• No results found

3   Teori 14

3.7   Speldesign 27

Det här kapitlet kommer att beröra speldesign och dess grunder. Därutöver visas exempel i form av ett projekt, en workshop och information om speldesign från spelutvecklingsföretaget Ubisoft Massive.

3.7.1 Vad är speldesign?

Schell (2008, s. 24). skriver i sin bok om speldesign – The Art Of Game Design: A Book of Lenses att speldesign är vad man bestämmer att ett spel ska vara. Schell poängterar också att detta är en kontinuerlig process som innefattar hundratals och oftast tusentals beslut I Rollings och Adams (2003, s. 5) bok, Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design, beskrivs speldesign som en kreativ process med förmågan att drömma och föreställa sig världar och dess olika invånare.

Ernest och Rollings (2003, s. 3, 8) poängterar i sin bok att speldesigners inte riktigt har kommit fram till en gemensam definition av vad som innefattar speldesign. De ger därför ett förslag på hur man kan se på speldesign. Detta gör de genom att dela in speldesign i tre områden. De olika områdena som Ernest och Rollings skriver om är: grundregler, interaktivitet samt storytelling och narrativ (Ernest & Rollings, 2003, s. 8-9). Dessa byggstenar är kompletterande och utgör tillsammans något större vilket illustreras i figuren 2.5.

Fig. 5 Illustration som visar på de tre områden som enligt Ernest och Rollings finns i

speldesign. (Ernest & Rollings, 2003, s. 9).

Grundregler

Grundregler är de regler som definierar spelprocessen, eller grunden för spelande. Ernest och Rollings (2003, s. 9) förklarar denna del av speldesign som en översättning av de visioner som en designer har haft till konsekventa regler som kan tolkas av en dator, eller närmare bestämt en programmerare som skriver mjukvaran som talar med datorn. De nämner också att i dagens spel så är det oftast grundreglerna för spelet som är minst utvecklade och detta resulterar i ett sämre spel. Eftersom budgetar för spel oftast prioriteras till

de områden där det blir mest visuella resultat så hamnar grundregler ofta efter. (Ernest & Rollings, 2003, s. 9- 10)

Storytelling och narrativ

Alla spel har någon form av historia att berätta. Det är där storytelling och narrativ kommer in i speldesign. Hur hög grad av komplexitet och djup det blir i en historia beror på spelet Enligt Ernest och Rollings (2003, s. 10) så innebär narrativ, i det här sammanhanget, vilka delar av historien som berättas för dig, författaren och designern samt till spelaren. Narrativet är det icke interaktiva och framförande i historien.

Eftersom narrativ i spel ofta är linjära, det vill säga att handlingen blir opåverkad av spelarens val så kan vissa designers tycka att detta hämmar spelarens frihet i spelet. Ernest och Rollings påpekar att även om vissa spel kan kalla sig för icke-linjära så använder de ändå sig av en del trick för att verka just icke-linjära. Vidare säger de också att ett linjärt narrativ inte alltid behöver vara negativt utan kan, i vissa fall, trollbinda spelaren att gå vidare i spelet. (Ernest & Rollings, 2003, s. 11)

Interaktivitet

Det som Ernest och Rollings (2003, s. 11-12) kallar för interaktivitet i samband med speldesign syftar till vad spelaren av spelet ser, hör och agerar med inuti spelvärlden eller – hur spelaren spelar spelet. Detta täcker en rad områden såsom grafik, ljud, användargränssnitt och allt det bildar spelupplevelsen. Som en speldesigner arbetar man inte med dessa själv utan istället hur de olika medierna interagerar med varandra. Vid bra speldesign kan spelaren enkelt sätta sig in i spelvärlden och låta sig bli ett med både de olika ljud och bilder som visas för dem. Vikten av ett bra användargränssnitt betonas också. Detta eftersom ett dåligt

användargränssnitt kan förstöra upplevelsen. Ett riktigt bra gränssnitt läggs oftast inte märke till utan tillåter användaren att just fokusera på spelet. (Ernest & Rollings, 2003, s. 13)

3.7.2 Speldesign och dokumentation

En viktig del av speldesigners uppgifter är dokumentationen av de olika beslut som man tar kring spelets design. Speldokumentens uppgift är sedan att förmedla just speldesignen till de andra medlemmarna i teamet. Dokumenten skapar ett spår som är enkelt att följa samtidigt som det förvandlar vaga idéer till uttryckliga planer. Det fungerar också som ett stöd för spelprogrammerarna som sedan ska programmera alla dessa beslut till ett spel. Speldokumentationen tillåter alltså medlemmarna i teamet att göra ändringar i speldokumentationer innan man ens har börjat programmera. Detta i sin tur sparar både pengar och tid. (Ernest & Rollings, 2003)

Olika typer av speldesigndokument

Inom just speldesignsdokumentation finns det en del olika typer av dokument. Ernest och Rollings (2003, s. 15) nämner tre typer av speldesigndokument – high concept, game treatment och game script. Bates och Bates bok om speldesign innehåller liknande typer av speldesigndokument. De går, till skillnad från Ernest och Rollings, in mer i detalj på de separata delarna av speldokumentationen och ger även en bra guide i slutet av sin bok för att handha sådan dokumentation på internet. Han förespråkar bland annat användningen av en wiki7 för att förtydliga strukturen på speldokumentationen. (Bates & Bates, 2004, s. 271-291)

High concept

Enligt Ernest och Rollings så ska high concept-dokumentet uttrycka spelets grundläggande själ. Det ska vara kort, helst två till fyra sidor långt. Om möjligt bör dokumentet också inledas med en fras som beskriver spelets kärna. (Ernest & Rollings, 2003, s. 15)

High concept-dokumentet bör innehålla följande delar Ernest & Rollings, 2003, s. 15-16): • Spelets förutsättningar

• Den tänkta publiken eller målgruppen • Spelets genre, om det går att definiera • Spelets USP (Unique Selling Point)

• Vilken/vilka platform(ar) det är tänk att utvecklas för • Den övergripande historien i spelet

Det måste också beskriva vad spelaren av spelet ska göra, vilka typer av miljöer eller scenarion som han eller hon kommer bemöta samt en övergripande bild av spelflödet (Ernest & Rollings, 2003, s. 16).

Bates och Bates skriver att det också är en bra idé att skriva ut det färdiga dokumentet och sätta upp det runtom på arbetsplatsen så att alla i designprocessen och i projektet får en synlig påminnelse om vad de skapar (Bates & Bates, 2004, s. 273). Vidare poängterar de också att om ändringar görs i high concept- dokumentet under utvecklingen så är det en stor händelse och ska uppmärksammas på arbetsplatsen. Det är viktigt att se till att om man skrev ut high concept-dokumentet tidigare så ska samtliga utskrivna lappar uppdateras i samband med ändringarna. (Bates & Bates, 2004, s. 273)

Game treatment

Som en fortsättning på high concept-dokumentet så kan den som redan är intresserad av spelet läsa mer i game treatment-dokumentet. Det syftar till att tilltala de med nyfikenhet men också stimulera läsaren till äkta

7 Ett uttryck som kommer från Hawaiiska och betyder ”snabb”. En wiki är en sökbar webbplats där sidorna kan redigeras av besökarna själva. Ett exempel på en populär wiki är wikipedia.org. (wikipedia.org sökord: wiki tillgänglig 2011-06-07)

entusiasm för spelet. Det är detta dokument som en eventuell investerare eller publicist får med sig vid en säljpresentation och som sedan finns kvar för att påminna om spelet i efterhand. (Ernest & Rollings, 2003, s. 16)

Game treatment ska innehålla de fakta som kan besvara de frågor som kan uppstå om man läst high concept- dokumentet. Det kan exempelvis vara av intresse att ha med de följande sakerna: egna framställda bilder som liknar den tänkta färdiga bilden av spelet, bifoga viktig bakgrundsinformation om de viktigaste karaktärerna i spelet, en övergripande beskrivning om hur historien utvecklas i spelet. Allt annat som kan tänkas vara viktigt för att förmedla hur spelet kommer att se ut och hur det kommer kännas att spela bör tas med. (Ernest & Rollings, 2003, s. 16-17)

Game script

Dokumentet som Ernest och Rollings kallar för game script, eller ”bibel” är det största och det sista

dokumentet av de tidigare nämnda. Detta dokument syftar till att dokumentera de designbeslut man tagit och ska inte skrivas säljande eller övertygande på något sätt. Den kallas för ”bibel” just för att det är källan man refererar till när det gäller strukturen och organiseringen av spelet, vad spelaren gör och ser –

spelupplevelsen. Vidare ska det också täcka historieförloppet, karaktärerna, användargränssnittet och spelreglerna. Dokumentet ska kunna svara på alla, förutom tekniska, frågor kring spelet. (Ernest & Rollings, 2003, s. 17)

Ernest och Rollings beskriver game script-dokumentet ytterligare som att man skulle kunna spela spelet genom att läsa det, alltså även utan en dator. Ett bra game script-dokument eller ”bibel” kan alltså testas och ges feedback på utan att spelet ens är färdigt. (Ernest & Rollings, 2003, s. 17)

Related documents