• No results found

2 Teoretisk bakgrund

4.3 Grafisk design

4.3.1 Layout

Målet är att hålla layouten enkel. Den ska inte ha några onödiga detaljer och var sak ska kunna få sin plats på skärmen. Då spelet även ska fungera på olika plattformer innebär det en ökad förståelse för vad som ska finnas med och inte. Med en surfplatta med skärmstorlekar från 8 tum ska den fungera lika väl på den typen av skärm som på en datorskärm med betydligt större storlek och upplösning. Det är också viktigt att knapparna och de interagerbara objektens storlek är anpassad på ett sådant sätt att de går att interagera med för barn med små fingrar.

4.3.2 Färg

Då målgruppen är barn är det positivt om produkten är färgglad och har detaljer och mönster som lockar barnet till att använda produkten. Då delspelen även utspelar sig i en utomhusmiljö har färger och former valts som uttrycker detta. Som tidigare nämnts så är aporna placerade i fär- gade boxar för att ge dem en grupptillhörighet i gungbrä- despelet. Olika färger symboliserar olika tillhörighet och hjälper användaren att lösa uppgiften.

4.3.3 Ikoner och interaktiva element

Spelet använder sig sparsamt utav ikoner och knappar för att leda användaren under spelomgången. De ikoner som finns i spelet är knappar i rutschkanespelet som anger antal steg. Aporna i gungbrädespelet är drag-and-drop- objekt som är tänka att förflyttas från sin position genom att dra dem till gungbrädan. Siffrorna är tänkta att fun- gera likt en knapp och vid interaktion med denna kommer de att aktivera agenten. Då spelet är tänkt att fungera både till datorer och surfplattor, är ikonerna utformade i en storlek som möjliggör interaktion i båda miljöerna. Uppfattningen var under spelutvecklingen att det är mer intuitivt att dra olika element på skärmen än att klicka på dem, och därför används drag-and-drop i så stor utsträck- ning som möjligt där det verkar naturligt.

4.4 Ljud

Spelet använder ljud istället för text för att guida använ- daren genom spelet. Detta eftersom spelet är inriktat mot förskoleåldrarna och de flesta barn i målgruppen inte kan läsa. Alla instruktioner är inspelade med ljud, och även vissa ljudeffekter som jubel. Det spelas även upp ett ljud när TA:n klättrar upp för stegen som räknar upp för varje steg som TA:n tar. Rösterna är inspelade med ett så kal- lat text-to-speech program, för att ge en klar och tydlig inspelning som samtidigt var neutral. TA:n är implemente- rad med en manlig röst medan berättarrösten är kvinnlig, men detta går enkelt att ändra på i källkoden eftersom de allra flesta ljuden är inspelade för båda könen. Verktyget som använts är acapella-box. [11]

5 Arbetsprocessen

Gruppen valde att jobba mycket tillsammans under bör- jan av projektet och gärna sitta i samma grupprum och jobba. Två fasta tider i veckan sattes upp där vi diskuterar projektet och sedan jobbar sida vid sida. Alla gruppmed- lemmar har kunnat delta nästan alla gånger. Mellan dessa fick medlemmarna uppgifter de kunde jobba med på egen hand. En stor del av tiden i början gick åt till att disku- tera olika aspekter medan vi utvecklade LoFi-prototypen. Detta ledde troligvis till att alla i gruppen fick en väldigt bra förståelse för spelet, vad gruppen ville göra och teorin inblandad i det.

Gruppmedlemmarna har inte haft så formella grupprol- ler i första delkursen utan alla hjälper till där det behövs. Självklart skapas ändå naturliga indelningar och någon kanske sitter med LoFi-prototypen för gungbrädan, nå- gon annan med rutschkanan, medan någon tredje tittar på testning. Till en början var projektledaren den enda formella rollen. Det är först i och med arbetet med HiFi- prototypen och rapportskrivningen som en riktig arbets- indelning började ta form.

Inför delkurs 2 planerade vi att utveckla koden vidare. Fokus skulle ligga på att koppla ihop spelen, skapa kon- sekvens mellan dem och få TA:n att bättre komma ihåg vilken nivå den är på. Gruppen fick också kontakt med en extern grafiker, Lisa Wallin, som hjälpte till och för- bättrade grafiken utifrån de idéer vi hade i den tidiga-

re delkursen. Några veckor in i den andra delkursen gick gruppen ut och testade spelet på en förskola. Gruppen spelade också in en film som presenterar projektet/spelet och lade till röster på spelet, så att barn som inte kan läsa förstår instruktionerna. Under andra delkursen har arbe- tet mera delats upp, men med täta samarbeten och långa sessioner där vi sitter tillsammans under dagarna innan och kring testningen. Kontakten med grafikern har skett genom möte på fik, skype-möten och mailkontakt.

6 Testning

6.1 Introduktion

I delkurs två, MAMN15, hade projektet nått en nivå där gruppen ville testa spelen se hur väl det uppskattas av målgruppen. Med hjälp av ipads lät vi barnen testa på spelet i sin naturliga ”arbetsmiljö”. Genom observationer och samtalen med barnen fick vi en bekräftelse på vad som var positivt och vad som kan tänkas uppdateras.

6.1.1 Problemformulering

Med oss från slutredovisningen i delkurs ett MAMN10 hade vi samlat ihop en del frågor som vi önskade få svar på under kursens gång. Vi hoppades även att frågorna skulle ge oss svar på hur lärorikt och användbart spelet är. Frågorna listas nedan:

• Hur enkelt är det att orientera sig i spelet?

• Hur lång tid tar det för testpersonen att komma igång?

• Hur lång tid tar det för testpersonen att klara en nivå? • Förstår testpersonen kopplingen mellan redskapen

och interaktionsverktygen? • Känns agenten naturlig i spelet?

• Får skadebeteendet hos avataren vid “misslyckande” testpersonen att vilja fortsätta med detta?

• Känns det naturligt med drag-and-drop för testper- sonen?

• I gungbrädespelet, kommer spelaren att se symboli- ken hos grupperingen utav färgerna?

6.2 Metod

6.2.1 Urval av försökspersoner

Vi besökte Backens förskola, avdelning Stenen. Det är en avdelning för barn i åldrarna fyra till fem. Av dessa barn ville tolv stycken delta i vårt test. Förskolan har i dags- läget ipads i sin undervisning där barnen får spela spel, så de barn som ville testa spelet hade ipad-vana sedan ti- digare. Några av dem spelade även spel hemma både på surfplattor och mobiltelefoner med touchskärm.

6.2.2 Genomförande

Inför testet hade vi en kort frågestund med barnen för att få dem att känna sig bekväma men även få tillgång till information om ålder, kön och ipad vana. Barnen testade båda delspelen och inför varje spelomgång förklarade test- ledaren snabbt hur spelet går till för att sedan låta dem leka fritt med spelet under observation. Varje spelomgång planerades till att ta sju minuter detta för att bibehålla koncentration genom hela testet samt för att få tillräckligt med tid för att samla in testdata. Datan bestod av kvan- titativ data i form av tid, missförstånd i användandet av produkten samt för genomförandet av de olika nivåerna i delspelen och kvalitativ data i form av svaren insamlade under frågestunden samt information de delade med sig av under spelomgången. Efter att båda spelen hade tes- tats så avslutades testen med en kort frågestund där frågor ställdes om spelupplevelsen och vilket spel de tyckte var roligast.

6.2.3 Testmiljö och utrustning

Testerna utfördes på Backens förskola i ett hobbyrum där de båda testgrupperna satt i varsitt hörn och spelade spe- let. Vi använde oss av två stycken ipad 4 med webbläsaren Google Chrome för att kunna starta upp och köra spelet. 6.2.4 Testansvarigas roller

Testledare Vid testets början förklarade testledaren för barnet att det är spelet om testat och inte de själva samt att om det skulle uppkomma problem under själva testets gång är det inte barnet som gör fel utan att det är verkty- get. Testledaren ansvar var att förse försökspersonen med instruktioner innan testningen påbörjades. Under testet hade testledaren en mer avvaktande roll utan att bli för passiv och om det krävdes assisterade barnet i uppgiften utan att ge alltför ledande information om hur man löser den.

Observatör Observatörns roll var att sitta bredvid och ta anteckningar om hur försökspersonen går tillväga och vilka eventuella svårigheter som uppkommer under testet. Detta eftersom det kan vara svårt för testledare att hinna med detta och agerar som ett extra par ögon om svårig- heter skulle uppstå.

6.3 Resultat

Under testens gång så användes ett formulär som obser- vatören fyllde med information om hur väl barnen kunde använda produkten samt hur lång tid det tog för dem att lyckas med nivån. I tabell 7 kan man se hur väl barnen lyckades genomföra de båda nivåerna. Bedömningen dela- des upp i fyra nivåer där varje barn fick resultaten: J = Ja, lyckades lösa uppgiften utan hjälp eller med lättare in- troduktion; JmH = Ja, lyckades lösa uppgiften med hjälp utav testledare; N = Nej, lyckades inte på egen hand lösa uppgiften.; - = Spelade inte på nivån.

I tabell 8 kan man se hur lång tid det tog för barnen att genomföra nivån. Tiden mättes från att nivån starta- de till agenten tog över och spelade sin omgång. Efteråt

avrundandes tiden till närmsta hel eller halv minut för att ge en tydligare uppfattning om tidåtgången. Vi hade inför testdagen beslutat att varje spelomgång inte skulle behöva ta längre än två minuter att spela och i figur 8 kan man se att resultaten av tiderna hölls väldigt bra.

6.4 Analys

Hur enkelt är det att orientera sig i spelet? Över- lag fungerade det bra att orientera sig i appen, vissa utav barnen kunde få en liten tankeställare hur de skulle agera vid byte utav spelmiljö då placeringen av siffrors respekti- ve apors placering skiljde sig mellan spelet. Dock hittade barnen snabbt till aktuell interaktionshörna och kunde på- börja spelet.

Ett problem som vi upptäckte var dock att några av barnen hade svårt att trycka på skärmen och placera fing- ret rätt för att interagera. Några barn använde fingertop- parna och nageln för att styra vilket blev problematiskt och frustrerande för dem då interaktionen inte gick som de ville. Vi upptäckte även att många utav våra knappar var för små eller hade en form som inte var anpassat för ett barnsfinger. Vid knapparna för tumme upp och ned samt några av siffrorna i rutschkanespelet krävdes det ett ”vuxet” finger för att interaktionen skulle underlättas. Hur lång tid tar det för testpersonen att komma igång? Under testdagen så ville tyvärr inte ljudet fun- gera med den aktuella hårdvaran men efter en snabb in- troduktion så kändes barnen direkt redo att ta sig an upp- gifterna som kom. Många av dem kände även att de inte behövde någon ny introduktion till de övriga delnivåerna utan spelade på som vanligt och löste det bra.

Hur lång tid tar det för testpersonen att klara en nivå? Vi hade inför testdagen provspelat spelen för att få en uppfattning om hur lång tid det eventuellt skulle kunna ta för ett barn att spela spelet och klara av nivåerna. Vi dubblade vår ”experttid” och kom fram till att tider runt åtta minuter inte kändes helt orelevant, vilket ger ett resultat på ca två-tre minuter per bana och det lyckades barnen med.

Förstår testpersonen kopplingen mellan redska- pen och interaktionsverktygen? Överlag var det inga större bekymmer för barnen att genom förklaring förstå att de skulle flytta upp aporna till gungbrädan el- ler att siffrorna representerade trappstegen. Det som svar svårt och onaturligt för dem var att förstå kopplingen utav tumme upp och tumme ned. Det var inget naturligt inter- aktionssätt barnen emellan vilket gjorde dem förvirrade. Vid förklaring av fallen att grön uppåtvänd tumme var positiv och röd nedåtvänd tumme var negativ eller genom att enbart referera till färgerna kunde barnen arbeta vida- re och lärde sig snabbt bekräftelsen när det var agentens tur att spela.

Några av barnen hade svårt att se när det var fyra apor på gungbrädans vänstra sida då inte alla fick plats på en rad utan fick placeras lite längre ner och därför föll

Person Kön Ålder Gungbräda Rutschkana Nivå1 Nivå2 Nivå3 Nivå4 Nivå1 Nivå2 Nivå3

1 T 4 J J J J J J J 2 K 4 N J - - J J - 3 T 5 J J - - J J - 4 K 5 J J - - J J J 5 T 4 J J - - J J J 6 K 4 - - - - J JmH J 7 T 4 J J J - J J J 8 T 4 J J J - J J J 9 T 4 J N J - J J - 10 K 4 J J J - J J J 11 K 4 J J N J J J J 12 K 4 J - - - J J J

Figur 7: Tabellen visar hur väl barnen lyckades lösa uppgiften Person Kön Ålder Gungbräda Rutschkana

Nivå1 Nivå2 Nivå3 Nivå4 Nivå1 Nivå2 Nivå3 1 T 4 1min 1,5min 1min - 1min 1min 1min

2 K 4 - - - -

3 T 5 of 1min - - 1,5min 1min -

4 K 5 2min 1min - - 1,5min 1min 1min 5 T 4 2,5min 1,5min - - 1min 1,5min 1min

6 K 4 - - - - 1min 1,5min 1,5min

7 T 4 1min 1,5min 0,5min - 1,5min 0,5min - 8 T 4 2min 1,5min - - 1,5min 1min 1,5min

9 T 4 1min 2min 1min - 1min 1min -

10 K 4 1min 0,5min 0,5min - 2min 0,5min 0,5min 11 K 4 1min 1min - - 1,5min 1min 1min

12 K 4 1min - - - 1min 1min 1,5min

Figur 8: Tabellen visar hur lång tid det tog för barnen lyckades lösa uppgiften utan agent i glömska. De såg då bara tre apor när man bad dem

räkna högt vilket indikerade att den lägre placerade apan smälte in för väl i brädan.

Känns agenten naturlig i spelet? Ja, många utav barnen tyckte att det var roligt med agenten men de tyckte speciellt vid övergången från rutschkana till gung- bräda att det var tråkigt att inte tigern fick vara med och leka och ville gärna placera honom på gungbrädan tillsammans med aporna. Många utav barnen ville även bekräfta agentens val genom att trycka på boxen eller siffran som angavs i tankebubblan vid korrekt svar från agenten. I gungbrädespelet ville de även hjälpa agenten genom att dra bort eller lägga till apor antingen i molnet eller på brädan för att hjälpa tigern så att den skulle få rätt. Detta varierade dock och inte alla barn ville detta. Eventuellt skulle man kunna ta tillvara på barnens vilja att vilja interagera med agenten genom att ge dem enn möjlighet att exempelvis dra agenten med pekfingret och flytta den mellan de olika platserna på skärmen. Detta påverkar ju inte själva spelet. Man skulle också kunna ha att tigern pratar när man klickar på den.

Får skadebeteendet hos avataren vid ”misslyckan- de” testpersonen att vilja fortsätta med detta? Nej, denna oro är något vi mer eller mindre kan uteslu- ta. Många utav barnen reagerade och fnissade till men det var enbart något av barnen som under en kort tid fick agenten att flyga ovanligt mycket. Vad som uppfatta- des av testledarna var att barnen inte alla gånger kände att konsekvensfeedbacken gav dem tillräckligt med infor- mation om det bakomliggande felet då agenten flög upp i luften vid för högt svar och klättrade ner vid för lågt. Detta var något som testledaren fick förklara för barnen när felen uppstod. Dock är det osäkert om informationen hade upplevts som mer hjälpsam om ljuduppspelningen hade fungerat som tänkt. Mer om detta kan läsas under ”Svagheter i undersökningen”.

Känns det naturligt med drag-and-drop för testpersonen? Vid introduktionen och förklaringen att man skulle dra upp aporna så kände många att drag-and-drop var en okej rörelse. Några hade svårt till en början att veta när de skulle släppa och var på skärmen

de skulle göra det. Några kom utanför det område som implementerats och därför upplevt en viss förvir- ring eller förvåning när apan inte ville sätta sig på brädan. I gungbrädespelet, kommer spelaren att se symbo- liken hos grupperingen utav färgerna? Många av barnen hade till en början svårt att skilja dem åt. Anting- en ville de dra upp rätt antal ”apgrupper” för att motsvara antalet på andra sidan. T.ex. två apor på vänster sida, då ville de kanske dra upp grupp ett och två för att tillsam- mans skapa två. På denna nivå fanns där även ingen direkt gräns på hur många apor man kunde placera på en gång så några av barnen ville att alla apor skulle få gunga, en gräns som fanns i nivån tidigare. Bad man däremot de barnen som upplevde svårigheter att räkna antalet apor av en viss färg så förstod de efter ett tag kopplingen och kunde placera upp rätt grupp till brädan.

6.5 Slutsats

Överlag var både spelen uppskattade utav barnen, några tyckte dock att det var för lätt och kanske kan man även göra ett antagande att barn i åldern tre kan manövrera spelet. Dock får man nog i sådana fall försöka ge en kort introduktion av surfplattor då interaktionen annars kan uppfattas som lite svår. Något som uppmärksammades under spelomgångarna var dock att många utav barnen hade svårigheter att använda sig utav surfplattan. Några utav barnen försökte navigera med fingertopparna vilket gjorde att nageln kom emot och hindrade navigering på spelet.

6.5.1 Svagheter i undersökningen

Testledaren hade i förväg informerat om att internettill- gång via wifi krävdes för att genomföra spelet men väl på plats så var det en del problem med nätverket. Då test- grupperna tilldelades gästkonton till nätverket så skedde det en timeout efter en stunds spelande vilket skapade problem i interaktionen. När en timeout skedde så sluta- de spelet att fungera och knappar och interaktions objekt gick inte att navigera. Detta skapade en del frustration hos barnen men med glatt humör hos testledarna och en ny sökning utav nätet så fick man börja om. Hälften av barnen drabbades hårdare av detta vilket syns i fig 7 där många utav barnen inte hann genomföra lika många nivåer under det uttänkta tidsintervallet.

Något som upptäcktes inför testningen var att ljudfiler- na som utvecklats till spelet inte gick att spela upp på de två ipad 4 som vi hade fått tillgång till. De hade till de nya surfplattorna lagt in spärrar på autouppspelade ljud i HTML5, något som inte upptäckts tidigare då vi spelat upp dem på en ipad av tidigare modell eller via android telefoner. Det ledde till att testledarna fick agera berät- tare och förklara hur spelet fungerade och vad som skulle göras i en viss situation. Det gör det svårt för att veta om agentens egen berättelse kunde hjälpt till att en del missförstånd kunde minskats eller om spelupplevelsen ha- de blivit annorlunda.

7 Diskussion