• No results found

Kriterium 6: Underhåll

6. Diskussion

6.3 Med kollaborationen i åtanke

Hälso- och sjukvårdsarbete i katastrofmedicinska situationer kräver samarbete och

koordination mellan individer på avdelningen och mellan de olika stegen i vårdkedjan. Denna kollaborativa aspekt har visat vara bristande i dessa situationer vilket visar behovet av att träna och testa denna förmåga hos organisationen. Simuleringsverktygens syfte som behandlas i detta arbete är att bygga upp rammen och möjligheten för kollaborativt lärande eller testande kan ske på så effektivt och realistiskt sätt som möjligt. Den kollaborativa

aspekten måste därför ha en centralroll i vid framtagningen av simuleringsverktygets material såväl analogt som digitalt. Att simuleringsmaterial ge upphov till kollaboration sker är inte givet, det kräver att material är utformat så tillåter deltagarna att samarbeta, allt för mycket interaktionsmöjligheter och information riskerar flytta fokuset från sammabetet till att

interagera med materialet. Som Rybing (2018) behövs skärminteraktionen med DigEmergo revideras för att underlätta för användaren. Skillnaden mellan det digitala och analoga

materialets gör att interaktionen skiljer sig, hur interaktionen ska överföras är inte given, detta gäller förmodligen för merparten av digitalisering (kan finnas undantag). Arbetets

designprocess

Designutforskning visade på att kombinerandet av olika skärmtyper (tv-, surfplatta-, mobil- och projiceradeskärmar) är fördelaktigt då skärmtyperna har olika egenskaper 32 som kan

Ludwig Halvorsen

70 användas för kompletterar varandra och tillsammans stötta och främja samarbetet mellan deltagare. En högst relevant invändning mot denna förslagna lösning är att detta skulle öka interaktionskomplexiteten och göra den mer komplicerad för deltagarna och därmed kräver mer av deltagarnas uppmärksamhet.

Dock som Janlert och Stolterman (2017) påpekar är det inte endast antalet interaktiva artefakter som påverkar interaktionskomplexiteten utan på vilket sätt de interageras med varandra. Som arbetets designutforskning visade på kan interaktionen med en sekundär skärm reducera antalet interaktionssteg med systemet samt minska den visuella

komplexiteten av element på DigEmergo skärmarna. Hypotetiskt skulle det gå att interagera så flera stationsskärmar i flikar på en skärm (istället för att interagerar stationer med

varandra som presenterades förslag på tidigare i arbetet). Detta skulle reducera antalet interaktiva artefakter men av ganska givna skäl inte skulle vara att föredra då det försvårar kollaborationen mellan deltagarna. Mindre mobila skärmtyper (tex smartphones och

surfplattor) möjliggör att deltagarna och facilitatorerna är mer fria att röra sig och inte måste rikta sig mot endast en större skärm. Dock är invändningen mot flera skärmtyper valid, det är en balansgång fler interaktiva artefakter givetvis bidrar till potentiellt ökad komplexitet. Med dagens teknologi skulle det kunna interageras många digitala interaktiva artefakter (tänk Internet of Things) i digitala simuleringsverktyg. För att få hjälp med denna balansgång är det viktigt att påminna sig vilka användarbehov som ska lösas, som Woods och Dekker (2000) skriver är en fallgrop att artefakter designas efter vad som är tekniskt möjligt och inte efter användarbehoven.

Om studiens syfte och frågeställning inte hade haft fokus på den kollaborativa aspekten hade designproblemet varit ett annat och designutforskningen hade sett annorlunda ut och

förmodligen visat på andra möjligheter med digitala materialet.

6.4 Flexibilitet är ett flexibelt begrepp

Både Rybing (2018) och samtliga av studiens informanter poängterade att i och med digitaliseringen av simuleringsmaterialet mistes en grad av flexibiliteten som finns med det existerande ETS materialet. Med min tidigare erfarenhet av ETS från föregående projekt har jag förståelse över tankegången bakom detta påstående, för jag även innan detta arbete delade samma åsikt. Enkelheten med det analoga materialet som fysiskt är inplastade figurer med magneter33 vilket gör att nya representationer kan snabbt skapas, en rundpappersbit kan representera i princip vad som helst och regler hur den kan användas av deltagarna.

33 Det är tillsammans med den validerade data och reglerna som tillsammans utgör

Ludwig Halvorsen

71 Dock desto längre designutforskning fortlöpte desto mer ifrågasatte jag denna tankegång då jag såg mer de olika aspekter av begreppet flexibilitet. Arbetets designprocess har visat på erbjuder det digitala materialet flera nya möjligheter för hälso- och sjukvårdsverksamheter att lära och testa sin sjukvårdsledningsförmåga. Dessutom kan det ses som att facilitatorer också blir mer flexibla i sitt handlande då de effektivare kan få en bättre lägesbild och ges ökade kontrollmöjligheter därför får ökad flexibilitet genom en ökad proaktiv

handlingsförmåga.

Detta innebär i min mening att en därför kan påstå att användningen av det digitala

materialet gör simuleringsverktyget i vissa aspekter mer flexibelt. Sett från Bratteteig (2010) materialperspektiv och hennes tes om det digitala materialets kompositegenskaper som gör materialet flexibelt är det inte överraskande att designutforskningen visade på detta även i denna domän. Digitala simuleringsverktyg ses som mer flexibla än dess analoga

motsvarigheter beroende vilken aspekt av begreppet flexibilitet en väljer att lyfta.

6.5 Interaktionsdesign för utveckling av katastrofmedicinska simuleringsverktyg

Behovet av katastrofmedicinsk träning är enligt Lennquist och Montán (2012) stort och som Drews och Bakdash (2013) skriver är simuleringsbaseradträning en bra inlärningsmetod då den skapar engagemang hos deltagare med existerande domänkunskap för de enklare kan se nyttan med övningen. Simuleringsbaserade övningar används i en rad domäner, vilket tyder på att relevansen av denna metod inte behöver argumenteras för. Utmaningen är dock för domäner som katastrofmedicinsk sjukvårdsledning där händelser inte är vanligt

förekommande samt varierar händelserna finns det ingen given lösning på hur

simuleringsverktygen bör utformas. Den stora variationen av potentiella scenario premierar därför användandet av Lo-Fi simuleringar framför Hi-Fi (Hollnagel, 201X). Hur

simuleringsverktyg som tillåter att öva på generell problemlösning framför scenario specifik är inte lika given, därför skulle jag mena på att interaktionsdesignsperspektivet med dess metodik är lämpligt att använda i denna process. Perspektivet relevans för framtagningen av simuleringsmaterial blir ännu mer motiverat i fallet av människocentrande simuleringar där människan utgör en centraldel. Interaktionsdesignmetodiken tillför kunskap och verktyg både i människans kognitiva begräsningar samt hur en ska gå tillväga för att undersöka

användarbehoven intervjuer, observationer, workshops, och prototypning med mera (Buxton, 2007).

En kollaborativdesignprocess har speciellt en relevans i områden där simuleringsverktygen är tänkta för att utbilda personer med professionell kompetens. Därför är det viktigt att ta tillvara på denna mångåriga erfarenhet och kompetens, som Sanders & Stappers,

Ludwig Halvorsen

72 ett gemensamt skapande. Likt simuleringsverktyg hjälper att bygga ramarna för att

simuleringsdeltagare ska kunna använda sin domänkunskap (Satter, Woods, & Billings, 1997) hjälper en designer i en kollaborativdesignprocess att bygga ramarna för kollaborativt skapande för användare att kunna utrycka sina erfarenheter och domänkunskaper. Att facilitera för en kollaborativdesignprocess är i sig en utmaning, Thodi, Buxton, Baecker och Sellen (2006) skriver är inte alla designers och en kan därför inte förvänta sig att användarna enkelt kan uttrycka sig.

Related documents