• No results found

Participatory design in game design – a study in collaboration and ownership

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Participatory design in game design – a study in collaboration and ownership"

Copied!
77
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Participatory design i speldesign –

en studie i kollaboration och ägandeskap

Axel Olsson

(2)

Sammandrag

Denna studie berör områdena participatory design, speldesign samt idégenerering och syftar till att undersöka hur spelföretag interagerar med sina slutanvändare vid speldesign samt om participatory design kan användas i speldesign för att främja känslor av delaktighet och ägandeskap.

Studien har genomförts med intervjuer och undersökningar i form av en analys av fyra svenska spelföretags hemsidor och sociala medier för att se på deras interaktion med sina slutanvändare vid speldesign, samt en participatory designworkshop.

Resultaten från litteraturstudien och workshopen visar på att participatory design kan användas för att främja känslor av delaktighet och ägandeskap hos deltagarna. Vidare visar undersökningen av de svenska

spelföretagen att interaktionen med sina slutanvändare över lag är låg.

De slutsatser som studien visar på är att genom att erbjuda sina användare möjligheten att bli delaktiga och att interagera med spelföretaget så får man en aktiv och stimulerande miljö vilken gynnar både spelföretaget och deras slutanvändare. Vad gäller participatory design så visar studien att det är ett förhållningssätt som går att använda inom speldesign. Vidare så visar det också sig att, om behovet för att välja ut mellan flera olika metoder och tekniker inom participatory design uppstår, så är ett ramverk ett mycket användbart och hjälpsamt verktyg.

Nyckelord

(3)

Abstract

Participatory design in game design – a study in collaboration

and ownership

This study encorporates the areas participatory design, game design and idea generation and serves to investigate how game developers interact with their end-users on game design. It also investigates if participatory design can be used in game design to promote feelings of participation and ownership.

The study is based on interviews and research in the form of an analysis of four Swedish game developers' websites and social media profiles. This is done to see how and if they interact with their end-users in game design. Also, a workshop in participatory design and game design was carried out to see if the participants felt participation and ownership.

The results of the workshops evaluation show that participatory design can be used to promote feelings participation and ownership with the participants. The results also show that the interaction between the Swedish game developers and their end-users were overall low but not nonexistent.

The conclusions that can be shown in this study are firstly that by offering the end-users the option to involve and interact with the game developers one can receive an active and stimulating environment which is beneficial to the game developers themselves as well as their end-users. Secondly, the study shows

participatory design is an approach that is applicable to game design. Further, it is also shown that if the need to choose between different methods and tools in participatory design should arise, then the use of a

framework is proven to be a useful and helpful tool.

Keywords

(4)

Innehållsförteckning

1

 

Bakgrund ... 1

 

1.1

 

Problemformulering ... 2

 

1.2

 

Syfte ... 2

 

1.3

 

Målgrupp ... 3

 

1.4

 

Avgränsningar ... 3

 

1.5

 

Disposition ... 3

 

1.6

 

Definitioner ... 3

 

2

 

Metod ... 5

 

2.1

 

Intervjuundersökning ... 5

 

2.2

 

Analys av interaktion via hemsidor och sociala medier ... 6

 

2.3

 

Workshop ... 6

 

2.4

 

Metoddiskussion ... 10

 

3

 

Teori ... 14

 

3.1

 

Vad är participatory design? ... 14

 

3.2

 

Participatory design – bakgrund ... 14

 

3.3

 

Användningsområden ... 16

 

3.4

 

Olika tekniker och metoder inom participatory design ... 17

 

3.5

 

Ramverk ... 22

 

3.6

 

Idégenerering ... 25

 

3.7

 

Speldesign ... 27

 

3.8

 

Den mänskliga faktorn ... 30

 

4

 

Resultat ... 32

 

4.1

 

Intervjuresultat med Martin Hultberg från Ubisoft Massive ... 32

 

4.2

 

Intervjuresultat participatory design ... 32

 

4.3

 

Svenska spelföretags interaktion på sociala medier och egna webbplatser ... 33

 

4.4

 

Resultat från participatory designworkshop med inslag av speldesign ... 37

 

5

 

Diskussion ... 40

 

5.1

 

Interaktionen hos de svenska spelföretagen ... 40

 

5.2

 

Participatory design i speldesign, deltagande och ägandeskap ... 41

 

6

 

Slutsatser ... 43

 

6.1

 

Förslag till vidare studier ... 44

 

8

 

Referensförteckning ... 46

 

(5)

1 Bakgrund

Som konsument idag vill man gärna interagera med företagen. Att vara interaktiv kräver att man har en ömsesidig kommunikation med den man interagerar med (Dahl et al., 2006 s. 2). Det är tack vare ökningen i de interaktiva digitala medierna som denna interaktion har utvecklats. Dessa interaktiva digitala medier finns i flera olika former, eller plattformar (exempelvis i form av sociala nätverk, textmeddelande, fotografi-delning, podcasts1, streamande video, bloggar, diskussionsforum etc.). Dessa plattformar har gjort det möjligt för konsumenterna att kopplas samman med företagen, dela med sig och kollaborera (Hanna et al., 2011, s.265-267). På denna användning är den svenska dagspressen som använder sig av sociala medier för att både rapportera nyheter men också för att skapa en relation till läsarna genom interaktivitet (Gustavsson, 2010, s. 32).

Interaktivitet i dagstidningar är inte heller ett nytt fenomen. Man kan till och med gå så lång tillbaka som 16- och 1700-talet när man talar om interaktivitet och deltagande, speciellt i de svenska tidningarnas historik. Under en föreläsning på Högskolan Jönköping av Tobias Olsson, professor i medie- och

kommunikationsvetenskap, berättar Olsson om hur det finns sociala deltagande dimensioner i alla medier. Här exemplifierar Tobias Olsson med Patrik Lundells forskning kring de svenska tidningarna på 16- och 1700-talet. Då förlitade tidningarna sig i stor utsträckning på läsarnas deltagande. Det vill säga insänt material som varierade ifrån: recept till reseberättelser, inbjudningar och kungörelser, etc. Deltagandet i ett medium är alltså inget som kom i samband med internet utan har funnits långt innan dess. (Olsson, 2010)

På webben i Sverige kan man säga att interaktiviteten på webbaserade tidningar har funnits sedan 2005-2006 (Gustavsson, 2010, s. 6) Då i form av e-post till artikelförfattaren. Sedan sociala medier fått en allt större utbredning så har interaktiviteten ökat ytterligare på dagstidningar i Sverige. Exempel på detta är Expressen kultur och Svenska Dagbladets SVD Quiz, som båda har grupper på Facebook. Dagens Nyheter har också använt sig av Facebook men i form av en funktion som heter Facebook connect. På så sätt kan man koppla samman sin Facebookprofil när man kommenterar Dagens Nyheters artiklar på DN.se. När läsaren kommenterar en artikel så dyker detta upp på dennes Facebookprofil och då kan läsarens vänner ta del av artikeln eller diskutera kring den.

Vad gäller innehållet i den tryckta dagstidningen så har läsare fått större möjlighet att aktivt producera eget innehåll. Exempelvis Metro använder sig av mail för att ta emot insändare som sedan trycks i deras papperstidning. Tidningen City har också läsare som på vissa dagar får publicera en krönika i den tryckta tidningen. Även i City får man skicka in sin krönika via mail. Via Citys hemsida kan man sedan kommentera de olika krönikorna.

1 Poddsändning eller poddradio (engelska: podcast eller podcasting) är en metod att publicera (och för lyssnaren att prenumerera på) ljudfiler eller film via internet.

(6)

Inom speldesign arbetar man också med interaktion. Skillnaden här är att man skapar interaktion för vad spelaren ska interagera med i den fiktiva spelvärlden. Man talar alltså inte om interaktion mellan speldesigner och slutanvändaren, eller spelaren, i designprocessen av själva spelet. (Salen & Zimmerman, 2004, s. 57-58). Att interagera med slutanvändaren genom hela designprocessen är något man gör kontinuerligt inom participatory (deltagande) design. Participatory design är ett område inom design som innefattar flera olika metoder och tekniker för att involvera brukarna och har funnits med sedan 70-talet. Participatory design syftar till att ge användarna en röst i besluten om designen kring deras arbetsmiljö och arbetsverktyg. Participatory design för samman flera olika parter och försöker få dem att mötas öga-mot-öga samtidigt som de ska arbeta tillsammans vid analys och design av en ny lösning. Varje part får på så sätt chansen att förstå de andra parternas synpunkter och ta lärdom av dem. (Hecht & Maass., 1993, s. 166)

Att de svenska dagstidningarna valdes som exempel var för att illustrera hur man redan på 16- och 1700-talet arbetade både med en primitiv form av participatory design men också att man interagerade med sina slutanvändare eller i detta fall läsare. De valdes också för att visa på att interaktion och deltagande hos oss användare inte är något som uppkommit i samband med utvecklingen av internet utan har funnits sedan långt innan dess.

1.1 Problemformulering

Både speldesign och participatory design har ett fokus på användaren. Det som skiljer dem åt är att inom speldesign verkar det vara speldesignern som sätter sig själv i rollen som slutanvändaren (spelaren) (Salen & Zimmerman, 2004, s.4). Det verkar alltså finnas ett fördefinierat sätt att arbeta med speldesign mot

slutanvändare och detta tillvägagångssätt involverar inte slutanvändaren i speldesignen. Detta förfarande skiljer sig från participatory design där man involverar slutanvändaren från start till slut. Inom flertalet medier tenderar användarna ha ett ökande intresse av att interagera kollaborativt såväl med innehåll som med slutprodukt. Detta beror på att vi har drifter som gör att vi vill höra till något, att kunna uttrycka oss kreativt, etablera identitet och status samt att kunna influera allmänheten och andra. (Löwgren, 2010, s. 11) Det ökande intresset av att kollaborera gör det intressant att studera hur spelutvecklingsföretag förhåller sig till dessa tendenser.

1.2 Syfte

Studien syftar till att se på hur spelföretag interagerar med sina slutanvändare eller spelare, vid speldesign och om man, genom tillämpning av participatory design inom speldesign, kan främja spelares känslor av delaktighet och ägandeskap.

(7)

1.2.1 Frågeställningar

De frågeställningar som denna studie ska besvara är:

• Hur ser interaktionen, med spelarna, ut vid speldesign?

• Kan man, genom att tillämpa participatory design inom speldesign, främja spelares känslor av delaktighet och ägandeskap?

1.3 Målgrupp

Studien är intressant för både de som arbetar med kollaborativa designprojekt men också för speldesigners som är intresserade av att utforska nya metoder och tekniker för att designa spel. Vidare kan studien också vara intressant för de som arbetar kreativt generellt, specifikt kapitlen som berör participatory design och idégenerering.

1.4 Avgränsningar

Studiens avgränsningar är gjorda kring teorin om områdena speldesign och idégenerering men även historiken kring participatory design. Viss dokumentation kommer från ett speldesignföretag som är i färd med att utveckla ett spel med liknande riktlinjer som de som använts i denna studies workshop.

1.5 Disposition

Efter det inledande kapitlet följer en metodbeskrivning (2 Metod) av hur studien har utförts. Sedan påbörjas den teoretiska grunden (3 Teori) på vilken studien har baserats, vilken även redogör för olika tidigare projekt och intressenter.

Studiens resultat redovisas i resultatdelen (4 Resultat). Dessa resultat diskuteras sedan i relation till teorin för att klargöra studiens syfte och frågeställningar i studiens diskussion (5 Diskussion). Slutligen gås det igenom vilka slutsatser (6 Slutsatser) man kan dra utifrån studiens syfte, målsättning och problemställningar. I samband med slutsatserna ges det även förslag på eventuella områden för vidare forskning.

1.6 Definitioner

Det här avsnittet kommer definiera ord och uttryck som är vanligt förekommande i den här studien. Detta för att förtydliga vad som åsyftas när de nämns i samband med teori.

(8)

1.6.1 Metoder och tekniker

Denna uppsats nämner upprepade gånger ”metoder och tekniker” i samband med de olika områden som täcks av den här studien.

”Teknik” beskriver hur man använder verktyg medan ”Metod” definieras som ett tillvägagångssätt, alltså utförandet av någonting. Vidare kan en metod också innehålla flera olika tekniker och en teknik flera olika typer av verktyg. (ne.se 2011-06-08; Sanders et al., 2010, s. 196)

Alltså, en teknik kan exempelvis vara hur man använder en hammare när man ska spika medan en metod då är hur man går tillväga för att snickra ihop en stol.

1.6.2 Delaktighet – Participation

Delaktighet eller participation som det kan skrivas på engelska är centralt för denna studie. I samband med det huvudsakliga området (participatory design) så nämns det upprepade gånger i uppsatsen. Om man slår upp ordet participation i Longman Dictionary of Contemporary English, så ges det följande definition:

”… the act of taking part in an activity or event”

Longman Dictionary of Contemporary English 1995, tredje upplagan, s. 1031

Det vill säga, på svenska, att delta i en aktivitet eller händelse. Etienne Wenger (1998, s. 55-56) ger en tydligare förklaring i sin bok, Communities of practice: learning, meaning, and identity. Där definieras delaktighet som en komplex process där man deltar, talar, tänker, känner och tillhör. Det involverar vår personlighet, inklusive våra kroppar, tankar, känslor och sociala relationer.

1.6.3 Ägandeskap

Ägandeskap, eller ownership på engelska, är också ett uttryck som den här studien frekvent kommer att nämna. Ägandeskap är ett uttryck som är svårt att ge en generell definition men bokstavligen så ges det engelska ordet, ownership, följande definition av Longman Dictionary of Contemporary English:

”... the fact of owning something”

Longman Dictionary of Contemporary English 1995, tredje upplagan, s. 1015

Alltså, det faktum att man som individ kan äga ett föremål, eller en ägodel. Detta säger inte särskilt mycket om innebörden av själva ordet eller varför det existerar. För att få en mer filosofisk inblick och en tydligare bild över vad ägandeskap faktiskt är så skriver exempelvis Robert LeFevre i sin bok, The philosophy of ownership, att ägandeskap handlar om att människor har en längtan efter personlig och individuell

identifikation. Att äga någonting (ägodelar) innehåller ett koncept av exklusivitet eller individualisering och ägandeskap är ett uttryck för denna längtan. (LeFevre, 1971, s. 2)

(9)

2 Metod

Studien har använt sig av en kvalitativ metodologi som grund för att besvara syfte och frågeställningar. Att använda sig av kvalitativ metodologi innebär att man utforskar och tolkar data för att skapa mening, få kunskap och utveckla empirisk kunskap (Corbin & Strauss, 2008).

2.1 Intervjuundersökning

Intervjuer har genomförts. Intervjuerna var kvalitativa, det vill säga frågorna som ställdes har varit av öppen karaktär. Denna typ av intervjumetod kallas även för ostrukturerade intervjuer. Denna intervjumetod valdes eftersom det, enligt Robert Weiss (1994), tillåter en mer utforskande natur i det valda ämnet.

Kravet vid val av respondenter var att de hade lång och helst pågående erfarenhet inom något av studiens områden. För participatory design intervjuades Erling Björgvinsson, fil.dr. i interaktionsdesign. Björgvinsson har lång erfarenhet inom participatory design och har under de senaste elva åren arbetat i olika projekt där man använt sig av participatory design. Björgvinsson valdes som respondent för att både visa på bredden hos projekten inom participatory design och samtidigt få en inblick i hur man faktiskt har arbetat med

participatory design tidigare.

Intervjun med Björgvinsson utfördes under ett möte med en timmes avsatt tid. Frågorna som ställdes var av öppen karaktär och berörde tidigare projekt som Björgvinssons varit involverad i samt vad participatory design innebär för honom. Björgvinsson berättade om sin syn på participatory design, dess tillämpning av metoder och tekniker i praxis samt så diskuterades det kort om delaktighet i form av samarbete mellan aktörer i olika projekt.

För att undersöka hur speldesignbranschen väljer att interagera med sina kunder, har en respondent på spelstudion Ubisoft Massive vid namn Martin Hultberg intervjuats. Hultberg är kommunikationsansvarig och användarundersökningsansvarig på Ubisoft Massive och svarar på frågor kring deras arbetsprocess vilket innefattar speldesign (intervjun redovisas i bilaga 1).

Hultbergs intervju genomfördes via e-post och frågorna skickades till Hultberg direkt. De handlade om hur man på Ubisoft Massive involverar sina användare, eller spelare, i sin designprocess. Mer ingående handlade frågorna om de låter sina användare testa deras spel eller om de blir delaktiga i designprocessen.

(10)

2.2 Analys av interaktion via hemsidor och sociala

medier

För att ytterligare fördjupa studien av hur man inom speldesign interagerar med sina slutanvändare och huruvida de olika företagen bjuder in till deltagande i speldesignprocessen så har ett urval av svenska spelföretags interaktion via internet i form av sociala medier och individuella hemsidor undersökts. Fyra svenska spelföretag har undersökts: Avalanche Studios, EA DICE, Majong AB och Ubisoft Massive. Dessa företag valdes inte endast för att de är svenska utan också för att två av dem (Avalanche Studios och EA DICE) finns på DEVELOP 100, som listar de 100 bästa spelutvecklingsföretagen i världen (2011-07-03). Majong AB valdes eftersom det företaget representerar indie-spelutvecklarna i Sverige, det vill säga att de är självständiga och inte ägs av något publishingbolag. Ubisoft Massive valdes både för att det är ett lokalt företag i Malmö men främst för att de hade blivit uppköpta av en större publishingbolag (Ubisoft). För att kunna undersöka hur interaktiva och deltagande de olika spelföretagen har varit, så har ögonblicksbilder tagits av företagens hemsidor och deras individuella närvaro på olika sociala medier undersökts. För den här studien har de två största sociala nätverken valts att undersökas hos de olika företagen – Facebook och Twitter. Eftersom undersökningen avser hur de interagerar med sina slutanvändare och hur man gör dem delaktiga i företagets process så analyseras företagens profiler, ur kvalitativ synpunkt. Detta görs enligt ett ramverk för att mäta räckvidden hos sociala nätverk från Chris Murdough som arbetar med digital analys på företaget Mullen (Murdough, 2009, s. 95). Analysen på räckvidd kan göras antingen kvalitativt eller kvantitativt enligt Murdough. Detta görs genom att se på kvalitén på aktiviteten från företagets olika sociala nätverksprofiler. Det vill säga att titta på hur man interagerar med sina följare och i så fall på vilket sätt samt hur man låter användarna bli delaktiga. (Murdough, 2009, s. 95)

Genom att använda sig av ramverket så undersöktes de olika spelföretagens hemsidor och sociala nätverksprofiler för att kunna se huruvida spelföretagen interagerar och låter sina användare bli delaktiga. Detta gjordes genom att man tog en ögonblicksbild eller skärmbild av varje hemsida och alla de sociala nätverksprofilerna hos olika spelföretagen (se bilaga 5-16). Dessa ögonblicksbilder togs under datumen 22-23 juli 2011 och undersöktes sedan för att se om någon innehöll några interaktioner mellan användarna och spelföretaget själva eller deras representanter. Resultaten av detta analyserades sedan genom att se på i fall användarna kommenterade på spelföretagens nyheter och om de gjorde det, var det positivt eller negativt det sågs även på om spelföretagen förde diskussion med användarna.

2.3 Workshop

Då den kvalitativa metodskolan endast kan lägga fram hypoteser (Packer, 2010, s.19) så krävdes det en praktisk tillämpning för att undersöka om participatory design faktiskt går att använda inom speldesign. Genom att använda sig av en workshop, vilket man även ofta arbetar med inom participatory design, så fanns där en del tidigare utförda workshops vilka man kunde använda som underlag när den här studiens workshop.

(11)

En workshop gjorde det möjligt att både praktiskt tillämpa participatory design inom speldesign men också undersöka deltagarnas delaktighet och ägandeskap.

För att välja de metoder och tekniker som applicerades i workshopen så användes Brandt, Binder och Sanders (2010) ramverk, detta ramverk beskrivs tydligare i avsnitt 3.5 Ramverk. Valet av metoder gjordes genom att placera in metoder passande för den här studiens workshop, det vill säga gemensamt utforskande och designandet av ett spel och därefter, enligt ramverket, placerades kryss i kolumnerna för huruvida man ska använda tekniken för att utforska, förbereda, förstå och/eller generera (se bilaga 2). Det valdes med hjälp av detta ramverk ut tre olika övningar inför workshopen. Workshopen hade med en funktionär kunnat innefatta tio personer. Skulle det däremot blivit fler deltagare hade ytterligare en funktionär eller observatör krävts samt mer utrustning att spela in med hade varit nödvändigt. Antalet deltagare i denna studies workshop blev fyra.

Deltagarna valdes ut på Malmö Högskola. Detta gjordes genom både rådfrågningar av intresserade men också genom att lägga upp ett anslag på en lärplattform som kallas It’s Learning, vilket används av studenter vid Medieteknik på Malmö Högskola. Där länkades man till ett onlinebaserat formulär via Doodle.com där man frivilligt kunde skriva upp sig.

Under tiden som workshopen pågick så dokumenterades den i form av enkla stödord från funktionären som skrevs ner på papper tillsammans med korta videoinspelningar där man såg på hur deltagarna arbetade och slutligen en kort presentation av deltagarnas färdiga lösningar.

Övning 1 – Senila jag

Eftersom deltagarna först skulle lära känna varandra så introducerades de till varandra med en inledande övning. Det har genomförts forskning kring att skriva brev, vare sig det är till sig själv eller anhöriga, som en terapeutisk metod. Andrews med flera, har studerat just detta. I studien citerar man Peggy Penn som skrev om sitt intresse för brevskrivning som ett sätt för människor att se sig själva ur ett annat perspektiv. Vidare säger Penn att det inte heller har någon betydelse om breven skickas iväg eller om den som ska ta emot brevet fortfarande lever eller inte. Poängen är att vi människor är historieberättare och att historien som fångar oss mest är den vi berättar om vårt eget liv. (Andrews et al., 1998, s. 4)

I den första övningen ombads deltagarna att skriva ett brev till sig själva för att läsas om de skulle tappa minnet. Ursprunget för denna övning är svårt att avgöra den finns i flera olika sammanhang och kan variera i utförande men det gemensamma är att deltagarna ska skriva ett brev till sig själva och sedan läsa upp det för de andra deltagarna. Inför denna studie så valdes övningen utifrån en workshop som utfördes av ett lokalt speldesignföretag i Malmö samtidigt som studien skrevs.

Deltagarna uppmuntrades att både illustrera och färglägga sina brev. De ombads också att skriva på större pappersark. När deltagarna ansåg sig färdiga så ombads de att läsa upp sitt brev högt och sedan diskuterades

(12)

kort inom gruppen hur man hade tänkt när man skrev till sig själv. Förhoppningen här var att både få deltagarna att dela med sig av sig själva till de andra deltagarna och att komma igång med det kreativa tänkandet.

Övning 2 – The ”Nordvest” Game

Den andra övningen var baserad på ett designspel som framställdes av en grupp danska designstudenter från Danmarks Designskole vilket heter The ”Nordvest” Game (Brandt, 2006, s. 58). Detta designspel utvecklades ursprungligen för att samla in information från lokalbefolkningen om en allmän plats i Köpenhamn. Bilder togs från området och sedan lät man göra en sex-sidig tärning vilken hade sex frågor på varje sida. Bilderna placerades med ryggen uppåt, ungefär som memory, och sedan fick spelaren slå tärningen, välja ett visst antal bilder och sedan besvara frågan med det motsvarande nummer som tärningen visar. Övningen hade en avsatt tid på cirka en timme.

Designspelet anpassades för denna studies workshop genom att bilderna som valdes hade olika teman. De teman som fanns var bland annat sexualitet, utanförskap, mysticism osv. Dessa teman hade valts ut av ett speldesignföretag inför framtagandet av ett nytt spel och användes även i denna workshop. Den

egenframställda tärningen ersattes av en vanlig tärning och frågor på ett separat pappersark. Proceduren förblev densamma d.v.s. användaren slog tärningen, valde ett visst antal bilder och besvarade sedan det frågenummer på arket som tärningen visade. Frågorna som valdes var utformade för att få deltagarna att skapa en dialog samt generera någon form av fiktiv handling. Denna övningsmetod valdes alltså för att leda deltagarna in på de olika teman och associationer som nämndes tidigare och samtidigt tillåta dem att utforska dessa associationer och teman med varandra.

Övning 3 – Go Below: PICTIVE

Innan den sista övningen så hölls en paus och sedan delades deltagarna in i grupper om två personer. Övningen gjordes enligt participatory designmetoden, PICTIVE. Här var uppgiften för användarna att gemensamt, i grupper om två, skapa ett gränssnitt till ett spel baserat på fördefinierade beskrivningar av användare, designers och utvecklare.

Inom PICTIVE så använder man sig av videoinspelning för att enkelt kunna dokumentera vad som sker under själva designprocessen. Man använder det även eftersom det inte lägger lika stort fokus på vilken roll man har som deltagare utan istället känner sig deltagare mer som ”testare” (Muller, 1991, s. 230). För den här studiens workshop så spelades inte hela sessionen in utan bara delar och detta till stor del eftersom utrustning saknades men också på grund av att antalet deltagare var så få. Deltagarna fick inför sista övningen en kort beskrivning om hur långt designprojektet för ett visst spel hade fortskridit, och sedan material de kunde börja designa med (se bilaga 3). Förloppet av studien dokumenterades med korta videosekvenser och slutligen en slags instruktionsvideo från deltagarnas grupper om deras respektive spel.

(13)

Under den sista övningen uppmanades deltagarna också att anteckna sina tankar kring det som designades. När övningen var över efter cirka en timme så fick de olika grupperna slutligen presentera och förklara sina designförslag.

Deltagarnas olika spel och hur deras design skiljer sig åt är visserligen intressanta och imponerande för en så pass kort workshop session (ca. 60 minuter för den sista övningen) men för den här studiens resultat är det ovidkommande. Istället är det av intresse att titta på huruvida man som deltagare har känt sig delaktig och vidare om man har någon känsla av ägandeskap för det man har skapat, detta för att kunna besvara studiens frågeställning om delaktighet och ägandeskap. Detta har genomförts i form av en utvärdering och en analys av det videoinspelade materialet. Där har man tittat på hur deltagarna använder materialet och hur de designar men huvudsakligen på vilket sätt man deltar och försökt urskilja ägandeskap för det som man skapar.

Utvärdering av workshop

För att kunna utvärdera huruvida deltagarna i workshopen kände sig mer eller mindre delaktiga och om de känner ett ägandeskap för det som skapats under workshopen genomfördes en attitydmätning genom att deltagarna besvarade frågor i en utvärdering. Denna utvärdering gjordes i form av ett formulär (se bilaga 4) där deltagarna fick, enligt en fem-gradig Likert-skala, gradera vad de tyckte om de individuella momenten under workshopen. Likert-skalan används för att försöka mäta eller kvantifiera resultat som inte är direkt mätbara (Gilem&Gilem, 2003, s. 82). Detta görs genom en uppdelad graderingsskala som kan användas för att mäta attityder.

Frågeformuläret skapades via Google Spreadsheets på internet, vilket tillät en snabb och effektiv sammanställning av workshopens resultat. Detta eftersom Google Spreadsheets automatiskt skapar både grafer och statistik av användarnas inmatningar.

Utvärderingens data analyserades sedan kvalitativt. Detta gjordes genom att se på den tillgängliga statistik som genererats av Google Spreadsheets och även genom att studera det tillgängliga inspelade videomaterialet från workshopen. På så sätt kunde studiens hypotes kring participatory design inom speldesign undersökas vidare. Att använda undersökningens data på det här viset, som en slags pusselbit för att fylla igen hålen i pusslet som är en av studiens frågeställningar, kallas inom den kvalitativa metodologiskolan för att arbeta med utforskande analys. Man använder sig av denna typ av analys när man försöker lösa ett svårfattligt problem. (Miles & Huberman, 1994, s. 90-91)

Det inspelade videomaterialet analyserades för att se hur engagerade de olika deltagarna var samt huruvida de deltog och gemensamt designade sina spel. Det observerades hur deltagarna förhöll sig till varandra. Det vill säga hur de föreslog sina idéer och tankar och vilka diskussioner som uppstod mellan deltagarna när större designval skulle göras. Det sågs också hur man utvecklade sina grundidéer till ett färdigt koncept samt hur man sedan presenterade detta. Slutligen för att kunna avgöra om deltagarna hade någon form av

(14)

ägandeskap för det som utfördes under den sista övningen i workshopen så såg man på både hela

designförloppet, det vill säga hur engagerade de olika individerna var och hur pass angelägna de var att få uttrycka sina tillägg till spelet i den slutgiltiga presentationen av deras färdiga spel.

2.4 Metoddiskussion

Reliabiliteten i en studie styrks genom att författaren till studien demonstrerar för läsaren vilka metoder som man har använt sig av och att dessa metoder är upprepningsbara och konsistenta. Till skillnad från i en kvantitativ studie så är det i en kvalitativ studies reliabilitet inte av största vikt att kunna upprepa metoden externt. Istället bör man fokusera på att beskriva tillvägagångssättet och procedurerna för analysen av studiens data. Samt sedan rättfärdiga varför dessa är lämpliga inom ramarna för studien. Om möjligt ska man också hänvisa till tidigare studier, såväl kvalitativa som kvantitativa, för att testa sina slutsatser från sin analys. (Lacey & Luff, 2007, s. 26)

När man talar om validitet i en studie så är det validiteten av ens tolkning som betonas. Det vill säga att resultatens förmåga att representera ”sanningen” inte riktigt stämmer, speciellt inte om vi accepterar att det finns flera ”sanningar”. Istället handlar validitet i en kvalitativ studie om hur rättvist och noggrant den insamlade data representeras. (Lacey & Luff, 2007, s. 27)

Intervjuundersökning

Björgvinsson intervjuades för participatory design. Intervjun genomfördes muntligt. Intervjumetoden var ostrukturerad och frågorna var av öppen karaktär. En nackdel med detta förfaringssätt är att respondenten kan sväva iväg med sina svar. För att undvika detta så avsattes det gott om tid och respondenten fick i förväg veta att frågorna skulle beröra participatory design. Fördelen med öppna frågor är att följdfrågor kommer

naturligt. Detta eftersom den ostrukturerade intervjumetoden är utformad för att inte ha fördefinierade frågor eller svarskategorier. Istället förlitar man sig på social interaktion med den som man intervjuar (Zhang & Wildemuth, 2009, s. 1-2).

Genom att låta respondenten tala fritt så blev intervjun snarare mer ett samtal med frågor som pekade konversationen vidare. Björgvinsson talade mycket om sina tidigare projekt och vad participatory design innebär för honom. Intervjun gav svar på Björgvinssons syn på participatory design, hur det kan användas, dess tillämpning av metoder och tekniker i praxis och även kort om delaktighet i form av samarbete mellan aktörer i olika projekt.

Eftersom att den ostrukturerade metoden användes så hade en annan respondent kunnat ge annorlunda svar eller kanske inte lika utförliga svar. Vidare borde kanske ytterligare intervjuer ha gjorts för att visa på skillnaden i uppfattning om området participatory design vilket även hade kunnat gynna validiteten i studien ytterligare. Ursprungligen skulle även Pelle Ehn intervjuats kring ämnet men Ehn svarade inte vid förfrågan. Men eftersom denna studie var ute efter att intervjua en respondent om området och dennes tidigare

(15)

erfarenheter av området participatory design så visade sig Björgvinsson ändå vara ett reliabelt val med sin bakgrund inom participatory design.

Hultberg från spelstudion Ubisoft Massive intervjuades via e-post. Detta tillät en mer strukturerad intervju och mer direkta svar från respondenten. En nackdel att arbeta med e-post intervjuer är att man inte riktigt vet hur pass utförliga svar man får av respondenten och att det kan vara svårt att ställa följdfrågor. Därför formulerades frågorna så utförligt som möjligt inför denna intervju i syfte att försöka motivera respondenten till att ge mer utförliga svar. Hultbergs svar var på de huvudsakliga frågorna tillräckliga men vissa förslag valde respondenten att bortse ifrån, dessa frågor avsåg huruvida Ubisoft Massive hade varit intresserade av att genomföra en workshop eller experiment med participatory design i sin designprocess.

Eftersom Martin Hultberg är den som tar hand om frågor till Ubisoft Massive i vanliga fall så kan de inriktade frågorna kring speldesign och hur de involverar sina slutanvändare i designprocessen verka opassande för honom. Detta hade kunnat påverkar både validiteten och reliabiliteten för valet av Hultberg som respondent. Men det visar sig i resultatet från intervjun att Hultberg inte bara svarade utförligt utan också ärligt. Det som dock påverkar studiens reliabilitet kring just intervjuerna om speldesign i praktiken är att det hade varit av intresse att se hur andra företag väljer att involvera sina slutanvändare i speldesignen. Ubisoft Massive må vara ett av de större spelföretagen i Sverige men det betyder nödvändigtvis inte att de sätter standarden för hur man involverar sina slutanvändare i designprocessen.

Interaktion via företagens webbsidor och sociala medier

Vid analysen av de olika spelföretagens webbsidor användes ett kvalitativt ramverk. Detta eftersom det var av intresse att se på hur spelföretagen interagerade med sina kunder. Genom att använda sig av detta ramverk kunde man alltså istället för att fokusera på kvantitativa analyser av antalet användare och liknande, se på hur kvalitén av interaktionen mellan företaget och deras kunder såg ut.

Eftersom man använt sig av ett ramverk för analysen så ökas reliabiliteten och validiteten på de resultat som ges. Det bör dock, för att ge en tydligare bild av hur det ser ut i spelbranschen, även undersökas på nationell nivå. Genom att inte begränsa sig till de svenska spelföretagen så kunde man alltså ha samlat in skillnader mellan de nationella och internationella spelföretagen och på så sätt kanske hittat nya faktorer som kan påverka.

Workshop

Det som påverkar både reliabiliteten och validiteten negativt är antalet deltagare i workshopen. Workshopen hade till en början varit tänkt för två grupper om minst fem personer. Den ena gruppen skulle bestå av personer med stor vana av datorspel och den andra av personer med mindre vana av datorspel.

(16)

Tyvärr blev det ett stort bortfall, endast tre personer kom, detta påverkar reliabiliteten av workshopens resultat negativt. Efter övervägande valdes det att ändå genomföra workshopen. Inför den sista övningen tillkom en deltagare. Detta gav en avvikelse i utvärderingen som utfördes efter workshopen av deltagarna. Andra faktorer som kan påverka resultatet av workshopen var hur de olika deltagarna kände varandra sedan tidigare. Två av deltagarna kände varandra och gick i samma klass, något som kan påverka den sociala aspekten av workshopen. Det vill säga viljan att dela med sig av sina idéer kan bli större om man redan känner någon av deltagarna. Någon skillnad på viljan att dela med sig mellan de olika deltagarna upplevdes inte, samtliga deltagare deltog aktivt.

Workshopen dokumenterades med hjälp av videoinspelning. Enligt PICTIVE metoden ska hela

designsessionen dokumenteras med video ur ett fågelperspektiv på varje gemensamt designutrymme, men eftersom workshopens material och utrymme inte tillät för detta så spelades endast kortare videoklipp in av deltagarnas designsession och sedan längre videoklipp av deras färdiga produkt där de fick göra en slags presentation av deras färdigställda spel.

Det finns även ett behov av en jämförelsegrupp i förhållande till studiens workshop. Detta för att öka reliabiliteten i studien. För att ge en mer precis bild hade studien förslagsvis kunnat innehålla två workshops, där de två hade blivit analyserade och satta i förhållande till varandra vilket då också hade uppfyllt behovet för en kontrollgrupp och samtidigt ökat reliabiliteten och validiteten på studien.

Men, trots att antalet deltagare har varit lågt och att ingen undersökning med en jämförelsegrupp har genomförts samt att videoinspelningen av workshopen inte var kontinuerlig så uppnåddes ändå målet med workshopen och de resultat som workshopen visar på är intressanta. Genom att i den sista övningen använda sig av designspel vid utformandet av sina spel så har deltagarna inte bara lyckats framställa något konkret utan också gjort det gemensamt. Vidare visade även utvärderingen att deltagarna tyckte att de olika övningarna var produktiva samt att de kunde tänka sig både att spela sina egna spel men också att arbeta under liknande förhållanden igen. Genom att använda sig av metoden PICTIVE i workshopen så skapades en reglerad miljö för deltagarna att börja designa i.

Vad gäller validiteten på workshopens resultat så gjordes utvärderingen i form av ett frågeformulär (se bilaga 4) där deltagarna fick utvärdera workshopen på en fem-gradig likert-skala. Likert-skalan gör sig bra här eftersom den är utformad för att mäta attityder. Det som talar emot valet av Likert-skalan är att det fortfarande råder viss förvirring kring vad man ska summera när man analyserar datan. Vissa anser att man ska summera data från samtliga frågor för en totalsumma medan andra menar på att man ska summera antalet svarsalternativ i varje fråga. (Clasen & Dormody, 1994) Vidare om man vill utvärdera ett individuellt resultat kan det också bli problem att använda Likert-skalan. Eftersom denna studie intresserade sig för att se på hur delaktiga deltagarna kände sig så användes en konventionell fem-gradig likert-skala för att mäta deltagarnas attityd i de olika övningarna och generellt under hela workshopen. För den här studien så valdes resultaten för varje övning att summeras.

(17)

Den analys som genomfördes på det inspelade materialet avsåg att försöka bilda en förståelse för hur deltagarna kollaborerar, deltar och skapar. Troligen hade det gått att genomföra en djupare analys kring detta material om en videokamera hade spelat in kontinuerligt under hela workshopen. Det fanns dock som sagt inte resurser för detta så det spelades endast in kortare klipp med en mobilkamera.

Vidare kan de genomgående positiva resultaten från workshopen också bero på det låga antalet deltagare samt att detta var studenter från till största del samma program och med ett designintresse. Kanske hade resultaten pekat på annat om deltagarna hade varit personer helt utan förkunskaper i design och om de heller inte kände varandra sedan tidigare. En annan faktor som kan påverka resultatet är om deltagarna hade vetat att deras rörelser och konversationer blev inspelade under hela designsessionen. Med stor sannolikhet hade några av de sociala influenser som kan påverka vid kreativt arbete spelat en roll. Vidare hade dessa sociala influenser sannolikt varit mer framstående om hela sessionen hade spelats in från början till slut.

(18)

3 Teori

Detta kapitel kommer att beröra befintlig teori kring participatory design. Det kommer redogöras kortfattat för bakgrunden kring participatory design, tillämpning av det i olika projekt och även kortfattat om speldesign.

Både participatory design och speldesign är breda områden som omöjligt kan undersökas till fullo i den här studien. Det som istället undersöks här är hur de två möjligen kan kombineras för att generera delaktighet och ägandeskap hos spelarna. För att kunna undersöka detta måste då de två områdenas grunder beskrivas och olika tidigare studier givetvis nämnas, men det förbehålls att omfattningen av detta blir begränsat.

3.1 Vad är participatory design?

Begreppet participatory design även ofta bara ”PD” kommer ursprungligen kommer från Skandinavien på 1970- och 1980-talet (Pedersen, 2007, s. 5). Själva namnet participatory design är något av en anakronism2 eftersom namnet ursprungligen är anglosaxiskt. Faktum är att när man började med det som idag kallas för participatory design, så kallades det för ”the collective resource approach” och även för ibland ”co-operative design”. (Pedersen, 2007).

Översatt till svenska betyder participatory design deltagarstyrd design. Med andra ord beskriver Jens Pedersen i sin studie participatory design som ett sätt att designa informationsteknologi3 (IT) som betonar den direkta inblandningen av slutanvändarna i designaktiviteten. (Pedersen, 2007)

3.2 Participatory design – bakgrund

Bakgrunden kring participatory design började som en del av studentrörelsen och rörelsen för att främja demokrati på arbetsplatsen i Skandinavien. På 1970-talet i Norge började man med participatory design i ett projekt som hette NJMF. Detta projekt gick ut på att hitta sätt att informera och utbilda fackliga anställda om IT-lösningar.

Arbetet innebar att man tillät de anställda att få en mer aktiv roll i hur man skulle implementera datorer på arbetsplatsen (Kensing & Blomberg 1998, s. 170; Pedersen, 2007, s. 17-18).

2 Innebär att föremål, begrepp eller händelser placeras i fel tidsepok i ett litterärt verk. (sv.wikipedia.org/wiki/Anakronism tillgänglig 2011-06-09)

3 Som det efterföljande avsnittet beskriver så handlade de första projekten inom participatory design om hur man skulle tillämpa IT-lösningar, därav använder Pedersen IT i sin definition.

(19)

Resultaten av bland annat projekt, som NJMF, lade sedan grund för senare projekt och mycket av det man lärt sig togs in i de nya projekten. En av de saker som man tog med sig var synen på verktyg och teknologier. Ursprungligen hade man en marxistisk syn på dem. Det vill säga att de sågs som viktiga aktörer i

klasskampen som kunde förtrycka men också emancipera de anställda, förutsatt att de designades korrekt (Kensing & Blomberg 1998, s. 171; Pedersen 2007, s. 18).

Ett av de senare framstående participatory design projekt som genomfördes var UTOPIA i vilket man involverade grafiska arbetare i designprocessen av datormjukvara som de sedan själva skulle använda i sitt arbete. Ursprungligen uppstod det problem mellan arbetarna och utvecklarna eftersom de redan etablerade tillvägagångssätten att beskriva och uttrycka datorbaserad design var obegripliga för arbetarna. Detta i sin tur skapade motsättningar i samarbetet mellan arbetarna och utvecklarna (Pedersen, 2007, s. 18-19). För att lösa problemet så fokuserade man istället på utvecklingen av mer engagerande och inkluderande tillvägagångssätt för arbetarna att bli involverade i designprocessen. Det skulle också främja det ömsesidiga lärandet mellan arbetarna och utvecklarna (Pedersen, 2007, s. 18-19). Detta projekt resulterade i flera olika deltagarstyrda metoder och tekniker som kom att vara viktiga tillägg till participatory design-projekt, speciellt under 1980-talet och framåt (Pedersen, 2007, s. 18-19).

Under 1990-talet och framåt handlade utvecklingen inom participatory design i Skandinavien om hur synen på arbetare och ledning förändrades. Man gick ifrån den ursprungliga marxistiska synen på klasser och främjade istället den reformistiska synen, det vill säga att beslut tas genom reformer som skapas av demokratiska omröstningar. (Pedersen, 2007, s. 19)

Vid 2000-talet sker nästa förändring inom participatory design. Enligt Pedersen är det här den fjärde generationen av participatory designprojekt börjar (Pedersen, s. 19). Det som skiljer dessa projekt från tidigare är att projekten inte uteslutande handlar om arbetsplatsen utan kan också relatera till hemmet eller exempelvis fritiden. Ett exempel på ett fjärde generationens participatory designprojekt är projektet COMIT som genomfördes för att utforska olika nya tekniker inom mobil teknologi på arbetsplatsen och i hemmet samt allt däremellan. (Pedersen, 2007, s. 19-20, Messeter et al. 2009, s. 27-35)

Förutom Pelle Ehn, Jens Pedersen, Finn Kensing och Kim Halskov så finns där flera andra viktiga namn inom participatory design. För att nämna ett par så har vi Eva Brandt och Michael Muller. Eva Brandt är utbildad civilingenjör och doktorand. För närvarande är hon professor vid Designskolen som är en av Det Kongelige Dansk Kunstakademies Skoler for Arkitektur, Design og Konservering i Danmark. Brandt har skrivit flera studier som berör participatory design bland annat Designing exploratory design games: a framework for participation in Participatory Design? (2006) och How Tangible Mock-Ups Support Design Collaboration (2007). I en beskrivning av Brandt på Designskolens hemsida (dcdr.dk, 2011-08-05) så säger man att hennes studier ofta innefattar designspel, framtidsscenarion och improvisation.

Michael Muller är också en internationellt erkänd expert på participatory design. På IBM Watson Research Centers hemsida (domino.research.ibm.com, 2010-08-04) har en beskrivning gjorts om Mullers studier.

(20)

Muller forskar för närvarande inom en forskningsgrupp som kallas CUE (Collaborative User Experience). Muller är också en av de som har varit med och utvecklat metoder inom participatory design såsom PICTIVE och CARD. En av hans viktiga studier inom området är: Participatory design: The third space in HCI (2008).

3.3 Användningsområden

Michael Muller skriver i sin studie att participatory design är ett område som är ”extraordinärt varierat”. Det berör ämnen såsom grafisk design, mjukvaruframställning, arkitektur, allmän ordning4, psykologi,

antropologi, sociologi, kommunikationsstudier och politisk vetenskap. (Muller, 2002). För att ge en mer detaljerad bild av hur participatory design kan tillämpas inom olika områden så kommer detta avsnitt att gå igenom ett par exempel på tillämpningar i form av projekt.

3.3.1 Projekt ”KLIV” – participatory design inom vården

Erling Björgvinsson (post. doc. vid forskningsadelningen MEDEA på Malmö Högskola) var en av de som intervjuades för studien. Under intervjun med Björvinsson så talades det om participatory design generellt men även hans erfarenheter i projekt där man använt sig av participatory design. Ett av de lite större projekt som Björvinsson arbetade i var projekt ”KLIV”. Detta avsnitt är inkluderat i studien för att visa på bredden inom participatory design men också för att visa på hur participatory design kan appliceras i större projekt.

Projekt KLIV, Kontinuerligt Lärande Inom Vården, var ett samarbetsprojekt som initierades av Else-Maj Rosenlöf, chef för Intensivvårdsenheten i samarbete med Sue Harden som ansvarade för

kompetensutvecklingen. Syftet med projektet var att se om kompetenshöjande verksamhet kunde få stöd av IT. (Björgvinsson, Hillgren, 2003, s. 3)

Det visade sig att genom att arbeta med just participatory design tilläts de anställda att delta i

utvecklingsarbetet genom diverse metoder och tekniker som finns inom participatory design. Man använde sig bland annat av metaforspel för att personalen skulle kunna visa hur ny teknik påverkade samarbetsformer på arbetsplatsen samt vilka av teknikerna de föredrog. Ett av metaforspelen (IVA familj) var en spelplan som representerade IVA och spelpjäser som representerade familjemedlemmar. Man spelade spelet genom att placera ut pjäserna först och sedan föremål som är vanliga i ett familjehem t.ex. en telefon, tidning, tvättmaskin osv. När föremålen placerades ut skulle deltagaren motivera placeringen och förklara konsekvenserna. (Björgvinsson, Hillgren, 2002, s. 10).

4 Syftar till den ordning som råder i samhället. Bland annat på offentliga och allmänna platser och sammankomster. (sv.wikipedia.org/wiki/Allmän_ordning tillgänglig 2011-06-09)

(21)

Genom att använda sig av workshops, metaforspel, video, papp-modeller och andra tekniker och metoder inom participatory design så tillät det också för dem som stod för designen, bl.a. Erling Björgvinsson, att lära sig om hur de vardagliga rutinerna gick till på arbetsplatsen (Björgvinsson, Hillgren, 2002, s. 7-12).

Resultatet av projektet visade på att det vardagliga muntliga lärandet var en stor tillgång för den

kompetenshöjande verksamheten. Efter ett antal workshops med de anställda så kom man gemensamt fram till att verksamheten kunde stödjas ytterligare genom att personalen spelade in korta videoklipp i

lärandesituationer. Att video skulle bli det som de anställda föredrog var något som Björgvinsson, Hillgren och de andra involverade i början av projektet inte hade tänkt sig. Att videoinspelning valdes stämmer dock överens med hur man arbetar med etnografi eller participatory design där det används som ett

undersökningsverktyg. (Björgvinsson, Hillgren, 2002, s. 7)

Videoklippen kunde handla om hanteringen av ett specifikt redskap eller någon form av maskin. Den anställde spelade då in ett kort videoklipp hur man hanterar eller handhar objektet sedan granskades detta tillsammans med sakkunnig personal för eventuella felaktigheter. När det sedan var genomfört skapades en streckkod som placerades vid exempelvis maskinen. Denna streckkod kunde sedan avläsas genom en handdator som då spelade upp videoklippet för användaren. (Björgvinsson, Hillgren, 2002, s.13-16)

Det man tog med sig från KLIV som erfarenheter var hur man istället för att föra in teknologi utifrån så lät man behovet formas och sedan växa fram på IVA. Detta resulterade i att designprocessen fick utvecklas vilket i sin tur resulterade i en lärandeprocess där man använde sig av de informativa videoklippen som en referenspunkt. (Björgvinsson, Hillgren, 2002, s. 7; Björgvinsson, Hillgren, 2003, s. 224-225).

3.3.2 Design av mjukvara för utbildningssyfte av studenter med

participatory design

Ytterligare exempel på tillämpning av participatory design är vid design av mjukvara för utbildningssyfte. Triantafyllakos et al. (2010, s. 227) beskriver i sin studie hur man låtit studenter designa olika former av mjukvara för applikationer. Detta gjordes genom att tre separata studier genomfördes. I studierna undersökte man hur studenterna kollaborativt designade olika former av mjukvara för utbildningssyfte. Det som man designade var två versioner av en webbplattform för lärande samt ett elektroniskt bedömningssystem. Studien visade att studenterna var mycket positiva vad gällde deras deltagande i designandet. Vidare visade den även på att studenterna lyckades skapa en mer informell arbetsmiljö vilket tillät atmosfär mer gynnsam för idégenerering. (Triantafyllakos et al., 2010, s. 227)

3.4 Olika tekniker och metoder inom participatory

design

Det har tidigare kortfattat nämnts att det finns olika metoder och tekniker inom participatory design. Nedan kommer några av dessa att beskrivas och exemplifieras. Det bör tilläggas att mängden forskning kring

(22)

participatory design och dess respektive metoder är extensiv och att bara ett fåtal kommer exemplifieras i denna studie.

3.4.1 Designspel

En av de metoder som används inom participatory design är designspel. Brandt definierar designspel inom participatory design som följer:

”En olikartad grupp av spelare samlas kring en kollaborativ lekfull aktivitet som guidas av simpla och tydliga regler, tilldelade roller och som stödjs av fördefinierade spelmaterial(…)”

Brandt et al., 2008, s. 54

Designspel används eftersom de kultiverar en slags lekfull utforskning av möjligheter ibland deltagarna och förser också deltagarna med ett ramverk för social interaktion som gynnar idégenerering och diskussion kring design. (Triantafyllakos et al., 2010, s. 228)

I de konventionella metoderna för att designa och utveckla så skapas det tydliga avgränsningar mellan designers och användare. Användare kunde inte förstå deras egna arbetsuppgifter när de beskrevs för dem i form av flödesdiagram eller andra specialiserade notationsscheman för systemutveckling. Detta genererade sedermera problematik när de två grupperna ska samverka med participatory design. Det som skapade denna kategorisering mellan grupperna var sättet att presentera design. Språket i de olika grupperna skilde sig åt till en sådan grad att det inte blev hållbart i en deltagarstyrd designmiljö. Fördefinierade beskrivningar kunde nämligen inte inkorporera den tacita kunskapen som redan fanns. I projektet UTOPIA löste man detta problem genom att istället använda sig av nära samarbete mellan arbetarna och utvecklarna (forskare). I samband med att man hade ett mer nära samarbete så förespråkade man också användningen av

designartefakter5 och representationer som blev beskrivna i vardagligt språk och med kulturellt välkända material. (Pedersen, 2007, s. 22)

Det var här uttrycket ”design games” eller designspel skapades. De olika sätten att beskriva och uttrycka sig på hos båda parter (arbetare och designers) skapade ett slags språkspel. Det vill säga att man hade olika sätt att förklara samma händelse, objekt osv. För att kunna få designprocessen meningsfull för båda parterna så lät man det professionella språkspelet, som utvecklarna (designers) använde sig av, sammanflätas med designartefakter. Designartefakter innebar att utvecklarna och arbetarna tillsammans utforskade arbete och teknologier med hjälp av papper, pappkartong och andra enkla material. Efterhand som spelet utvecklades och båda parter kunde ta del av lärdomarna så kunde spelet användas flera gånger men med olika

arbetsuppgifter och andra teknologier. På så sätt kunde utvecklarna agera som experter och spelet tillät arbetarna att se effekterna av de olika teknologierna i arbetsuppgifterna. (Pedersen, 2007, s. 22-23)

5 Designartefakter är representationer som uttrycker de utmärkande dragen, som till exempel egenskaperna, hos ett objekt. Dessa kan framkomma under designprocessen eller framställas i förhand för att inspirera designen. (McCrickard et al., 2010)

(23)

Olika typer av designspel

Pelle Ehn, professor vid Konst, kultur och kommunikation på Malmö Högskola, har lång erfarenhet inom participatory design, från de tidiga projekten på 1970-talet i Norge som t.ex. NJMF till senare studier såsom ”Participation in Design Things” från 2008 där Ehn diskuterar, som titeln antyder, design av ting (eller saker). I samma studie beskriver Ehn hur de olika formerna av designspel skiljer sig åt inom participatory design. Ehn menar på att det vardagliga arbetet för användare och designers innehåller olika former av yrkes-(design)-spel, det vill säga att de aktiviteter som vanligtvis utförs blir relaterat till ett designprojekt av något slag och blir således en form av designspel. (Ehn, 2008, s. 95) Vidare beskriver Ehn att det även finns andra, mer tydligt fördefinierade och specificerade designspel, som har något man kallar för en familjelikhet6 med de tidigare nämnda, ”vardagliga” designspelen. (Ehn, 2008, s. 95) Det finns också andra typer av utförande spel vars metoder och olika enheter tolkas som separata designspel. Ehn exemplifierar dessa typer av designspel genom uttrycken ”design genom utförande” och ”design genom att spela” sådana designspel innehåller exempelvis mockups eller är en form av spel där deltagarna ska förhålla sig till regler. (Ehn, 2008, s. 95, Schuler & Namioka, 1993, s. 62-63) Sist nämner också Ehn att det finns ytterligare en typ av spel som han kallar för deltagande organisationsspel. Även om de inte är designspel i samma bemärkelse som de övriga så menar han på att de ändå kan tolkas som det. Detta beror på att man inom dessa typer av spel använder sig av specifika designanordningar som man tolkar som designspel. Ehn exemplifierar igen dessa typer av designspel med ”koncept designspel” eller ”video som designmaterial” (Ehn, 2008, s. 95). I projekt KLIV påpekar Björvinsson både i intervjun men också i studien att det var användning av video som designmaterial vilket blev en av de som användes mest och blev mest uppskattade av personalen. (Björgvinsson, Hillgren, 2002, s. 225)

3.4.2 Etnografiska tekniker

Etnografiska undersökningar är något som används ofta inom participatory design. Enligt Nationalencyclopedin så är etnografi:

”en kultur- och socialantropologiska forskningspraxis som omfattar insamlandet och bearbetningen av grundläggande forskningsmaterial för analysen av sociala och kulturella strukturer och processer.”

ne.se/etnografi hämtad 2011-04-24 sökord: etnografi

Både Kyng (1995) och Pedersen (2007) påpekar att de etnografiska teknikerna har lagts till participatory design för att fungera som en slags påminnelse av arbetspraxis. De etnografiska metoderna använder nämligen inte bara arbetarnas syn på hur arbetet utförs utan kombineras med mindre fältstudier på

6 ”En relation mellan företeelser som ur viss synpunkt sammanförts till ett begrepp utan att ha någon egenskap gemensam

med varandra, t ex sådana begrepp som ”verktyg”, ”medier”, ”husdjur” eller därför att de har något drag gemensamt.” (Egidius, 2008)

(24)

arbetsplatsen. Detta görs eftersom arbetarna inte alltid kan muntligt redogöra för deras uppgifter med tillräcklig trofasthet. (Pedersen, 2007, s. 24)

De poängterar även hur arbetsetnografin var en viktig del i arbetsprocessen inom participatory design vilket sedermera blev en grundläggande del i arbetet med participatory design (Kyng 1995, s. 46-55; Pedersen 2007, s. 24). Det är dock inte så att de etnografiska undersökningarna görs endast för undersökandets skull utan de fungerar också som material för designprocessen. Pedersen beskriver det som att materialet är en del av målet för att ”uppleva nuet och föreställa sig framtiden” från de olika perspektiv som är representerade i projektet. (Pedersen, 2007, s. 25)

3.4.3 Framtidsworkshops

Participatory design har varit en viktig del inom utformningen av mer användbara framtida IT-lösningar. För att mer systematiskt kunna skapa gångbara framtidsscenarion har man inom participatory design tagit till sig en del tillvägagångssätt. Kensing och Halskov-Madsen har föreslagit två metoder: framtidsworkshops och metaforisk design (Pedersen, 2007, s. 23-24).

Framtidsworkshops är en teknik som utvecklades av Robert Jungk och Norbert Müller 1987. I boken Design at work: cooperative design of computer systems av Joan Greenbaum och Morten Kyng (1991) beskrivs framtidsworkshops av Finn Kensing och Kim Halskov-Madsen (1991, s. 156) som en teknik vars syfte är att åskådliggöra en gemensam problematisk situation. Vidare syftar den till att skapa visioner om framtiden och sedan diskutera hur dessa visioner kan förverkligas.

En framtidsworkshop delas in i tre faser. ”Kritik”, ”Fantasi” och ”Implementation”. Den första fasen, Kritik, innebär att man tar upp problem med nuvarande arbetsmetod. Fantasifasen låter deltagarna tänka, ”tänk om” arbetsplatsen hade kunnat sett annorlunda ut. Implementationsfasen är där man försöker komma fram till vilka resurser som hade krävts för att kunna genomföra verkliga förändringar. (Kensing et al. 1991, s. 156-157)

3.4.4 Metaforisk design

Den andra metoden som Kensing och Halskov-Madsen föreslår är metaforisk design. Syftet med metaforisk design är att använda metaforer för att titta på det som designas ur ett nytt perspektiv, som någonting annat än vad man ursprungligen skulle definiera designobjektet som och på så sätt få annorlunda resultat, reaktioner, idéer och förklaringar (Halskov & Dalsgård, 2006, s. 8, Madsen, 1994, s. 157). Madsen exemplifierar detta med synen på ett bibliotek. Genom att se det ur ett annat metaforiskt perspektiv så kan ett bibliotek vara en plats för förvaring av böcker men också en mötesplats (Madsen, 1994, s. 58-59). På så sätt kan man alltså genom att avsiktligt skifta metaforer se nya aspekter i en gammal situation (Pedersen, 2007, s. 24).

(25)

3.4.5 Mockups

En viktig del av processen inom participatory design är arbetet med mockups. Man arbetar med mockups inom participatory design eftersom att en riktig dator kan vara otillgänglig i de tidigare stadierna av

designprocessen men även för att en dator kan vara för påverkande i själva designprocessen. (Pedersen, 2007, s. 23)

Fig. 1 En enkel mockup av Apples iPad.

(Mark Larson, 2010)

Mockups kan göras i alla former av material och skalor men blir oftast gjorda i wellpapp eller något annat billigt och tillgängligt material. Man arbetar med mockups eftersom att det tar bort fokus på vad den enheten har för tekniska begränsningar eller möjligheter för användaren eller testaren. (Pedersen, 2007)

Det huvudsakliga syftet med mockups i participatory design är att använda dem i kollaborativa syften. Det vill säga att låta både användare och designers ”spela” olika scenarion med deras mockup, något Ehn och Kyng (1992. s. 6-7, 246) kallade för ”design by doing” eller ”design genom utförande” i boken Design at Work: Cooperative design of computer systems .

I en studie av Eva Brandt från 2007, så undersöks hur det materiella kan stödja kollaborativ design i ett projekt som kallades WORM (bara ett namn, inte en akronym). Resultaten visade på att allteftersom designen i projektet utvecklades så utvecklades även detaljnivån på de mockups som användes. Vidare visar Brandts studie hur kommunikationen mellan de deltagande påverkas beroende på hur pass detaljerad mockup som används (Brandt, 2007, s. 190).

WORM projektet visade på den centrala del som mockups har inom participatory design. Det är ett effektivt verktyg och oftast billigt, enkelt och snabbt att tillämpa i en designprocess. Det underlättar också i de språkspel som uppstår emellan användare och designers samt främjar fokus på själva designprocessen istället för de begränsningar som kan finnas hos tekniken som det designas för. (Brandt, 2007, s. 190-191)

(26)

3.5 Ramverk

Att hantera och organisera flera olika kompetenser, ansvars- och intresseområden är något ett design team som arbetar med participatory design bör genomföra (Brandt, 2006, s. 64). I alla fall om man som designer i teamet ser allvarligt på att man måste involvera andra personer i designprocessen. För att underlätta en sådan process kan ett ramverk för att identifiera och organisera kompetenser, ansvars- och intresseområden etc. bistå med fördefinierade och tidigare undersökta och testade metoder och tekniker (Brandt, 2006, s. 64). Följande avsnitt kommer att beskriva tre sådana ramverk som kan användas i participatory

designsammanhang.

3.5.1 Artefakt, kontext och typ av aktivitet – ett ramverk från

Malmö Högskola

Mette Agger Eriksen och Per Linde (2006) vid Malmö Högskola har skapat ett brett metodologiramverk för komplexa designprocesser vars syfte är att gynna tvärvetenskapligt arbete med design. Detta gör man genom att vårda kollektiva fantasier men också genom att ge konkret form åt flyktiga och komplexa idéer. För att genomföra detta så förlitar sig ramverket på tre delar: ”Artefakt”, ”Kontext” och ”Typ av Aktivitet” (se figur nr 2).

”Artefakt” syftar till alla de fysiska designredskap som används för att stödja det kollaborativa

tvärvetenskapliga utövandet av design. Exempel på dessa är mockups och prototyper. Delen” Kontext” innefattar de fysiska platser eller miljöer som används vid tvärvetenskapliga aktiviteter. Detta inkluderar även människor, de som deltar och har olika yrken i dessa utrymmen. ”Typ av aktivitet” täcker de sociala och praktiska kunskaper som deltagarna har. Den beskriver också målet med designsessionen samt vilka praktiska metoder som kommer behövas för att nå det. (Eriksen, & Linde, 2006)

(27)

Fig. 2 Illustrationen visar på förhållandet mellan de olika delarna i ramverket. (Eriksen &

Linde, 2006)

Praktiska tillämpningar av detta ramverk visar på att olika kombinationer, förändringar och integrationer mellan de tre delarna kan hjälpa till att generera nya tolkningar av problem eller utmaningar. (Eriksen, & Linde, 2006)

3.5.2 Utforskande designspel som ett ramverk för att främja

deltagande

I ytterligare en studie av Eva Brandt (2006) visar man på hur utforskande designspel kan främja deltagande i ett participatory designprojekt. Ett flertal olika utforskande designspel exemplifieras, där de olika typerna av spel utvärderas och diskuteras. Detta gör Brandt genom att jämföra de olika designspelen. (Brandt, 2006, s. 58-63) Det som gör dessa designspel utforskande är att deltagarna kollaborativt utforskar relevanta aspekter i projekten för att kunna nå nya insikter och bygga en gemensam bild av hur designarbetet ska fortskrida. (Brandt, 2006, s. 64)

Ramverket innehåller flera exempelscenarion där de olika designspelen kan tillämpas. Det betonas dock att man bör prova de olika designspelen även på andra scenarion för att få andra resultat. (Brandt, 2006, s. 64)

(28)

Ramverket är flexibelt. Det kan användas i flera olika designprojekt inom olika områden. Delaktighet främjas genom spelandet. Att spela spel skapar en informell atmosfär vilket är den mest produktiva miljön att arbeta kreativt i. (Brandt, 2006, s. 64-65)

3.5.3 Ett ramverk för att organisera verktyg och tekniker inom

participatory design

Ett av resultaten från den elfte participatory designkonferensen i Sydney, Australien, var Elizabeth Sanders, Eva Brandts och Thomas Binders förslag på ett ramverk för att organisera verktygen och teknikerna inom participatory design. Studien nämner att det i vissa participatory designprojekt uppstår förvirring kring vilka verktyg eller tekniker som ska användas i vilket projekt. För att underlätta har författarna föreslagit ett ramverk. (Sanders, Brandt, Binder, 2010, s. 195)

Man börjar med att definiera några uttryck som används i ramverket. Det första är verktyg – som är de materiella komponenter som används i participatory design. ”Verktygsset” – en samling av verktyg som används i kombination för ett specifikt syfte. ”Teknik” – beskriver hur verktygen och verktygsseten ska användas ”Metod” – är en kombination av verktyg, verktygsset, tekniker och/eller spel som strategiskt satts samman för att hantera fördefinierade mål i undersöknings-planeringen. ”Tillvägagångssätt” – beskriver den mentalitet som undersökningsplaneringen ska utföras med. I Sanders, Brandt och Binders (2010, s. 196) studie så antog man en participatory designmentalitet.

De går sedan vidare och förklarar att, för att få en överblick över de designverktyg och tekniker som finns inom participatory design så använder sig ramverket av tre dimensioner: form, syfte, och

kontext/sammanhang. ”Form”, som beskriver vilken typ av händelse som sker mellan deltagarna i en aktivitet. Detta beskrivs som att skapa, berätta och/eller att anta. ”Syfte” beskriver varför verktygen och teknikerna används och preciseras genom ytterligare fyra dimensioner: att undersöka deltagarna, att förbereda deltagarna för att fördjupa sig i intresseområdet, för att få en bättre förståelse för deras nuvarande erfarenhet och genom att generera idéer eller designkoncept om framtiden, exempelvis genom att använda sig av framtidsscenarion. Den sista dimensionen i ramverket är ”Kontext” eller ”Sammanhang” som också beskrivs med ytterligare fyra dimensioner: gruppstorlek, komposition, öga-mot-öga kontra online, mötesplats och intressenters förhållanden. (Sanders, Brandt, Binder, 2010, s. 196)

Sanders, Brandt och Binders exemplifierar också hur detta ramverk kan användas för att se vilka verktyg och tekniker som är lämpliga beroende på ”Form” (skapa, berätta och/eller anta). ”X” indikerar var verktygen och teknikerna används i relation till deras ”Syfte” (d.v.s. utforska, förbereda, förstå, generera, se figur 2.3). (Sanders, Brandt, Binder, 2010, s. 196-197)

I figur 2.3 visas exempel på hur man med hjälp av ramverket gör ett upplägg vid val av metod eller teknik beroende på vad det är som ska göras (utforska, förbereda, förstå eller generera). (Sanders, Brandt, Binder, 2010, s. 196)

Figure

Fig. 1 En enkel mockup av Apples iPad.  (Mark Larson, 2010)
Fig. 2 Illustrationen visar på förhållandet mellan de olika delarna i ramverket. (Eriksen &  Linde, 2006)
Fig 3 Illustrationen visar en del av ett exempelupplägg på hur Sanders, Brandts och Binders  ramverk kan användas
Fig. 4 Idéagenten 2.0 förslagna modell av idéprocessen. (Michanek & Breiler, 2007, s
+3

References

Related documents

Genom att ta fram ett mönster som växte för varje rap- portering, så fick jag lära mig mer tekniska delar om hur jag skulle tänka och vart varje del av mönstret skulle placeras

The social media platforms utilized as media for the OEPD study collaboration are the following       three: Snapchat private group, which is created organically by the teenagers

The gathered data was used to categorize the test drivers into different driver types for each specific velocity by using the vehicle position from the test results.. This

Avseende  besparingspotentialen  så  har  två  olika  belopp  redovisats  beroende  på  vilken  typ 

Inbjudan beskriver hon i termer av hur studenten uppfattar materialet och menar att hennes undersökningar visar att ett icke-linjärt medium inbjuder till ostrukturerat surfande

Sysselsättningsindustriella komplex (för- kortas nedan till SIK) är företag och före- tagsenheter som finns till, inte för att produ- cera efterfrågade varor, utan för

Samtidigt kräver dessa parametrar att specialistofficerare kvarstannar i sin funktion tillräckligt länge för att inledningsvis kunna erhålla tillräcklig expertisutveckling, för

En annorlunda implementering ansågs obehövlig, ef- tersom arbetstagare tillförsäkrades minimilön och andra anställningsvillkor genom möjlig- heten för svenska fackföreningar