• No results found

Testning utfördes på en förskola i norra Lund med barn mellan åldrarna 3-5 år. Testgruppen bestod av 10 barn, varav 5 personer provade rätt/fel spelet och 5 personer provade konsekvens spelet. Det behövs generellt minst 10 test personer för att kunna utskilja indikationer och kunna dra slutsattser [8].

8.1 Syfte

Syftet med testet var att jämföra rätt/fel-feedback och konsekvensfeedback genom att undersöka om våra två speltyper kommer påverka barn på olika sätt.

8.2 Problemformuleringar

• Har de olika feedbacktyperna olika påverkan på bar- nen?

• Hur gestaltar sig i så fall denna påverkan?

8.3 Testmiljö och utrustning

Testerna ägde rum på barnens skola för att det ska bli så tryggt och smidigt som möjligt för dem. Vi hade två stationer i skilda rum, en för vardera speltyp. Barnen fick en och en komma in för att testa spelet, en lärare fick närvara om så önskades. Testet utfördes på en laptop med tillhörande mus.

8.4 Upplägg vid genomförande

När vi först anlände till förskolan presenterade vi oss och var med på samlingen så att barnen fick se vilka vi var och lära känna oss lite, vilket var bra för att barnen inte skulle tycka det var så läskigt att sedan testa vårt spel.

När testsessionen startade fick barnen först en kort be- skrivning av vad som skulle hända och vad de ska göra. Sedan startade spelet och de fick spela fyra nivåer, varje nivå spelades om tills att rätt val hade gjorts. När spelet var slut fick barnen svara på några enkla frågor om vad de tyckte om spelet.

8.5 Rollfördelning

Vid varje testsession medverkade endast två personer ef- tersom barnen inte skulle känna sig uthängda. En person interagerade med barnen, förklarade vad de skulle göra om de inte förstod och var till hands vid behov. Den and- ra personen satt en bit bort och förde protokoll, skrev ned observationer och data som skulle samlas in.

8.6 Insamling av data

Följande data samlades in under testsessionen: • Antal fel innan rätt val

• Reaktioner • Förståelse

• Intresse/uppmärksamhet

Vi hade förberett ett dokument för att sammanställa den testdata som skulle samlas in. Se Appendix C - Testproto- koll. Vilket fylldes i under testsessionen med hjälp av att iakttagelser gjordes.

8.7 Resultat

Tanken med testningen var inte att vi skulle få ut några konkreta slutsatser, utan mer att kunna se lite trender och se vad det fanns för samband och skillnader mellan speltyperna. Detta delvis för att testgruppen var väldigt liten men också på grund av tidsbrist. För att få ut mer av testningen hade det behövts större testgrupp, och från olika delar av landet.

Utifrån de testerna som gjordes kunde vi se att flertal av barnen testade sig fram för att se vad som blev rätt. Vi kunde dock se att barnen som var fyra år eller äldre lättare kunde se samband mellan siffror och antal hinkar. Större delen av testgruppen bestod av flickor vilket kan komma att påverka resultatet.

8.7.1 Data FP1 FP2 FP3 FP4 FP5 Nivå 1 4 1 0 1 2 Nivå 2 1 3 4 1 1 Nivå 3 2 0 2 1 3 Nivå 4 0 0 4 0 0

Tabell 1: Tabellen visar antal fel försökspersonerna gjorde på varje nivå när konsekvensfeedback testades.

FP1 FP2 FP3 FP4 FP5

Nivå 1 1 0 3 1 1

Nivå 2 1 2 1 3 2

Nivå 3 0 2 1 0 1

Nivå 4 0 2 1 2 2

Tabell 2: Tabellen visar antal fel försökspersonerna gjorde på varje nivå när rätt/fel-feedback testades.

8.7.2 Rätt/fel-feedback

Utifrån resultatet av testerna anser vi att speltypen med rätt/fel-feedback gjorde att barnen blev mindre distrahe- rade av saker som hände runt omkring och att de lättare kunde fokusera på spelet. Spelet gick också snabbare att spela vilket också medförde att barnen lättare kunde kon- centrera sig på spelet. Vi kunde se att barnen över fyra år förstod spelet bättre och bättre efter ett par nivåer vad som krävdes av dem. Det verka även finnas en tydlig effekt på rätt/fel-feedbacken att barnen förstod vad som just var rätt eller fel men det kändes dock inte som om att de an- passade sina senare val efter detta. Figur 3 ovan visar att rätt/fel-feedback gav färre antal fel per nivå än vad kon- sekvensfeedback gjorde vilket kan bero just på att barnen blev mindre distraherade och att spelet gick snabbare att spela vilket kan ha lett till att de fokuserade mer på att lösa uppgiften.

8.7.3 Konsekvensfeedback

Speltypen med konsekvensfeedback visade att barnen blev känslomässigt engagerade och tyckte det var väldigt roligt att spela. Vi märkte att barnen ville hjälpa ankungen upp till sin mamma och ville inte att den skulle åka ner till kro- kodilen, ett av barnen sa “Det var kul när ankungen kom till mamman”. Mellan nivåerna tog det lite för lång tid vilket kan ha medfört resultatet att barnen glömt bort de val som de tidigare har gjort på nivån och att de då väljer samma val flera gånger eftersom de inte kommer ihåg. Vi kunde se ett mönster att barnen valde att mindre/större anternativ efter att de hade fått se konsekvensen av dess tidigare val. Vi antar därför att barnen förstod med hjälp av konsekvensfeedbacken om de valt för mycket eller för lite vatten men de kunde inte riktigt förstå hur mycket mer eller mindre som behövdes. Vi tror detta kan bero på att tallinjen inte är dynamisk, en nivå i hålet är lika djup som fyra nivåer, vilket inte ger barnen en direkt koppling mellan hinkarna och vattnet. Som beskrivit i det förgåen- de stycket visar Figur 3 att konsekvensfeedback ger totalt fler antal fel per nivå än vad rätt/fel-feedback gör. Det- ta kan bero på att speltypen med konsekvensfeedback tar för lång tid att spela mellan nivåerna och barnen glöm- mer bort deras tidigare val och väljer samma flera gånger på samma nivå. Diagrammet visar också att antalet fel för konsekvensfeedback minskar efterhand som spelet går, vilket kan betyda att barnen lär sig under spelets gång.

9 Diskussion

Det som vi har funnit mest intressant är att man antagli- gen kan utveckla barns lärande utifrån vilken typ av feed- back som ges. Att jobba med två olika prototyper, som liknar varandra, har varit spännande därför att man då kan se vad olika designval kan resultera i. Våra två spelty- per är väldigt lika varandra, men samtidigt väldigt olika. De är olika eftersom den viktigaste delen i spelet, feed- backen, är helt olika och det är feedbacken som vårt spel bygger på. En fundering som uppkommer är om spelarna har olika upplevelser utifrån vilken typ av spel de spelar, eller är det så att det inte spelar någon roll.

Figur 3: Diagrammet visar det totala antalet fel som gjordes på varje nivå i de olika feedbacktyperna. Då vi har jobbat med ett arbetssätt där många punkter

har flutit in i varandra, t.ex. att man har varit tvungen att söka fakta i samtliga steg, har vi hela tiden varit tvungna att ifrågasätta vårt val av design. Detta har lett till att vi har kunnat reducera att vi har målat in oss i hörnen när problem har uppstått. Det har hela tiden varit enkelt att gå tillbaka och diskutera val och möjligheter. De största svårigheterna som vi har haft är att hitta fakta om hur barn i åldersgruppen 4-6 år fungerar och vad de har för kunskaper. Andra svårigheter vi har haft är hur man ska kunna koppla antalet hinkar till tallinjen. Vår lösning var att först gruppera hinkarna så att barnen kan koppla vil- ka hinkar som hänger ihop. För att sedan kunna koppla antalet hinkar till talsystemet presenteras dessa samtidigt vilket bör göra det lättare att se ett samband mellan dessa. I första delkursen fokusera vi mycket på utforma och implementera ett spel så vi hade en grund att stå på med endast en enkel nivå, vilket vi ansåg var en bra svårighets nivå att börja med. Här var givetvis också mycket fokus på den konceptuella designen. I delkurs två kunde vi utöka spelet och göra det mer givande och lärorikt genom att implementera fler nivåer med förhoppningen att man kan få se en lärande process genom nivåerna. I och med att vi hade en bra grund från delkurs ett kunde vi lättare lägga upp en tidsplan till delkurs två. Det positiva med detta var att vi kunde lägga tyngdpunkt på att testa prototypen och få mer tid till att analysera den data som samlades in.

För att svara på våra frågeställningar som vi satte upp i början av projektet kunde vi se skillnad på påverkan på barnen beroende på vilken feedbacktyp som barnen testa- de. Vi kunde se ett större engagemang från barnen som spelade med konsekvensfeedback, vilket i sin tur kan leda till att de ville spela mer och resultatet av det kan bli att de lär sig mer. En anledning till att barnen blev känslo- mässigt engagerade är att vi använde oss av figurer som barnen kände till från tidigare, och barnen kunde utifrån

berättelsen få en anknytning till historien. Att barnen fick se konsekvensen av utförandet gjorde också att de på ett mer engagerat sätt verkligen vill rädda ankungen. Barnen förstod även med hjälp av konsekvensfeedback om de valt för mycket eller för lite vatten men de hade problem med att veta hur mycket mer eller mindre som behövdes. Bar- nen som spelade med rätt/fel-feedback verkade bli mindre distraherade av saker som händer runt omkring och kunde på ett bättre sätt fokusera på att göra rätt val. Vi såg även att barnen tydligt förstod om de hade gjort rätt eller fel val, men verkade inte direkt kunna anpassa sina val efter feedbacken.

Även om våra tester får anses som en möjlighet till att upptäcka trender och tendenser hos barnen så gav de likväl väldigt intressant information. Det verkar finnas ett slags lärande när barnen passar igenom nivåerna då vi märkte på en del barn att de svarade fel i början men efter ett par nivåer gick det helt plötsligt mycket bättre. Detta på båda typerna av feedback. Vår kanske största upptäckt förblir dock att det verkar som att barnen lyckas anpassa sina val att välja mindre eller mer beroende på konsekvensfeedbac- ken, där rätt/fel-feedbacken endast verkar ge förståelsen om de just gjort rätt eller fel.

Det finns dock ett par osäkerheter kring detta ”lärande”. Det kan exempelvis finnas ett lärande att man alltid ska koppla rätt svar till siffran som ligger överst på tallinjen. På så vis kan man bara kolla vilken siffra som är där och sen trycka på rätt antal hinkar, även om dessa hinkar gi- vetvis måste räknas. Denna trend lyckades vi se lite på ett av de äldre barnen som lyckades svara rätt förvånansvärt fort. Huruvida det är så här eller inte, så finns det absolut rum för ett antal förbättringar som vi tror kan vara ytterst avgörande för spelets potential.

Det första är som sagts man skulle kunna ändra ord- ningen på hinkarna. På så vis kommer man undan det faktum att barnet lär sig att åt höger finns det fler hin-

kar och att vänster finns det färre. Nu måste barnet noga räkna hinkarna innan ett val görs.

Det andra (och troligtvis det viktigaste) är dynamiken i vattnet. Om vattnet startar på olika nivåer uppstår en naturlig koppling till verkligen och en slags mängdlära in- troduceras vilket troligtvis kan ha en stor påverkan på hur barnet tänker; ser det ut att saknas mycket vatten i hå- let borde en större mängd vatten fyllas på, och motsatsen att om det ser ut att bara behövas lite vatten borde man inte behöva så många hinkar vatten. Detta gör också att tallinjen får naturliga längdmått (nivåerna behöver inte sträckas ut) och berättigar därför sin riktiga funktion.

Det tredje är att ytterligare förtydliga att knapptryc- kandet på hinkarna bidrar till att vattennivån fylls. Ge- nom uppmärksammade trender var denna koppling inte helt självklar för barnen. Man kan förtydliga detta sam- band genom att ha animerade hinkar som hälls ner eller att barnet får dra ner hinkarna (alla helst med en touch skärm). Denna tydlighet som nu tillsammans med vatt- nets dynamik blir ännu mer närvarande kan vara väldigt avgörande för att verkligen få fram spelets potential.

En annan punkt (som är en punkt lite vid sidan om, än dock ytterst intressant) är att man nu helt plötsligt får mer möjligheter att experimentera med tallinjen, när dynamiken är naturlig. En idé som skulle kunna vara myc- ket intressant att prova (som dock blir riktad åt aningen äldre barn) är att göra tallinjen med dessa nivåer ”fasta”. Som det är tänkt med den dynamiska vatten nivån nu, så börjar vattennivån alltid på 0, så är det 3 hinkar man ska välja så börjar vatten nivån helt enkelt i mitten och tallinjen består av 3 nivåer. Om man istället alltid gör ni- våerna fasta skulle man exempelvis inte behövt att ändra siffrorna på tallinjen utan alltid ha en bestämd mängd del mått. På så vis om man t.ex. har en tallinje på 5 och den dynamiska vattennivån börjar på nivå 3 så måste barnet själv lista ut att det är 2 hinkar den ska välja, dvs. 3+2 = 5 hinkar, se figur 4 nedan. Detta har två funktioner.

Figur 4: Visar startpostion på det dynmaiska vattnet åt vänster (hur det är tänkt det ska se ut nu) jämfört med startposition på hur det skulle kunna vara med en “fast” tallinje. Båda bilderna har givetvis svaret “1 hink” som rät svar.

Det ena är att barnet inte längre kan ta för givet (om den lyckas lära sig ett mönster) att det är översta siffran som är den korrekta, vilket som sagt en femåring lyckades ver- ka kunna lista ut. Den andra funktionen är att vi faktiskt skapar en slags förståelse för subtraktion nu också. Även om barnet inte nödvändigt förstår att det är just subtrak- tion så övas detta ”tänk” likväl. Detta hade givetvis krävt

en egen variant på spelet då en ny nivå inte skulle kun- na plötsligt introducera detta genom att ändra tallinjens funktionalitet. Detta är något som då ska bestämmas från första början. Men det är en intressant utbyggnad/variant på spelet.

Som synes och som upptäckts efterhand har vi endast öppnat dörrarna på vad möjligheter det finns för detta spel att verkligen nå sin fulla potential. Vi tror absolut på att nu när digitala hjälpmedel finns tillgängliga är det inte längre en fråga om att bara förvandla det lärande tänk som funnits innan till digital form då på så vis förändras egentligen ingenting av lärande processen mer än att det är digitalt. Att vi nu har möjlighet att introducera ny slags feedback i form av konsekvens känns det som att både intresset och resultaten av lärandet absolut kan tas till nya nivåer. Med vårt experiment nådde vi en stabil grund att stå på med ett spel som verkligen känns lämpad att prova just konsekvens-feedback på och se vad det kan ha för skillnader och likheter mot just ett lek och lär - spel som är baserat på klassisk rätt/fel-feedback.

Slutligen så även om vi endast uppfattat trender om att konsekvens-feedback har en inverkan på hur barnen utför sina senare val, så har vi i åtanke på att tydlig- heten fortfarande är långtifrån bra i spelet och om tid hade funnits och detta (vatten-dynamiken m.m. som nyss nämnts) hade implementerats, vem vet hur pass stor inver- kan detta egentligen hade kunnat ha på det grundläggande matematik-inlärandet för ett barn?

Referenser

[1] Teaching number sense. Griffin, Sharon. USA, Alexandria (2004)

[2] Wikipedia. Feedback.

http://en.wikipedia.org/wiki/Feedback [2012-10-12] [3] Wikipedia. Number sense.

http://en.wikipedia.org/wiki/Number_sense [2012-11-26]

[4] Wikipedia. Färgsymbolik.

http://sv.wikipedia.org/wiki/Färgsymbolik [2012-09-31]

[5] The Design of Everyday Things. Norman, Donald A. USA, New York (1990)

[6] Building number sense with Number Worlds: a mathematics program for young children. Griffin, Sharon. USA, Orlando (2004)

[7] Using Teachable Agent Feedback to Support Effective Learning-by-Teaching. Roscoe, Rod D. Wagster, John. Biswas, Gautam. USA, Washington, DC (2008) [8] Chapter 5. Develop the Test Plan. Eriksson, Joakim.

http://wwwold.eat.lth.se/kurs/material/mam120/ Lecture_notes/HUT_kap5.pdf sid. 3. [2012-10-03]