• No results found

Resultat från participatory designworkshop med inslag av speldesign 37

4   Resultat 32

4.4   Resultat från participatory designworkshop med inslag av speldesign 37

Studien omfattar även en workshop där man använt sig av participatory design med inslag av speldesign för att undersöka deltagarnas känsla av delaktighet och ägandeskap. Resultaten från denna workshop presenteras nedan.

Workshopen hade som bekant tre olika övningar. Varje övning gav olika produkter och resultat. Den första övningen där deltagarna skulle skriva ett brev till sig själva i fall de hade tappat minnet så blev resultatet ett handskrivet brev för varje deltagare. Breven varierade lite i utförande men deltagarna hade i breven till största del beskrivit sig själva, sina nära och kära och deras egna intressen. Detta eftersom man ansåg att det var det man skulle vilja veta först när man fått minnesförlust. Undantaget här var en deltagare som skapade en fiktiv person vilken inte liknande deltagaren själv.

I den andra övningen där deltagarna fick spela en form av associationsdesignspel. Denna övning syftade till att deltagarna skulle både kunna arbeta med associationer och teman men också för att kunna applicera de associationerna och teman i en berättelse eller en form av handling.

Workshopens sista övning involverade en metod från participatory design vid namn PICTIVE. Denna övning syftade till att få deltagarna att gemensamt designa ett spel. Inför denna övning hade deltagarna fått

dokumentation (se bilaga 17) med en del föreslagna riktlinjer för hur spelet kunde fungera. Dessa riktlinjer kom från ett lokalt speldesignföretag som också ska göra ett spel enligt samma riktlinjer. Tillsammans med denna information så fick de även designkomponenter som gjorts innan workshopen i form av element till ett användargränssnitt. Dessa hjälpmedel fanns att tillgå men deltagarna fick också veta att det inte var ett krav att varken följa riktlinjerna i dokumentationen eller använda sig av färdiga designkomponenterna. Denna övning resulterade i två spel. Båda grupperna valde att använda sig av riktlinjerna kring spelet från dokumentationen och även av designkomponenterna.

Den ena gruppen skapade grunden för ett online-baserat dialogspel där man kunde välja att spela med andra spelare eller bara mot den artificiella intelligensen (AI eller ”datorn”). Spelet förklaras i en videoinspelning av gruppens medlemmar och de börjar med att visa en översiktskarta med vilken man navigerar sig igenom spelet för att träffa på olika karaktärer i spelet. Syftet med spelet är att utforska flera olika världar och att ta sig vidare. Det vill säga en form av utforskningsspel. Under spelets gång möter man på flera karaktärer och syftet med möte dessa är att försöka få dem att antingen dela med sig av information om hur man kommer vidare eller kombinera sina styrkor för att bryta karaktären och på så sätt få veta dess hemligheter.

Den andra gruppens spel gick också ut på att resa runt och möta andra karaktärer. Det som skiljde sig i denna grupps spel var att man hade en motståndare, en annan spelare, som hade samma mål som en själv men arbetade mot en. De karaktärer som man möter i spelet har alla olika förutsättningar. Deltagarna förklarar att beroende på vilket humör karaktären är så får man olika svar och olika frågor man kan ställa till karaktären.

Humöret går att påverka genom olika föremål. Humöret indikerades med mätare som då skulle uppdateras i realtid beroende på hur karaktären kände sig. Motståndaren kan alltså också använda olika föremål och på så sätt sabotera för den andra motspelaren. Detta kan dock påverka motståndarens empati för spelkaraktären. Detta indikerades också med hjälp av en slags empati-mätare.

De riktlinjer i dokumentationen för denna studies workshop kom från ett lokalt speldesignföretag och angav en del antaganden kring vad spelet skulle innehålla. En del av de designmässiga val man gjorde baserades på dessa riktlinjer men deltagarna visade sig också skapa nya kreativa tillägg utöver de fördefinierade

riktlinjerna. Genom att se på det videoinspelade materialet där deltagarna beskriver sina spel så ser man att en av grupperna har föreställt sig ett slags spel där man kollaborativt kan spela online. De förklarar att spela med en vän eller en främmande människa kan vara till ens fördel om man har stött på hinder i spelet. Denna grupp har alltså både designat spelet kollaborativt men också tänkt sig att man ska ha möjlighet att spela det kollaborativt.

4.4.1 Resultat från utvärdering av participatory designworkshop

Den huvudsakliga anledningen till varför en utvärdering av workshopen utfördes var för att undersöka deltagarnas känsla av delaktighet och även ägandeskap. För att kunde undersöka detta så skulle deltagarna gradera på Likert-skalan huruvida de kände att de fick sina åsikter fram i de olika övningarna. Skalan här gick från 0 – ”Inte alls (delaktig)” till 5 – ”Jag kände mig mycket delaktig”.

Först frågades deltagarna om de ansåg att workshopen och dess olika moment var produktiva. Utvärderingen visar på att deltagarna ansåg att övningarna var produktiva. De moment som fick lägre betyg på Likert-skalan motiverade deltagarna med olika anledningar. En respondent ansåg sig inte vara särskilt produktiv i

workshopens sista övning där man skulle i grupp gemensamt designa ett spel. Det motiverades med att det förmodligen berodde på att denne hade liten erfarenhet av datorspel. En annan respondent ansåg att den andra övningen där deltagarna fick spela ett associationsspel verkade för otydlig och att denne inte riktigt förstod vad poängen var med övningen. I övrigt ansåg en respondent att den avsatta tiden för en av övningarna var för liten.

I övrigt visar utvärderingens resultat på att tre av deltagarna kände sig mycket delaktiga och endast en deltagare valde fyra på Likert-skalan. Deltagaren som valde fyra på Likert-skalan vad gäller frågorna kring delaktighet i de olika övningarna i workshopen motiverade sitt val med att denne hade svårt att föra fram sina åsikter rent generellt. Det vill säga att deltagaren menade på att valet av fyra på skalan berodde på dennes sociala egenskaper. Som utvärderingen visar så är även här en avvikelse i data. Som det beskrivits tidigare så beror detta på att en av deltagarna tillkom endast i den sista övningen.

Vad gäller ägandeskap så har teorin visat på att det innebär att man som individ vill identifiera sig själv och att äga någonting innehåller ett koncept av exklusivitet eller individualisering. Ett försök att mäta eller

utvärdera detta gjordes i utvärderingen i form av att fråga deltagarna om de kunde tänka sig att spela spelet som de själva designade i den sista övningen. Samtliga deltagare svarade att det kunde de tänka sig.

4.4.2 Resultat från analys av videoinspelat material från

workshop

Eftersom PICTIVE metoden innefattade att man skulle spela in designdeltagarnas förlopp under övningen så genomfördes detta när deltagarna började med den sista övningen i workshopen. Trots att PICTIVE beskriver att man bör spela in hela designsessionen så gjordes det inte i denna workshop. Men, trots de lite kortare och sporadiskt inspelade videoklippen så gick det ändå att analysera och få ut intressanta resultat för studien.

Ser man på de videoklipp som spelats in under workshopens gång så nämner deltagarna i de olika grupperna flera gånger sig som ”vi” när de beskriver sina respektive designade spel. Den ena gruppen börjar sin presentation av deras spel med att säga att ”vi har gjort ett spel”. Deltagarna i grupperna visar sig också angelägna om att få uttrycka sig om det man har själv designat eller kommit på. I de videoklippen där grupperna beskriver sina färdigställda spel så verkar det bli en naturlig avvägning av hur mycket varje gruppmedlem får beskriva om gruppens spel. I en av grupperna nämner man dessutom att man inte riktigt var överens om ett element i spelet och därför valde man en kompromiss. De inspelade videoklippen visar inte bara hur deltagarna gemensamt designar i grupperna utan också hur man diskuterar sinsemellan och uttrycker sina känslor, idéer och tankar kring spelet vilket tyder på att deltagarna vill få sin egen vilja fram.

Related documents