• No results found

I detta avsnitt diskuteras studiens resultat i förhållande till den relevanta teorin i syfte att besvara studiens frågeställningar.

5.1 Interaktionen hos de svenska spelföretagen

Genom att titta på de olika svenska spelföretagen och hur de interagerar med sina slutanvändare via sociala medier kombinerat med en intervju med en respondent på ett lokalt spelföretag så påbörjades besvarandet av frågeställningen om hur interaktionen ser ut i speldesignbranschen.

Resultaten visar att de svenska spelföretagen över lag inte är särskilt aktiva med att involvera sina

slutanvändare i varken speldesign eller vid förbättringsarbetet. Vid intervjun med Martin Hultberg (se bilaga 1) så ser man att användarna får delta vid speltestning i form av vad man på Ubisoft Massive kallar för RIPar (Rapid Iterative Playtests). Här kommer till viss grad en interaktion med spelarna in. Men det som man som speltestare får spela på Ubisoft Massive är då redan en något fungerande prototyp (även kallad alfa eller beta). Det vill säga att slutanvändaren (spelaren) inte har fått vara med under speldesignprocessen kring spelet. Interaktionen med spelare inom speldesign i praktiken verkar, i Ubisoft Massives fall, alltså vara omfattande. Hultberg menar också på att genom att involvera sina slutanvändare även i processen kan öka intresset för den färdiga produkten. Hultberg nämner dock att det är också riskabelt att arbeta så, det finns risker för att konfidentiell information släpps ut (något man inte haft problem med på Ubisoft Massive, än) men också att om spelarna involveras för tidigt så kan de tycka att spelet helt enkelt är dåligt.

Det spelföretag som går mot normen att vara inaktiva och att inte interagera med sina slutanvändare är indiespelutvecklaren Mojang AB som både var aktiva på sina olika sociala nätverksprofiler samtidigt som de tillät sina spelare att få både ge förslag på design såväl som förslag på förbättringar i spelet.

Resultatet visar ett exempel där en spelare gav ett förslag på en förbättring i spelet vilken togs under konsideration av spelutvecklarna själva. Efter ett tag lät man dessutom de andra spelarna rösta, kommentera och diskutera kring vad de tyckte om förbättringen. Slutligen kom man gemensamt fram till att den borde implementeras, vilket den gjorde. Här har man alltså gemensamt, oberoende av vilken roll man har som antingen spelare eller spelutvecklare, arbetat fram ett förslag vilket sedan har lagts till spelet. De som använder produkten, i det här fallet spelet, har alltså identifierat ett behov och sedan aktivt interagerat med spelets utvecklare och fått sin gemensamma vilja igenom.

Trots att flera av de svenska spelföretagen har tillgång till hjälpmedel i form av sociala nätverk så visar studien att endast ett av dessa företag utnyttjar dessa till en viss grad. Detta kan bero på flera faktorer. Kanske kan spelföretagen inte avsätta resurser för att utnyttja potentialen av de sociala nätverken i sin

utvecklingsprocess. Men frågan är då varför Majong AB har lyckats så pass bra i jämförelse med de andra svenska spelföretagen? Beror det på att de är indieutvecklare eller är det andra faktorer som påverkar? Kanske kan participatory design då vara ett hjälpmedel som, till låga kostnader, kan föra spelföretagens designprocess ännu närmre sina slutanvändare.

Vidare visade även det videoinspelade materialet av workshopdeltagarnas spel på nya kreativa tillägg. I en av grupperna kom man exempelvis fram till att man kunde spela spelet tillsammans. Det vill säga att två personer, online, kunde arbeta tillsammans för att få annorlunda resultat beroende på ens individuella egenskaper. Detta var ett förslag som man på speldesignföretaget, vilket hade skrivit riktlinjerna för spelet i workshopens dokumentation, inte hade tänkt sig. Det finns med andra ord ett värde i att involvera sina slutanvändare i alla delar av designprocessen. Förutom att deltagarna får vara delaktiga och interagera med spelföretaget direkt så har man som deltagare också en unik chans att få ett ägandeskap i projektet. Kanske bör man inte, som Martin Hultberg uttryckte det, vara orolig för att deltagandet gör deltagarna mindre intresserade av produkten utan snarare tvärtom – att man ser fram emot deras egna önskemål, förslag, förbättringar och tankar kring det potentiella spelet.

Studiens resultat visar på att interaktionen mellan spelföretagen och spelarna vid speldesign är över lag låg men inte obefintlig. Av de fyra undersökta svenska spelföretagen så är det endast ett företag, Mojang AB, som faktiskt interagerar med sina spelare och aktivt bjuder in till diskussion om speldesign kring deras spel, Minecraft.

5.2 Participatory design i speldesign, deltagande och

ägandeskap

En av frågeställningarna för denna studie löd: kan man, genom att tillämpa participatory design inom speldesign, främja spelares känslor av delaktighet och ägandeskap? För att kunna besvara denna

frågeställning så har studiens teori definierat delaktighet, ägandeskap, den har redogjort för bakgrunden kring participatory design, tidigare studier och dess olika metoder och tekniker. Vidare har den också förklarat speldesign och dess grunder. För att ge en inblick i praktiken har respondenter inom både områdena intervjuats och slutligen för att kunna testa frågeställningen så har en participatory designworkshop, med inslag av speldesign, utförts och utvärderats.

Vid intervjun med Erling Björgvinsson så nämner han kort att han tror att man skulle kunna använda participatory design inom speldesign. Björgvinsson gick även vidare med att poängtera att man skulle kunna använda participatory design på hela skalan. Det vill säga, inte bara inom speldesign utan i hela

spelutvecklingsprocessen.

Workshopens utvärderingsresultat visar på att deltagarna kände sig delaktiga och att övningarna var produktiva. Det material som spelades in under workshopen och som analyserades, visar på att deltagarna ville visa sitt personliga tillägg i spelet. Detta genom att de gärna ville diskutera kring de olika designval som

krävdes för att komma vidare med spelets design. De ville också gärna göra något unikt med spelet, utöver det som definierats i dokumentationen. Denna personliga koppling till spelet som deltagarna i grupperna etablerar tyder på en form av ägandeskap hos deltagarna till spelet. Att deltagarna var delaktiga gick också att tyda i videoklippen då man upprepade gånger nämnde sig som ”vi” när man beskrev det man designar gemensamt i gruppen.

Genom att se på de resultat som studien har genererat så kan visa på att participatory design inte bara främjar delaktighet och ägandeskap utan även att den kreativa skapande miljö som skapas under workshopen gör att deltagarna, trots fördefinierad dokumentation från ett speldesignföretag och varierande erfarenhet av spel och design, kan kollaborativt generera unika idéer som inte föreslagits i dokumentationen tidigare.

Related documents