• No results found

Praktiska och flervetenskapliga metoder

In document Interaktiv musikkomposition (Page 34-39)

1.4 Förutsättningar

1.6.1 Praktiska och flervetenskapliga metoder

I projekten Moving Paths och Runecast som bägge ägde rum 1999 delade jag mitt intresse med människor med olika perspektiv inom teknik, inter- aktionsdesign, grafisk design, konst, musik, teater, film, kommunikation och mediavetenskap. Många av dessa personer hade liksom jag sökt sig till Malmö av ett intresse att få utveckla och forska inom interaktiva medier. Vi sökte oss till de nystartade och flervetenskapliga initiativen Malmö hög- skola och skolan för Konst, Kultur och Kommunikation (K3).33

Ett tema som var viktigt på K3 var att söka kombinera konst och teknik som traditionellt stått i motsättning till varandra. Man tog inspiration från den tyska designskolan Bauhaus integrering av konst och teknik och samarbeten som Experiments in Art and Technology (E.A.T.) mellan konstnärer som Robert Rauschenberg, John Cage, Öivind Fahlström och tekniker på Bell

Labs.34 Vidare inspirerades man av möten mellan konst och teknik, som be- greppet techne, tekniskt-konstnärliga hantverksfärdigheter, phronesis, Aristoteles definition av praktisk, kontextbunden, politisk kunskap och C.P. Snows de två kulturerna.35 Med dessa perspektiv och förebilder ville man förnya designpraktiker, forskning, utbildning och tänkande som ett led i att skapa en möjlig tredje kultur, ett digitalt Bauhaus som kunde integrera tek- nik, konst och humaniora.36 I samband med starten av Malmö Högskola startades därför också Skiftesprojektet, lett av filmaren Carl-Henrik Svenstedt,37 med samtal, workshops och utställningar på temat skiften från 1900 till 2000-tal, skiften mellan modernism och postmodernism, nationell och global kultur, teknik och konst, naturvetenskap och humaniora. En vacker handling inför millennieskiftet, när andra länder byggde höga bygg- nader för att visa upp sig, valde man i Sverige att satsa på samtal mellan

33

Från början Konst och Kommunikation, http://www.mah.se hämtad 12 mars 2012

34

http://www.fondation-langlois.org/html/e/page.php?NumPage=306 hämtad 12 mars 2012

35

Snow 1959, Brockman 1991, Ehn 1998, http://www.edge.org/3rd_culture, http://seedmagazine.com/content/article/are_we_beyond_the_two_cultures hämtade 12 mars 2012

36

Ehn 1998, 2004

37

folk, så kallade skiftessamtal med världsledande konstnärer och forskare inom relevanta områden. I mars 2012 hölls det 122:a samtalet på Malmö högskola.

I samband med öppnandet av skolan K3 startade man också två forsknings- studior för Berättande (Narrativity and Communication) och Rum (Space and Virtuality), där ett delmål var täta kopplingar mellan forskning och undervisning.38 I Berättarstudion var huvudmålet att utveckla ny kunskap om narrativitet och nya former av berättande i interaktiva medier i syfte att understödja socialt samspel, upplevelse och lärande. Studiorna drevs från 1998-2003 på K3 i regi av Interactive Institute som var och fortfarande är en av världens största och mest ambitiösa offentliga satsningar inom IT, design, konst och innovation med tiotalet forskningsstudior i Sverige.39 Miljöerna och tiden i Malmö och projekten Moving Paths och Runecast var identitetsskapande projekt, i den meningen att de ledde fram till en precise- ring och avgränsning av vad det var jag och andra ville utforska. I Berättar- studion, där jag gjorde det praktiskt-estetiska arbetet i mina forskarstudier, inspirerades vi teoretiskt och praktiskt av varandras frågor och områden. Det gjorde vi genom att vi alla utforskade narrativa, eller berättande, tidsba- serade och upplevelsemässiga perspektiv från film, teater, musik, muntligt berättande, etc.40 Vi försökte använda dessa traditionella kunskaper och praktiker och prova dem inom interaktiva medier.41 Man kan säga att vi där- för lika mycket sökte efter vår egen identitet som kompositörer, designer och akademiker i ett medium där publiken, användaren, lyssnaren skapade innehållet.

Särskilt viktigt blev mitt samarbete med industridesignern och interaktions- designern Birgitta Cappelen i projekten, Moving Paths och Runecast, som jag fortsatt samarbeta med under drygt 12 år. Cappelen och jag möttes i en gemensam fråga om möjligheterna att använda narrativa förlopp, som ut- vecklar sig över tid, för att designa motiverande interaktion. Vi möttes också i att vi både var praktiker, som utvecklade kompositionstekniker

38

http://www.tii.se hämtad 12 mars 2012

39

Berättarstudions projekt i Larsson 2003 och http://narrativity.tii.se/index.htm, med exempel på samarbete med Malmö stad och Malmöfestivalen där bland annat installationen Mufi (II) (Andersson, Cappelen, Olofsson 2002a) visades http://www.tii.se/malmofestival hämtade 12 mars 2012

40

Aristoteles 1994, narrativitet Bal 1997, Bell 1997 s. 3-60, Greimas 1983, Propp 1968, Barthes 1997, Umberto Eco 1989.

41

Texter om berättande inom interaktiva medier som inspirerade oss var bl.a. Brenda Laurel:s Computers as theatre 1993, Espen Aarseth:s Cybertext 1997, Chris Crawford:s On game design 2003, Anthony Dunne:s Design Noir 2001, Bruce Chatwin:s 1988 arbete om Songlines och australiska aboriginers berättartradition.

inom våra respektive områden och akademiker, skolade i textanalytiska metoder. Men lika viktigt för det kreativa samarbetet, som att det fanns ge- mensamma intressen, tror jag det vara att vi utmanade varandra flerveten- skapligt genom att vi hade olika bakgrund och olika intressefokus. Om mitt intresse var musik, musicerande och improvisation var Cappelens design av digitalt och fysiskt medierad kommunikation mellan människor.

I denna flervetenskapliga miljö blev det tydligt att det fanns olika intressen vad gäller resultat och metodval. Hittills hade jag arbetat praktiskt med andra discipliner inom teater, musik, etc., där målet i första hand var att finna ett konstnärligt uttryck. I musikvetenskapen hade jag övat mig på att analysera musikverk och framföranden av verk. I mindre grad hade jag analyserat lyssnar- och användningsprocesser, eller upplevelse av musik utanför traditionella konsert- och teaterlokaler. I miljön i Malmö hade emellertid alla olika intressen och mål. Några var konstnärer som sökte nya uttrycksformer, andra designers som fokuserade på bruk i vardagssitua- tioner. Somliga var entreprenörer som skulle skapa kunskapsbaserad indu- stri, ingenjörer som sökte vad de hoppades var teknikens bakomliggande fenomenologiska sanning och andra sociologer som ville avtäcka de sociala konstruktionerna bakom dessa ”sanningar”, eller etnografer som i månader grävde efter spår ute på fältet. Många var pedagoger med ansvar för stu- denters problembaserade lärande av design av digitala ting. Ofta debat- terade studenter, lärare, designers och forskare en av K3-grundarna, Pelle Ehn:s, uttalade mål: att tillfredsställa grundläggande mänskliga behov, inte bara designa teknik för teknikens egen skull.42. In i denna smältdegel drogs studenter och forskarstuderande. Liksom jag själv, hade de kommit till Malmö för att de var genuint intresserade av att lära sig designa nya inter- aktiva medier.

Efter den första stormande tiden formade vi informella arbetsgrupper base- rade på intresse. Jag upplevde det som en avgränsning och ett val av meto- der för att nå en viss typ av praktikbaserad kunskap. Om några i mindre grad designade och högre grad analyserade andras arbeten för att kunna teo- retisera, så var det andra som främst designade för att, i tillägg till analyser, kunna visa på praktiska-estetiska förslag. Designförslagen var en del i argu- mentationen och utvecklingen av ny kunskap. Om jag försöker översätta dessa processer till en musikvetenskaplig diskurs, handlade det om analy- tisk, historiskt inriktad musikvetenskap, mot praktikbaserad musikveten- skap och metodik. Forskarutbildningen i musikvetenskap med konstnärlig-

42

kreativ inriktning på Göteborgs universitet är ett exempel på det senare.43 Metodvalen handlade enligt min mening inte så mycket om teori mot prak- tik. Istället blev det avgörande vilken sorts kunskap vi ville bidra med, i förhållande till de praktiska, respektive akademiska, professioner och tradi- tioner vi kom från.

För mig blev det genom denna flervetenskapliga diskussionsprocess tydligt att jag ville förstå hur man komponerar IM för att förändra i enlighet med aktionsforskningsmetoder som var vanliga på K3.44 För mig handlade det om att förändra genom att bidra till musikkomposition med praktiska exem-

pel på musik och kompositionstekniker. Därför ville jag förstå hur denna

kunskap relaterade till tidigare komponerad musik, samspelsformer, impro- visation, musik till film, dans, multimedia, etc., inom en musikvetenskaplig diskurs. Jag anslöt därför till musikvetaren Nicholas Cook:s mål att under- söka multimedia, som kombinerade musik med visuella och gestiska ut- tryck, för att:

(…) contribute to the current reformulation of music theory in a manner that loosens the grip on it of the ideology of musical autonomy—the compulsory (and compulsive) cult of what Peter Kivy calls ’music alone’. (…) I think that to locate the analysis of music in the broader context of the analysis of musical multimedia is a good way of helping to prise open a discipline which has been too inclined to look for answers at the expense of asking questions, and which has been too ready to gene- rate its own disciplinary limits from within, as it were rather than nego- tiating them with the world outside.45

Den musikvetenskapliga frågan om IM handlade därför inte så mycket om valet mellan antingen musikanalys eller musikpraktik, ”music alone”46 eller flervetenskapliga perspektiv, utan mer om att förhandla frågor om hur IM kunde vara, komponeras och låta med perspektiv från världen utanför disciplinerna musik och musikvetenskap. Det var nödvändigt att arbeta fler- vetenskapligt för att över huvud taget kunna formulera frågor om IM och, än viktigare, för att kunna bidra till kunskap, inom både musikvetenskap och musikkomposition.

De diskussioner om flervetenskapliga metoder jag fann inom musikveten- skap rörde ofta mer analytiska metoder som inte innefattade praktiska-

43

Konstnärligt-kreativ forskarutbildning i Musikvetenskap vid Göteborgs universitet var den första i Norden som gav möjlighet att göra praktik, som skapande av musik, till en del av en filosofie doktorsavhandling. Edström 1997 s. 13-15

44 Ehn 2004, Hearn 2009 s. 9-18 45 Cook 1998 vi-vii 46 Kivy 1990

konstnärliga problem och avgöranden.47 De gav inspirerade filosofiska per- spektiv, men jag upplevde samtidigt att de var svåra att tillämpa, när man som jag behövde formulera nya praktiskt användbara kompositionstekniker. Men i Berättarstudion var jag lyckligtvis inte ensam i mitt sökande efter an- vändbara metoder:

Liksom jag hade Cappelen både en praktisk-estetisk bakgrund och en aka- demisk-humanistisk. Båda hade vi som mål att inom ramen för våra forskar- studier utveckla praktiska design- och kompositionstekniker som ett kun-

skapsbidrag. Alltså där våra kunskaper, färdigheter och reflektioner, i egen-

skap av att vara praktiker, gav oss en annan kunskap än om vi enbart hade förhållit oss analytiskt till ett skeende. Cappelens kunskaper och färdigheter relaterade till fysisk interaktion inom industridesign och interaktionsdesign och till användarperspektiv från kommunikation och mediavetenskap och kultur- och idéhistoriska perspektiv. Mina relaterade till samspel, improvi- sation och komposition och musikvetenskaplig verksanalys, musikestetik och musikhistoria. Vi delade en experimentlusta att undersöka genom prak- tisk design. Vi sökte inom ramen för Berättarstudions tema inspiration bland teorier om narrativa strukturer, berättelser, berättande, musik, musice- rande, improvisation och förändringsprocesser över tid, för att stärka våra respektive design- och kompositionspraktiker till att bättre kunna designa interaktiva medier och system. Vi ifrågasatte därmed ett renodlat analytiskt tillnärmelsesätt för att nå kunskap om förändringen av ett i huvudsak prak- tiskt hantverk. Till skillnad från kollegor med mer uttalat analytiska mål, var vårt intresse därför praktisk utveckling av nya kompositionstekniker för att designa interaktion. I mitt eget musikaliska hantverk upplevde jag det som att de nya interaktiva möjligheterna ställde en mängd nya frågor. Det var frågor som jag inte kunde svara på genom att tänka ut och härleda svar från det jag redan kände till, varken ur analytisk musikvetenskap eller ur praktisk musikkomposition.

Hela diskussionen knöt också an till den spirande metoddiskussionen om

konstnärlig forskning, praktikbaserad forskning, olika typer av aktions-

forskning och kunskap relaterat till praktiskt görande och skapande som sociala konstruktioner i en viss situation snarare än traditionell analytisk vetenskaplig forskning med försök att iaktta praktiken på avstånd. I Sverige hade diskussioner om konstnärlig och praktikbaserad forskning tagit fart runt år 2000 med enskilda konstnärer och musiker som doktorerade. De följdes av utredningar som den av musikvetaren Henrik Karlsson, där jag ingick som intervjuperson i egenskap av doktorand med praktik på K3 och Interactive Institute.48

47

Edström 1997 s. 10, 52

48

Ett tidigt exempel på hur detta kom till uttryck i mitt val av arbetssätt var skapandet av Moving Paths som jag beskriver i det följande avsnittet.

In document Interaktiv musikkomposition (Page 34-39)