• No results found

”Enter. Play. Stay.”: En studie om vilka spelmekanismer som lämpar sig för att motivera till ett förändrat träningsbeteende

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "”Enter. Play. Stay.”: En studie om vilka spelmekanismer som lämpar sig för att motivera till ett förändrat träningsbeteende"

Copied!
34
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

 

 

   

”Enter. Play. Stay.”

- A report about which game mechanics are most suited to motivate to a changed training behavioral

”Enter. Play. Stay.”

- En studie om vilka spelmekanismer som lämpar sig för att motivera till ett förändrat träningsbeteende

Södertörns högskola | Institutionen för kommunikation, medier & IT C-uppsats | C-uppsats 15 hp | HT 2011

Programmet för IT, medier & design (Frivilligt: Programmet för xxx)

Av: Linn Gaulitz och Jenna Jonsson Handledare: Annika Olofsdotter

(2)

ABSTRACT  

Using  influences  from  games  to  other  kinds  of  services  in  today's  society  proved  a  winning   concept.  It   is  in   most   areas  a   challenge   to   get  people  to   find  motivation   in   a   service   or   product,  it  is  the  reason   that  gamification  evolved   and  taken  on   board.  

 

In   this   study,   we   have   studied  two  similar   applications  for   running  where  gamification   been   used  to   varying   degrees.  We   conducted  interviews  with   users   to  find   out   what  it  is  in  service  that   allows   them   to  use   them   and  if   there   is  any   difference   between  the   users   of   these  two  services  that   have   the   same  basic   function  but   with   slightlydifferent  approach.  

 

The   results   showed  that   the  users   training   goal     affected   the   selection   of    application.  It  depended  on  what   kind   of  motivation  the   users   traning   was   driven   by     and  that  different  kind  of  motivation  was  in  need  of  different  game  mechanics  to  keep   and  strengthen  it.  

 

Keywords  

Gamification,  game,  motivation,  game  mechanics  

   

(3)

SAMMANFATTNING  

 

Att  använda  influenser  från  spel  på  andra  sorters  tjänster  har  i  dagens  samhälle  visat  sig   vara  ett  vinnande  koncept.  Det  är  inom  de  flesta  områden  en  utmaning  att  få  personer  att   finna  motivation  i  en  tjänst  eller  produkt,  det  är  med  den  anledningen  som  gamification   utvecklats  och  tagits  fasta  på.  

 

I   den   här   studien   har   vi   studerat   två   liknande   tjänster   för   löpträning   där   gamification   använts  i  olika  grad.  Vi  har  genomfört  intervjuer  med  användare  för  att  ta  reda  på  vad  det     i   tjänsterna   är   som   gör   att   de   använder   dem   och   om   det   finns   någon   skillnad   på   användarna   av   dessa   två   tjänster   som   har   samma   grundfunktion   dock   med   lite   olika   upplägg.  

 

Resultaten  visade  på  att  träningsmålet  hos  användaren  i  viss  mån  styrde  val  av  tjänst.  Att   det   beroende   på   vilken   sorts   motivation   som   styrde   personens   träning   fanns   behov   av   olika  spelmekanismer  och  funktioner  för  att  förstärka  motivationen.    

 

Nyckelord  

Gamification,  spelifiering,  spel,  motivation,  spelmekanismer    

               

FÖRORD  

Vi  vill  tacka  samtliga  personer  som  ställt  upp  och  tagit  sig  tid  att  intervjuas.    

Vi   vill   även   tacka   vår   handledare   Annika   Olofsdotter   för   handledning   och   hjälp   med   utformning   av   uppsatsen.   Titeln   ”Enter.   Play.   Stay.”   är   ett   citat   taget   ur   boken   Rules   of   play.1  

 Stockholm  2012-­‐01-­‐12  

Linn  Gaulitz  &  Jenna  Jonsson    

                                                                                                               

1  Salen  &  Zimmerman,    Rules  of  play:  game  design  fundamentals.  2004,  s.  333  

(4)

 

1.  INLEDNING  ...  5  

1.1   Syfte  och  frågeställning  ...  5  

1.2  Avgränsningar  ...  6  

2.  BAKGRUND  ...  7  

2.1    Spel  ...  7  

2.2  Gamification  ...  8  

3.  TEORI  ...  10  

3.1  Spelmekanismer  ...  10  

3.  1.1  Points  ...  10  

3.1.2  Levels  ...  11  

3.1.3  Leaderboard  ...  11  

3.1.4  Badges  ...  11  

3.1.5  Challenges  ...  11  

3.1.6  Reward  ...  12  

3.2  Inre  och  yttre  motivation  ...  13  

4.  TIDIGARE  FORSKNING  ...  14  

4.1  Att  applicera  gamification  på  en  tjänst  ...  14  

4.2  Motivation  till  motion  ...  14  

5.  METOD  ...  15  

5.1  Val  av  metoder  ...  15  

5.2  Urval  ...  15  

5.3  Innehållsanalys  ...  16  

5.4  Intervju  ...  16  

5.5  Metodkritik  ...  17  

6.  TJÄNSTER  FÖR  LÖPNING  ...  18  

6.1  Nike+  Running  ...  18  

6.2  RunKeeper  ...  19  

7.  RESULTAT  OCH  ANALYS  ...  20  

7.1  Innehållsanalys  ...  20  

7.2  Informanter  ...  21  

7.3  Intervju  ...  24  

7.4  Motivation  och  spelmekanismer  ...  27  

8.  DISKUSSION  OCH  SLUTSATS  ...  29  

9.  REFERENSER  ...  30  

Böcker  ...  30  

Elektroniska  källor  ...  30  

Artiklar  ...  31  

10.  BILAGOR  ...  33  

10.1  Intervjufrågor  Nike+  ...  33  

10.2  Intervjufrågor  Runkeeper  ...  33    

(5)

1. INLEDNING    

 

Under  flera  årtusenden  har  vi  människor  av  olika  anledningar  spelat  spel;  för  att  roa  oss,   tjäna  pengar  eller  som  de  gamla  grekerna  gjorde,  överlevde  en  svår  period  av  begränsad   tillgång   på   mat   genom   att   spela   spel.   Lydierna   åt   mat   varannan   dag   och   spelade   spel   dagarna  då  de  inte  åt,  när  de  spelade  spel  blev  de  så  fångade  och  hänförda  att  de  glömde   bort  sin  hunger  och  klarade  sig  tack  vare  det.2  Vi  svävar  bort  och  in  i  en  annan  värld  där  vi   klarar  av  att  lösa  alla  hinder  som  uppstår.  Man  kan  lätt  känna  att  världen  som  vi  lever  oss   in  i  när  vi  spelar  är  mycket  lättare  och  bättre  än  den  verkliga  världen.  Det  är  fascinerande   till   vilken   grad   man   kan   bli   fångad   och   motiverad   av   spel   och   att   man   gärna   spenderar   flera  timmar  med  att  arbeta  hårt  för  att  lösa  virtuella  problem.    

 

Att  ta  vara  på  spelets  positiva  aspekter  och  försöka  att  dra  nytta  av  de  spelmekanismer   som  motiverar  oss  har  kommit  att  bli  ett  grepp  som  blir  allt  mer  vanligt.  Att  inte  designa   virtuella   problem   som   ska   lösas   utan   istället   designa   för   att   lösa   reella   problem.   Dessa   reella   problem   eller   vardagliga   uppgifter   anses   för   många   vara   jobbiga   eller   tråkiga   och   kan  exempelvis  vara  att  är  träna,  marknadsföra,  våga  dansa  inför  andra  eller  att  sluta  röka.  

Att   applicera   spelmekanismer   på   reella   problem   eller   tjänster   kallas   gamification,   eller   spelifiering  på  svenska,  och  kan  användas  för  att  skapa  motivation  hos  personen  för  att   förändra  ett  beteende.  

 

Vi  kommer  ta  upp  olika  exempel  på  gamifierade  tjänster  och  vi  kommer  att  titta  närmare   på  tjänsterna  Nike+  och  RunKeeper,  två  tjänster  för  löpning  som  använder  gamification  för   att   motivera   användaren   till   att   motionera   mer.   Vi   kommer   även   studera   vilka   spelmekanismer  som  är  mer  framträdande  och  vilka  som  skapar  en  större  motivation  hos   användaren  i  ovanstående  tjänster.  

1.1 Syfte  och  frågeställning    

Vårt  syfte  med  uppsatsen  är  att  studera  och  sedan  bena  ut  vad  gamification  och  vad  de   spelmekanismer   som   används   inom   området   innebär.   Vi   vill   undersöka   vilka   spelmekanismer  som  är  att  föredra  att  använda  sig  av  för  att  uppnå  ett  specifikt  mål.  För   att  genomföra  detta  har  för  avsikt  att  jämföra  två  liknande  tjänster  där  gamification  har   använts,  det  har  dock  applicerats  på  olika  sätt  och  vi  är  intresserade  av  att  ta  reda  på  om   det  har  påverkat  användarnas  motivation  och  i  så  fall  hur.  

 

Vår  frågeställning:    

Vilka  spelmekanismer  lämpar  sig  för  att  motivera  till  ett  förändrat  träningsbeteende?  

 (Nike+  vs.  RunKeeper)  

   

                                                                                                               

2  David  &  Patrick  McNamara  2005  

(6)

1.2  Avgränsningar  

I  denna  studie  kommer  vi  endast  att  jämföra  två  tjänster  som  utvecklats  för  löpträning,   Nike+   och   RunKeeper.   Vi   kommer   enbart   titta   på   om   och   hur   personer   i   Sverige   har   motiverats   till   att   motionera   av   tjänsterna.   Vi   kommer   även   bara   titta   på   personer   i   Stockholm.  

   

(7)

2.  BAKGRUND    

2.1    Spel    

Spel  har  funnits  i  väldigt  många  år.  Ända  från  år  3000BC  har  man  funnit  rester  från  spel   som  de  antika  egyptierna  spelade.  Ett  spel  som  man  fann  var  Royal  Game  of  Ur,  Catherine   Soubeyrand  skriver  om  det,  hon  skriver  bland  annat  att  det  var  de  rikare  egyptierna  som   spelade  spelet.  3  Det  var  till  en  början  problematiskt  att  lista  ut  hur  spelreglerna  fungerade   men   med   mycket   efterforskning   växte   det   fram   en   förståelse   för   vad   de   kan   ha   varit.4   Spelet  kan  spelas  via  The  British  Museum5  och  har  sina  likheter  med  spelet  Fia  med  knuff.  

Tekniskt  sett  kan  man  säga  att  spelen  förr  var  mindre  avancerade,  även  om  de  kunde  vara   avancerade  och  svåra  ur  strategisynpunkt.  Det  fanns  ett  mål,  ett  eller  flera  hinder  och  en   spelplan  och  när  spelare  kommit  i  mål  var  spelet  slut.    

 

Dagens   modernare   spel   är   mer   tekniskt   avancerade   eftersom   den   digitala   tekniken   har   öppnat  allt  fler  möjligheter.  Exempelvis  kan  spelet  World  of  Warcraft  ge  intryck  av  att  vara   ett   spel   som   inte   har   något   slut.   Många   andra   spel   slutar   med   att   någon   vinner,   men   i   WoW,  som  det  även  kallas,  finns  inget  riktigt  slut,  inte  än  i  alla  fall.  Det  finns  även  andra   spel  där  spelet  pågår  för  evigt  eftersom  det  speglar  vårt  verkliga  liv.  Mary  Flanagan  och   Anna  Lotko  skriver  exempelvis  om  spelet  September  12th  vars  mål  är  mycket  större  och   djupare  än  spel  vars  mål  är  att  roa  och  erbjuda  ett  tidsfördriv.  Att  spelaren  efter  denne   spelat  spelet  kommer  att  påverkas  av  känslor  som  då  förhoppningsvis  leder  till  ett  fortsatt   engagemang  i  en  politisk  fråga.6  

 En   utgångspunkt   som   alltid   finns   med   i   spel,   oavsett   mål   och   innehåll,   är   att   man   som   spelare   hela   tiden   får   feedback   på   det   den   gör.   Om   ett   vapen   avfyras   får   spelaren   feedback  genom  att  påföljden  visualiseras.  En  annan  feedback  är  om  det  exempelvis  går   bra  för  spelaren,  då  ökar  spelarens  points  och  man  uppnår  nya  levels.  Om  det  istället  går   dåligt  får  spelaren  inga  points  och  ibland  förlorar  denne  även  det  denne  har  vunnit.  Att   ständigt   få   feedback   när   man   lyckas   gör   att   man   blir   engagerad,   det   gör   att   man   vill   fortsätta  att  lyckas.  Neal  Hallford  och  Jana  Hallford  skriver  om  feedback  och  de  skriver  att   feedback  är  det  viktigaste  inom  spel.  

 

"ʺThe  second  secret,  and  this  one  is  the  most  important,  is  feedback.  I  have   found  that  the  quality  of  the  feedback  players  receive  from  a  game  is  

directly  proportional  to  the  enjoyment  they  perceive  from  the  experience."ʺ7  

 

       

                                                                                                               

3  Soubeyrand,  Catherine,  The  Royal  Game  of  Ur.    1997  

4  Lucky  Dog  2003  

5  The  British  Museum  (datum  saknas)  

6  Flanagan  &  Lotko,  Anxiety,  Openness,  and  Activist  games:  A  case  study  for  critical  play.  2009  

7  Hallford  &  Hallford,  Swords  &  circuitry:  a  designer's  guide  to  computer  role  playing  games.    2001,  s.  318  

(8)

Det  är  helt  klart  att  det  finns  många  olika  typer  av  spel  och  att  det  inte  alltid  är  helt  lätt  att   definiera   vad   ett   spel   är.   I   boken   Rules   of   Play   har   två   författare   gjort   ett   försök.   Flera   spelutvecklare   har   först   sagt   sin   definition   av   spel   och   sedan   har   författarna   gjort   en   definition   av   alla   dem.   De   säger   att   för   att   ett   spel   ska   räknas   som   spel   ska   vissa   delar   finnas  med.    

 

"ʺA  game  is  a  system  in  which  players  engage  in  an  artificial  conflict,   defined  by  rules,  that  results  in  a  quantifiable  outcome."ʺ  

 

Alltså  spel  ska  ha  en  spelare  som  interagerar  med  ett  system,  systemet  är  själva  spelidén.  I   spelet  ska  det  finnas  artefakter  och  konflikter  som  spelaren  handskas  med  och  ska  lösa.  En   stor  del  i  spel  är  att  det  ska  finnas  regler  som  begränsar  spelarens  möjligheter  till  att  lösa   problemet.  Det  måste  även  finnas  kvantifierbara  resultat  och  mål,  för  att  spelaren  ska  få   feedback  på  det  den  gör  och  för  att  kunna  veta  när  och  om,  hon  eller  han  har  lyckats.8  

2.2  Gamification  

Jane  McGonigal  är  en  författare  som  är  väldigt  engagerad  i  spel  och  att  vi  borde  utnyttja   spel  till  att  rädda  världen.  På  en  av  TEDs  konferenser  har  hon  sagt:  

 

”…  my  goal  for  the  next  decade,  is  to  try  to  make  it  as  easy  to  save  the   world  in  real  life,  as  it  is  to  save  the  world  in  online  games.  Now,  I  have  a   plan  for  this.”9  

 

Hon  vill  att  vi  ska  använda  oss  av  de  mekanismer  i  spel  som  får  spelare  motiverade  att  lösa   svåra   virtuella   problem,   men   att   vi   människor   tillsammans   ska   lösa   verkliga   problem   genom  att  inspireras  av  spel.  Det  kallas  gamification  och  innebär  att  man  tar  koncept  och   tekniker  från  spel  och  applicerar  dessa  på  andra  aktiviteter.10  Uttrycket  gamification  sägs   komma  ifrån  Nick  Pelling,  år  2004,  som  är  en  datorprogrammerare  från  England.  Han  har   programmerat   spel   för   BBC   Micro   som   bland   annat   Space   Invaders,   Monopoly   och   Die   Hard.11  Pelling  har  även  arbetat  med  gamification  genom  sitt  företag  Conundra  Ltd.12    

Man   kan   använda   gamification   genom   att   applicera   spelmekanismer   på   andra   tjänster.  

Hur  man  gör  det,  är  det  som  Gabe  Zichermann  och  Christopher  Cunningham  bland  annat   tar  upp  i  boken  Gamification  by  design.  De  skriver  om  motivation  och  att  om  en  person   tvingas  att  göra  något  så  kommer  personen  göra  det  men  hon  kommer  förmodligen  inte   tillbaka  för  mer.  Om  man  istället  får  spelaren  motiverad  så  kommer  hon  göra  det  man  vill   och  dessutom  göra  det  mycket  bättre.13    

Foursquare

Trots   att   gamification   inte   har   funnits   alltför   länge   så   finns   det   många   tjänster   som   är   gamifierade,  ett  av  dem  kanske  mest  kända  är  foursquare.  Det  är  en  tjänst  för  att  checka                                                                                                                  

8  Salen,  Katie  &  Zimmerman,  Rules  of  play:  game  design  fundamentals.  2004,  s.  80  

9  McGonigal,  Gaming  can  make  a  better  world.  2010  

10  Vidyarthi,  2011  

11  Pelling,  2004  

12  Conundra  Ltd  (datum  saknas)  

13  Zichermann,  Gabe  &  Cunningham,  Gamification  by  Design.    2011,  s.  16  

(9)

in  på  olika  platser.  När  man  uppnår  olika  krav  eller  levels  får  man  så  kallade  badges.  Man   får  först  en  för  att  man  är  en  newbie,  alltså  nybörjare,  när  man  sedan  checkar  in  kan  man   få  badges  som  adventurer  och  explorer,  alltså  äventyrare  och  upptäckare.  Det  finns  även   en   reklammarknad   genom   foursquare,   exempelvis   H&M   har   olika   erbjudanden   som   rabatter  om  man  checkar  in  i  butik  och  information  om  specialkollektioner.14  

Top Secret Dance Off

Jane  McGonigal  berättar  i  en  intervju  om  ett  gamification-­‐projekt  som  hon  varit  med  och   dragit  igång.  Det  kallas  Top  Secret  Dance  Off  och  går  ut  på  att  man  ska  dansa  förklädd.  

Ingen   får   känna   igen   vem   det   är   som   dansar.   Andra   medlemmar   kan   sen   rösta   och   ge   points  för  hur  bra  dansvideon  är.  Jane  McGonigal  säger  att  det  är  så  bra  eftersom  det  är   många  som  vill  dansa  men  som  inte  vågar  dansa  inför  andra  människor.  Hon  jämför  även   Top   Secret   Dance   Off   med   You   Tube,   där   andra   medlemmar   kan   ge   tummen   upp   eller   tummen  ner  och  man  kan  även  kommentera.  Hon  säger  att  det  är  så  lätt  att  vara  taskig   mot  andra,  genom  att  ge  tummen  ner  och  att  skriva  negativa  kommentarer.  Men  i  Top   Secret   Dance   Off   kan   man   inte   ge   negativ   feedback,   utan   man   kan   bara   ge   positiv   feedback  och  lyfta  andra  genom  att  ge  points.  Man  kan  ge  points  för  att  någon  har  stil,   snygghet,  uthållighet  etc.  15  

Stack Overflow

Ett   annat   exempel   på   gamification   är   Stack   Overflow,   en   webbsida   för   och   av   programmerare,  där  man  kan  ställa  och  svara  på  frågor  kring  programmering  och  specifika   programmeringsproblem.   Webbsidan   ställer   inga   krav   på   besökaren,   man   behöver   exempelvis   inte   registrera   sig   för   att   läsa   eller   svara   på   frågor,   vill   man   ställa   en   fråga   behöver  man  registrera  sig.  När  man  väl  är  registrerad  kan  man  ställa  frågor,  rösta  upp   och  ner  svar,  beroende  på  vad  man  tycker  om  svaret.  Personen  som  ställt  en  fråga  kan   även  acceptera  ett  svar  som  det  officiella  svaret.  Taggar  används  på  frågorna,  för  att  det   ska  bli  mer  organiserat.  Om  man  som  medlem  kommer  över  olika  trösklar  får  man  badges   som  symboliserar  vad  man  lyckats  med  och  som  användaren  kan  samla  på.16  

 

Två   andra   gamifierade   tjänster   är   Nike+   och   RunKeeper   som   är   utvecklade   för   att   öka   motivationen  till  träning.  Vi  har  valt  att  titta  närmare  på  dessa  och  hur  de  motiverar  till   träning.  

   

                                                                                                               

14  foursquare  2010  

15  Xeni,  Jardin,  Boing  Boing  Video:  Jane  McGonigal  on  Emotion,  Gaming,  and  Dance.  2009  

16  Treude,  Barzilay  &  Storey,  How  Do  Programmers  Ask  and  Answer  Questions  on  the  Web?.  2011  

(10)

3.  TEORI  

3.1  Spelmekanismer    

Gamification   är   uppbyggt   av   olika   spelmekanismer.   Gabe   Zichermann   och   Christopher   Cunningham   skriver   om   de   sex   grundläggande   spelmekanismerna   i   gamification.   De   är   points,  levels,  leaderboard,  challenges,  badges  och  reward.  Zichermann  och  Cunningham   skriver   att   de   kan   användas   på   oändligt   många   sätt   för   att   skapa   ett   spektrum   av   upplevelser   och   om   de   används   korrekt   får   man   tillbaka   meningsfull   respons   från   användaren.17  Författarna  menar  att  man  kan  skapa  oändligt  många  gamifierade  tjänster,   eftersom  man  kan  göra  det  på  så  många  olika  sätt.  Vi  vill  se  om  någon  av  tjänsterna  Nike+  

och  RunKeeper  har  använt  sig  av  spelmekanismerna  på  ett  mer  lämpat  sätt  och  i  så  fall   vilken.  

3.  1.1  Points  

Zichermann  och  Cunningham  skriver  att  points  är  viktiga,  att  de  visar  för  användaren  om   denne   har   lyckats   eller   inte.   Points   kan   hållas   privata   eller   delas   med   andra   användare   eller   med   systemet.   De   skriver   att,   för   en   gamifierad   tjänst   så   är   det   ett   krav   att   man   använder  points,  även  om  man  inte  visar  användarens  points  för  dem.  De  skriver  att  det   finns   många   olika   typer   av   points,   dessa   points   kan   delas   in   i   två   kategorier,   nämligen   verkliga  points  och  points-­‐system.18  

 

Zichermann  och  Cunningham  skriver  att  till  verkliga  points  räknas  pengar,  videospelpoäng,   sociala   nätverkspoäng   och   sammansatta   mått.   Pengar   symboliserar   de   mynt   och   sedlar   som  vi  använder  i  verkliga  livet.  Videospelspoäng  visar  tydlig  för  användaren  hur  det  går.  

Social  nätverkspoäng,  skriver  de,  finns  på  nätverkstjänster  som  Facebook  och  Twitter,  där   antal   vänner   (Facebook)   och   följare   (Twitter)   visar   användarens   sociala   nätverkspoäng.  

Sammansatta   mått   är   specialanpassade   mått   för   tjänsten,   det   kan   exempelvis   vara   en   poäng  sammansatt  av  vikt,  BMI  och  kaloriintag.19  

 Till   points-­‐system   hör   upplevelsepoäng,   inlösningsbara   points,   skicklighetspoäng,   karmapoäng  och  äropoäng20.  Zichermann  och  Cunningham  skriver  att  upplevelsepoäng  är   points  som  speglar  allt  man  gör  i  spelet  och  ger  en  typ  av  översikt  över  hur  bra  man  är.  

Inlösningsbara  points,  skriver  de,  kan  variera,  till  skillnad  från  upplevelsepoäng,  och  man   kan  även  använda  sina  points  för  att  köpa  virtuella  saker.21  

 

Skicklighetspoäng   liknar   både   upplevelsepoäng   och   inlösningsbara   points.   De   sker   vid   sidan   av   spelets   kärna   och   erbjuder   användaren   att   öka   sin   erfarenhet   och   få   reward   i   form  av  bonus.  De  skriver  att  karmapoäng  är  points  som  ges  bort  för  att  öka  osjälviskhet.  

Till  sist  skriver  de  om  äropoäng  som  är  det  mest  komplexa  points-­‐systemet  eftersom  de   måste   planeras   noga.   Det   är   två   eller   fler   användare   som   interagerar   med   varandra,   förtroende  är  inblandat  och  risken  för  fusk  är  hög.22  

                                                                                                               

17  Zichermann,  Gabe  &  Cunningham,  Gamification  by  Design.    2011,  s.  77  

18  Ibid.  s.  36  

19  Ibid.  s.  37  

20  Derbes  2009  

21  Zichermann,  Gabe  &  Cunningham,  Gamification  by  Design.    2011,  s.  38  

22  Ibid.  s.  39  

(11)

3.1.2  Levels  

Levels  är  en  symbol  för  utveckling,  användaren  kan  se  hur  denne  utvecklas  och  även  var   någonstans  i  systemet  den  befinner  sig,  det  skriver  Zichermann  och  Cunningham  i  boken   Gamification  by  Design.  Dock  är  det  inte  ofta  som  levels  används  i  tjänster.  De  skriver  att   levels   aldrig   är   linjära   men   att   användaren   tror   att   de   är   det,   att   det   blir   svårare   och   svårare,  men  en  kort  bit  in  i  tjänsten  avtar  ökningen  av  svårhetsgraden.  Det  designas  så   eftersom  att  användaren  inte  ska  tappa  självförtroendet  i  spelet  och  lägga  av.23  

 

Framstegsvisare  finns  på  många  tjänster.  Zichermann  och  Cunningham  skriver  att  de  är  till   för  att  visa  för  användaren  hur  långt  denne  kommit  i  att  fylla  i  information  på  ens  profil   och  för  att  skapa  en  djupare  upplevelse  för  användaren.  De  brukar  ofta  mätas  i  procent   och  bygger  på  points.  De  skriver  att  den  bästa  framstegsvisaren  aldrig  kan  nå  100  %,  det   eftersom  man  hela  tiden  vill  att  användaren  ska  utvecklas.24  

3.1.3  Leaderboard  

Poängtavlor  är  ett  rangordningssystem  för  att  jämföra  en  användare  mot  en  annan  och  se   vem   som   är   bättre,   skriver   Zichermann   och   Cunningham.   De   skriver   även   att   det   finns   olika  typer  av  poängtavlor,  ej  avskräckande  och  oändlig  leaderboard.25  

 

I  den  ej  avskräckande  leaderboard  placeras  användaren  i  mitten  av  en  leaderboard.  Det   spelar  ingen  roll  var  personen  är  i  det  stora  hela,  utan  det  är  enbart  en  mindre  skala,  som   visas   på   tavlan.26  På   en   oändlig   leaderboard,   menar   Zichermann   och   Cunningham,   visas   alla   deltagande   men   leaderboarden   kan   delas   upp   i   kategorier   och   i   mindre   delar.   De   skriver   att   man   behöver   kunna   kontrollera   poängtavlorna   för   att   skapa   variation   och   motivation  för  användarna,  därför  kan  man  dela  upp  i  kategorier  och  i  mindre  delar.27  

3.1.4  Badges  

Badges   är   ingen   nytt,   säger   Zichermann   och   Cunningham,   även   om   man   kan   tror   att   foursquare   var   de   som   hittade   på   det.   Bilindustrin   t.ex.   har   använt   det   väldigt   länge,   märket  som  sitter  på  en  bil  säger  mycket  om  bilen  och  om  dess  ägare.  Den  avslöjar  hur   stark   motorn   är,   hur   dyr   bilen   är   och   därför   även   vad   det   är   för   förare   bakom   ratten.  

Badges  i  tjänster  är  en  stark  drivkraft  eftersom  många  människor  har  ett  starkt  driv  efter   att   samla   på   saker   och   andra   blir   helt   enkelt   glatt   överraskade   när   det   dyker   upp   ett   badges  som  reward  för  något  denne  utfört.28  

3.1.5  Challenges  

Challenges  och  uppdrag  ger  användaren  mening  med  det  den  gör  i  tjänsten.  Det  gör  även   tjänsten  mer  rolig,  skriver  Zichermann  och  Cunningham.  Alla  tjänster  har  inte  en  självklar   utmaning  men  man  vinner  mycket  på  att  ha  någonting  som  utmanar,  även  om  det  inte  är   en  del  av  stommen.29  

                                                                                                               

23  Zichermann,  Gabe  &  Cunningham,  Gamification  by  Design.    2011,  s.  45  

24  Ibid.  s.  48  

25  Ibid.  s.  50  

26  Ibid.  s.  50  

27  Ibid.  s.  51  

28  Ibid.  s.  55  

29  Ibid.  s.  64  

(12)

3.1.6  Reward  

SAPS  är  ett  system  av  rewards  och  står  för  status,  access,  power  and  stuff.  Zichermann   och  Cunningham  skriver  att  de  är  rangordnade  efter  mest  kraftfullt  till  minst  kraftfullt,  och   även  från  billigast  till  dyrast.30  

Status

Status   handlar   om   användarens   relativa   position   till   andra   användaren   inom   systemet.  

Zichermann   och   Cunningham   skriver   att   användaren   kan   ta   sig   förbi   andra   i   ett   rangordningssystem.  Det  som  är  så  kraftfull  är  att  när  användaren  väl  har  fått  statusen  vill   de  sällan  bli  av  med  den,  därför  gör  de  allt  för  att  behålla  den.  De  säger  att  status  kan  ges   till  användaren  via  badges  eller  via  levels  och  poängtavlor.  

Access

Zichermann   och   Cunningham   skriver   om   ett   exempel,   en   webbshop   med   upp   till   60   %   rabatt   på   märkeskläder.   Tjänsten   belönar   användare   genom   att   ge   dem   tillgång   till   att   shoppa   15   minuter   före   alla   andra   i   samband   med   start   av   rea.   De   skriver   att   det   är   ovärderligt   för   användaren   och   kostar   företaget   ingenting.   Access   är   något   som   användaren  bara  kan  få  om  tjänsten  ger  de  till  dem.  

Power

Power,   skriver   Zichermann   och   Cunningham,   innebär   power   över   att   bestämma   över   andra  inom  tjänsten.  Det  kan  vara  verkliga  eller  fiktiva  personer.  Det  bästa  för  företag  är   att   användare   blir   villiga   att   arbeta   gratis   samtidigt   som   det   betyder   väldigt   mycket   för   dem  att  få  den  äran.  

Stuff

Den   fjärde   och   sista   av   rewards   är   stuff.   Att   ge   bort   stuff   har   en   stark   inverkan   på   användaren,  men  det  kräver  att  man  har  resurser  för  att  ge  bort  bra  och,  för  användaren,   meningsfulla   stuffs.   Zichermann   och   Cunningham   skriver   att   även   om   vi   för   det   mesta   säger  att  vi  vill  ha  saker  så  värderas  nästan  alltid  att  få  status,  access  eller  power  högre  än   att  få  stuff.  Det  eftersom  stuff,  access  och  power  är  svårare  att  värdera,  så  vi  tenderar  att  

övervärdera  dem  mer  än  stuff,  eftersom  vi  oftast  vet  exakt  vad  värdet  är.    

                                                                                                               

30  Zichermann,  Gabe  &  Cunningham,  Gamification  by  Design.    2011,  s.  10  

(13)

3.2  Inre  och  yttre  motivation  

Motivation  delas  ofta  upp  i  inre  och  yttre  motivation,  beroende  på  hur  personen  ser  på   målet.  De  vitala  skillnaderna  mellan  dessa  två  är  framförallt  ur  synvinkeln  hur  vägen  och   syftet  med  att  nå  målet  hanteras.31  Inre  motivation  kommer  utifrån  att  personen  utför  en   handling   på   grund   av   att   den   känner   det   meningsfullt   för   sig   själv   även   om   det   inte   generar  ett  visst  resultat.  Yttre  motivation  däremot  riktar  in  sig  på  att  personen  utför  en   handling  därför  att  målet  som  kan  uppnås  kommer  att  resultera  i  ett  särskilt  resultat.32      Zichermann,  Gabe  &  Cunningham33  beskriver  även  dessa  två  olika  typer  av  motivation,  de   kallar  dem  Intrinsic  och  Extrinsic  motivation.  De  menar  på  att  alla  vi  människor  har  inre   motivation  till  vissa  saker,  sådant  som  på  något  sätt  har  intresserat  oss  för  att  vi  tycker  om   det   eller   mår   bra   av   det.   Den   motivationen   är   stark   men   som   utvecklare   med   fokus   på   gamification,  kan  man  inte  sitta  och  vänta  på  att  användaren  ska  få  en  inre  motivation,   utan  man  måste  då  använda  yttre  motivation.34  Yttre  motivation  är  när  man  tror  att  andra   tycker  att  man  ska  vara  på  ett  visst  sätt  eller  att  man  får  status  bland  andra  om  man  gör   något.  De  skriver  även  att  det  ultimata  är  om  en  person  har  inre  motivation  och  får  yttre   reward.    

 

Yttre  motivation  kan  till  exempel  vara  att  vinna  eller  tjäna  pengar.  Men  om  användaren   får  pengar  som  reward  kan  det  skada  personens  förmåga  att  tänka  kreativa  tankar.  Men   det  finns  många  andra  yttre  rewards  som  inte  riskerar  att  skada  den  förmågan  att  tänka   kreativa  tankar,  som  exempelvis  sociala  nätverkspoäng.35  

   

                                                                                                               

31  Ryan,  Deci    Intrinsic  and  Extrinsic  Motivations:  Classic  Definitions  and  New  Directions.  2000,  s.  54  

32  Ibid.  s.  55  

33  Zichermann,  Gabe  &  Cunningham,  Gamification  by  Design.    2011,  s.  16  

34  Ibid.  s.  26  

35  Ibid.  s.  26  

(14)

4.  TIDIGARE  FORSKNING  

4.1  Att  applicera  gamification  på  en  tjänst  

En   studie   i   ämnet   är   ”Orientation   Passport:   Using   gamification   to   engage   university   students”36  genomfördes   av   Zachary   Fitz-­‐Walter,   Dian   Tjondronegoro   och   Peta   Wyeth.  

Studien  baseras  på  frågan  om  hur  spelmekanismer  kan  användas  i  en  mobilapplikation  för   att   hjälpa   nya   studenter   vid   universitet.   Applikationen   var   resultatet   av   ett   system   där   studenter   skulle   få   hjälp   med   att   orientera   sig   på   skolan   och   komma   in   i   det   nya   studentlivet.   Grunden   byggde   på   att   studenterna   kunde   samla   points   och   låsa   upp   nya   challenges   genom   att   genomföra   vissa   saker,   exempelvis   checka   in   på   specifika   platser,   lösa   olika   uppdrag   och   skaffa   nya   bekantskaper.   Att   samla   points   var   dock   det   som   var   centralt  i  tjänsten  och  som  till  största  del  fungerade  som  drivkraft  och  motivation.  Genom   detta  lärde  sig  då  studenterna  att  orientera  på  skolan,  de  lärde  känna  nya  vänner  och  kom   in  i  studentlivet.    

 

Att  applicera  dessa  spelmekanismer  genom  gamification  visade  sig  i  studien  positivt.  96  %   av  de  studenter  som  testade  applikationen  upplevde  att  reward-­‐systemet  medförde  värde   till  deras  orientering  på  universitetsområdet  och  att  deras  motivation  till  att  vilja  fortsätta   utforska   området   ökade.   Att   använda   gamification   i   utbildningssyfte   eller   för   att   lära   in   nya   saker   har   även   i   andra   studier   visat   sig   användbart.   I   studien   ”Applying   Game   Achievement  Systems  to  Enhance  User  Experience  in  a  Photo  Sharing  Service”37  testades   det  även  att  applicera  spelmekanismer  på  en  fototjänst  för  Nokia.  Resultatet  av  studien   visade   på   att   många   av   testpersonerna   upplevde   att   spelmekanismerna   inte   spelade   speciellt   stor   roll   eller   tillförde   någonting   i   den   tjänsten.   Däremot   visade   det   sig   att   de   istället   hade   större   betydelse   för   personer   när   det   skulle   lära   sig   hur   själva   tjänsten   fungerade.  

4.2  Motivation  till  motion  

Var  ligger  motivationen  till  träning  hos  människan?  Det  här  är  en  fråga  som  tas  upp  och   behandlas  av  Lundbäck  och  Renberg  i  uppsatsen  Motivation  till  motion.38  Fokuset  ligger  på   skillnaden  mellan  vad  som  motiverar  nybörjare  och  erfarna  motionärer.  Vad  det  är  som   gör  att  de  tränar  och  på  vilket  sätt  som  deras  motivation  skapas.  De  utförde  en  studie  där   de  intervjuade  ett  antal  personer  med  olika  träningsbakgrund  och  intresse.  Fokus  låg  på   att  ta  reda  på  om  det  var  yttre  eller  inre  motivation  som  motiverade  de  erfarna  respektive   nybörjarmotionärerna.  Resultatet  efter  studien  visade  på  att  nybörjarmotionärerna  hade   mer  yttre  motivation  än  de  mer  erfarna  motionärerna.39  Nybörjarna  hade  större  fokus  på   att  gå  ner  i  vikt  eller  att  komma  igång  med  träningen.  Medan  de  mer  erfarna  menade  att   de  motionerade  för  att  må  bra  och  för  att  det  tyckte  det  tyckte  det  var  roligt.  

                                                                                                               

36  Fitz-­‐Walter,    Tjondronegoro  &  Wyeth,  Exploring  the  opportunities  and  challenges  of  using  mobile  sensing  for  

gamification.  2011  

37  Montola  ,Nummenmaa,  Lucero,  Boberg  &  Korhonen,  Applying  Game  Achievement  Systems  to  Enhance  User  

Experience  in  a  Photo  Sharing  Service.    2009  

38  Lundbäck  &  Renberg,  Motivation  till  motion.  2005  

39  Ibid.  s.  16  

(15)

5.  METOD  

 

För   att   utföra   den   empiriska   undersökningen   valde   vi   att   använda   oss   av   en   kvalitativ   metod   som   byggde   på   flera   semistrukturerade   intervjuer,   vilket   betyder   att   vi   hade   specifika   frågor   som   vi   ställde   till   informanterna.   En   del   var   utformade   så   att   vi   enbart   behövde  markera  redan  färdiga  svarsalternativ,  liknande  en  strukturerad  intervju.40  Andra   frågor  och  delar  vid  intervjun  var  mer  öppna  och  mer  liknade  en  ostrukturerad  intervju   där   fokus   ligger   på   att   ett   antal   olika   teman   ska   behandlas   under   en   viss   struktur.41  Vi   valde  en  kvalitativ  metod  av  den  anledningen  att  vi  genom  vår  frågeställning  kände  att  vi   behövde  få  en  större  förståelse  för  hur  personer  tänker  och  känner  på  ett  djupare  plan.  

För  att  kunna  ta  reda  på  detta  så  var  en  kvalitativ  undersökning  att  föredra.    Till  en  början   övervägde   vi   att   enbart   använda   oss   av   enkäter   men   kom   dock   senare   fram   till   att   intervjuer  skulle  fylla  ett  större  syfte,  Judith  Bell  beskriver  relationen  mellan  enkätfrågor   och  intervju  förenklat  så  här:  

 

 ”Svaren  på  enkätfrågor  måste  tas  för  vad  det  är,  men  i  en  intervju  kan   man  komma  med  följdfrågor  och  svaren  kan  utvecklas  och  fördjupas.”42    

Det   beskriver   även   vårt   ställningstagande   till   valet   av   intervjuer   i   denna   uppsats   väldigt   väl.   Vi   hade   konkreta   frågor   som   vi   ville   få   besvarade   men   var   samtidigt   osäkra   på   om   informanterna  skulle  uppfatta  frågorna  på  ett  enligt  oss  korrekt  sätt  och  att  vi  skulle  vilja   få  en  djupare  inblick  i  deras  svar.    

5.1  Val  av  metoder  

Vi  valde  att  först  analysera  de  två  tjänsterna  Nike+  och  RunKeeper  för  att  se  hur  de   fungerar.  Vi  tittade  på  vad  man  kan  göra  i  tjänsterna  och  även  hur  det  fungerar  att   använda  dem.  Vi  provade  själva  både  Nike+  och  RunKeeper  för  att  få  en  uppfattning  om   hur  det  även  känns  och  hur  de  påverkar  vår  motivation.  Genom  att  vi  först  analyserade   tjänsterna  visste  vi  hur  de  fungerade  och  kunde  därför  ställa  bättre  frågor  vidare  i  studien.  

 

Efter  analys  av  tjänsterna  ansåg  vi  att  det  var  bäst  lämpat  att  utföra  intervjuer  på   användare  av  tjänsterna.  Vi  ville  använda  oss  av  andra  än  oss  själva  eftersom  vi  redan   visste  för  mycket  om  båda  tjänsterna  samt  hur  gamification  fungerar  för  att  motivera.  

Genom  att  använda  användare  som  enbart  var  medvetna  om  hur  en  av  tjänsterna   påverkat  dem,  gav  de  en  tydlig  bild  av  hur  dem  har  påverkats  av  just  den  ena  tjänsten.  

Hade  vi  inte  gjort  på  det  sättet  hade  personerna  förmodligen  blandat  ihop  tjänsterna  och   inte  svarat  på  vilken  tjänst  som  gett  vad.  

5.2  Urval  

Vi  valde  att  titta  på  de  två  gamifierade  tjänsterna  Nike+  och  RunKeeper.  Vi  valde  Nike+  

därför   att   den   tas   upp   som   exempel   i   många   sammanhang   och   litteratur   kring   gamification.   Dessutom   har   en   av   de   mest   framträdande   författarna   och   talarna   inom  

                                                                                                               

40  Bell,  Introduktion  till  forskningsmetodik.  2010  s.159  

41  Ibid.  s.  162  

42  Ibid  s.  158  

(16)

området,   Jane   McGonigal,   varit   med   i   samarbetet   med   Nike   för   att   ta   fram   Nike+.43  Vi   valde  RunKeeper  därför  att  en  av  oss  tidigare  har  använt  tjänsten  och  inte  blev  märkbart   mer  intresserad  av  att  springa,  till  skillnad  från  när  hon  testade  Nike+  inför  denna  studie.  

Vår  tanke  var  att  tjänsten  RunKeeper  använder  gamification  i  en  mindre  grad  än  vad  Nike+  

gör   och   om   det   skulle   stämma,   tyckte   vi   att   det   skulle   vara   intressant   att   titta   på   skillnaderna   i   motivationen   hos   användarna   samt   i   tjänsterna,   för   att   sedan   jämför   och   försöka  hitta  samband.  

 

Urvalet   för   intervjuerna   grundades   först   och   främst   på   användare   som   använder   sig   av   någon  av  tjänsterna  Nike+  eller  RunKeeper.  Vi  ställde  inga  krav  på  tidigare  erfarenhet  eller   kunskap   kring   träning,   eftersom   vår   frågeställning   enbart   riktas   mot   användandet   av   tjänsterna.   Vi   ville   ha   ett   brett   urval   av   personer   med   olika   träningsbakgrund   för   att   vi   skulle   kunna   få   ett   bredare   perspektiv.   Intervjupersonerna   kom   vi   i   kontakt   med   dels   genom  att  höra  med  bekanta,  vi  visste  sedan  tidigare  om  bekanta  som  använder  sig  av  en   av   tjänsterna.   Vi   besökte   även   gym   eftersom   vi   tänkte   att   det   är   en   samlingspunkt   för   personer  som  tränar.  Vi  gick  även  till  en  butik  som  säljer  träningsutrustning,  när  vi  köpte   vår  utrustning  för  att  testa  en  av  tjänsterna  berättade  personalbiträdet  att  kedjans  olika   butiker  tävlat  mot  varandra  genom  den  ena  tjänsten.  Vi  ville  ha  jämt  fördelat  mellan  antal   kvinnor  och  män,  samt  en  jämn  fördelning  av  användare  av  Nike+  och  RunKeeper.  

5.3  Innehållsanalys  

Analysen  av  innehållet  i  tjänsterna  Nike+  och  RunKeeper  utfördes  genom  att  vi  först  valde   vilka   spelmekanismer   vi   skulle   utgå   ifrån.   I   boken   Gamification   by   Design   skriver   Gabe   Zichermann  och  Christopher  Cunningham  om  de  sex  grundläggande  spelmekanismerna  i   gamification.   Vi   ville   testa   deras   teori   som   vi   tyckte   verkade   rimliga   och   passande   för   gamification.   Dessa   finns   utförligt   beskrivna   under   teoridelen.   Vi   tog   sedan   den   ena   spelmekanismen  efter  den  andra  och  tittade  i  både  tjänsterna  hur  de  använder  dessa.  Vi   tog   många   skärmdumpar,   kopia   av   skärmens   bild,   för   att   komma   ihåg   och   kunna   analysera.  

5.4  Intervju  

För  att  ta  fram  frågorna  som  användes  vid  intervjuerna  startade  vi  i  planeringen  med  att   fokusera  på  vad  vi  ville  ha  ut  för  information  från  informaterna  och  på  vilket  sätt  vi  skulle   kunna  bearbeta  den  informationen  i  den  senare  analysen.  Fokus  blev  två  huvudområden.  

 

Hur  personens  träningsbakgrund  sett  ut  och  hur  träningsbeteendet  ser  ut  idag.  

Hur  personen  använder  sig  av  Nike+  alternativt  RunKeeper.  

 

Kring  dessa  två  olika  områden  skapade  och  utvecklade  vi  frågor  som  följde  en  viss  ordning,   samtidigt  som  vi  var  noga  att  ge  utrymme  för  spontana  följdfrågor  till  informanterna.  

 

Fyra   av   intervjuerna   skedde   i   liknande   miljö,   där   både   informant   och   vi   stod   upp.   De   skedde  i  störiga  miljöer,  med  mycket  ljud  och  människor  i  rörelse,  eftersom  de  skedde  på   gym  samt  i  en  butik.  En  intervju  skedde  på  ett  kafé  där  samtliga  satt  ner  på  ett  lugnt  kafé.  

En  intervju  skedde  per  telefon  och  skedde  även  den  i  lugn  miljö.  Intervjun  som  skedde  på   kafé  pågick  under  45  minuter,  intervjuerna  som  skedde  på  gym  och  i  butik  tog  omkring  20                                                                                                                  

43  The  Leigh  Bureau  2011  

(17)

minuter,  intervjun  per  telefon  tog  10  min.  Endast  en  intervju  spelades  in,  det  var  den  som   skedde  på  ett  kafé.  

5.5  Metodkritik  

Vid   intervju   finns   faktorer   som   kan   påverka   tillförlitligheten   till   undersökningen   och   en   faktor  som  kan  påverka  är  urvalet  av  personer  som  deltagit  i  undersökningen.  Det  finns  en   risk   i   vår   studie   att   informanterna   har   deltagit   eftersom   de   har   en   viss   mentalitet   och   karaktär,   som   är   positiva   till   att   engagera   sig   i   olika   situationer   och   kan   därför   ha   en   liknande   syn   på   sin   motivation.   Även   brist   på   spridningen   i   åldrar   bland   informanterna   som   använt   Runkeeper   är   en   viktig   del   att   ta   i   beaktning,   då   detta   kan   ha   påverkat   resultatet.      

 

Eftersom  det  tog  ganska  lång  tid  att  hitta  vilka  spelmekanismer  vi  skulle  använda,  tog  det   även  ganska  lång  tid  för  oss  att  lära  oss  vad  dem  innebär.  Det  kan  ha  påverkat  våra  frågor   till   informanterna,   vi   kunde   kanske   fått   ut   mer   och   kunnat   dra   tydligare   slutsatser   av   informanterna  motivation.  

                                                     

(18)

6.  TJÄNSTER  FÖR  LÖPNING    

 6.1  Nike+  Running  

Nike+  är  en  tjänst  som  bygger  på  funktionen  att  kunna  mäta  löpningssträckor  och  att  lagra   dessa,  tjänsten  har  stort  fokus  på  att  motivera  användaren  till  träning.  Det  är  möjligt  att  se   hastighet,  längd  och  intensitet  på  passen.  Det  laddas  upp  och  sparas  på  Nike+  webbplats   (se  Bild  1)44,  men  det  finns  även  tillgängligt  att  hantera  i  en  mobilapplikation  för  iPhone.  

För   att   mäta   löpningarna   är   det   antingen   möjligt   att   använda   en   sensor   som   placeras   i   träningsskon   eller   att   använda   Nike+   mobilapplikation   med   GPS.   Med   GPS   funktionen   finns  det  även  möjlighet  att  få  sträckan  som  sprungits  med  grafik  över  en  karta.      

 

Bild  1.  Nike+  hemsida    

 

Som  användare  finns  det  möjlighet  att  lägga  till  vänner  som  också  använder  tjänsten,  det   finns  då  möjlighet  att  följa  varandras  träningar,  och  se  varje  gång  en  vän  registrerar  en  ny   löprunda.  Detta  går  att  följa  på  den  profil  som  alla  användare  har,  där  finns  det  möjlighet   att  ladda  upp  ett  foto.  Profilsidan  är  inte  helt  offentlig  för  andra  deltagare,  användarens   totala  sträcka  syns  exempelvis  inte.  Det  finns  flera  funktioner  i  tjänsten  som  är  ett  försök   till  att  motivera  och  uppmuntra  löparen  till  löpning.  Det  är  bland  annat  möjligt  att  sätta   upp  mål  med  sin  löpning,  man  kan  exempelvis  välja  om  man  vill  kunna  springa  en  sträcka   på   en   viss   tid,   springa   antal   gånger   under   en   viss   tidsperiod   eller   springa   i   en   viss   hastighet.  Det  finns  även  möjlighet  att  delta  i  olika  tävlingar,  med  sina  vänner  eller  med   andra,  tävlingarna  kan  ha  olika  mål.  Många  av  tävlingarna  har  som  mål  att  deltagarna  ska   springa  den  längsta  sträckan,  antingen  i  lag  eller  enskilt.  

 

Nike+  använder  sig  av  möjligheten  att  ladda  upp  genomförda  löprundor  både  på  twitter   och  Facebook.  Om  man  gör  detta  via  mobilapplikationen  med  GPS  kan  man  exempelvis   höra  jubel  när  någon  gillar  eller  kommenterar  på  din  status  via  Facebook.  

                                                                                                               

44  Nike  Running  2011  

(19)

6.2  RunKeeper  

RunKeeper   är   en   tjänst   med   fokus   på   att   mäta   löpningssträckor,   det   går   även   att   få   information   kring   hastighet,   förbrukade   kalorier   och   längd   på   sträckan.   Tjänsten   mäts   genom  mobilapplikationen  RunKeeper  och  laddas  upp  på  dess  webbplats  (se  Bild  2).45  Det   finns  möjlighet  att  köpa  upp  sig  på  en  tilläggstjänst  som  kallas  RunKeeper  Elite.  Med  det   tillägget  har  användaren  även  tillgång  till  mer  detaljer  kring  sina  löpningsturer  och  även   mer  hjälp  och  support  till  sin  träning.    

 

Bild  2.  RunKeepers  hemsida      

I   tjänsten   kan   användare   koppla   ihop   sig   med   dina   vänner,   detta   bland   annat   genom   Facebook.  De  vänner  som  man  lägger  till  samlas  i  någonting  som  kallas  Street  team,  och  är   de   vänner   som   du   har,   har   ser   dina   utförda   löpningssträckor   i   sitt   flöde.   Det   finns   möjlighet  att  gå  med  i  olika  races.  Detta  är  tävlingar  som  bygger  på  att  deltagarna  går  med   i  ett  lopp  och  där  deras  tider  skrivs  upp  på  en  leaderboard,  där  är  det  möjligt  att  följa  vem   som   sprungit   loppet   snabbast.   Det   finns   fler   tilläggstjänster,   exempelvis   finns   det   möjlighet  att  köpa  tillträde  till  RunKeeper  FitnessClasser.  FitnessClasser  är  träningsupplägg   som  man  mot  en  kostnad  får  specialgjord  för  sig  själv  och  som  man  sedan  ska  följa  för  att   nå  sitt  uppsatta  mål.  

   

                                                                                                               

45  RunKeeper  2011  

References

Related documents

To centre back to themselves, a library that complements the other social and vibrant libraries in Stockholm by offering something different, a piece of what is so easily lost

arbetslagsmöten där viktiga punkter kan diskuteras och allas röst får bli hörd, detta skulle kunna skapa trygghet i arbetet, som kan bidra till att de som redan arbetar inom vården av

Att socialsekreterare E beskriver att det inte fanns tillräckligt med personal för de ensamkommande barnen, kan tolkas vara anledningen till att

Hall och Cook menar att lärare inte vet själva hur mycket de använder sig utav det egna språket vilket gör att det varierar mellan olika kontexter i undervisningen och detta ger då

Utsläppen från avloppsreningsverk och enskilda avlopp inom koden 5D1 beräknas med hjälp av emissionsfaktorer eller härledningar av emissionsfaktorer ur EMEP/EEA air pollutant emission

Syftet med denna studie är att bidra med ökad kunskap om lärande och undervisning i informell statistisk inferens. I studien användes en kvalitativ

Exempelvis lät Karlsson (2001) nya politiker utvärdera hur de själva hade upplevt sin första tid som förtroendevald genom att be dem relatera sina erfarenheter till de