I vår mening genomför vi denna undersökning mest effektivt genom att kombinera en kvantitativ studie med en kvalitativ studie. Detta brukar beskrivas som triangulering, ett gångbart sätt att närma sig sitt material från olika infall för att kunna testa och bekräfta samma frågor med hög säkerhet (Ekström & Larsson, 2010). Utöver dessa fördelar med en triangulering anser vi att den kvantitativa metoden kommer ge oss en bred och objektiv inramning samtidigt som den kvalitativt metoden tillåter oss att gå in på djupet i materialet.
De metoder vi använder oss av kräver ingen extern inblandning utan kommer att generera resultat som eliminerar svårigheter som kan uppstå i att behöva tolka till exempel ett intervjuobjekt eller den diskrepans som kan uppstå där en stor grupp med människor blir tillfrågade att besvara frågor om materialet. Vår studie kommer präglas av lika delar kvalitativa som kvantitativa anspråk.
4.2 Kvantitativ Innehållsanalys
Kvantitativt genomför vi en innehållsanalys med förutbestämda variabler baserat på tidigare forskning samt hur en kampanj på Kickstarter är konstruerad. En kvantitativ innehållsanalys ämnar förklara orsakssamband mellan olika variabler på en manifest nivå med avseende på kommunikativt innehåll (Esaiasson m.fl, 2012). Detta är en av de främsta orsakerna varför vi har valt en kvantitativ innehållsanalys. Metoden ger oss möjlighet att kunna analysera ett stort material. Då vi kan applicera innehållsanalysen på flertalet olika delar av en kampanj anser vi den täcka många av de möjliga kommunikativa komponenter kampanjskapare kan använda sig av.
4.2.1 Val av Insamlingsmetod
För insamling av vårt material har vi använt en internettjänst för kartläggning och forskning av specifikt Kickstarterkampanjer, Kickspy.com. Tjänsten tillåter användaren att söka i, och sortera bland, Kickstarterkampanjer på sätt som Kickstarter själva inte tillåter. Detta omfattar, bland annat, skapandedatum och slutdatum för Kickstarterkampanjerna. Detta har underlättat vår matieralinsamling främst i hänseendet av sortering av lyckade respektive misslyckade
kampanjer. Materialet är tillgängligt och öppet för allmänheten och kräver varken registrering eller registreringsavgifter. Tjänsten finansieras av att besökaren exponeras för annonsering. Detta anser vi dock inte ha påverkat undersökningens integritet.
4.2.2 Urval
Populationen vi hämtat vårt urval ur består i samtliga kampanjer publicerade på crowdfundingplattformen Kickstarter. Vi har sedan avgränsat oss med hjälp av tjänsten kickspy.com. För vår avgränsning har vi använt sökkriterierna som följer. Tidsmässig avgränsning har skett i form av att endast omfatta kampanjer publicerade och avslutade mellan den 1 januari 2013 och den 19 oktober 2014. Vi har enbart omfattat kampanjer tillhörande kategorin Design och vidare begränsat oss till kampanjer som ämnat samla in mellan 1000 och 10000 USD. Vi har gjort en sökning endast omfattande lyckade kampanjer och en sökning endast omfattande misslyckade kampanjer. Detta definieras som att ha nått och överskridit respektive inte ha nått sitt finansieringsmål. Sedan har båda dessa sökningar sorterats på publiceringsdag. För att nå en så hög jämförbarhet av kampanjer som möjligt, där de kampanjer vi omfattar har motsvarande förutsättningar att lyckas, har vi avgränsat oss till att omfatta de 100 senast publicerade kampanjerna i varje kategori inom vår valda tidsram.
4.2.3 Data (Material)
Vår kvantitativa undersökning har omfattat 100 kampanjer. 50 som nått sitt finansieringsmål, i vår uppsats kallade för lyckade kampanjer, och 50 som inte nått sitt finansieringsmål, dessa benämner vi i denna uppsats som misslyckade. Samtliga kampanjer är genomförda på crowdfundingplattformen Kickstarter.
4.2.4 Kvantitativa Operationaliseringar
Gällande den kvantitativa metoden, vår kvantitativa innehållsanalys, har vi genom våra 18 variabler försökt både på ett teoriutvecklande och teoriprövande sätt identifiera skillnader mellan lyckade och misslyckade kampanjer. För en fullständig förteckning av variablerna se Bilaga 1. Nedan kommer vi att redogöra för de variabler som inte är självklara samt hur dessa återkopplas till tidigare forskning.
4.2.4.1 Variabel 6 & 7 Titel
Dessa två variabler grundar vi i den teoriprövande del av vår undersökning som tar inspiration från Jacques & Sebrie samt Kuppuswamy & Bayus studier på titlar både på Kickstarter och vetenskapliga artiklar. Hur man på bästa sätt konstruerar sin titel. Deras forskning har visat att det går att hitta ett samband mellan hur ofta en artikel är citerad med både dess längd och antalet skiljetecken i titeln. Trots att vetenskapliga artiklar och Kickstarterkampanjer är två helt olika texttyper så ser vi ändå en form av samband i relevans av titelutformande för framgång. Detta grundar sig även i de studier som gjorts av Kuppuswamy & Bayus.
4.2.4.2 Variabel 8 & 9 Film och bild
Även denna variabel ingår både i vår teoriprövande och teoriutvecklande del. Flera studier, däribland Mollick, och även Kickstarter själva har funnit bevis för att en presentationsfilm ökar chansen att lyckas med sin kampanj (Mollick, 2014, Kickstarter, 2014). Vi har därför valt att undersöka om detta går att finna bevis för i kategorin Design. Vi har däremot inte valt att analysera innehållet i videon, varken utifrån kvalitet på innehållet eller vad som sägs i filmen som tidigare studier har gjort (Segelmark & Ocieczek 2014). Vi utökar dock, från tidigare studier, filmanvändandet till att omfatta även bildanvändande, vi studerar antalet visuella intryck som inte tidigare har gjorts.
4.2.4.3 Variabel 12 & 13 Presentationstext
Dessa två variabler undersöker hur många ord samt hur många stycken som presentationstexten är uppdelad i. Vi har valt dessa två variabler utifrån de teorier som har visat på att läsbarhet (kvalitet) ökar chansen att lyckas (Mollick, 2014, Goering m.fl, 2011).
4.2.4.4 Variabel 14 Avsändartyp
Kickstarter skiljer sig från andra plattformer då man som företag kan skapa kampanjer. Vi ämnar därför redogöra om detta kan påverka utfallet för en kampanj. Detta undersökningstema har vi inte kunnat finna i tidigare studier och är därför en del i vår teoriutvecklande ansats.
4.2.4.5 Variabel 15 Facebookvänner
Detta är återigen en utav våra teoriprövande variabler som ämnar bekräfta tidigare teorier. Den härstammar från Mollicks undersökning gällande att det sociala nätverket är av betydelse för att lyckas med en Kickstarterkampanj.
4.2.4.6 Variabel 16, 17 & 18 Rewards
Rewardavsnittet är enligt Kickstarter ett sätt att locka till sig backers genom att erbjuda intressanta förmåner. Dessa variabler undersöker antalet, längden på texterna, samt det tema som rewarden erbjuder. Vi har namngett dessa tre teman: “ Giving Thanks ” vilket innebär att man som kampanjskapare i rewardtexten fokuserar på att tacka backers på något sätt. Inom temat “ You Get ” finns fokus vid att backers får det som beskrivs i rewardtexten. Det tredje och sista temat beskriver endast vad rewarden är, utan några mervärden kopplade till sig. Därav “ Only describing the reward ”. Utöver dessa teman har vi konstruerat kombinationer mellan dem, för de fall ett entydigt svar inte går att utläsa. Detta är en del i vår teoriutvecklande ansats.
4.2.4.7 Variabel 19 & 20 Risks & Challenges
I dessa variabler ser vi till hur omfattande avsnittet “Risks & Challanges” är för kampanjerna i vår undersökning. De mäter längd i antal ord och antalet stycken avsnittet omfattar. Detta är kopplat till de delar i tidigare forskning som omfattar läsbarhet. Men applicerars i vår undersökning på en ännu outforskad del av kampanjen vilket bidrar till vår teoriutvecklande forskningsdesign.
4.2.5 Genomförande
Materialet har genomgåtts utifrån de variabler vi ämnat att undersöka, en kampanj i taget, följt efter IDnumer som kampanjen blivit tilldelad i kodningen, 1100. För genomförande i varje enskild kampanj har först variabel 1 undersökts, följt av variabel 2 och så vidare i numerisk ordning. I de fall där textmassor skall beräknas till antal ord har kampanjen beräknats automatiserat av tjänsten google documents. För bilder har räkningen skett manuellt. Antalet stycken i textmassorna har räknats manuellt. För angivelse av antalet vänner kampanjmakaren har på facebook har Kickstarters egna angivna siffra använts som mått. För måttenheterna
som avser ordval har den som genomfört analysen kategoriserat ordvalet utifrån bästa förmåga givet det förutbestämda kodschemat. . En begränsning som vår kvantitativa metod möts av är att en del av kampanjskaparna har inkluderat text i sina bilder, samt att många av textmassorna är infogade i kampanjen som om de vore bilder. Detta torde bero på att kampanjskaparna själva vill kontrollera typografin för kampanjen. Vår metod är begränsad till att inte räkna de ord som är inkapslade i bildmaterialet. Detta innebär att vissa kampanjer kan ha ett visuellt större antal ord än vad vår undersökning ger resultat av. Detta är ett problem vid all automatiserad ordberäkning som många av de tidigare studier vi redogjort för använt sig av. Med hänseende till detta anser vi denna problematik som överkomlig. Även om den påverkar vår kvantitativa metod.