• No results found

Digitala hjälpmedel för ökad hälsa

In document GAMIFICATION SOM MOTIVATIONSVERKTYG (Page 57-62)

5. Empiri

5.5 Digitala hjälpmedel för ökad hälsa

Enligt respondenterna använder i princip alla medarbetare på Influence AB en applikation som heter Wellr. Applikationen infördes på företaget i början av januari 2021 direkt efter julledigheten. Ledningen testade applikationen själva under hösten 2020 för att se om det skulle vara gynnsamt för företaget att införa den. Ledningen upplevde att en del medarbetare mådde sämre vid hemarbete och att många inte tog sig ut för vardagsmotionen. Därför introducerade de medarbetarna för Wellr som ett steg i att förbättra hälsan bland medarbetarna. De menar att det finns en stark koppling mellan hälsa och motivation och har utifrån dialoger med medarbetarna märkt att motivation blivit lägre, men har inga siffror på exakt hur det såg ut innan övergången till distansarbete. De betonar däremot att de är måna om att de anställda ska må bra. Det var frivilligt för medarbetarna att ladda ned Wellr, men de uppmanades att göra det samt att utföra självtesterna applikationen erbjuder för att ge ledningen en indikation om medarbetarnas hälsa.

Figur 8. Topplista i applikationen Wellr

Källa: Wellr (2021c)

5.5.1 Applikationen Wellr

Medarbetare gör ett bättre jobb om de mår bättre och därför är det viktigt att ge medarbetarna de verktyg som krävs för att kunna må bra (Wellr, 2021d). Wellr (2021b) vill att företag ska jobba proaktivt och påbörja hälsoarbetet innan medarbetarna börjar må dåligt. Med hjälp av applikationen eller den webbaserade hälsolösningen kan företag mäta, utvärdera och förbättra hälsan på arbetsplatsen, på både individ- och företagsnivå. Användaren kan även samla poäng genom att exempelvis utföra personliga tester där de med flest poäng hamnar på topplistan (Wellr, 2021c) (se Figur 8). Wellr (2021a) vill hjälpa företag till en mer lustfylld arbetsmiljö genom att exempelvis tävla om vilket lag som först tar sig till “Paris” genom en stegtävling.

Utifrån respondenternas svar fick vi en indikation om att användningstiden av applikationen varierar bland medarbetarna. Vissa medarbetare laddade ned applikationen direkt den infördes på företaget medan andra endast använt den ett fåtal gånger under pågående tävlingar. Vi fick även reda på att det är en applikation företag köper till sina anställda. Applikationen synkroniserar mot telefonen där användaren kan registrera steg, vara med i tävlingar och utmana kollegor. Den erbjuder även användaren recept kopplade till kost, olika träningsupplägg, rehabiliteringsupplägg, ergonomitips, meditation, olika övningar, hälsotester som berör alkoholvanor eller sömn, samt möjligheten att dokumentera sina målsättningar. Störst fokus i applikationen ligger på välmående och hälsa bland medarbetarna.

Figur 9. En användares profil i applikationen Wellr

Källa: Wellr (2021d)

5.5.2 Respondenternas inställning till applikationen Wellr

Samtliga respondenter menar att de är träningsglada människor men många av dem använder applikationen för att andra gör det, framförallt för att ställa upp för laget i tävlingarna. Vidare berättar respondenterna att Influence AB i sig är ett väldigt aktivt bolag som är tränings- och hälsofokuserat. Kim berättar att hen använder applikationen för att peppa både sig själv och sina kollegor till att motionera mer. Flera respondenter tycker att införandet av applikationen Wellr är ett bra initiativ av Influence AB och menar att det är tydligt att företaget vill satsa på välmående.

“[...] jättebra initiativ att vi har infört appen, för vi vill ju satsa på att öka vårt välmående. Det är ju jobbigt för många att jobba hemifrån så appen kan ses som en rolig grej för att röra på sig men också för att öka gemenskapen på något sätt.” - Billie

Alex berättar å andra sidan att hen inte kände sig särskilt taggad när applikationen infördes på företaget, men laddade ändå ned applikationen inför den första stegtävlingen. Alex menar att applikationen i sig skapade en del stress i början då den skickade påminnelser om att göra olika tester, vilket hen kände att det inte fanns tid över till. Flera respondenter uttrycker dessutom att applikationen i sig inte fungerar särskilt bra, framförallt då allt måste föras in manuellt vilket tar onödig tid. Kim berättar att applikationen således har en negativ påverkan då den ibland skapar frustration över vilken dålig teknisk produkt det är. Applikationen får även respondenten att kolla sin mobil oftare och den kan i snitt få Kim att kolla mobilen flera gånger per dag för att se hur teamet ligger till i tävlingen. Billie å andra sidan, menar att det känns naturligt att använda Wellr. Flera respondenter menar att de besitter en stark inre motivation att röra på sig och hade redan innan Wellr en stor träningsvana. Oavsett applikationen berättar Alex att hen går 10 000 steg om dagen och ser inte att den fyller någon lucka.

Vidare förklarar respondenterna att applikationen inte har någon märkbar påverkan på hur mycket de tränar eller rör på sig. Dessutom menar flera att det finns många applikationer som är mycket bättre än Wellr, då de är mer fokuserade på det man specifikt behöver hjälp att motiveras till. Charlie nämner att applikationen i sig inte tillför någon ny kunskap, snarare mer arbete i form av att fylla i de aktiviteter som utförts.

“Jag tycker att appen känns lite som en betaversion. Det är ju nice att få den av Influence, men jag skulle aldrig betala för den själv. [...] men det beror säkert helt på

vilka baskunskaper man har inom hälsa sedan tidigare.” - Charlie

Likt Charlie, menar även Robin att applikationen säkerligen kan stötta många som helt saknar kunskap om träning och välmående. Personligen litar dock inte Robin på applikationens rekommendationer och tycker att det finns för lite guider till hur funktionerna i applikationen fungerar. Vidare berättar Mika att applikationen inte fungerade som den skulle i början. Den kunde inte synkronisera med Android och det var svårt att förstå hur man samlade på sig Wellr-poäng, och menar att saker som inte fungerar eller är tydliga sänker motivationen. Vidare menar flera respondenter att det krävs någon typ av utmaning eller tävling som inte nödvändigtvis behöver vara träning för att hen ska använda Wellr. Mika förklarar att det exempelvis hade kunnat vara en utmaning i att äta en mer vegetarisk kost under en tid. Enligt respondenternas uppfattningar är tävlingarna som erbjuds i applikationen dock endast i form av stegutmaningar. Flera respondenter antyder dock att det inte är något fel på idén bakom applikationen då det är viktigt att hylla att människor rör på sig, snarare att själva applikationen är dåligt utformad.

“Jag tycker att det är viktigt att vi på Influence visar att hälsa är viktigt, att investera i sitt välmående både psykiskt och fysiskt för att kunna prestera i sitt yrke. [...] och då

skulle man ju kunna hävda att Wellr är ett symbolvärde i att visa det, som kan vara tillräckligt för att man ska vara med och engagera sig. [...] men jag tycker att det är en

för dålig tjänsteupplevelse.” - Robin

Robin menar att det saknas en grupptanke bakom applikationen då de inte fysiskt tränar eller tävlar tillsammans. Respondenten beskriver det som att alla medarbetare tävlar individuellt och sedan klumpas resultaten ihop inom de olika lagen. Robin anser att det hade varit bättre att det exempelvis är en inplanerad mindfulnessövning klockan fyra en specifik dag som alla närvarar vid samtidigt, eller att få dubbla poäng om medarbetare promenerar tillsammans. Respondenten beskriver således att applikationen saknar en anknytning till verkligheten. Å andra sidan menar Billie och Mika att Wellr kan vara en bra påminnelse till att ta en promenad som annars kan glömmas bort. Med tanke på att alla sitter hemma och jobbar berättar Mika att många tappar sin vardagsmotion som innan coronapandemin kunde vara att promenera till och från kontoret. Billie menar att promenaden i sin tur kan leda till att hen blir bättre på sitt jobb på grund av ett avbrott i den friska luften.

Flera respondenter menar att stegtävlingar i sig kan vara en bra idé på ett företag, även om vissa kan se det som ett jobbigt krav. De menar att det är en träningsform de flesta kan delta i vilket kan svetsa samman teamen. För att det ska vara lyckat poängterar däremot Alex att det även krävs individuella mål. Respondenterna berättar att de för närvarande har en tävling där medarbetarna tillsammans i sina olika lag ska “promenera till Rom”. Billie menar att tävlingen i sig skapar en positiv “trigger” till att vilja öka hur

mycket man promenerar då hen inte vill ha sitt eget namn längst ned på topplistan. Även Mika blir motiverad av topplistan, och menar att det är lite peppande att få koll på hur kollegorna ligger till, vilket även gör att man kommer varandra närmare. Däremot berättar Alex att en applikation som Wellr i sig förmodligen inte kan lösa det som Influence AB behöver. Gemenskapen behöver lappas ihop på ett djupare sätt än vad en applikation möjligen kan åstadkomma. Många menar däremot att applikationen kan ge en känsla av att vara närmare sina kollegor trots att alla arbetar hemifrån, med tanke på att man kan hålla koll på andras motion och kan skapa pepp inom lagen. På så sätt tror de att Wellr till viss del kan bidra till att öka gemenskapen på Influence AB. Charlie menar dock att hen personligen inte känner att den ökar gemenskapen på ett märkbart sätt. Däremot berättar både Charlie och Mika att applikationen ibland dyker upp i dialoger och kan på så sätt bidra till ett gemensamt samtalsämne som handlar om något annat än enbart jobb vilket kan skapa pepp.

“Vår chef sms:ade alla i laget: “WOW, vi är i Berlin, heja oss!”, och många andra skickar peppiga meddelanden och flaggor på Tyskland för att försöka peppa varandra

till att promenera mer, så det är ju positivt.” - Mika

5.5.3 Tävlingskultur

Samtliga respondenter berättar att det är en tävlingskultur på Influence AB där många är väldigt tävlingsinriktade, samtidigt som de är duktiga på att lyfta varandra. De menar att det är en kultur där medarbetarna snarare gillar att tävla med varandra än mot varandra.

“Vi har ingen sån här armbåge-stämning som jag tänker mig att det är på många andra konsultföretag. Vi är liksom team players!” - Alex

Billie menar att det är en fin balans mellan att tävla, att alla ska vara med och att det ska vara kul. Robin berättar vidare att vid en jämn tävlingssituation ökar motivationen, vilket hen anser att stegtävlingarna i applikationen Wellr inte har skapat. Robin menar att det efter två dagar kan hända att ett lag redan hunnit “gå till Berlin”, medan ett annat lag bara ”kommit till Skövde”. Det kan innebära att det känns omöjligt att komma ikapp och att tävlingen redan känns avgjord. Även Mika menar att det är mest tävling mellan de som befinner sig på samma nivå.

Både Alex och Billie berättar att medarbetarna på Influence AB gillar att tävla i stafettform och åker till exempel stafettvasan tillsammans som team och har olika springtävlingar, skidläger etcetera. När det kommer till vad som skapar motivation inom applikationen Wellr berättar Kim, Billie och Mika att det är själva tävlingsmomenten där man ser sina kollegor som är det mest motiverande. Samtliga respondenter menar att de förmodligen kommer fortsätta använda applikationen så länge tävlingar och utmaningar utförs i den. Däremot önskar Billie att applikationen på ett bättre sätt visade ens egna förbättringssteg genom exempelvis notiser om att man gjort fler hälsosamma val en viss vecka som kan göra ens vardag bättre. Dessutom menar Billie att det är viktigt att en tävling är utformad med utrymmet för både de som vill vinna och för de som endast vill delta för det sociala. Samtliga respondenter menar även att en tävling dessutom ska vara enkel och inte ta för mycket tid från sin arbetsdag då det kan vara svårt att få in i sitt schema. Ytterligare en viktig faktor är att det ska vara kul och kännas som att det är något de gör tillsammans. Flera respondenter menar att motivationen och engagemanget sjunker

om mer än hälften inte registrerar sig i tävlingen. Det krävs således att det finns mycket uppföljning och engagemang från andra deltagare.

Flera av respondenterna berättar att de är med i tävlingar främst för det sociala, för att umgås med sina kollegor. Det i sig höjer motivationen. Kim berättar att tävlingar eller gruppaktiviteter kan vara bra för att lära känna sina kollegor bättre och att få prata med sina kollegor om någonting annat än jobb. Det är viktigt att få ha kul tillsammans. Både Mika och Charlie menar att de inte är vinnarskallar som måste vinna till varje pris. Charlie anser att tävlingar inte är den bästa metoden för att bygga gemenskap. Om det däremot är en tävling är det viktigt att tävla med varandra. Däremot menar Mika att det på Influence AB är en kultur där det måste finnas en vinnare om det är en tävling, eftersom engagemanget då blir högre.

“[...] det här med att vi gemensamt ska gå tiotusen steg och om en månad fira att alla gjorde det, utan någon vinnare, det tror jag inte på. Vi måste nog ha att någon gick

längst, då det skapar den lilla extra glöden.“ - Mika

Om Mika däremot skulle behöva välja mellan olika kulturer skulle hen hellre valt en mer stöttande kultur och mindre tävlande, men menar återigen att det är en bra balans mellan detta på Influence AB. Alex berättar däremot att hen gärna skulle vilja slå någon annan i en tävling och på så vis besegra en gemensam fiende. Det skulle exempelvis kunna yttra sig i att internt tävla avdelning mot avdelning. Alex menar dock att det inte är en positiv arbetskultur, men tror personligen att det skulle driva respondenten till att prestera ännu bättre. Alex menar även att ett bra pris hade skapat motivation till att vilja prestera inom en tävling. Även Kim instämmer med att ett bra pris som exempelvis en nyttig matkorg inom dessa Wellr-tävlingar skulle vara motiverande. Vidare berättar Robin att hen inte tycker att det viktigaste är att vinna över någon annan, även om respondenten tycker att det är väldigt kul att vinna. Robin menar att det viktigaste är att känna att både hen själv och de andra har gjort bra ifrån sig, då det annars kan bli tråkigt. Det är viktigt att kunna vara stolt över sin prestation, även om man inte vann.

In document GAMIFICATION SOM MOTIVATIONSVERKTYG (Page 57-62)