• No results found

Ankungen, ankmamman och krokodilen en jämförelse mellan konsekvensfeedback och rätt/fel-feedback i ett lärspel för förskolebarn

Ann-Louise Andersson

Caroline Alvtegen

Dan Thaning

Emil Nikander

1 Inledning

Projektet går ut på att vi ska designa ett spel för barn där de ska lära sig att förstå talsystemet. I detta projekt ligger tyngdpunkt på den feedback som användaren erhåller vid spelande. Vår uppgift är att jämföra olika typer av feed- back och undersöka om olika feedback har olika påverkan på användaren.

Frågeställningar som vi jobbar utifrån är följande: Har rätt/fel-feedback respektive konsekvensfeedback olika på- verkan på barnets lärande och hur gestaltar sig i så fall denna påverkan? Hur kan man på ett bra sätt implemen- tera rätt/fel-feedback respektive konsekvensfeedback i ett lärospel för småbarn?

Målet med projektet är att på bästa möjliga sätt kunna hjälpa barns lärande utifrån att ge bra feedback. Barns matematiska samt kognitiva förmåga är olika utvecklad om man bland annat ser till ålder. Det finns andra aspekter som spelar roll, t.ex. sociala aspekter men avgränsningar har behövts göra på grund av tidsbrist.

Arbetet har fortlöpt över två kurser, som legat efter varandra under hösten 2012. Under första delkursen ska- pades en spelidé, en design och två olika prototyper ut- vecklades, en LoFi och en HiFi. Under andra delkursen utvecklades HiFi-prototypen fullständigt, användartester utfördes och en film skapades.

2 Bakgrund

Inom det här ämnet har det inte forskats särskilt mycket eller utvecklats bra lärospel. Det har därför varit svårt att få en stabil fakta bakgrund att utveckla utifrån. Vi har däremot valt att testa vår prototyp och utifrån resultatet dra slutsatser om hur olika feedback kan hjälpa barn att lära sig siffror och talsystemet bättre.

Det man vet är att barn ofta har lätt att lära sig saker vid tidig ålder, då hjärnan utvecklas [1]. Forskare har visat att vid fyraårsåldern kan barn börja jämföra storlek och börja med grundläggande sifferräkning. Vid denna ålder kan inte barn se en koppling mellan storlek och siffror. Först vid fem/sex års ålder kan barn börja koppla samman storlek med siffror, vilket är revolutionerande. För att en fyraåring ska kunna koppla samman storlekar med siffror kan man använda sig av fysiska objekt.

Tyngdpunkten i vårt spel, ligger som nämnt, på feed- back till användaren. Att använda sig av feedback som lärandetyngdpunkt är även det någon nytt. Många spel på marknaden har använt sig av feedback till användaren för att användaren ska förstå hur man ska fortsätta spela

spelet eller att förstå vad som händer i spelet. Feedback används dagligen i lärandeprocesser i det verkliga livet.

Att utveckla spel med tyngdpunkt på feedback kan göra att samhället kan dra slutsatser av olika feedbacks-typer man kan använda sig av för att bättre stödja barns läran- de.

2.1 Feedback

Feedback är en process där information om det som va- rit eller det som är påverkar samma fenomen i nutid eller framtid. Man kan se feedback som en kedja av orsaker och verkan [2]. Feedback i tekniska sammanhang kan ses som en input till användaren, där användaren får information om en händelse utifrån ett val som användaren gjort. I alla tekniska system är det viktigt att användaren får feedback för att förstå att något hänt, vad som händer och hur man ska kunna gå vidare i systemet. Detta är för att använda- ren ska vara med på vad som händer, och ha en förståelse för de val som gjorts.

I vårt fall handlar det om att ge användaren feedback på om man har löst uppgiften eller inte. Det finns flera olika typer av feedback, och kan ges på flertal sätt. I detta projekt är det avgränsat till rätt/fel-feedback och konse- kvensfeedback.

2.1.1 Rätt/fel-feedback

Denna typ av feedback ger användaren konkret informa- tion om att hen gjort rätt eller fel men användaren får ingen information om varför det är rätt eller fel. Detta kan resultera i att användaren vid nästa tillfälle inte vet hur hen ska göra för att det ska bli rätt, då användaren inte vet vilket konsekvens ett val har utlopp för utan bara om valet var rätt eller fel. Man kan ge användaren feed- back om att valet var rätt eller fel på olika sätt, antingen genom en röst som säger fel eller rätt. En text kan komma upp med ordet rätt eller fel. Man kan välja att jobba med färgerna rött och grönt, då de symboliserar antingen fel eller rätt. Men användaren får ingen information om vad som var fel och vilket resultat eller konsekvens valet fick.

En koppling till barns skolgång kan vara när barnet får reda på resultatet på ett prov och enbart får reda på poängsumman och inte vad barnet gjort rätt eller fel. Rätt/fel-feedback är den vanligaste typen av feedback i lärande processer.

2.1.2 Konsekvensfeedback

Konsekvensfeedback betyder att användaren får se, till ex- empel under spelets gång, hur hennes val påverkar resulta-

In Balkenius, C., Gulz, A., Haake, M. and Johansson, B. (Eds.), Intelligent, socially oriented technology: Projects by teams of master level students in cognitive science and engineering. Lund University Cognitive Studies, 154, 2013.

tet. Användaren får alltså se resultat eller konsekvenser av det val som utfördes under det givna tidspannet, istället för att bara få reda på om det var rätt eller fel.

Till exempel om man ska hälla upp rätt mängd vatten i ett glas kommer vattnet svämma över om man häller i för mycket. Denna typ av feedback kan hjälpa användaren att förstå vad man gjorde fel och då lättare förstå vad han ska göra för att det ska bli rätt nästa gång.

Konsekvensfeedback är mindre vanligt som lärande me- tod i skolan, men används mycket inom spelindustrin.

2.2 Number Sense

Number sense i matematik undervisning kan ses som en förståelse av tal, storleken av talet, relationer mellan tal och hur de påverkas av beräkningar [3]. När man talar om number sense lämnar man det traditionella sättet att undervisa matte, där algoritmer och operatoner är i fo- kus, utan i number sense är förståelsen mellan siffror och storlek i fokus. Lärare kan ställa frågor som, vad är ett tal?, när man pratar om number sense istället för att fråga om barnet förstår reglerna som gäller när man ska utfö- ra operationer på siffror. Med number sense lär man säg att sätta sifforna och tal i relation till varandra. Number sense lär barnen att förstå vilket av talen 9+2 eller 7+3 som är störst, istället för att matematik uträkningen är i centrum. Med att matematiken är i centrum menas att man förstår symboliken för addition och subtraktion för att sedan kunna utföra operationen på talet. Med number sense ser barnen på siffrorna och kan tolka storlek.

Number sense är något som utvecklas hos barnet vid en tidig ålder. Forskare har sett att spädbarn kan särskilja ett sett av två objekt från ett sett med tre objekt. Num- ber sense hos barn kan dock vara olika, beroende på olika förhållanden. Till exempel om barnet får hjälp hemifrån eller från skolan att utveckla och träna [1]. Forskning har visat att vid fyra års ålder kan barn börja räkna samt att se storlekar. Vid en ålder av fem och sex börjar barnen att kunna slå samman räkning och storleks.

3 Arbetsgång

3.1 Arbetsgång första delkursen

Då vi var en helt ny gruppkonstellation fick vi ta lite tid till att lära känna varandra. Detta för att arbetet skulle kunna flyta på bra under kursens gång. Vi diskuterade vad vi önskade att få ut av kursen, vilka kunskaper vi hade från tidigare och vad vi gärna vill lära oss. Undertiden läste vi på artiklar som berörde området vi skulle komma att jobba med. Resultatet blev att vi kunde arbeta utifrån en gemensam kunskapsgrund, samt att arbetet kunde börja från en union utgångspunkt. När vi kände att vi hade lite kött på benen började vi brainstorming på olika spelidéer som vi kunde jobba utifrån. Brainstormingen gick till så att samtliga grupp medlemmar satt och diskuterade olika förslag som samtidigt antecknades ner. Brainstormingen var fri, vilket resulterade i att den var väldigt kreativ.

Två förslags togs fram, ett som vi gillade mer och ett som backup. Vi diskuterade de två förslagen med våra

handledare där vi valde att fortsätta arbetet med huvud- förslaget. Den konceptuella designen kunde nu ta fart. Vi valde att rita på papper samtidigt som vi diskuterade olika förslag på lösningar. Vi använde oss av ritningar i denna process för att alla grupp medlemmar skulle ha samma vi- suella bild i huvudet så att vi arbetade åt samma håll, det är annars lätt att missförstånd uppstår och att man inte diskuterar samma sak, då man har olika bilder i huvudet av vad som menas.

Sedan utformades en LoFi-prototyp i Powerpoint. Po- werpoint valdes som verktyg därför att samtliga medlem- mar var familjär med verktyget, tiden på att lära sig ett nytt verktyg kunde reduceras, och samtliga funktioner kunde implementeras som vi behövde. Vi gjorde mind- re tester och utvärderade prototypen för att sedan kunna förbättra den, dock är det svårt att testa en Powerpoint då den är väldigt begränsad i det den kan göra.

Nästa steg var att utveckla HiFi-prototypen. Vilken ut- vecklades i JavaScript och HTML5, detta för att basen för mWorld spelet utvecklas i det programmeringsspråket. Prototypen implementeras bara på en grundnivå, vilket betyder att enbart en spelnivå samt ramverk för hur spe- let ska vara uppbyggd och grafiken. Anledningen till det valet är att vi hade tidsbrist för att hinna implementera allt denna delkurs, och för att vi ansåg att det inte var en nödvändighet att ha en helt klar prototyp. Nästa delkurs skall den fullständiga versionen implementeras med flera spelnivåer. Prototyp ska även testas utförligt i nästa del- kurs, för att kunna jämföra de olika feedbacktyperna på den valda målgruppen. I detta stadium har vi koncentrerat oss på att utveckla de grafiska delarna av HiFi-prototypen.

3.2 Arbetsgång andra delkursen

När del två av kursen drog igång tappade vi tyvärr en gruppmedlem. En konsekvens blev att nya roller delades ut och nya ansvarsområden gavs. Det viktigaste var att vår HiFi prototyp blev klar och att vi kunde börja testa. Vi började med att utvärdera vad som behövdes göra från delkurs 1 och vad vi ville få ut av delkurs 2. Samtidigt som HiFi’n utvecklades började vi fundera ut vilka tester som ska göras och hur vi vill göra dem. Under läsvecka tre var de två olika speltyperna färdigutvecklade och testning kunde ske på en förskola. Därefter analyserades resultatet av testningen och vi drog slutsatser. Vi diskuterade vad vi kunde utveckla med spelet för att få det ännu bättre. Därefter spelades en film in som ska visas under slutredo- visningen. Arbetet under denna delkurs flöt även den på väldigt bra och alla gruppmedlemar jobbade på. Då alla tog lika mycket ansvar stötte vi inte på några större pro- blem eller större svårigheter samt att alla gruppmedlemar var involverade i samtliga delar vilket resulterade i att om man stötte på ett problem kunde alla gruppmedlemar dis- skutera och komma fram till en gemensamlösning.

Vid början av kursen satte vi upp en tidsplan med inter- na deadlines som följdes mycket bra. De interna deadlines hjälper till att planera arbetet och få en jämn arbetsbör- da. Då vi hade olika fokus områden i gruppen blev det så att några i gruppen arbetade mer i början av kursen, och de andra tog mer ansvar i slutet.

Figur 1: Tidsplan första delkursen

Figur 2: Tidsplan andra delkursen

4 Spelidé och kartläggning av mål-