• No results found

Studien syftar till att se på hur spelföretag interagerar med sina slutanvändare eller spelare, vid speldesign och om man, genom tillämpning av participatory design inom speldesign, kan främja spelares känslor av delaktighet och ägandeskap.

Interaktionen mellan slutanvändare och de svenska spelföretag vid speldesign som undersökts är låg men inte obefintlig. Svenska Mojang AB, skaparna av det populära spelet Minecraft, är ett bra exempel på ett

spelföretag som faktiskt interagerar med sina slutanvändare genom att använda sig av sina sociala medier, speciellt via Facebook och kundverktyget Get Satisfaction. Genom att erbjuda sina användare möjligheten att bli delaktiga och att interagera med företaget har man fått en aktiv och stimulerande miljö vilken gynnar både spelföretaget och deras slutanvändare.

Martin Hultberg från Ubisoft Massive säger i en intervju att man involverar sina slutanvändare i Ubisoft Massives process genom att genomföra speltester och feedbacken man tar emot från dessa tester. Detta, enligt Erling Björgvinsson, som intervjuades för participatory design, är i själva verket reaktivt. Hultberg säger också intervjun att det också finns en risk med att blanda in slutanvändarna för tidigt i processen men att i deras erfarenhet om man lyssnar på deras feedback så kan de bli mer intresserade av produkten. Studien visar dock att det inte sker någon interaktion mellan Ubisoft Massive och deras användare via någon av deras sociala nätverksprofiler och inte heller via deras hemsida.

Att tillämpa participatory design inom speldesign för att främja känsla av delaktighet och ägandeskap visar sig vara genomförbart. Genom att använda sig av ett ramverk för att strukturera en participatory

designworkshop var målet att deltagarna gemensamt skulle designa spel. Denna workshop skulle främja delaktigheten hos deltagarna och även undersöka huruvida det uppstod någon form av ägandeskap. Med hjälp av videoinspelat material och resultat från en utvärdering på workshopen så kunde det ses att deltagarna var delaktiga men även att de hade en form av ägandeskap när de beskrev sina respektive egendesignade spel. Ett intressant bifynd här var hur det tillkom kreativa förslag i deltagarnas spel. Man föreslog exempelvis en kollaborativ upplevelse med andra spelare som arbetade mot antingen samma mål eller emot spelaren själv.

Det går alltså att tillämpa participatory design inom speldesign och på så sätt främja känslan av delaktighet och ägandeskap hos deltagarna. Vidare visade också studien på att genom att använda sig av participatory design i speldesign när man genomförde studiens workshop så genererade den kreativa miljön, trots

deltagarnas varierande erfarenheter med speldesign, nya unika idéer till speldesignen som inte hade övervägts tidigare.

Det bör också betonas vikten av att använda sig av de befintliga ramverk som finns för att välja metoder inom participatory design, då det är ett område med flera olika metoder och tekniker som är utformade för flera ändamål.

6.1 Förslag till vidare studier

Under studiens gång så har flera områden tangerats och i samband med detta har förslag till andra intressanta undersökningsmöjligheter dykt upp. Dessa förslag presenteras nedan.

Studien har endast berört speldesign och idégenerering övergripande. Den teori som hittats kring idégenerering i samband med speldesign pekar på att framtida studier kan undersöka tillämpningen och påverkan av idégenering inom speldesign. Det hade också varit av intresse att genomföra en mer

genomgående studie där ett spel skulle designas av slutanvändarna själva. Förslagsvis skulle man via någon spelstudio kunnat starta ett sidoprojekt och tillägna ett antal timmar till detta ändamål. Eftersom både participatory design och speldesign inte är särskilt resurskrävande skulle det nog inte kosta spelstudion mer än tid och även om tid är pengar, så är det ett ypperligt tillfälle att se på sin egen utveckling och utvärdera sina processer. Här skulle man då kunna utvärdera de positiva och negativa aspekter som finns med att involvera sina slutanvändare i hela produktionsprocessen. Förslagsvis hade man kunnat göra en med genomgående studie på varför just Mojang ABs och deras spelare är så pass villiga att interagera vad gäller spelet Minecraft (Mojangs enda titel). Det borde då förslagsvis jämföras med andra svenska spelföretag och utföras workshops med de konventionella sätten att arbeta med speldesign på varje företag för att sedan utvärdera skillnader och likheter.

Slutligen hade man kunnat undersöka vidare möjligheten att framställa ett ramverk för introduktion, tillämpning samt utvärdering av participatory design. Även om bland annat Brandt (2006) har gjort en solid grund för att arbeta med participatory design i sitt ramverk så finns där utrymme för förenkling. Björgvinsson nämner i sin intervju att han tror på att man kan använda participatory design ”på hela skalan”, det vill säga även i större utsträckning än vad man har gjort tidigare.

 

7 Efterord och tack

Vad har då framtiden att utlåta för participatory design? Finns det fler sätt det kan utvecklas på och fler områden det kan användas inom? Som den här studien visar på är det möjligt att participatory design kommer att kunna appliceras eller åtminstone användas som ett förhållningssätt inom även andra områden. Nästa år (2012) kommer det ännu en gång hållas en konferens för participatory design. Konferensen kommer att hållas i Roskilde, Danmark mellan den 12 och 16 augusti och temat kommer att vara ”Embracing New Territories of Participation” eller på svenska, att överblicka nya territorier av delaktighet. Det råder alltså inga tvivel om att participatory design fortfarande utvecklas och det ska bli med stor spänning som man kan följa denna utveckling.

Slutligen vill jag tacka alla de som varit inblandade i det här examensarbetet. Ett stort tack ska ges till Richard Topgaard vid MEDEA på Malmö Högskola som i begynnelsen av det här examensarbetet har gjort det han gör bäst nämligen agerat spindeln i nätet och förmedlat kontakter, idéer och förslag. Sedan ska ett minst lika stort tack till Ozma Game Design också ges som har gett mig en inblick i deras vardag och även låtit mig känna mig som en del i ”Granny”-familjen. Tack för ert tålamod och er tid. Vidare vill jag också nämna och ödmjukast tacka min eminenta och ovedersägliga handledarinna Henriette Lucander som har tillägnat mycket tid åt mig och min uppsats. Jag hoppas innerligt att jag inte tagit upp alltför mycket av hennes tid, tack igen Henriette. Sedan har vi sist, men inte minst, min kära sambo Kirsten som uppmuntrat mig när skrivkrampen inte vill släppa, som stöttat mig när arbetsmängden känns ändlös och som hållit mig sällskap när jag skrivit – trots att solen skiner utanför. Ett stort tack till dig Kirsten och även till er andra. Utan er hade denna uppsats inte varit möjlig.

Related documents