Den andra kreativitetsmetoden som gjordes var negativ idégenerering och den genomfördes tillsammans med en student som också studerade till innovation- och designingenjör.

Det finns ofta ett motstånd i hjärnan när det gäller att vara kreativ och komma på något helt nytt. Ofta kan hjärnan fastna i gamla vanor och lösningar från tidigare erfarenheter. För att bryta detta kan negativ idégenerering vara ett bra alternativ. Att se något ur ett negativt perspektiv kan ibland vara mycket lättare än att försöka producera en bra positiv idé. Kraven på prestationen minskar och eventuella blockeringar i hjärnan släpper. Slutresultatet blir såklart bra idéer och självklart positiva sådana.

(17)

1. Utgå från den givna problemformuleringen och skriv upp den till vänster i en 2 x 2 matris.

2. Formulera om problemformuleringen till den negativa motsvarigheten och skriv den upp till höger i matrisen. Detta kan ofta vara lite klurigt och det kan vara värt att testa några olika formuleringar innan idégenereringen drar igång.

3. Producera lösningar utifrån den negativa problemformuleringen. Galna och dumma idéer är bra. Försök att överdriva, generalisera och tänja gränser.

4. Ta lite längre tid och försök vända de negativa lösningarna till sin positiva motsvarighet om det finns en sådan. Ibland behövs lite kreativitet användas även här för att vända och vrida lite på lösningarna. Ju mer specifik och bättre formulerad den negativa lösningen är desto lättare är det att vända den till en positiv lösning som är av nytta.

Metoden är ofta ganska rolig och kräver inte så mycket ansträngning eller seriositet. Det kan leda till mycket roliga idéer och humor under tiden, vilket är positivt. Även fast metoden kanske inte leder till de bästa eller mest kreativa lösningarna ökar oftast metoden glädjen i gruppen och inspirationen och motivationen ökar.

Detta är en mycket enkel metod även för nybörjaren (Michanek & Breiler 2015).

2.4.2 Konceptgenerering

Efter att projektet samlat in tillräckligt med idéer fortsattes arbetet med konceptgenerering som innebär att idéer och koncept konkretiseras, paketeras, visualiseras och förklaras. Det här gjordes genom att likvärdiga idéer kombinerades och förklarades med hjälp av skisser.

Konceptgenereringsfasen är ett systematiskt arbete där många idéer och lösningsförslag skapas. Fokus ligger på att lösa de funktionella kriterierna som finns i kravspecifikationen (Johannesson et al. 2013).

Konceptgenereringsfasen går ut på att skapa något av värde av det resultat som idégenereringsfasen gav. Går det att förändra, förfina eller förädla idéerna som dök upp i föregående fas? Det här är med fördel ett grupparbete som leder till många diskussioner och får gärna göra att projektet itereras tillbaka till förstudien för ytterligare informationssamling.

När projektet genererar koncept handlar det om att paketera och presentera idéer. Det handlar om att ta idéerna på en resa genom frågor som ”Är detta relevant?”, ”Skulle det här lösa problemet?”, ”Vilka följder får den här lösningen?”, ”Vilka liknande lösningar finns det redan?” och ”Hur vore det om vi kombinerar dessa två (eller flera) lösningar?”. Frågorna ställs främst för att spinna vidare på idéer och koncept som dyker upp och ger projektet chansen att kombinera idéer med varandra eller ändra detaljer. Ingen sållning görs i den här fasen.

2.4.3 Elimineringsmatris

Elimineringsmomentet genomfördes enligt Pughs konceptvalsmatris enligt följande fyra steg:

1. Välj vilka kriterier som koncepten ska sållas emot 2. Välj aktuella koncept och föra in i matrisen 3. Fyll i poängen alternativt plus och minus

4. Beräkna poängen alternativt eliminera de koncept som fått minus

Kriterierna hämtades från kravspecifikationen och innehåller alla de viktigaste kraven (Johannesson et al.

2013).


(18)

2.4.4 Konceptutvärdering

Efter att koncepten gick igenom elimineringsfasen så utvärderades koncepten. Utvärderingen skedde med hjälp av krav och önskemål från kravspecifikationen. Projektet genomförde konceptutvärderingen som ett gruppmoment tillsammans med uppdragsgivaren och använde kravspecifikationen till att vikta koncepten utifrån gruppens bästa omdöme mot bestämda kriterier.

Konceptutvärdering ska analysera ett koncepts värde/kvalitet med utgångspunkt i kravspecifikationen (Johannesson et al. 2013).

Att använda kravspecifikationen på det här sättet förhållandevis sent i projektet är ett sätt att utöva teorin med divergent problemlösning. Vilket ger ett strukturerat arbete med iteration (Johannesson et al. 2013).

Strukturen visas i Figur 4.

2.5 Layoutkonstruktion

Under layoutkonstruktionsfasen ska konceptet gå från koncept till en fungerande produkt eller prototyp som uppfyller kraven i kravspecifikationen.

I den här fasen inkluderas dimensionering, modellering, CAD-modelleringen och skapandet av prototyper.

Johannesson et al. (2013) beskriver det med hjälp av följande lista:

1. Dimensionera och välja ut standardkomponenter 2. konstruera nya, unika detaljer och välja material i dessa 3. definiera produktens arkitektur

4. beskriva produktens ”layout”.

Inom projektet genomfördes layoutkonstruktionsfasen med hjälp av modeller och prototyper. Prototyper kan göras med olika verktyg. I projektet användes en prototyp-teknik som kallas ”Mock-up” som visar form, ytegenskaper, färg med tilläggen bäregenskaper och teknisk funktionalitet (Johannesson et al. 2013).

Prototyper används till kommunikation, integration, inlärning och som milstolpar (Ulrich & Eppinger 2014).

I detta projekt är prototypen en viktig milstolpe då den är satt som mål i projektet. En fysisk prototyp gjordes för att testa funktioner och för att upptäcka oväntade fenomen.

2.6 Användartest

För att få en djupare förståelse för hur en produkt uppfattas och används av potentiella användare är ett av stegen i designprocessen att testa och utvärdera den framtagna prototypen. Resultatet och responsen från användartesterna kan sedan tas med in i det fortsatta utvecklingsarbetet av produkten eller tjänsten som sedan – förhoppningsvis – kan produceras och introduceras på marknaden för att leverera det som

kunderna önskar. Användartester genomförs för att få respons på prototypen som har tagits fram och även för att få en djupare förståelse för användaren. Tester kan genomföras genom hela designprocessen, det är dock vanligast att detta görs under prototypfasen (https://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/design- process-what-double-diamond).

Figur 4. Modell för divergent problemlösning enligt Johannesson et al. (2013).

Specifikation Syntes Modellering

Analys

Vad Hur Visa/Beskriv hur

Kontrollera

(19)

Genom att involvera sina användare tidigt i innovationsarbetet fås en större användarnytta och ofta kan lösningarna också bli mer innovativa än vid traditionellt innovationsarbete där företaget själva tar hand om hela utvecklingsprocessen.

2.6.1 Testning av prototyp

Vid förberedelserna inför testningen ska flera saker fastställas som exempelvis målgrupp, vilken fråga testet ska besvara samt vilken eller vilka metoder som ska användas (https://www.interaction-design.org/

literature/article/stage-5-in-the-design-thinking-process-test).

För att möta projektets frågeställning ”Hur kan sex stycken parade Ai-1:or förflyttas på ett smidigt sätt”

ville projektet ta reda på om den framtagna prototypen uppfyllde detta och frågan som skulle besvaras var

”Förenklar den här prototypen förflyttandet av sex stycken Ai-1?”. Det fanns också andra frågor som var intressanta för projektet att få svar på:

-

Finns det ett behov av en sådan här produkt?

-

I vilken miljö är det mest relevant att använda den här produkten?

Användartesterna genomfördes enligt Figur 5.

2.6.2 Metoder för användartest

Det finns flera metoder för att göra användartester på en prototyp, kvalitativa eller kvantitativa. Vid kvantitativ metod samlas mycket data in för att kunna analyseras, vid kvalitativa metoder handlar det om att observera och beskriva vad som händer. För att få en djupare förståelse för användarna och deras uppfattning av prototypen valdes kvalitativa metoder vid testet, vilket är vanligt då man vill testa nya produkter eller tjänster (McLeod, S. A. 2019) och (https://www.interaction-design.org/literature/article/

stage-5-in-the-design-thinking-process-test).

Det finns flera exempel på kvalitativa metoder och de som valdes ut för projektet var 1. Observation

2. Användardagbok 3. Intervju

Inför användartestet genomfördes en introduktion tillsammans med respondenten för att ge bakgrunden till frågeställningen och möjlighet att ställa frågor kring testet. I samband med introduktionen gjordes också den naturliga observationen.

2.6.2.2 OBSERVATION – ATT SE HUR MÄNNISKOR GÖR

Den första delen av testerna gjordes genom så kallad naturlig observation. Det innebär att observatören tittar på testpersonen i sin naturliga miljö. Det är ett bra sätt för att se respondentens interaktion med produkten och hur den hanteras. Även respondentens kroppsspråk och ansiktsuttryck blir input under observationen. Naturlig observationen ger en bra möjlighet att identifiera vad respondenten uppfattar som positivt och även områden där eventuella problem uppstår och om det kan finnas potential till vidare utveckling av produkten. Metoden ger också bra insikter om de verkliga behoven då saker som utvecklaren inte själv har tänkt på kan uppmärksammas och som kan ge inspiration till nya, möjliga lösningar (McLeod, S. A. 2015).

Innan observationen ska det inte förklaras för mycket för användaren hur prototypen fungerar, i stället ska

Introduktion Observation Användardagbok Intervju

Figur 5. Modell för genomförandet av användartester.

(20)

prototypen som ska testas och inte användaren. Om en användare upplever att det är svårt att använda prototypen så är det värdefull information till utvecklarna som får tänka över andra potentiella lösningar.

Negativ feedback blir sättet att lära och förbättra (https://www.interaction-design.org/literature/article/

stage-5-in-the-design-thinking-process-test).

2.6.2.3 ANVÄNDARDAGBOK

Andra delen av testerna innebar att respondenten fick möjlighet att använda prototypen under några dagar och göra egna reflektioner kring produkten under tiden som den användes. Noteringar över uppfångade intryck och reflektioner av prototypen skrevs ned i en användardagbok, till stöd fanns också ett antal frågeställningar att fundera på under användandet. Dessa frågor låg också till grund för den efterföljande intervjun.

Metoden att använda användardagbok kan ge en bra och nyanserad bild av ett behov då testet kan pågå under en längre tid och täcka in fler områden än att t.ex genomföra naturlig observation under

motsvarande tidsperiod. Vid naturlig observation ska en observatörer också vara på plats, vilket kan kompliceras p g a tidsaspekten (https://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/design-process-what- double-diamond).

2.6.2.4 INTERVJU

Efter att observation och respondentens egen användning av prototypen genomförts avslutades användartesterna med uppföljande intervjuer. Vid fysiska intervjuer får den som genomför

undersökningen möjlighet att föra en dialog med respondenten och kan också läsa av ansiktsuttryck och kroppsspråk vilket ger en extra dimension.

Vid planeringen inför intervjun bestäms vilken typ av intervju som ska genomföras, med öppna eller slutna frågor, samt vilken frågeställning som ska bevaras. Slutna frågor innebär att den som blir intervjuad får förutbestämda styrda frågor och öppna innebär att intervjun genomförs under samtalsliknande former där respondenten med egna ord får beskriva vad de tycker, känner och upplever. Genom de öppna frågorna får den som intervjuar möjlighet att höra den intervjuade själv berätta om upplevelsen och får en känsla för personens egna uppfattning. Genom samtalet kan följdfrågor ställas och det går att fånga upp sådant som observatören själv kanske inte har reflekterat över vid planeringen av intervjun.


Efter intervjun samlas materialet in och sammanställs för att analyseras och ge input till frågeställning och slutsats (McLeod, S. A. 2014).

(21)

3. Resultat

Här nedan följer resultatet av varje del i genomförandet.

3.1 Projektplan

Projektplanen innehåller en översiktlig beskrivning av projektet, Tidplan & Gantt-schema, WBS, kontaktuppgifter till viktiga personer i projektet och en riskanalys. Projektplanen går att se i sin helhet i Bilaga A.

3.1.1 WBS (Work Breakdown Structure)

Resultatet av arbetsstrukturen visas i Figur 6.

Figur 6. Arbetsstruktur enligt WBS-metoden.

(22)

3.1.2 Milstolpar och grindar

Resultatet av arbetet med etapper, milstolpar och grindar visas i Tabell 2.


Tabell 2. Etapper, milstolpar och grindar.

(23)

3.1.3 Tidplan

Gantt-schemat visas i Figur 7.

3.1.4 Riskanalys

Resultatet av riskanalysen visas i Tabell 3 nedan. Sannolikheten räknades från 1 (minst troligt) till 5 (mest troligt). Konsekvensen räknades från 1 (överkomligt) till 5 (illa) och risken beräknades genom att multiplicera sannolikheten med konsekvensen.


Figur 7. Tidsplanering i ett Gantt-schema.

Riskbeskrivning Sannolikhet Konsekvens Risk Åtgärd Högtalaren kommer

aldrig ut på marknaden 2 5 10 Ändra projektet till att få ut högtalaren på marknaden eller lägga ned projektet.

Studenten får inte tillgång till tillräcklig info.

2 4 8 Diskutera sekretess.

För tunn förstudie. 2 4 8 Utvärdera och lär av misstaget.

För långdragen

layoutkonstruktionsfas. 1 4 4 Jobba övertid med layoutkonstruktionen så den blir färdig.

Ej tillräcklig

kravspecifikation. 2 3 6 Uppdatera kravspecifikationen.

Fel i tidplaneringen. 2 4 8 Omprioritera och ändra.

Tabell 3. Riskanalys enligt miniriskmetoden.

(24)

3.2 Förstudie

Nedan följer resultatet av förstudien.

3.2.1 Litteraturstudie

Litteraturstudier i ämnena Marknad, Konkurrens och Ergonomi gjordes. Resultatet följer nedan.

3.2.1.1 MARKNAD

För ett nystarts-företag är det extra viktigt att vara medveten om dess strategi för tillväxt och utveckling.

Företag behöver utveckling och tillväxt för att vara attraktiva för kunder, aktieägare och medarbetare (Kotler et al. 2016). Det är marknadsföringen som är ansvarig för att företaget växer lönsamt.

Ett verktyg för att identifiera och besluta om vilken tillväxt som är bäst för företaget är Produkt-/

Marknadsexpansionsmodellen som Igor Ansoff skapade (Ansoff 1957).

Enligt den modellen är marknadspenetration den aktuella strategin om ett företag vill nå mer försäljning med samma produkt. Det här görs bäst genom att göra mindre förändringar/anpassningar i produkten, annonsering, pris och/eller distribution (Kotler et al. 2016).

Analysen om företagets marknadsföringsstrategi är således att förändringen i den ursprungliga produkten blir en tillbehörsprodukt. Detta är inte konventionellt eller inom ramen för den traditionella marknadsföringen men funkar som en anpassning till ovanstående förklarad strategi (marknadspenetration). Enligt ramen för marknadsföringen blir den nya produkten en strategi enligt modellen som kallas produktutveckling.

Produktutveckling innebär helt enkelt att leverera en ny produkt till en befintlig marknad (Kotler et al. 2016).

Differentiering är ett begrepp som enligt Kotler et al. (2016) är tredje steget i segmenteringsprocessen och innebär att ett/en företag/varumärke/produkt/tjänst positionerar sig i tankarna hos en kund, på en annan position gentemot konkurrenterna. Analysen är således att företaget använder sig av produktutveckling för att anpassa sin ursprungliga produkt för att tydligare differentiera sig gentemot konkurrenter (få en tydligare position i tankarna hos kunden).

Det finns olika typer av differentiering och det som är aktuellt här är produktdifferentiering.

Produktdifferentiering bygger på förändring i funktion, kvalitet eller utseende/utformning. I det här fallet förändras ursprungliga produktens funktion med hjälp av tillbehörsprodukten.

3.2.1.2 KONKURRENS

Kotler et al. (2016) förklarar vikten av att studera sina konkurrenter för att lyckas med sin marknadsföring.

Det görs i tre steg.

Steg ett är identifiering av företagets konkurrenter.

Steg två är bedömning av konkurrenternas strategier, styrkor och svagheter.

Steg 3 innebär att välja vilka konkurrenter företaget ska utmana och vilka som ska undvikas.

Att identifiera konkurrenter kan göras utifrån olika perspektiv. Det smalaste sättet är att jämföra företag som erbjuder liknande produkter och tjänster till samma sorts kunder till samma pris. Genom att exempelvis utesluta prisaspekten så görs jämförelsen bredare och det tittas istället på alla företag som erbjuder samma typ av produkt.

Enligt Kotler et al. (2016) kan konkurrenter delas in efter branschtillhörighet, där det blir viktigt att förstå hur konkurrensen fungerar inom en viss bransch. Om analysen i stället görs ur ett marknadsperspektiv så ses i stället alla företag som löser samma typ av problem som konkurrenter - vilket ger en mer komplett syn över aktuella och potentiella konkurrenter.

I nästa steg görs en bedömning av konkurrenterna. Vilka mål har de och vilka strategier har de för att nå dit?

Vilka är deras styrkor och svagheter? Genom att titta på olika områden fås ett underlag för att kunna göra en bedömning av konkurrenterna.

Identifiera konkurrenternas mål:

• Varje företag har en blandning av mål, genom att förstå vilka dessa är så går det att förstå hur konkurrenterna kommer att agera i olika situationer i de olika segment de befinner sig i.

Identifiera konkurrenternas strategier:

• Det är också av stor vikt att identifiera de konkurrenter som har samma eller liknande strategi för att nå sina mål - genom att förstå det kan företaget ta fram strategiska fördelar framför sina konkurrenter.

(25)

Identifiera konkurrenternas styrkor och svagheter:

• Detta görs för att ta reda på vad konkurrenterna kan göra och det kan utföras på olika sätt genom att t.ex prata med användare eller att göra en ”benchmarking”, där företaget jämför sig med de företag som är ledande inom sitt område och försöker hitta sätt att förbättra kvalitet och prestanda.

Estimera hur konkurrenterna agerar:

• Genom att förstå konkurrenternas mål, strategier samt styrkor och svagheter så går det också att komma långt i att förutse hur de kommer att agera. Men det krävs också en förståelse för företagens kultur och filosofi för att få en helhetsbild.

I tredje och sista steget väljs de konkurrenter ut som företaget anser vara de primära konkurrenterna.

Aspekter som undersöks är:

• Starka eller svaga konkurrenter: Genom att göra en kundvärdesanalys identifieras värden som kunder tycker saknas med de produkter eller tjänster som finns på marknaden. På det sättet kan företaget hitta luckor i marknaden där de kan bli bättre än sina konkurrenter och kan därmed höja priset på sitt erbjudande eller öka marknadsandelen och därmed få en bättre lönsamhet.

• Konkurrenter som anses nära eller längre ifrån: Företag gillar att konkurrera med närliggande konkurrenter, de som levererar snarlika produkter eller tjänster. Det är för att det är lättast att tävla mot dessa. Samtidigt vill de behålla sina nära konkurrenter för att bibehålla en jämn marknadsandel, försöker de däremot tvinga konkurrenterna ut från marknaden ändras spelreglerna och andra hot kan uppstå.

• Bra eller dåliga konkurrenter: Företag behöver konkurrenter för att kunna utvecklas, t.ex genom att driva nya teknologier och hjälpa till att öka behovet från konsumenterna. Det finns dock bra och dåliga konkurrenter, där de bra följer de ”regler” som är satta för branschen och de dåliga spelar efter sina egna regler, något som inte är utvecklande för någon i branschen.

• Hitta områden där det inte finns konkurrenter: Genom att finna outforskade marknader kan företag skapa produkter och tjänster där det inte finns några konkurrenter och konkurrens blir irrelevant.

3.2.1.3 ERGONOMI

Enligt International Ergonomics Association [IEA] (2019) definieras ergonomi som den vetenskapliga disciplinen inriktad på förståelse för interaktioner mellan människor och andra element i ett system, och professionen som applicerar teori, principer, data och metoder för designarbete för att optimera mänskligt välbefinnande och prestationen på systemet som helhet.

Det är viktigt att ta hänsyn till människor, miljö, säkerhet och sociala aspekter. Idag är ergonomi otroligt viktigt inom produktutveckling för att det går hand i hand med säkerhet, kundönskemål och trygghet. En produkt ska motsvara mänskliga behov, inte kompromissa på säkerhet, inge trygghet, förståelse och kvalitet.

Enligt IEA delas ergonomi in i tre delar; fysisk ergonomi, även kallat belastningsergonomi, kognitiv ergonomi och organisationsergonomi, även kallat systemergonomi. I det här projektet är inte organisationsergonomi relevant eftersom målet med projektet är en prototyp och således inget som ska realiseras utan vidare utveckling. Den kognitiva ergonomin behandlar våra mentala processer så som perception, minne och rationellt tänkande. Den fysiska och kognitiva ergonomin är i allra högsta grad relevant i projektet. Nedan följer teori om den fysiska och kognitiva ergonomin som projektet knyter an till.

Fysisk ergonomi

Leder ska helst vara i en neutral position. Vid hållning och vid rörelse så ska leder vara så mycket i en neutral position som möjligt. Det innebär att muskler och ligament inte är utsträckta eller spända i anslutning till leden. Det innebär att muskler är avslappnade och leden inte påfrestas i onödan. Detta leder också till att musklerna fungerar optimalt. Lyfta armar, vridna handleder, böjd nacke, vridet huvud, böjd och vriden bål är exempel på dåliga ställningar och rörelser där lederna inte är i en neutral position.

Belastningen ska vara nära kroppen. Om en kropp belastas med en kraft eller en tyngd långt ifrån kroppen leder det till att armarna blir utsträckta, bålen och ryggen böjs framåt. Belastningen blir som en hävstång på leden som tar emot mycket av påfrestningen. Det ökar spänningar i muskler, leder och ligament. Därför är det fördelaktigt att belasta kroppen med så kort avstånd som möjligt till kroppen.

(26)

Undvik framåtroterande rörelse. En genomsnittlig vuxen människas överkropp väger ca 40kg. Ju mer kroppen böjs framåt desto mer får ryggen och bålen arbeta för att bibehålla balansen. Detta leder till spänningar i muskler och leder, speciellt i nedre delen av ryggen. Att undvika att böja sig framåt för långt och för ofta är därför viktigt för att kroppen inte ska ta skada.

Undvik böjd bål som leder till ryggspänningar. Vriden bål leder till spänningar i ryggraden och runt omkring ryggraden. Diskarna bredvid kotorna blir utdragna och leder och muskler kompenserar för obalansen vilket leder till spänningar i både musklerna och lederna. Därför är det viktigt att inte rotera bålen för mycket och för ofta. Om det är nödvändigt att rotera bålen så ska det ske så nära kroppen som möjligt för att minska den totala belastningen som hävarmens längd är med och påverkar.

Variera mellan olika ställningar och rörelsemönster. Ingen kroppsposition eller rörelsemönster ska bibehållas eller repeteras för länge eller för ofta. För lång period i samma kroppspositioner eller i samma repetitiva rörelsemönster kan leda till kroppsliga skador i muskler och leder. För att undvika detta kan t.ex arbetsuppgifter roteras mellan fler personer. Det är dock bäst att undvika regelbundna lyft och repetitivt rörelsemönster så gott det går. Stå, sitta och promenera borde ständigt alterneras för att inte falla in i ett skadligt mönster (Dul & Weerdmeester 2008).

Kognitiv ergonomi

Den kognitiva ergonomin är viktig att ta hänsyn till för att förstå hur en produkt uppfattas i sinnet hos en användare. Utmaningen för designers ligger i att skapa en produkt som skapar rätt typ av sinnesintryck hos användaren. Processen förklaras som en sekvens från att designers skapar produkten till att användaren använder produkten.

Nedan följer en sammanfattning och beskrivning av hur Crilly et al. (2004) ser på interaktionen och kommunikationen mellan produkter och användares reaktion och respons, detta beskrivs i en enkel modell (Figur 8) för hur kommunikation mellan designers och slutanvändare ser ut.

Enligt modellen så är ”Källa” designarbetet, i det här fallet det här projektet. ”Sändare” är produkten.

”Kanal” är miljön i vilken produkten möter användarens sinne. ”Mottagare” är användarens fem sinnen;

hörsel, syn, smak, lukt och känsel. ”Destination” är användarens reaktion och respons. Det är den här reaktionen och responsen designers vill nå på rätt sätt.

Genom att förstå de här stegen vid designarbetet och skapandet av en produkt (eller tjänst) så kan designers göra aktiva val som förhoppningsvis leder till den önskade responsen. Den önskade responsen är självklart att en person går från nyfiken entusiast till köpare och användare.

”Destination” delas upp i de kognitiva och affektiva responserna som tillsammans leder till beteende- responsen. Den här beteende-responsen är en användares psykologiska respons som avgör hur användaren uppfattar produkten. Det är svårt att avgöra vilken exakt respons som är önskvärd för att få en person att bli kund.

Det finns dock ett samband mellan produktens design och användarens affektiva respons som designers kan ha stor nytta av. Förklarat enligt följande;


Figur 8. Kommunikation från designarbete till användare.

Källa Sändare Kanal Mottagare Destination

(27)

Kognitiva responser

Estetiska intryck kan definieras som sensationerna en användare får från perceptionen av de positiva eller negativa delarna i utseendet av en produkt.

Semantiska tolkningar kan definieras som vad en produkts utseende och form säger om dens kvalitet, funktionalitet och hur den är tänkt att användas.

Symboliska associationer kan definieras som hur en produkt kommunicerar till användaren genom form.

Den personliga och sociala vinklingen i en produkt.

Affektiva responser

Instrumentala känslor, som missnöje eller tillfredsställelse, skapas hos användaren när en produkt anses tillfredsställa ett behov som användaren vill ha hjälp med. Huvudfunktionen hos produkten med andra ord.

Estetiska känslor, som avsky eller attraktion, skapas hos användaren då produkten anses kunna ge användaren en sensorisk sensation.

Sociala känslor, som upprördhet eller beundran, skapas hos användaren då produkten anses uppfylla en viss social standard (=norm). Om målgruppen är en mycket normativ person så bör produkten utnyttja de sociala känslorna och designa produkten utifrån en given norm.

Överraskningskänslor, som häpnad eller förvåning, skapas då produkten är unik eller upplevs unik på något sätt.

Intresserande känslor, som tristess eller fascination, skapas då produkten upplevs ”utmana och samtidigt hålla vad den lovar”.

Både affekt och kognition är informationsprocesser som händer i hjärnan, där det kognitiva systemet skapar en bild av världen medan det affektiva systemet dömer/utvärderar. De båda systemen arbetar tillsammans kontinuerligt där det kognitiva systemet påverkas av det affektiva systemet och vice versa.


(28)

3.2.2 Enkät

Analysen av marknaden gjordes genom upprättandet av en enkät. Målgruppen för enkäten var mestadels studenter men även andra personer, främst anhöriga, släkt och vänner. Antal respondenter var 355 stycken.

Enkätsvaren visas i Figur 9 och Figur 10.


(29)

(30)

Analysen av enkätsvaren gav svar på frågorna:

1. Finns det en marknad för högtalarprodukten Ai-1?

2. Vilka kundbehov finns det när det gäller bluetooth-högtalare?

3. Vill någon använda en liten högtalare?

4. Vill någon använda en portabel högtalare?

1. Ja, det finns en marknad, för svaret på frågorna om en lyssnar på musik genom Bluetooth-högtalare blev 50.1 % på ”JA”.

2.

1. Ett viktigt kundbehov som är tydligt utifrån kundsvaren är kvalitativt ljud. Eftersom ”kvalitativt ljud” var inkluderat i svaren på frågan ”Vad är viktigast med en bluetooth-högtalare?” vid 89,8% av svaren.

2. Möjligheten att bära med sig sin högtalare var också viktigt, vilket visade att det alternativet var inkluderat i ca 50% av svaren på frågan ”Vad är viktigast med en bluetooth-högtalare?”.

3. Av svaret ”I handen” på frågan ”Hur bär du med dig din högtalare?” går det att dra en slutsats att det finns ett behov för en tillbehörsprodukt som hjälper användaren att bära högtalaren. Det går också att dra slutsatsen att många högtalare på marknaden är enkla att bära med sig utan någon ytterligare produkt.

4. 30,6% av svaren på frågan ”Hur använder du din högtalare?” var ”Flyttar runt den i hemmet” vilket tyder på att det finns ett behov av att högtalaren ska vara portabel och enkel att flytta runt. 45,9% av svaren på samma fråga var ”Ståendes på samma plats i hemmet” vilket kan betyda att högtalaren är svår/krångligt att flytta med sig. Det kan också betyda att det inte finns något behov av att flytta runt högtalaren i hemmet.

3. Frågan som behandlade storleken (liten, medel, stor) på högtalare gav inget signifikativt svar. 37,5%

ville gärna ha en liten högtalare. 48,7% medelstor och 13,8% ville ha en stor högtalare.

4. Möjligheten att bära med sig sin högtalare anses viktigt eftersom ”lätt att bära med sig” inkluderades i 50% av svaren på frågan ”Vad är viktigast med din bluetooth-högtalare?”.

48,7% vill helst ha en medelstor högtalare och 50% vill ha en högtalare som är bra att bära med sig.

Högtalaren Ai-1 är liten och lätt att bära med sig. Men den kan också vara medelstor, om flera högtalare sammankopplas. Men då minskar enkelheten att bära med sig den. Analysen av enkätsvaren tyder alltså på att det är relevant att titta på en tillbehörsprodukt som underlättar för användaren att bära med sig flera Ai-1.


(31)

3.2.3 Konkurrensanalys

Konkurrensanalysen genomfördes i tre steg.

Identifiering av företagets konkurrenter (steg 1)

Projektet tog del av företagets konkurrenslista som blev utgångspunkten för konkurrentanalysen.

Listan ser ut enligt följande:

• Bose

• Braven

• JBL

• Beats

• Harman Kardon

• Jabra

• Boomphones

• Monster

• Outdoor Technology

• Libratone

Bedömning av konkurrenters styrkor och svagheter (steg 2)

Här har projektet valt att välja en konkurrerande produkt att analysera vad gäller styrkor och svagheter.

Företagets övergripande strategi utelämnas således för att det anses irrelevant inom ramen för projektet.

Konkurrenternas styrkor och svagheter redovisas i Tabell 4.

Välja vilka konkurrenter som är relevanta att utmana och vilka att undvika (steg 3)

Med hjälp av diskussion med uppdragsgivaren så beslutades att följande konkurrenter är intressanta att utmana:

• Bose

• Harman Kardon

Bose Soundlink Mini har följande fördelar: Smidig, bra ljud, portabel, starkt varumärke Harman Kardon Go + Play har följande fördelar: Portabel, medelstor, bra ljud

Det antas att deras kunder har liknande behov som företagets målgrupp. Utmaningen ligger i att positionera sig på ett annorlunda sätt i huvudet hos kunden. Det antas även att, för att kunna utmana dessa giganter,

Tabell 4. Konkurrenters produkters styrkor & svagheter.

(32)

3.2.4 Ergonomisk analys

I dagsläget bärs högtalarna på många olika sätt. Vid köp av produkten så får kunden med sig en liten påse att bära produkten i, detta funkar bra när det endast är en högtalare som ska bäras, eftersom den här påsen endast rymmer en högtalare. Påsen sägs stå emot väta och högtalaren syns inte när den ligger i påsen då påsen är svart och opak.

När flera högtalare bärs så får användaren problem. Det finns kreativa men osäkra lösningar. Till exempel att bära högtalarna i armvecket (Figur 11).

Företaget erbjuder även en påse att bära högtalarna i. Påsen är röd och ogenomsynlig. Påsen har långa handtag som gör att tyngdpunkten hamnar nära marken. Detta gör att påsen rör sig mycket när användaren promenerar. Rörelsen kompenseras med handleden. Handleden och underarmen får arbeta mycket och det finns risk att användaren blir trött i underarm och handled (Figur 12).

På grund av de långa handtagen på påsen är det lätt för användaren att slå i benen med påsen. Eftersom det är teknisk utrustning i påsen som väger en del kan det leda till skador på benet vid kollision. De långa handtagen är dåliga av ytterligare en anledning. Känsla av okontroll. Eftersom tyngdpunkten är så långt ifrån handen så kan användaren känna viss okontroll över påsen. Ju närmre kroppen föremålet är desto större

Figur 11. Exempel på hur användare bär sina högtalare.

Figur 12. Befintlig lösning av bärandet.

(33)

Företaget erbjuder användaren ytterligare ett sätt att bära sina högtalare på. Det är en större plastväska med ett handtag på ovansidan.

Här finns det inga problem i kontrollen. Det icke-ergonomiska med det här sättet att bära är att överarmen tvingas skjutas ut på grund av att väskan inte ska slå emot kroppen. Axeln och överarmen får således jobba för att motstå detta vilket kan leda till besvär i form av trötthet och påfrestningar på axelleden. Den här väskan förmedlar teknisk utrustning men gör inte så bra reklam för företaget då den inte går att förknippa med varken företaget eller högtalaren Ai-1 (Figur 13).


Figur 13. Befintlig lösning av bärandet.

(34)

3.2.5 Semantisk analys

Den semantiska analysen gjordes genom att analysera produktens utseende och kommunikation. Att produktens ytfinish är grå och silvrig i rostfritt stål signalerar en känsla av kvalitet, vilket visas i Figur 14.

Den böjda formen och de två högtalarelementen hjälper till att kommunicera att det är en högtalare.

På baksidan finner vi åtta stycken skruvar, tre stycken synliga silvriga skruvar, en gömd silvrig skruv och fyra stycken svarta skruvar. Det faktum att dessa skruvar syns tydligt gör att produkten får en icke-plastisk känsla som förmedlar kvalitet och en tydlig verkstadskänsla. De två öglorna som är till för att låsa fast sin högtalare och det silvriga gallret på baksidan inger också en form av säkerhet till produkten (Figur 15).

Produkten är förhållandevis tung och detta förmedlar att det är en kvalitetsprodukt, en premiumprodukt, att den är robust och ger en stabil känsla.

De optiska ljuskanaler och ljuslisten hjälper till att kommunicera hög teknologi (Figur 16).

Eftersom produkten enkelt går att greppa med en hand så kommunicerar den att den är portabel. De två små

”fötterna” på undersidan av produkten kommunicerar att det är meningen att ställa i från sig högtalaren. Den vågräta och släta undersidan kommunicerar att produkten är tänkt att stå på en stadig plan yta. Produkten kommunicerar (också med hjälp av företagets marknadsföring) att den är lätt att använda i hemmet och runt om hemmet. Den är enkel att ta med sig till altanen, uterummet, toaletten eller var som helst i hemmet.

Figur 14. Utformning och utseende av högtalaren Ai-1.

Figur 15. Baksidan av produkten Ai-1.

Figur 16. De fyra ljuskanalerna syns på ovansidan av produkten.

(35)

+ Att det är en trådlös, portabel, högtalare + En ”rough and tough”-känsla

Ai-1 uttrycker;

+ Kvalitet + Robust produkt + Premium-produkt

+ Tillgänglig och anslutningsbar + Verkstadskänsla

+ Säkerhet + Stabilitet

Ai-1 uppmanar användaren att;

+ Bära med sig högtalaren

+ Ställa ifrån sig högtalaren (på en plan yta) + Spela musik

+ Använda högtalaren på balkongen, på altanen, i bilen Ai-1 identifieras med:

+ Högteknologi + Ingenjörer


(36)

3.3 Kravspecifikation

Utefter resultatet av förstudien färdigställdes krav och önskemål i en kravspecifikation. Kravspecifikationen var ett mycket viktigt dokument genom hela projektet.

Kravspecifikationen delades in i fem olika kategorier:

• Ergonomi

• Produktegenskaper

• Funktioner

• Semantik

• Kundönskemål

De två mest centrala kraven specificerades enligt följande;

1. Möjligheten att ha en medelstor högtalare med bra ljud 2. Enkelhet att bära med sig

Det gav projektet en tydlig riktlinje för det fortsatta arbetet och problemformuleringen (”Hur kan sex stycken Ai-1:or förflyttas på ett smidigt sätt?”) valideras och användes vidare i projektet.

I Tabell 5, Tabell 6, Tabell 7, Tabell 8 och Tabell 9 nedan visas kravspecifikationen uppdelad i de olika kategorierna. Senare i projektet användes kravspecifikationen för att vikta och utvärdera de olika koncepten.

”Vikt” var måttet som bedömde hur viktig den specifika produktegenskapen var. Viktningen multiplicerades sedan med poängen för respektive egenskap, för att få ett resultat för hur bra resultatet var gentemot de andra koncepten.


Ergonomi

Vad bör undvikas? Vikt 0,0-5,0 Poängskala

Böjd rygg 4,3

Hur bra undviks dessa oergonomiska

situationer?

Koncepten utvärderas på en skala 1-5 där 1=(undviks inte alls) och 5=(undviks helt)

Vriden rygg 4,1

LyC överarm uppåt 3,9

LyC överarm utåt 3,3

Stora handledsvinklar 4,4

StaIska axlar 4,0

Funkar endast Ill små händer 3,2 Medelvärde vikt ergonomi 3,9

Tabell 5. Den ergonomiska delen av kravspecifikationen.

(37)

Vikt Beskriver Använd den som en hållare 3,6 Ställ hållaren på marken 3,4 Ställ den på stativ 2,7 Häng den på en krok/gren 2,6

Uttrycker Handhållande 3,2

Robust 2,8

Uppmanar Ställ högtalarna här! 2,6 Ställ ifrån dig hållaren! 2,6

Häng upp den! 1,4

Identifierar Tillhör högtalaren Ai-1 3,0

Utomhusbruk 2,6

Hållare till teknisk utrustning 2,3

Bekväm 2,6

Medelvärde vikt semantik 2,7 Är konceptet hållbart utifrån semantiskt

perspektiv, hur bra förmedlas intrycken?

Kommunikativt koncept, Skala 1-5 1=(inte alls)

5=(mycket bra)

Tabell 7. Den semantiska delen av kravspecifikationen. Visar inbördes viktning.

Hur bra klarar konceptet av funktionen?

Skala 0-5

0=(oberoende av koncept) 1=(inte alls)

5=(mycket bra)

H=Huvudfunktion N=Nödvändig funktion Ö=Önskvärd funktion

Vikt Verb Substantiv

Skydda Högtalare H 4,8

Förvara Högtalare H 4,8

Förflytta Högtalare H 5,0

Reflektera Ljud N 4,6

Släppa igenom Ljud N 2,5

Ladda Högtalare N 2,2

Alstra Solljus Ö 1,0

Hål För stativ Ö 1,9

Låsa in Högtalare Ö 1,2

Stabilisera Högtalare N 3,4

Behålla Tät N 2,6

Vinkla Ljudet bra Ö 2,0

Låsa Mekaniken säkert Ö 2,5

Tåla Kyla N 3,2

Tåla Värme N 3,6

Tåla UV-strålning N 3,6

Tåla Vatten N 4,0

Får ej Korrodera N 4,0

Förvara Telefon Ö 2,5

Integrera med Omgivningen Ö 1,0

Medge förflyttning N 4,0

Medelvärde vikt funktioner 3,1

Tabell 6. Krav på funktionerna. Visar inbördes viktning.

References

Related documents

Information har konfidentialitet (Eng: confidentiality), när den är skyddad från att bli avslöjad för individer eller system som inte har auktoritet att ta del av den

Studios, London, UK K&A Productions, Hertfordshire, UK The Astoria Studio, London, UK Bunkersound, North Carolina Kore Studios, London Beacon Recording Studios, Dublin,

Vare sig det är Copenhagen eller Stockholm i 2.0-versionerna hittar du från och med nu en Vifa®LINK-knapp på dina Vifa-högtalare som hjälper dig att koppla samman dina högtalare

Specifikation trådlösa högtalare för offentlig miljö - Audio Pro Business SP-3 - Trådlös högtalare.. Färger: Vit

Vänligen kontrollera att spänningen på utrustningens etikett med specifikationer överensstämmer med hushållets strömkälla (etiketten finns på enhetens baksida). Säkerställ

En jämförelse av ljudkvalitet hos högtalare med strömning som distributionsmedium.

Om du använder två Ino Pro hörapparater kan tryckknappen programmeras så att, när du justerar volymen på ena hörapparaten, justeras volymen automatiskt även på den andra

Med den här högtalaren kan du lyssna på ljud från Bluetooth-aktiverade enheter eller andra externa ljudenheter.... 3