• No results found

Musikalisk variation kan motivera interaktion

In document Interaktiv musikkomposition (Page 45-50)

1.4 Förutsättningar

1.6.4 Musikalisk variation kan motivera interaktion

Arbetet påminde om musikkompositionen i skissförsöket i Moving Paths där människor varje gång de interagerade med installationen fick ljud- respons som direkt feedback på sina handlingar. Men jag ville gå längre i att undersöka kompositionstekniker för hur musiken kunde motivera.

Min hypotes var att det skulle motivera människor att interagera flera gånger över tid om den respons de fick var flera ljud som byggde på varandra men inte var exakt likadana. Därför ville jag prova att använda musikaliska variationstekniker, som tema och variationer.

Min hypotes var att genom att införa musikalisk variation som feedback skulle det avbrott som lyssnarens handlingar annars riskerade att skapa i musikflödet minska och göra upplevelsen mer motiverande. Det som den interagerande kunde ha upplevt som en tråkig upprepning, kunde genom en musikaliskt välskriven variation istället berika och motivera till fortsatta handlingar. Min hypotes var också att motivationen att interagera och anta-

let interaktioner på detta sätt skulle öka med högre grad av musikalisk

variation.

Studiokollegan Maureen Thomas, dramatiker, filmare och författare, före- slog ett tema och ett material att arbeta utifrån. Hon ville utforska berättar- strukturer hämtade från isländska sagor, närmare bestämt orakelutsagor och spådomar från Valan, eller Völuspan. Valan var en kvinna som enligt sagan kunde se allt som hände genom alla tider och på så sätt utfärda spådomar. Det Valan sa följde en icke-linjär struktur där det inte alltids fanns en bör- jan, mitt och slut och där berättaren kunde ändra ordningsföljden på olika utsagor utan att berättelsen blev ofullständig. Utsagorna vara ofta dunkla, mångtydiga, och öppna för många tolkningar. Thomas trodde att orakel- utsagorna kunde användas för att motivera till interaktion och att den som interagerade fysiskt kunde kommunicera med Valan och få frågor och svar. Konceptet som vi bestämde oss för var en brunn där man kunde fråga Valan och få spådomar tillbaka genom att lägga föremål eller stenar med runsym- boler på i sanden på brunnens botten. Det var viktigt att Valan upplevdes som en karaktär som också kunde förändra sig med situationen: hur många som interagerade, aktivitetsgrad, tidpunkt på dygnet, etc. Valan kunde stiga

upp mot ytan i ljud och ta mänsklig gestalt i rörlig bild som projicerades

uppifrån taket och ner över sand och stenar. Hon kunde komma med tydliga direkta frågor på dagen eller sjunka längre ner mot den grumliga botten och bli mer mångtydig och dunkelt orakelaktig på natten. För att förstärka upp- levelsen av Valans karaktär gav vi henne ett självständigt beteende som gjorde att hon, utan att man interagerade med henne, ändå hade ett visst liv och gav ljud och bilder ifrån sig med jämna mellanrum. Brunnen fungerade som bakgrund till andra aktiviteter, så som samtal utan att ta för mycket fo- kus, och blev en del i det visuella och ljudliga landskapet i rummet.

Genom praktiska försök kom de som arbetade med Valans text på att man kunde skapa interaktiva berättelser som varierade över tid och fungerade när man interagerade genom att använda frågor och påståenden. En fråga som exempelvis: ”Vad vill du?”, kunde göra att den som interagerade bör- jade tänka efter, blev provocerad, m.m. Frågan kunde följas av ett påstående som Valan valde utifrån slumpvisa val mellan 10 alternativ. Exempelvis: ”Håll huvudet högt!”, som med rätt timing kunde upplevas som en kom- mentar till den tankeprocess som frågan satt igång (”Vad vill du?”) hos den enskilde. Detta skedde utan att Valan på något sätt visste något om perso- nens bakgrund, tankar, etc. Det byggde på att den som tog initiativet och frågade Valan bar på förväntningar, frågor och tolkade det Valan sa. Vi fann att utsagor som följde den enkla icke-linjära strukturen med par av fråga-påstående fungerade och gav mening, i form av spådomar, för dem som interagerade.

Nackdelen var att de verbala utsagorna upplevdes repetitiva och entoniga vilket gjorde att man tappade koncentrationen och motivationen efter att ha interagerat några gånger.

Om min hypotes ovan stämde och människor kunde bli motiverade att fort- sätta interagera om vi kom på ett sätt att använda musikalisk variation, så kunde jag skapa melodier och teman med variation som kompletterade och spelade parallellt med Valans verbala fråga-påstående utsagor.

Frågan var i vilken musikalisk form, genre och stil jag skulle komponera dessa musikaliskt varierande utsagor för att de skulle fungera bäst. Vilken genre var mest intressant i den meningen att den motiverade människor att interagera och höra tydliga frågor och påståenden? Hur kunde kompo- sitionstekniker göra att de olika musikinsatserna smälte samman och bil- dade en musikalisk helhet och kontinuitet (s. 28)? Skulle jag välja något som kunde relatera till historien om Valan eller något som bröt av musika- liskt och genremässigt? Med utgångspunkt i Valans nordiska anknytning valde jag att utforska variationstekniker med enkla melodiska motiv i folk- ton. Min hypotes var att genom att använda ett traditionellt folkmusikaliskt tonspråk kunde musiken intressera fler människor och både fungera som förgrund och bakgrund till interaktioner och de verbala utsagorna.

De melodier jag improviserade fram på fiol och spelade in bestod av 4-10 toner. Till varje melodiskt motiv komponerade jag flera variationer. De byggde på samma rytmiska puls, instrumentering och harmonik och skiljde sig från temat i melodi, frasering, klang, spelstil och uttryck. Om en person interagerade genom att sätta sig ner spelade Valan melodifragment för att invitera till mer interaktion. Om personen lyfte en sten startade hon en del av en melodi som var baserad på den runsymbol som fanns på stenen. Me- lodin valdes också med hänsyn till om det var en fråga eller ett påstående. Var det en fråga kunde Valan exempelvis välja en melodi med uppåtgående melodisk gest, i forte, spelat med legatobågar. Om nästa utsaga var en på-

ståendefras kunde en melodi med nedåtgående, avslutande frasering spelas med åtskiljda stråk, non-legato och i forte med diminuendo ner till piano. Med fråga-påstående hade jag en möjlig grundstruktur för musiken att följa som understödde Valans berättelse. Men fortfarande saknade jag kunskaper om hur frågor och påstående skulle variera över tid.

Hur skulle de exempelvis utvecklas efter andra, tredje, eller tionde gången melodin till påståendet spelades för att motivera till mer interaktion? Hur kunde jag veta om variationen upplevdes tillräckligt motiverande för dem som interagerade? Var variationen tvärt om störande och tog för mycket uppmärksamhet från texten, det grafiska eller den fysiska handlingen? Hur fungerade den musikaliska variationen för dem som upplevde installationen som en ambient bakgrund till deras vardagsupplevelser? Fanns det något sätt att komponera melodier med variationer så att de både fungerade som bakgrund och förgrund, så som direktrespons på någons handlingar?

Genom att prova att interagera själv och genom att observera andra i

Runecast fann jag att det, för att inte upplevas som repetitivt, om man inter-

agerade i 5-10 minuter, behövdes 3-6 melodiska variationer till varje runsymbols påstående och lika många för varje fråga. De melodiska varia- tionerna fick gärna ha stark anknytning till temat så att man lätt kunde känna igen det, och oavsett vilken variation som spelades, knyta det till en viss sten och runa.

Varje melodiskt tema och var och en av dess variationer behövde vidare ha egen karaktär så att de skiljde sig från varandra. Jag var inspirerad av kom- positören Pierre Schaffer:s objet sonore och efterföljare som musikvetaren och filmmusikkompositören Michel Chion, kompositören Murray Schafer:s

sound object, sound event och musikvetaren Philip Tagg:s användning av museme.58 De beskrev, på olika sätt och från skilda perspektiv, de strukturer som byggde upp ett musikaliskt ljuds karaktär och möjlighet att skilja det från andra ljud, melodier, klanger, fraseringar, etc.

Samtidigt hade jag behov av att kunna se ljuden som annat än strukturer för åtskiljda, självständiga, funna objekt eller readymades.59 Melodierna be-

58

Schaffer 1966 s. 267-270, Chion 1994 s. 25-34, 66-94, Schafer 1977 s. 274, Tagg 1979 s. 71

59

Från objet trouvé och konsttraditioner som ställer ut enstaka funna objekt, readymades, så som Marcel Ducahmps utställning av en pissoar La Fountain i en konstkontext. Till de som består av flera objekt och sätts ihop till assemblage, eller kollage som installationer och happenings av Joseph Beuys och Robert

Rauschenberg. Musik av John Cage, Karlheinz Stockhausen, Brian Eno 1981 och samplebaserade musiktraditioner inom pop och hiphop, som i DJ Spooky (Paul D. Miller 1996, 2004)

hövde också kunna smälta samman till ackord, rytmer eller klanger, utan att skapa kaos som tog uppmärksamhet från interaktion och samspel mellan människor i installationen. Jag inspirerades av fugatekniker och hur stäm- mor i en flerstämmig fuga både kan skilja ut sig och ingå som en del i en homogen polyfoni. Jag utformade dem därför så att melodierna klingade musikaliskt tillfredsställande inom en dur-moll tonalitet oavsett om de spe- lades separat, parallellt, eller delvis överlappade varandra.

Genom att göra så fann jag också att det utifrån korta melodier i folkton gick att uppnå både teman med stark individuell identiet och som kunde bilda en kontinuerligt sammanflätad bakgrund utan att skapa kaos som tog uppmärksamhet från Valans utsagor eller interaktion och samspel mellan människor. Flera på varandra följande teman och variationer som spelades utan avbrott upplevde jag som en musikalisk helhet. Detta oavsett hur många stämmor som spelade samtidigt eller hur långa melodiska flätor som de som interagerade byggde.

Förutsättningen var att övergångarna mellan melodier upplevdes som söm- lös.60 För att skapa sömlösa övergångar byggde jag på en kompositions- teknik där den senast spelade melodiska frasen hakade i den följande genom att fortsätta på samma ton, eller ton i samma ackord. Fiolen kunde exempel- vis spela ett första tema på tonerna d, a, f, d1 och ett andra tema på a, f, d, d som i figur 1a. På så sätt kunde det första temats sista ton ”d1”, grundtonen i oktav, bilda övergång i form av en kvartklang med det andra temats första ton ”a”. Om Valan istället valde att spela det andra temat först skapade överlappningen ett unisont ”d” som i figur 1b.

Figur 1. Melodier med sömlösa övergångar a, b, c i Runecast

Övergångarna kunde på detta sätt vara början på många potentiella följande fraser som i figur 1c. De var inspirerade av kompositör och musikvetare Fred Lerdahl:s och lingvist Ray Jackendoff Grouping Well Formedness

Rules för övergångar, ”grouping overlaps” och ”elisions”, mellan teman

60

eller fraser.61 Utifrån deras utforskning av en generativ grammatik för tonal musik beskrev de hur musikaliska överlappningar av olika slag var möjliga och hur de menade att man uppfattade dem kognitivt.

Min lösning för IM byggde på deras slutsatser att man hade benägenhet för att höra figurer som bands samman, så att sista händelsen i den första figuren utgjorde den första händelsen i den andra figuren, som två figurer, två melodier, två delar. Det vill säga som två melodiska fraser.

Det jag fann var att om de upplevdes som två separata melodier, eller en längre sammanhängande, växlade med fokus, handling och tolkning hos den som interagerade och skapade ljudet. En person som interagerade och bi- drog till att skapa ljudet hade fokus på musiken som direktrespons. Det gjorde att personen lättare hörde två separata melodier eftersom varje me- lodiskt motiv var en respons på de egna handlingarna. En person som istäl- let hade fokus på andra händelser, vars handlingar inte var direkt upphov till musiken hörde lättare samma melodier som längre sammanhängande figu-

rer, som en bakgrundstapet. Bakom detta fenomen ligger en månghundra-

årig diskussion om musik och mening, vad man kan uttrycka i musik och vad som exempelvis skiljer musik från språk.62 Min mening är att man omtolkar musiken och konstruerar mening i varje ny social situation (s. 8). Detta är naturligtvis ett alltför enkelt svar på en komplex fråga. Detta efter- som tolkningen är avhängig av de relationer vi kan skapa till samma musik- stycke över flera år, dess strukturer, genre- och multimediala egenskaper, etc.

Det intressanta för mitt utforskande av IM var att det som kunde verka vara en komplikation gick att använda konstruktivt i kompositionsprocessen av IM. Det att musik både kunde motivera till att höra korta motiv och samti- digt motiverade till att höra längre sammanhängande helheter, gjorde musi- ken flexibel för den interaktiva situationen. Jag utforskade därmed musi- kens möjligheter att både uttrycka motiv och bakgrund, för att motivera personer som i utgångspunkten var lyssnare att istället börja interagera och de som fokuserade på direktresponsen att istället höra längre sammansatta helheter.

Mitt intresse var inte hur kognitivt medvetande fungerade i sig men att jag nu kunde använda mina erfarenheter av exempelvis överlappningar efter Grouping Well Formedness Rules i mina praktiska kompositionsförsök av IM. Jag fann därmed att jag kunde inspireras av musikvetenskaplig analys som Lerdahl:s och Jackendoff forskning direkt in i min egen musikaliska praktik.

61 Lerdahl 1983 s. 59-67 62 Davies 1994 s. 1-49

I Runecast började jag också arbetet med att undersöka traditionell musik och hur man kunde kommunicera mellan ensemblemedlemmarna i musik- grupper. Som jag skrev inledningsvis var min hypotes att traditionell musik kunde motivera till interaktion i IM. Kommunikation mellan ensemble- medlemmar kunde ske genom att två medlemmar imiterade varandras stämmor. För att kunna undersöka imitation av stämmor gjorde jag analyser av den musikaliska satsens melodiska, rytmiska och harmoniska variation samt funktionsanalys. Från arbetet med melodiska variationer fann jag att variationerna kunde användas på sätt som liknade hur en ensemble använde riff i improvisation, där man beroende på sammanhanget kommunicerade genom att spela olika riff i olika stämmor. Jag provade att utforma det som stämspel med två fioler, eller mellan bas, tenor, alt, sopran, eller huvudtema och mottema, eller tema som var melodisk motsvarighet till Valans verbala fråga eller påstående. Exempelvis genom att imitera varandra, kontrastera genom att spela starkare eller välja ett riff med kontrasterande melodi. Det kunde ske genom dialog med sekvenser av call-and-response, växelvisa riff, hämtat från hur en försångare får svar av kören i gospel, som en form av musikalisk turtagning.63 Jag visste inte hur jag skulle översätta dessa musikaliska tankesätt till anvisningar i programkod och för att många per- soner samtidigt skulle kunna göra interaktiva val. Men många av dessa tek- niker utvecklade jag senare vidare i mina avhandlingsprojekt i installationerna Do-Be-DJ och Mufi samt i installationen ORFI (s. 340).64 Genom att på dessa sätt förändra och variera de upprepade, statiskt repeti- tiva melodierna, motiverade musiken till handlingar och upplevdes samti- digt smälta in bättre i den musikaliska helheten. Variationerna maskerade Valans repetititiva, loopande utsagor.

In document Interaktiv musikkomposition (Page 45-50)