• No results found

Kriterium 6: Underhåll

6. Diskussion

6.1 Hur slutkoncepten besvarar

Arbetets designutforskningen visade på vilka möjligheter det digitala materialet har och hur det bör utformas för att stödja kollaborativt lärande och testning av katastrofmedicinsk sjukvårdsledningsberedskap. Designutforskningen resulterade i fyra olika koncept som vardera visar på vilka möjligheter det finns med det digitala materialet för att stödja kollaborativa processer och bevarar den flexibilitet som finns de existerande analoga katastrofmedicinska simuleringsverktygen ETS och MACSIM har. Som figur 30 visar på relaterar koncepten med varandra tillsammans stärker dessa aspekter, figur 31 visar hur dessa växte fram under designprocessen.

Ludwig Halvorsen

65

Figur 31 Hur de slutgiltiga koncepten växte fram under designprocessen.

6.1.1 Ökade kontrollmöjligheter

Detta koncept visar på en tydlig styrka med det digitala materialets möjligheter med att stötta och skapa den lärande och testningsmiljö simuleringsverktygen. De digitala verktygen kan mer effektivt uppfylla syftet med att träna och testa sjukvårdsledningsförmågan, genom att tillåta resurserna själva utföra de simplare upprepade uppgifterna så att deltagarna kan ägna tiden åt beslutsfattning. I Woods och Hollnagels (2005) ECOM modells termer tillåter

exempelvis möjligheten att köa arbetsuppgifter deltagarna att inte behöver utföra tracking och regulating uppgifter i lika stor utsträckning som med ETS och MACSIM. Det ökade fokuset på sjukvårdledningsuppgifter bidrar till att verktygets validitet kan bli bättre. Ökade kontrollmöjligheter för deltagarna kan också ses minska behovet av hur många deltagare som det behöver vara per station vilket möjliggör att det enklare går att schemalägga mindre övningar.

Den andra fördelen med automatiserandet av uppgifter är att som Rybing (2018) det förebyggs corner cutting gällande tider. Med detta koncept ytterligare förslagna

automatiseringen, exempelvis triagering blir tiden det tar att utföra uppgifter mer konsekvent och påverkas inte av hur hög arbetsbelastning deltagaren har. Detta är av vikt då ett

orealistiskt högt tempo kan ge upphov till felkälla, även om rätt triageringgrad blev tilldelade ges en felaktig bild av verksamhetens kompetensnivå och beredskaps förmåga vilket kan ha stora konsekvenser vid ett skarpt läge. Ökade kontrollmöjligheter för deltagarna bidrar därför till att lärande och testande med simuleringsverktyget blir mer effektivt samt får de en högre validitet i utfallet.

Ludwig Halvorsen

66

6.1.2 Enkel Interaktion

Vid utformningen av digitala artefakter för en målgrupp som inte arbetar dagligen med teknik är det viktigt att interaktion inte upplevs allt för komplex och komplicerad, då detta riskera hämma istället för att främja samarbetet mellan deltagarna samt deras attityd till verktyget. Interaktionssvårigheter kan också medföra att verktygets validitet sänks, deltagarnas prestationen beror inte endast på deras kompetensnivå utan också på deras tekniska kompetens att hantera verktyget vilket inte är syftet med dessa simuleringsverktyg.

Designutforskningen och detta koncept visar på att det är viktigt att ta hänsyn till två aspekter och hur digitala materialets styrkor kan användas för att lösa dessa aspekter. Den första interaktionsaspekten en bör ha i åtanke är skärminteraktionen med stationen, om det tar för många interaktionssteg för att utföra handlingar tas det fokus från att utföra

sjukvårdsledningsuppgifter och samarbete med andra. Att konceptet förslår användandet av flera skärmar för att underlätta interaktionen kan därför ses som motsägelsefullt. Arbetets designutforskning visade dock på att det finns fördelar med fler skärmsanvändningen för att förenkla deltagarnas interaktionsupplevelse. Kombinerandet av flera skärmtyper bidrar med att reducera antalet interaktionssteg det för att utföra en handling samt minskar tätheten av visuella element på stationsskärmen. Det viktiga för att kunna dra nytta av denna lösning är att skapa en enhetlig känsla mellan dessa olika, vilket exempelvis skulle kunna göras med enklare animationer för att ge deltagarna feed-back och feed-forward.

Den andra interaktionsaspekten att ta hänsyn till är vilken funktionalitet och information som visas, både för deltagare och för facilitatorer. Eftersom det digitala materialet erbjuder stora möjligheter i och med automatiserande av datainsamling behöver det väljas vilken

information som ska presenteras och representeras. Risken med att för mycket information presenteras är att deltagarnas uppmärksamhet flyttas från att samarbetet med varandra till att tolka och bearbeta den presenterade informationen. Det är också viktigt att information som blir presenterade för deltagarna är som en informant påpekade information de också skulle ha tillgång till i verkligenhet. Woods (1997) tes är tjugoår senare bra att ha i åtanke, designa efter användarbehoven inte vad teknologin erbjuder. Detsamma gäller interaktionen med de assisterande instruktörverktyget för mycket interaktions möjligheter med verktyget kan leda till att facilitatorn interagerar mindre med deltagarna och då är frågan om verktyget verkligen assisterar?

6.1.3 Det assisterande instruktörsverktyget

Konceptet visar hur facilitatorernas arbete kan minskas både i planering i planering och genomförandet av övningar med simuleringsverktyget. Den automatiserade datainsamlingen kan användas under övningsscenariot för att ge facilitatorerna en bättre lägesbild och

Ludwig Halvorsen

67 därmed kan befinna sig på de högre kontrollnivå under övningen och har möjligheten att agera mer proaktivt. Detta är fördelaktigt för deltagarnas lärande och testande då

facilitatorerna kan bättre anpassa motspelet efter deltagarnas agerande samt styra tillbaka scenariot på rätt kurs om deltagarna hamnar allt för mycket utanför övningens syfte. Dock som Rybing, Nilsson, Johansson och Bång (2015) är menar på desto mer kontroll över deltagarnas agerande i simuleringen desto mindre flexibilitet får de i sitt agerande. Arbetets intervjuer med informanterna förstärkte vikten av flexibiliteten och att denna aspekt är viktigt att bevara i överförandet till det digitala materialet. Det kan ses att för mycket styrning och för lite handlingsutrymme leder till att scenariospecifik problemlösningsförmåga lärs in eller testats istället för generell problemlösningsförmåga vilket är så viktigt för att kunna hantera katastrofmedicinskt sjukvårdsledningsarbete. Det påpekas också i ETS SI manualen (Hornwall, Berggren, Kirstendal, Pettersson, Prytz, 2018) att en SI utöver att de inte kan förutse deltagarnas agerande att deltagarna också kan handla på ett bättre sätt än vad SI hade tänkt. Rybings (2018) DigEmergo har svår att samla in data rörande deltagarnas kollaboration men denna aspekt är en viktig del av övningen och därför viktig att ta upp och diskutera i utvärderingssessionen. Denna session är enligt Fanning och Gaba (2007) den viktigaste biten av simulerad baserad träning där deltagare reflekterar och får med lärdomar. Vilket är ytterligare ett argument till varför interaktionsmöjligheterna med faciliteringsverktyget bör vara begränsande.

6.1.4 Ökade träningsmöjligheter

Variationen av katastrofmedicinska händelser gör att simuleringsverktygen ska kunna användas så brett som möjligt och därför ETS är doktrinfritt. Det digitala materialet erbjuder tack vare materialets egenskaper nya simuleringsmöjligheter och därför ett kompletterande perspektiv till analoga verktygen istället för ett ersättande är föredraget då styrkorna med vardera material kan användas fullt ut. Lägesbilden under katastrofmedicinska händelser är som nämnt ofta ofullständig, därför är det en styrka i att kunna simulera scenarion där läget förändras och deltagarnas lägesbild behöver uppdateras över tid genom kommunikation med andra stationer samt behöver planera om och omprioritera (detta skulle kunna ses som targeting och monitorloopen i ECOM modellen). En risk med avancerande händelser är dock att deltagarna blir förvånade inte av händelsen i sig utan att de inte hade förväntat sig att detta kunde simuleras med verktyget. Som Kirsh (2010) och Buxton (2007) menar bär artefakter med sig förväntningar, det är viktigt att deltagarna få reda på i förhand vad för möjligheter det finns med verktyget. Deras prestation påverkas inte av katastrofmedicinsk kompetens utan av deras förväntningar på verktyget har varit felaktiga.

Introducerande av virtuella AI deltagare kan också ses som att öka träningsmöjligheterna med simuleringsverktygen. Alla stationer behöver inte längre fyllas upp i vårdkedjan av

Ludwig Halvorsen

68 deltagare utan kan ersättas digitalt vilket innebär att deltagare kan bli tilldelade på de

stationer som överensstämmer deras verkliga roll i vårdkedjan detta leder till mer effektivare och verkligare lärande och testande med verktyget sker. Det är viktig att ha i åtanke vid utvecklandet av virtuella AI deltagare att deras handlande inte bör vara optimalt utan försöka likna en deltagares suboptimala handlande för att ge så realistisk ersätt och förebygga att mänskliga deltagare avlastar sin arbetsbelastning på deras digitala kompanjoner.

6.2 Metoddiskussion

Syftet med RTD (Research Through Design) studier som denna är att utforska framtida situationer och motivera varför den förslagna situationen presenterad är eftersträvansvärd (Löwgren, 2015). Motiveringen till varför presenterade koncepten representerar en

eftersträvansvärd situation gjordes genom att beskriva designprocessen bakom dessa fyra konceptförslag. Det är dock som Löwgren (2015) skriver läsarens uppgift att avgöra om denne håller med designforskaren i de designbeslut som fattades. Därför kan jag endast diskutera hur jag ser på hur väl resultatet besvarar frågeställningen, det är upp till dig som läsare att besluta om du tycker att resultatet bygger på valida designbeslut för att på så sätt avgöra om de presenterade designkoncepten är valida, med andra ord, om de föreslår är en eftersträvansvärd framtida situation.

6.2.1 Bortanför problemets designrymd

Westerlund (2005) menar som sagt på att designprocesser handlar om att utforska

designproblemets designrymd och få kunskap om denna, vilket görs genom att upptäcka vad som ligger i den och vad som ligger utanför den. Bara för att det är möjligt med det digitala materialet betyder det inte att möjligheten är eftersträvansvärd, i detta fall om idén inte stöttar kollaborativt lärande och testande ligger det utanför detta problems designrymd. En del av arbetets syfte var att utforska den fysiska interaktionen kan användas med det digitala materialet att stötta detta kollaborativa lärande och testande. Det är tekniskt möjligt att inkludera skärminteraktion med fysiska objekt (s.k tangiables) (Ishii & Ulmer,1997) men som designutforskningen visade på är skärminteraktionen med tangiables inte är

eftersträvansvärt med dagens teknologi, det riskerar att försvåra istället för att underlätta interaktionen för deltagarna. Dock kan tekniska framsteg göra att denna rekommendation kan revideras. Den fysisk interaktionen är dock inte helt frånvarande i de presenterande koncepten. Användandet av de olika skärmtyper gör att flera olika s.k. interaktionsfält (Janlert & Stolterman, 2017) uppstår för deltagarna vid simuleringsövnings tillfället. Deltagarnas kroppsposition förändras beroende på vilken skärm de uppmärksammar och interagera med och på så sätt förändras också deras interaktions möjligheter de har med simuleringen.

Ludwig Halvorsen

69 Dahlstrom, Dekker, Van Winsen, och Nyce (2009) skriver fokuserar Lo-Fi simuleringar på den kognitiva upplösningen framför den fysiska upplösningen hos simuleringsdeltagarna. Det digitala materialet tillåter både högre fysiskupplösning och kognitivupplösning. Som Med ett kognitivt situerat perspektiv kan en mena på att det inte är så enkelt, separationen mellan dem är inte tydlig då den fysiska upplösningen påverkar kognitiva upplösningen, exempelvis med mer visuellt högupplösta skadeplatser ge mer visuella cues och därigenom ges också högre kognitivupplösning. Dahlström m.fl. (2009) som sagt menar på är problematiken med högre simuleringsupplösning att det krävs mycket kunskap om dessa händelseförlopp för att kunna utforma dessa vilket är svårt att göra med katastrofmedicinska händelser på grund av de inträffar sällan samt variationen mellan händelser stora (Lennquist & Montán, 2012). Därför bör en vara aktsam i att infoga att allt för mycket detaljrikedom i strävan efter att nå högre kognitivlösning, möjligheten med materialet innebär inte att det inte ligger i

designrymden för des. Avancerade händelser som tillåter mer dynamiskt motspel under scenariot gör att deltagarna behöver återkommande revidera sina planer då

förutsättningarna oväntat förändras vilket leder till en högre kognitivupplösning gällande att lära eller testa sin förmåga att planera om.

Related documents