• No results found

Motiverande upplevelser över tid

In document Interaktiv musikkomposition (Page 97-100)

2.2 Beskriva interaktiv musik

2.2.2 Motiverande upplevelser över tid

Jag ville kunna ge människor upplevelser som gjorde att de kände sig moti-

verade att fortsätta interagera. Men motiverades alla av samma orsaker?

Motiverades ens alla av musik? Nej, antagligen inte. Upplevelserna hos Augustenborgsskolans elever som ville ha pianotangenter med stimulus-re- sponsljud (s. 77) stod exempelvis i konflikt med dem som ville leka och röra sig friare.

Jag började därför undersöka om, och i så fall hur, musik kunde användas för att motivera människor att interagera. Jag tänkte mig att musik skulle kunna motivera till handlingar som utsträckte sig och utvecklade sig över tid, för att också musiken varierade och utvecklade sig på ett musikaliskt sätt över tid. Exempelvis som hos eleverna som berättade en musiksaga med en historia med början mitt och slut. Jag tänkte mig också att musik skulle kunna motivera till kommunikation mellan många människor. Hur musik kunde motivera till interaktion under längre tid och mellan flera människor var intressant att utforska både i parkmiljön, skisser och konst- installationer.

Jag sökte efter förebilder inom interaktiva applikationer, och då särskilt da- tor- och tevespel, som kunde motivera till handlingar över tid och mellan många personer. I dator- och tevespel var ofta målet att få människor att vilja fortsätta spela för att vinna och komma till nästa nivå av spelet. Därför fanns det ofta en starkt motiverande drivkraft hos dem som spelade som motsvarades av spelets design av gameplay, eller spelbarhet.160 Detta var spelets potential för handlingar som berodde på spelets genre, svårighets- grad, vilket spelavsnitt man valt och vilken karaktär man spelade. Spel- designer och spelteoretiker Chris Crawford menar att denna spelbarhets interaktiva möjligheter är själva essensen av ett interaktivt datorspel och viktigare än spelets kvalitet på grafik, ljudkvalitet, visuella och auditiva 3D- effekter.161 Han menar att ett spel kan ha interaktion som motiverar till handlingar även om det är textbaserat, men saknar det tillfredsställande re- spons på interaktion så är det likgiltigt hur mycket tid designern lagt ned på imponerande grafik och ljuddesign.

Jag håller med Crawford om vikten av interaktivitet, men tyckte inte heller att de för tiden (1998-99) vanliga spelen utnyttjade potentialen i musik och

160

Löwgren 2004 s. 125-127

161

musicking (s. 8) för att motivera till interaktion. Sedan dess har mycket hänt och särskilt inom genrer som kombinerar spel med musik, musicerande och musicking.162 Exempelvis tävlar man genom att spela rytmiska bongotrum- mor till ett beat som i tevespelet Donkey Konga. Men kvarstår gör att den övervägande delen av spel var direkt oföränderliga över tid i meningen att de inte varierade över tid. Det var dessutom sällan plats för mer än en per-

son åt gången som spelade. Musik användes antingen som ljudeffekter med

ständigt upprepade stimulus-respons-ljud eller som statiskt loopande ljud- bakgrunder, ljudtapeter. En stor del av spelarna som spelade vanliga kom- mersiella spel vittnade om att de stängde av ljudtaperna eftersom de blev demotiverade av musikens irriterande och ofta dåligt komponerade repeti- tioner.

Det att stänga av ljudet var ingen tillfredsställande lösning för komposi- tionen av musiken om man som i mitt fall ville skapa musik som motive- rade människor att interagera. Men vad skulle man göra istället? Problemet med ljudtapeternas repetitiva loopande, bekräftades av mina erfarenheter att komponera melodiska motiv i Runecast (s. 29). Där hade jag upptäckt att jag genom att skapa flera variationer till varje kort melodiskt motiv, också skapade en struktur som kunde varieras över tid efter den som interagerade. Genom att den som interagerade vid varje handling valde en ny melodisk variation så motiverade musiken till handlingar som resulterade i fler varia- tioner. Samtidigt smälte den musikaliska variationen in bättre i den musika- liska kontinuiteten (s. 28). Denna dubbla effekt kunde uppkomma genom att variationer maskerade och fördröjde repetitionens loopande, repetitiva ef- fekt.

Utifrån dessa erfarenheter såg jag att det låg en dittills outnyttjad potential i musikaliska variationstekniker. Det vill säga musikaliska metoder för att skapa upplevelse av närvaro, relationer och sammanhang över tid. Min hy- potes var att musiken kunde berika interaktionen på ett helt annat sätt än vad vi hittills sett inom spel. Men vad var det människor skulle kunna upp- leva genom musik när de interagerade? Hur skulle det gå till?

När vi i gruppen MusicalFieldsForever (s. 4, 15) som utvecklade idéer till- sammans diskuterade våra motiv att komponera IM för interaktiva installa- tioner delade vi en viktig drivkraft. Det att få människor som interagerade att vilja skapa, delta och bli medskapare (s. 60) utan att uppleva att de hindrades.

162

Exempelvis i tevespel som den inledande berättelsens Dance Dance Revolution (Konami 2002), samt Sing Star (London Studio 2004), Guitar Hero (Harmonix Music Systems 2005), Rock Band (Harmonix Music Systems 2007), Donkey Konga (Namco 2003), DJ Hero (FreeStyleGames 2009), varav Guitar Hero och Rock Band bygger på forskning av kompositören Todd Machover:s team på MIT medialab

Hindren kunde exempelvis vara tekniska i meningen att tekniken bara tillät att man utförde handlingar på ett sätt eller i en viss sekvens. Detta kunde få som konsekvens att det tog lång tid att lära sig att få fram klingande ljud, på exempelvis fiol och andra traditionella musikinstrument.

Hindren kunde också vara sociala och estetiska i den meningen att passivi- serande vanor eller stela hierarkier, exempelvis mellan de professionella som fick spela och de lekmän som inte fick, hindrade människor att ta ini- tiativ eller kommunicera med andra. Samtidigt trodde jag att de medier som vi använde, som musik, grafik, fysiska objekt, arkitekur, etc., kunde bidra positivt till interaktionen, med sina respektive strukturer, historier och kulturella bagage av traditioner och vanor.

Jag började formulera tankar kring hur man kunde bidra till att olika perso- ner, med olika förförståelser och motivationer, utan att hindras, kunde skapa

sig olika upplevelser. Detta till skillnad från att alla motiverades av samma

orsak. Snarare tänkte jag att de skulle drivas av att motivera sig själva. Och att de utgick från sina egna personliga intressen, men medierat genom de interaktiva fysiska miljöerna och den interaktiva musiken.

Jag funderade vidare kring hur musik skulle kunna motivera den enskilde att vilja skapa. Hade musik och aktiviteten att musicera speciella egen- skaper, eller potential som kunde motivera till att lyssna, handla och skapa över lång tid? I tidigare nämnda skisser Moving Paths och Runecast hade jag exempelvis lyckats motivera genom att komponera musiken så att man skapade något nytt som varierade samtidigt som man repeterade och behöll något av det kända i mönster, motiv och genre. Skisserna var början på nå- got som gett intressanta resultat och som jag ville undersöka vidare.

Mina och K3-studenternas erfarenheter från mötet med skolklasserna på Augustenborgsskolan tydde på att det att samtidigt erbjuda de som inter- agerade att repetera något känt och variera det, kunde vara ett relevant undersökningsspår. Men eftersom vi själva deltog i skisserna på skolan, utan datormedierad interaktion, så var det svårt att svara på om det skulle vara likadant med enbart datorer och utan oss designers. Det var svårt att skilja vår egen fysiska och sociala inverkan på eleverna från deras upplevel- ser av musiken. Därför ville vi fortsätta att göra digitala, interaktiva skisser som fungerade tekniskt så att de inte krävde vår närvaro.

Vi funderade på om människors upplevelser genom interaktion kunde delas upp i olika processer. Om de kunde delas upp i flera samtidiga eller på varandra följande händelser. Händelser som upplevdes annorlunda beroende på vad man fokuserade på i en given situation.

Cappelen och jag undersökte i Moving Paths musik, rörliga bilder och in- teraktion i två typer av sådana situationer. Vad som motiverade människor att använda medier över längre tid och vad som gav direktrespons när man gav sig till känna genom att interagera här och nu. En viktig designaspekt i

Moving Paths var att man skulle kunna välja att gå in och ut ur olika upple-

velser och grad av engagemang. Det gjorde vi genom att skapa en scen där människor kunde interagera med de tre objekten, för att skapa valet av nästa filmklipp och musiken. Det vi fann var att inte bara den som var aktiv och skapade blev motiverad. I tillägg motiverades också de som tyckte det var spännande att uppträda och synas socialt i det fokus som skapades på sce- nen. Överraskande för oss vara att situationen också motiverade dem som ville stå bredvid och se på och lyssna. Det vill säga de som inte var direkt involverade i att interagera. Överraskande var också hur väl det fungerade att använda den första berättelsen, det 1:a narrativet i de separata filmklip-

pen (exempelvis att en man går in, snubblar och går ut igen) till att kompo-

nera en andra användarskapad berättelse eller montage, ett 2:a narrativ av användarskapad, syntetiserad musik kombinerat med sekvenser av den rör- liga bilden. I tillägg skapades en tredje berättelse, ett 3:e narrativ av dem som upplevde, iakttog film, personer som interagerade och lyssnade på mu- sik på avstånd, som kombinerade både de 1:a och 2:a narrativen (s. 26).Jag försökte utifrån skissen förstå hur människor skulle kunna uppleva en sådan process över några minuter, en timme, en vecka eller som en återkommande del i deras vardagsrutiner.

Frågan som intresserade mig och som jag ville komma åt med modellen i figur 3 (s. 81), var hur jag som kompositör skulle beskriva dessa personers

upplevelser på ett sätt så att det gav relevant bakgrundsinformation till de- sign av IM. Och där den interaktiva musiken kunde bidra och motivera till

upplevelser för dem som interagerade.

In document Interaktiv musikkomposition (Page 97-100)