”Enter. Play. Stay.”
- A report about which game mechanics are most suited to motivate to a changed training behavioral
”Enter. Play. Stay.”
- En studie om vilka spelmekanismer som lämpar sig för att motivera till ett förändrat träningsbeteende
Södertörns högskola | Institutionen för kommunikation, medier & IT C-uppsats | C-uppsats 15 hp | HT 2011
Programmet för IT, medier & design (Frivilligt: Programmet för xxx)
Av: Linn Gaulitz och Jenna Jonsson Handledare: Annika Olofsdotter
ABSTRACT
Using influences from games to other kinds of services in today's society proved a winning concept. It is in most areas a challenge to get people to find motivation in a service or product, it is the reason that gamification evolved and taken on board.
In this study, we have studied two similar applications for running where gamification been used to varying degrees. We conducted interviews with users to find out what it is in service that allows them to use them and if there is any difference between the users of these two services that have the same basic function but with slightlydifferent approach.
The results showed that the users training goal affected the selection of application. It depended on what kind of motivation the users traning was driven by and that different kind of motivation was in need of different game mechanics to keep and strengthen it.
Keywords
Gamification, game, motivation, game mechanics
SAMMANFATTNING
Att använda influenser från spel på andra sorters tjänster har i dagens samhälle visat sig vara ett vinnande koncept. Det är inom de flesta områden en utmaning att få personer att finna motivation i en tjänst eller produkt, det är med den anledningen som gamification utvecklats och tagits fasta på.
I den här studien har vi studerat två liknande tjänster för löpträning där gamification använts i olika grad. Vi har genomfört intervjuer med användare för att ta reda på vad det i tjänsterna är som gör att de använder dem och om det finns någon skillnad på användarna av dessa två tjänster som har samma grundfunktion dock med lite olika upplägg.
Resultaten visade på att träningsmålet hos användaren i viss mån styrde val av tjänst. Att det beroende på vilken sorts motivation som styrde personens träning fanns behov av olika spelmekanismer och funktioner för att förstärka motivationen.
Nyckelord
Gamification, spelifiering, spel, motivation, spelmekanismer
FÖRORD
Vi vill tacka samtliga personer som ställt upp och tagit sig tid att intervjuas.
Vi vill även tacka vår handledare Annika Olofsdotter för handledning och hjälp med utformning av uppsatsen. Titeln ”Enter. Play. Stay.” är ett citat taget ur boken Rules of play.1
Stockholm 2012-‐01-‐12
Linn Gaulitz & Jenna Jonsson
1 Salen & Zimmerman, Rules of play: game design fundamentals. 2004, s. 333
1. INLEDNING ... 5
1.1 Syfte och frågeställning ... 5
1.2 Avgränsningar ... 6
2. BAKGRUND ... 7
2.1 Spel ... 7
2.2 Gamification ... 8
3. TEORI ... 10
3.1 Spelmekanismer ... 10
3. 1.1 Points ... 10
3.1.2 Levels ... 11
3.1.3 Leaderboard ... 11
3.1.4 Badges ... 11
3.1.5 Challenges ... 11
3.1.6 Reward ... 12
3.2 Inre och yttre motivation ... 13
4. TIDIGARE FORSKNING ... 14
4.1 Att applicera gamification på en tjänst ... 14
4.2 Motivation till motion ... 14
5. METOD ... 15
5.1 Val av metoder ... 15
5.2 Urval ... 15
5.3 Innehållsanalys ... 16
5.4 Intervju ... 16
5.5 Metodkritik ... 17
6. TJÄNSTER FÖR LÖPNING ... 18
6.1 Nike+ Running ... 18
6.2 RunKeeper ... 19
7. RESULTAT OCH ANALYS ... 20
7.1 Innehållsanalys ... 20
7.2 Informanter ... 21
7.3 Intervju ... 24
7.4 Motivation och spelmekanismer ... 27
8. DISKUSSION OCH SLUTSATS ... 29
9. REFERENSER ... 30
Böcker ... 30
Elektroniska källor ... 30
Artiklar ... 31
10. BILAGOR ... 33
10.1 Intervjufrågor Nike+ ... 33
10.2 Intervjufrågor Runkeeper ... 33
1. INLEDNING
Under flera årtusenden har vi människor av olika anledningar spelat spel; för att roa oss, tjäna pengar eller som de gamla grekerna gjorde, överlevde en svår period av begränsad tillgång på mat genom att spela spel. Lydierna åt mat varannan dag och spelade spel dagarna då de inte åt, när de spelade spel blev de så fångade och hänförda att de glömde bort sin hunger och klarade sig tack vare det.2 Vi svävar bort och in i en annan värld där vi klarar av att lösa alla hinder som uppstår. Man kan lätt känna att världen som vi lever oss in i när vi spelar är mycket lättare och bättre än den verkliga världen. Det är fascinerande till vilken grad man kan bli fångad och motiverad av spel och att man gärna spenderar flera timmar med att arbeta hårt för att lösa virtuella problem.
Att ta vara på spelets positiva aspekter och försöka att dra nytta av de spelmekanismer som motiverar oss har kommit att bli ett grepp som blir allt mer vanligt. Att inte designa virtuella problem som ska lösas utan istället designa för att lösa reella problem. Dessa reella problem eller vardagliga uppgifter anses för många vara jobbiga eller tråkiga och kan exempelvis vara att är träna, marknadsföra, våga dansa inför andra eller att sluta röka.
Att applicera spelmekanismer på reella problem eller tjänster kallas gamification, eller spelifiering på svenska, och kan användas för att skapa motivation hos personen för att förändra ett beteende.
Vi kommer ta upp olika exempel på gamifierade tjänster och vi kommer att titta närmare på tjänsterna Nike+ och RunKeeper, två tjänster för löpning som använder gamification för att motivera användaren till att motionera mer. Vi kommer även studera vilka spelmekanismer som är mer framträdande och vilka som skapar en större motivation hos användaren i ovanstående tjänster.
1.1 Syfte och frågeställning
Vårt syfte med uppsatsen är att studera och sedan bena ut vad gamification och vad de spelmekanismer som används inom området innebär. Vi vill undersöka vilka spelmekanismer som är att föredra att använda sig av för att uppnå ett specifikt mål. För att genomföra detta har för avsikt att jämföra två liknande tjänster där gamification har använts, det har dock applicerats på olika sätt och vi är intresserade av att ta reda på om det har påverkat användarnas motivation och i så fall hur.
Vår frågeställning:
Vilka spelmekanismer lämpar sig för att motivera till ett förändrat träningsbeteende?
(Nike+ vs. RunKeeper)
2 David & Patrick McNamara 2005
1.2 Avgränsningar
I denna studie kommer vi endast att jämföra två tjänster som utvecklats för löpträning, Nike+ och RunKeeper. Vi kommer enbart titta på om och hur personer i Sverige har motiverats till att motionera av tjänsterna. Vi kommer även bara titta på personer i Stockholm.
2. BAKGRUND
2.1 Spel
Spel har funnits i väldigt många år. Ända från år 3000BC har man funnit rester från spel som de antika egyptierna spelade. Ett spel som man fann var Royal Game of Ur, Catherine Soubeyrand skriver om det, hon skriver bland annat att det var de rikare egyptierna som spelade spelet. 3 Det var till en början problematiskt att lista ut hur spelreglerna fungerade men med mycket efterforskning växte det fram en förståelse för vad de kan ha varit.4 Spelet kan spelas via The British Museum5 och har sina likheter med spelet Fia med knuff.
Tekniskt sett kan man säga att spelen förr var mindre avancerade, även om de kunde vara avancerade och svåra ur strategisynpunkt. Det fanns ett mål, ett eller flera hinder och en spelplan och när spelare kommit i mål var spelet slut.
Dagens modernare spel är mer tekniskt avancerade eftersom den digitala tekniken har öppnat allt fler möjligheter. Exempelvis kan spelet World of Warcraft ge intryck av att vara ett spel som inte har något slut. Många andra spel slutar med att någon vinner, men i WoW, som det även kallas, finns inget riktigt slut, inte än i alla fall. Det finns även andra spel där spelet pågår för evigt eftersom det speglar vårt verkliga liv. Mary Flanagan och Anna Lotko skriver exempelvis om spelet September 12th vars mål är mycket större och djupare än spel vars mål är att roa och erbjuda ett tidsfördriv. Att spelaren efter denne spelat spelet kommer att påverkas av känslor som då förhoppningsvis leder till ett fortsatt engagemang i en politisk fråga.6
En utgångspunkt som alltid finns med i spel, oavsett mål och innehåll, är att man som spelare hela tiden får feedback på det den gör. Om ett vapen avfyras får spelaren feedback genom att påföljden visualiseras. En annan feedback är om det exempelvis går bra för spelaren, då ökar spelarens points och man uppnår nya levels. Om det istället går dåligt får spelaren inga points och ibland förlorar denne även det denne har vunnit. Att ständigt få feedback när man lyckas gör att man blir engagerad, det gör att man vill fortsätta att lyckas. Neal Hallford och Jana Hallford skriver om feedback och de skriver att feedback är det viktigaste inom spel.
"ʺThe second secret, and this one is the most important, is feedback. I have found that the quality of the feedback players receive from a game is
directly proportional to the enjoyment they perceive from the experience."ʺ7
3 Soubeyrand, Catherine, The Royal Game of Ur. 1997
4 Lucky Dog 2003
5 The British Museum (datum saknas)
6 Flanagan & Lotko, Anxiety, Openness, and Activist games: A case study for critical play. 2009
7 Hallford & Hallford, Swords & circuitry: a designer's guide to computer role playing games. 2001, s. 318
Det är helt klart att det finns många olika typer av spel och att det inte alltid är helt lätt att definiera vad ett spel är. I boken Rules of Play har två författare gjort ett försök. Flera spelutvecklare har först sagt sin definition av spel och sedan har författarna gjort en definition av alla dem. De säger att för att ett spel ska räknas som spel ska vissa delar finnas med.
"ʺA game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome."ʺ
Alltså spel ska ha en spelare som interagerar med ett system, systemet är själva spelidén. I spelet ska det finnas artefakter och konflikter som spelaren handskas med och ska lösa. En stor del i spel är att det ska finnas regler som begränsar spelarens möjligheter till att lösa problemet. Det måste även finnas kvantifierbara resultat och mål, för att spelaren ska få feedback på det den gör och för att kunna veta när och om, hon eller han har lyckats.8
2.2 Gamification
Jane McGonigal är en författare som är väldigt engagerad i spel och att vi borde utnyttja spel till att rädda världen. På en av TEDs konferenser har hon sagt:
”… my goal for the next decade, is to try to make it as easy to save the world in real life, as it is to save the world in online games. Now, I have a plan for this.”9
Hon vill att vi ska använda oss av de mekanismer i spel som får spelare motiverade att lösa svåra virtuella problem, men att vi människor tillsammans ska lösa verkliga problem genom att inspireras av spel. Det kallas gamification och innebär att man tar koncept och tekniker från spel och applicerar dessa på andra aktiviteter.10 Uttrycket gamification sägs komma ifrån Nick Pelling, år 2004, som är en datorprogrammerare från England. Han har programmerat spel för BBC Micro som bland annat Space Invaders, Monopoly och Die Hard.11 Pelling har även arbetat med gamification genom sitt företag Conundra Ltd.12
Man kan använda gamification genom att applicera spelmekanismer på andra tjänster.
Hur man gör det, är det som Gabe Zichermann och Christopher Cunningham bland annat tar upp i boken Gamification by design. De skriver om motivation och att om en person tvingas att göra något så kommer personen göra det men hon kommer förmodligen inte tillbaka för mer. Om man istället får spelaren motiverad så kommer hon göra det man vill och dessutom göra det mycket bättre.13
Foursquare
Trots att gamification inte har funnits alltför länge så finns det många tjänster som är gamifierade, ett av dem kanske mest kända är foursquare. Det är en tjänst för att checka
8 Salen, Katie & Zimmerman, Rules of play: game design fundamentals. 2004, s. 80
9 McGonigal, Gaming can make a better world. 2010
10 Vidyarthi, 2011
11 Pelling, 2004
12 Conundra Ltd (datum saknas)
13 Zichermann, Gabe & Cunningham, Gamification by Design. 2011, s. 16
in på olika platser. När man uppnår olika krav eller levels får man så kallade badges. Man får först en för att man är en newbie, alltså nybörjare, när man sedan checkar in kan man få badges som adventurer och explorer, alltså äventyrare och upptäckare. Det finns även en reklammarknad genom foursquare, exempelvis H&M har olika erbjudanden som rabatter om man checkar in i butik och information om specialkollektioner.14
Top Secret Dance Off
Jane McGonigal berättar i en intervju om ett gamification-‐projekt som hon varit med och dragit igång. Det kallas Top Secret Dance Off och går ut på att man ska dansa förklädd.
Ingen får känna igen vem det är som dansar. Andra medlemmar kan sen rösta och ge points för hur bra dansvideon är. Jane McGonigal säger att det är så bra eftersom det är många som vill dansa men som inte vågar dansa inför andra människor. Hon jämför även Top Secret Dance Off med You Tube, där andra medlemmar kan ge tummen upp eller tummen ner och man kan även kommentera. Hon säger att det är så lätt att vara taskig mot andra, genom att ge tummen ner och att skriva negativa kommentarer. Men i Top Secret Dance Off kan man inte ge negativ feedback, utan man kan bara ge positiv feedback och lyfta andra genom att ge points. Man kan ge points för att någon har stil, snygghet, uthållighet etc. 15
Stack Overflow
Ett annat exempel på gamification är Stack Overflow, en webbsida för och av programmerare, där man kan ställa och svara på frågor kring programmering och specifika programmeringsproblem. Webbsidan ställer inga krav på besökaren, man behöver exempelvis inte registrera sig för att läsa eller svara på frågor, vill man ställa en fråga behöver man registrera sig. När man väl är registrerad kan man ställa frågor, rösta upp och ner svar, beroende på vad man tycker om svaret. Personen som ställt en fråga kan även acceptera ett svar som det officiella svaret. Taggar används på frågorna, för att det ska bli mer organiserat. Om man som medlem kommer över olika trösklar får man badges som symboliserar vad man lyckats med och som användaren kan samla på.16
Två andra gamifierade tjänster är Nike+ och RunKeeper som är utvecklade för att öka motivationen till träning. Vi har valt att titta närmare på dessa och hur de motiverar till träning.
14 foursquare 2010
15 Xeni, Jardin, Boing Boing Video: Jane McGonigal on Emotion, Gaming, and Dance. 2009
16 Treude, Barzilay & Storey, How Do Programmers Ask and Answer Questions on the Web?. 2011
3. TEORI
3.1 Spelmekanismer
Gamification är uppbyggt av olika spelmekanismer. Gabe Zichermann och Christopher Cunningham skriver om de sex grundläggande spelmekanismerna i gamification. De är points, levels, leaderboard, challenges, badges och reward. Zichermann och Cunningham skriver att de kan användas på oändligt många sätt för att skapa ett spektrum av upplevelser och om de används korrekt får man tillbaka meningsfull respons från användaren.17 Författarna menar att man kan skapa oändligt många gamifierade tjänster, eftersom man kan göra det på så många olika sätt. Vi vill se om någon av tjänsterna Nike+
och RunKeeper har använt sig av spelmekanismerna på ett mer lämpat sätt och i så fall vilken.
3. 1.1 Points
Zichermann och Cunningham skriver att points är viktiga, att de visar för användaren om denne har lyckats eller inte. Points kan hållas privata eller delas med andra användare eller med systemet. De skriver att, för en gamifierad tjänst så är det ett krav att man använder points, även om man inte visar användarens points för dem. De skriver att det finns många olika typer av points, dessa points kan delas in i två kategorier, nämligen verkliga points och points-‐system.18
Zichermann och Cunningham skriver att till verkliga points räknas pengar, videospelpoäng, sociala nätverkspoäng och sammansatta mått. Pengar symboliserar de mynt och sedlar som vi använder i verkliga livet. Videospelspoäng visar tydlig för användaren hur det går.
Social nätverkspoäng, skriver de, finns på nätverkstjänster som Facebook och Twitter, där antal vänner (Facebook) och följare (Twitter) visar användarens sociala nätverkspoäng.
Sammansatta mått är specialanpassade mått för tjänsten, det kan exempelvis vara en poäng sammansatt av vikt, BMI och kaloriintag.19
Till points-‐system hör upplevelsepoäng, inlösningsbara points, skicklighetspoäng, karmapoäng och äropoäng20. Zichermann och Cunningham skriver att upplevelsepoäng är points som speglar allt man gör i spelet och ger en typ av översikt över hur bra man är.
Inlösningsbara points, skriver de, kan variera, till skillnad från upplevelsepoäng, och man kan även använda sina points för att köpa virtuella saker.21
Skicklighetspoäng liknar både upplevelsepoäng och inlösningsbara points. De sker vid sidan av spelets kärna och erbjuder användaren att öka sin erfarenhet och få reward i form av bonus. De skriver att karmapoäng är points som ges bort för att öka osjälviskhet.
Till sist skriver de om äropoäng som är det mest komplexa points-‐systemet eftersom de måste planeras noga. Det är två eller fler användare som interagerar med varandra, förtroende är inblandat och risken för fusk är hög.22
17 Zichermann, Gabe & Cunningham, Gamification by Design. 2011, s. 77
18 Ibid. s. 36
19 Ibid. s. 37
20 Derbes 2009
21 Zichermann, Gabe & Cunningham, Gamification by Design. 2011, s. 38
22 Ibid. s. 39
3.1.2 Levels
Levels är en symbol för utveckling, användaren kan se hur denne utvecklas och även var någonstans i systemet den befinner sig, det skriver Zichermann och Cunningham i boken Gamification by Design. Dock är det inte ofta som levels används i tjänster. De skriver att levels aldrig är linjära men att användaren tror att de är det, att det blir svårare och svårare, men en kort bit in i tjänsten avtar ökningen av svårhetsgraden. Det designas så eftersom att användaren inte ska tappa självförtroendet i spelet och lägga av.23
Framstegsvisare finns på många tjänster. Zichermann och Cunningham skriver att de är till för att visa för användaren hur långt denne kommit i att fylla i information på ens profil och för att skapa en djupare upplevelse för användaren. De brukar ofta mätas i procent och bygger på points. De skriver att den bästa framstegsvisaren aldrig kan nå 100 %, det eftersom man hela tiden vill att användaren ska utvecklas.24
3.1.3 Leaderboard
Poängtavlor är ett rangordningssystem för att jämföra en användare mot en annan och se vem som är bättre, skriver Zichermann och Cunningham. De skriver även att det finns olika typer av poängtavlor, ej avskräckande och oändlig leaderboard.25
I den ej avskräckande leaderboard placeras användaren i mitten av en leaderboard. Det spelar ingen roll var personen är i det stora hela, utan det är enbart en mindre skala, som visas på tavlan.26 På en oändlig leaderboard, menar Zichermann och Cunningham, visas alla deltagande men leaderboarden kan delas upp i kategorier och i mindre delar. De skriver att man behöver kunna kontrollera poängtavlorna för att skapa variation och motivation för användarna, därför kan man dela upp i kategorier och i mindre delar.27
3.1.4 Badges
Badges är ingen nytt, säger Zichermann och Cunningham, även om man kan tror att foursquare var de som hittade på det. Bilindustrin t.ex. har använt det väldigt länge, märket som sitter på en bil säger mycket om bilen och om dess ägare. Den avslöjar hur stark motorn är, hur dyr bilen är och därför även vad det är för förare bakom ratten.
Badges i tjänster är en stark drivkraft eftersom många människor har ett starkt driv efter att samla på saker och andra blir helt enkelt glatt överraskade när det dyker upp ett badges som reward för något denne utfört.28
3.1.5 Challenges
Challenges och uppdrag ger användaren mening med det den gör i tjänsten. Det gör även tjänsten mer rolig, skriver Zichermann och Cunningham. Alla tjänster har inte en självklar utmaning men man vinner mycket på att ha någonting som utmanar, även om det inte är en del av stommen.29
23 Zichermann, Gabe & Cunningham, Gamification by Design. 2011, s. 45
24 Ibid. s. 48
25 Ibid. s. 50
26 Ibid. s. 50
27 Ibid. s. 51
28 Ibid. s. 55
29 Ibid. s. 64
3.1.6 Reward
SAPS är ett system av rewards och står för status, access, power and stuff. Zichermann och Cunningham skriver att de är rangordnade efter mest kraftfullt till minst kraftfullt, och även från billigast till dyrast.30
Status
Status handlar om användarens relativa position till andra användaren inom systemet.
Zichermann och Cunningham skriver att användaren kan ta sig förbi andra i ett rangordningssystem. Det som är så kraftfull är att när användaren väl har fått statusen vill de sällan bli av med den, därför gör de allt för att behålla den. De säger att status kan ges till användaren via badges eller via levels och poängtavlor.
Access
Zichermann och Cunningham skriver om ett exempel, en webbshop med upp till 60 % rabatt på märkeskläder. Tjänsten belönar användare genom att ge dem tillgång till att shoppa 15 minuter före alla andra i samband med start av rea. De skriver att det är ovärderligt för användaren och kostar företaget ingenting. Access är något som användaren bara kan få om tjänsten ger de till dem.
Power
Power, skriver Zichermann och Cunningham, innebär power över att bestämma över andra inom tjänsten. Det kan vara verkliga eller fiktiva personer. Det bästa för företag är att användare blir villiga att arbeta gratis samtidigt som det betyder väldigt mycket för dem att få den äran.
Stuff
Den fjärde och sista av rewards är stuff. Att ge bort stuff har en stark inverkan på användaren, men det kräver att man har resurser för att ge bort bra och, för användaren, meningsfulla stuffs. Zichermann och Cunningham skriver att även om vi för det mesta säger att vi vill ha saker så värderas nästan alltid att få status, access eller power högre än att få stuff. Det eftersom stuff, access och power är svårare att värdera, så vi tenderar att
övervärdera dem mer än stuff, eftersom vi oftast vet exakt vad värdet är.
30 Zichermann, Gabe & Cunningham, Gamification by Design. 2011, s. 10
3.2 Inre och yttre motivation
Motivation delas ofta upp i inre och yttre motivation, beroende på hur personen ser på målet. De vitala skillnaderna mellan dessa två är framförallt ur synvinkeln hur vägen och syftet med att nå målet hanteras.31 Inre motivation kommer utifrån att personen utför en handling på grund av att den känner det meningsfullt för sig själv även om det inte generar ett visst resultat. Yttre motivation däremot riktar in sig på att personen utför en handling därför att målet som kan uppnås kommer att resultera i ett särskilt resultat.32 Zichermann, Gabe & Cunningham33 beskriver även dessa två olika typer av motivation, de kallar dem Intrinsic och Extrinsic motivation. De menar på att alla vi människor har inre motivation till vissa saker, sådant som på något sätt har intresserat oss för att vi tycker om det eller mår bra av det. Den motivationen är stark men som utvecklare med fokus på gamification, kan man inte sitta och vänta på att användaren ska få en inre motivation, utan man måste då använda yttre motivation.34 Yttre motivation är när man tror att andra tycker att man ska vara på ett visst sätt eller att man får status bland andra om man gör något. De skriver även att det ultimata är om en person har inre motivation och får yttre reward.
Yttre motivation kan till exempel vara att vinna eller tjäna pengar. Men om användaren får pengar som reward kan det skada personens förmåga att tänka kreativa tankar. Men det finns många andra yttre rewards som inte riskerar att skada den förmågan att tänka kreativa tankar, som exempelvis sociala nätverkspoäng.35
31 Ryan, Deci Intrinsic and Extrinsic Motivations: Classic Definitions and New Directions. 2000, s. 54
32 Ibid. s. 55
33 Zichermann, Gabe & Cunningham, Gamification by Design. 2011, s. 16
34 Ibid. s. 26
35 Ibid. s. 26
4. TIDIGARE FORSKNING
4.1 Att applicera gamification på en tjänst
En studie i ämnet är ”Orientation Passport: Using gamification to engage university students”36 genomfördes av Zachary Fitz-‐Walter, Dian Tjondronegoro och Peta Wyeth.
Studien baseras på frågan om hur spelmekanismer kan användas i en mobilapplikation för att hjälpa nya studenter vid universitet. Applikationen var resultatet av ett system där studenter skulle få hjälp med att orientera sig på skolan och komma in i det nya studentlivet. Grunden byggde på att studenterna kunde samla points och låsa upp nya challenges genom att genomföra vissa saker, exempelvis checka in på specifika platser, lösa olika uppdrag och skaffa nya bekantskaper. Att samla points var dock det som var centralt i tjänsten och som till största del fungerade som drivkraft och motivation. Genom detta lärde sig då studenterna att orientera på skolan, de lärde känna nya vänner och kom in i studentlivet.
Att applicera dessa spelmekanismer genom gamification visade sig i studien positivt. 96 % av de studenter som testade applikationen upplevde att reward-‐systemet medförde värde till deras orientering på universitetsområdet och att deras motivation till att vilja fortsätta utforska området ökade. Att använda gamification i utbildningssyfte eller för att lära in nya saker har även i andra studier visat sig användbart. I studien ”Applying Game Achievement Systems to Enhance User Experience in a Photo Sharing Service”37 testades det även att applicera spelmekanismer på en fototjänst för Nokia. Resultatet av studien visade på att många av testpersonerna upplevde att spelmekanismerna inte spelade speciellt stor roll eller tillförde någonting i den tjänsten. Däremot visade det sig att de istället hade större betydelse för personer när det skulle lära sig hur själva tjänsten fungerade.
4.2 Motivation till motion
Var ligger motivationen till träning hos människan? Det här är en fråga som tas upp och behandlas av Lundbäck och Renberg i uppsatsen Motivation till motion.38 Fokuset ligger på skillnaden mellan vad som motiverar nybörjare och erfarna motionärer. Vad det är som gör att de tränar och på vilket sätt som deras motivation skapas. De utförde en studie där de intervjuade ett antal personer med olika träningsbakgrund och intresse. Fokus låg på att ta reda på om det var yttre eller inre motivation som motiverade de erfarna respektive nybörjarmotionärerna. Resultatet efter studien visade på att nybörjarmotionärerna hade mer yttre motivation än de mer erfarna motionärerna.39 Nybörjarna hade större fokus på att gå ner i vikt eller att komma igång med träningen. Medan de mer erfarna menade att de motionerade för att må bra och för att det tyckte det tyckte det var roligt.
36 Fitz-‐Walter, Tjondronegoro & Wyeth, Exploring the opportunities and challenges of using mobile sensing for
gamification. 2011
37 Montola ,Nummenmaa, Lucero, Boberg & Korhonen, Applying Game Achievement Systems to Enhance User
Experience in a Photo Sharing Service. 2009
38 Lundbäck & Renberg, Motivation till motion. 2005
39 Ibid. s. 16
5. METOD
För att utföra den empiriska undersökningen valde vi att använda oss av en kvalitativ metod som byggde på flera semistrukturerade intervjuer, vilket betyder att vi hade specifika frågor som vi ställde till informanterna. En del var utformade så att vi enbart behövde markera redan färdiga svarsalternativ, liknande en strukturerad intervju.40 Andra frågor och delar vid intervjun var mer öppna och mer liknade en ostrukturerad intervju där fokus ligger på att ett antal olika teman ska behandlas under en viss struktur.41 Vi valde en kvalitativ metod av den anledningen att vi genom vår frågeställning kände att vi behövde få en större förståelse för hur personer tänker och känner på ett djupare plan.
För att kunna ta reda på detta så var en kvalitativ undersökning att föredra. Till en början övervägde vi att enbart använda oss av enkäter men kom dock senare fram till att intervjuer skulle fylla ett större syfte, Judith Bell beskriver relationen mellan enkätfrågor och intervju förenklat så här:
”Svaren på enkätfrågor måste tas för vad det är, men i en intervju kan man komma med följdfrågor och svaren kan utvecklas och fördjupas.”42
Det beskriver även vårt ställningstagande till valet av intervjuer i denna uppsats väldigt väl. Vi hade konkreta frågor som vi ville få besvarade men var samtidigt osäkra på om informanterna skulle uppfatta frågorna på ett enligt oss korrekt sätt och att vi skulle vilja få en djupare inblick i deras svar.
5.1 Val av metoder
Vi valde att först analysera de två tjänsterna Nike+ och RunKeeper för att se hur de fungerar. Vi tittade på vad man kan göra i tjänsterna och även hur det fungerar att använda dem. Vi provade själva både Nike+ och RunKeeper för att få en uppfattning om hur det även känns och hur de påverkar vår motivation. Genom att vi först analyserade tjänsterna visste vi hur de fungerade och kunde därför ställa bättre frågor vidare i studien.
Efter analys av tjänsterna ansåg vi att det var bäst lämpat att utföra intervjuer på användare av tjänsterna. Vi ville använda oss av andra än oss själva eftersom vi redan visste för mycket om båda tjänsterna samt hur gamification fungerar för att motivera.
Genom att använda användare som enbart var medvetna om hur en av tjänsterna påverkat dem, gav de en tydlig bild av hur dem har påverkats av just den ena tjänsten.
Hade vi inte gjort på det sättet hade personerna förmodligen blandat ihop tjänsterna och inte svarat på vilken tjänst som gett vad.
5.2 Urval
Vi valde att titta på de två gamifierade tjänsterna Nike+ och RunKeeper. Vi valde Nike+
därför att den tas upp som exempel i många sammanhang och litteratur kring gamification. Dessutom har en av de mest framträdande författarna och talarna inom
40 Bell, Introduktion till forskningsmetodik. 2010 s.159
41 Ibid. s. 162
42 Ibid s. 158
området, Jane McGonigal, varit med i samarbetet med Nike för att ta fram Nike+.43 Vi valde RunKeeper därför att en av oss tidigare har använt tjänsten och inte blev märkbart mer intresserad av att springa, till skillnad från när hon testade Nike+ inför denna studie.
Vår tanke var att tjänsten RunKeeper använder gamification i en mindre grad än vad Nike+
gör och om det skulle stämma, tyckte vi att det skulle vara intressant att titta på skillnaderna i motivationen hos användarna samt i tjänsterna, för att sedan jämför och försöka hitta samband.
Urvalet för intervjuerna grundades först och främst på användare som använder sig av någon av tjänsterna Nike+ eller RunKeeper. Vi ställde inga krav på tidigare erfarenhet eller kunskap kring träning, eftersom vår frågeställning enbart riktas mot användandet av tjänsterna. Vi ville ha ett brett urval av personer med olika träningsbakgrund för att vi skulle kunna få ett bredare perspektiv. Intervjupersonerna kom vi i kontakt med dels genom att höra med bekanta, vi visste sedan tidigare om bekanta som använder sig av en av tjänsterna. Vi besökte även gym eftersom vi tänkte att det är en samlingspunkt för personer som tränar. Vi gick även till en butik som säljer träningsutrustning, när vi köpte vår utrustning för att testa en av tjänsterna berättade personalbiträdet att kedjans olika butiker tävlat mot varandra genom den ena tjänsten. Vi ville ha jämt fördelat mellan antal kvinnor och män, samt en jämn fördelning av användare av Nike+ och RunKeeper.
5.3 Innehållsanalys
Analysen av innehållet i tjänsterna Nike+ och RunKeeper utfördes genom att vi först valde vilka spelmekanismer vi skulle utgå ifrån. I boken Gamification by Design skriver Gabe Zichermann och Christopher Cunningham om de sex grundläggande spelmekanismerna i gamification. Vi ville testa deras teori som vi tyckte verkade rimliga och passande för gamification. Dessa finns utförligt beskrivna under teoridelen. Vi tog sedan den ena spelmekanismen efter den andra och tittade i både tjänsterna hur de använder dessa. Vi tog många skärmdumpar, kopia av skärmens bild, för att komma ihåg och kunna analysera.
5.4 Intervju
För att ta fram frågorna som användes vid intervjuerna startade vi i planeringen med att fokusera på vad vi ville ha ut för information från informaterna och på vilket sätt vi skulle kunna bearbeta den informationen i den senare analysen. Fokus blev två huvudområden.
Hur personens träningsbakgrund sett ut och hur träningsbeteendet ser ut idag.
Hur personen använder sig av Nike+ alternativt RunKeeper.
Kring dessa två olika områden skapade och utvecklade vi frågor som följde en viss ordning, samtidigt som vi var noga att ge utrymme för spontana följdfrågor till informanterna.
Fyra av intervjuerna skedde i liknande miljö, där både informant och vi stod upp. De skedde i störiga miljöer, med mycket ljud och människor i rörelse, eftersom de skedde på gym samt i en butik. En intervju skedde på ett kafé där samtliga satt ner på ett lugnt kafé.
En intervju skedde per telefon och skedde även den i lugn miljö. Intervjun som skedde på kafé pågick under 45 minuter, intervjuerna som skedde på gym och i butik tog omkring 20
43 The Leigh Bureau 2011
minuter, intervjun per telefon tog 10 min. Endast en intervju spelades in, det var den som skedde på ett kafé.
5.5 Metodkritik
Vid intervju finns faktorer som kan påverka tillförlitligheten till undersökningen och en faktor som kan påverka är urvalet av personer som deltagit i undersökningen. Det finns en risk i vår studie att informanterna har deltagit eftersom de har en viss mentalitet och karaktär, som är positiva till att engagera sig i olika situationer och kan därför ha en liknande syn på sin motivation. Även brist på spridningen i åldrar bland informanterna som använt Runkeeper är en viktig del att ta i beaktning, då detta kan ha påverkat resultatet.
Eftersom det tog ganska lång tid att hitta vilka spelmekanismer vi skulle använda, tog det även ganska lång tid för oss att lära oss vad dem innebär. Det kan ha påverkat våra frågor till informanterna, vi kunde kanske fått ut mer och kunnat dra tydligare slutsatser av informanterna motivation.
6. TJÄNSTER FÖR LÖPNING
6.1 Nike+ Running
Nike+ är en tjänst som bygger på funktionen att kunna mäta löpningssträckor och att lagra dessa, tjänsten har stort fokus på att motivera användaren till träning. Det är möjligt att se hastighet, längd och intensitet på passen. Det laddas upp och sparas på Nike+ webbplats (se Bild 1)44, men det finns även tillgängligt att hantera i en mobilapplikation för iPhone.
För att mäta löpningarna är det antingen möjligt att använda en sensor som placeras i träningsskon eller att använda Nike+ mobilapplikation med GPS. Med GPS funktionen finns det även möjlighet att få sträckan som sprungits med grafik över en karta.
Bild 1. Nike+ hemsida
Som användare finns det möjlighet att lägga till vänner som också använder tjänsten, det finns då möjlighet att följa varandras träningar, och se varje gång en vän registrerar en ny löprunda. Detta går att följa på den profil som alla användare har, där finns det möjlighet att ladda upp ett foto. Profilsidan är inte helt offentlig för andra deltagare, användarens totala sträcka syns exempelvis inte. Det finns flera funktioner i tjänsten som är ett försök till att motivera och uppmuntra löparen till löpning. Det är bland annat möjligt att sätta upp mål med sin löpning, man kan exempelvis välja om man vill kunna springa en sträcka på en viss tid, springa antal gånger under en viss tidsperiod eller springa i en viss hastighet. Det finns även möjlighet att delta i olika tävlingar, med sina vänner eller med andra, tävlingarna kan ha olika mål. Många av tävlingarna har som mål att deltagarna ska springa den längsta sträckan, antingen i lag eller enskilt.
Nike+ använder sig av möjligheten att ladda upp genomförda löprundor både på twitter och Facebook. Om man gör detta via mobilapplikationen med GPS kan man exempelvis höra jubel när någon gillar eller kommenterar på din status via Facebook.
44 Nike Running 2011
6.2 RunKeeper
RunKeeper är en tjänst med fokus på att mäta löpningssträckor, det går även att få information kring hastighet, förbrukade kalorier och längd på sträckan. Tjänsten mäts genom mobilapplikationen RunKeeper och laddas upp på dess webbplats (se Bild 2).45 Det finns möjlighet att köpa upp sig på en tilläggstjänst som kallas RunKeeper Elite. Med det tillägget har användaren även tillgång till mer detaljer kring sina löpningsturer och även mer hjälp och support till sin träning.
Bild 2. RunKeepers hemsida
I tjänsten kan användare koppla ihop sig med dina vänner, detta bland annat genom Facebook. De vänner som man lägger till samlas i någonting som kallas Street team, och är de vänner som du har, har ser dina utförda löpningssträckor i sitt flöde. Det finns möjlighet att gå med i olika races. Detta är tävlingar som bygger på att deltagarna går med i ett lopp och där deras tider skrivs upp på en leaderboard, där är det möjligt att följa vem som sprungit loppet snabbast. Det finns fler tilläggstjänster, exempelvis finns det möjlighet att köpa tillträde till RunKeeper FitnessClasser. FitnessClasser är träningsupplägg som man mot en kostnad får specialgjord för sig själv och som man sedan ska följa för att nå sitt uppsatta mål.
45 RunKeeper 2011