• No results found

Ljus i mörker - design som imiterar perceptionen av dagsljus inomhus

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Ljus i mörker - design som imiterar perceptionen av dagsljus inomhus"

Copied!
55
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Ljus i mörker -

Design som imiterar perceptionen av

dagsljus inomhus

Light in the dark -

Design that imitates the perception of daylight indoors

Erika Sawicki Axelsson

Produktdesign

Kandidatexamen Material och produktutveckling 14 hp

Vt. 2019

(2)

2

Sammanfattning

På jordklotets nordliga breddgrader påverkas människor av mörka säsonger med liten tillgång till dagsljus, med fysiska påföljder så som sömnproblem och energibrist. Problemet kan minskas med ljuskällor som kan imitera soldygnet men dessa produkter lämnar föga åt fantasin.

Denna studie har undersökt möjligheten att genom produktdesign imitera nordbors perception av dagsljus inomhus för att erbjuda användaren en emotionell upplevelse. Genom användarcentrerad design och kvalitativa metoder sammanställdes empiriska data för att skapa en samlad bild av nordbors perception av dagsljus inomhus. Studiens teoretiska ramverk berörde även ljusdesign och framför allt human-centric lighting samt ludisk design.

Studien visar att det är av stor vikt att erbjuda individanpassning i denna typ av produkt för att förse användaren med en emotionell upplevelse. Slutkonceptet är en takarmatur för hemmet som erbjuder användaren lekfull design och interaktion, möjlighet att återskapa dygnsrytm samt en imitation av den egna perceptionen av dagsljus.

Nyckelord: dagsljus, perception, human-centric lighting, ludisk design, dygnsrytm. Antal ord: 6734.

(3)

Abstract

On the northern latitudes of the globe, people are affected by dark seasons with little access to daylight, with physical effects such as problems sleeping and loss of energy. The problems can be reduced with light sources that can imitate the sun, but these products leave little to the imagination.

This study has investigated the possibility of imitating northerners’ perception of daylight indoors through product design to offer the user an emotional experience. Through user-centered design and qualitative methods, empirical data were compiled to create a unified image of northerners’ perception of daylight indoors. The study's theoretical framework also included lighting design, above all, human-centric lighting and ludic design.

The study shows that it is of great importance to offer individual customization in this kind of product in order to provide the user with an emotional experience. The final concept is a light fixture for the home that offers the user playful design and interaction, the opportunity to recreate the circadian rhythm and an imitation of one's own perception of daylight.

Key words: daylight, perception, human-centric lighting, ludic design, circadian rhythm.

(4)

4

Innehållsförteckning

1 Inledning ... 1 1.1 Syfte ... 2 1.2 Frågeställning ... 2 1.3 Avgränsningar ... 2 2 Teori ... 4 2.1 Centrala begrepp... 4 2.2 Användarcentrerad design ... 5 2.3 Ljusdesign ... 6 2.3.1 Human-centric lighting ... 7 2.4 Ludisk design ... 9 3 Metod ... 11 3.1 Fokusgrupp ... 11 3.1.1 Workshop ... 11 3.1.2 Design probe ... 14 3.2 Designprocessen ... 15 3.2.1 Moodboard ... 15 3.2.2 Marknadsöversikt ... 15 3.2.3 Designspecifikation ... 16 3.2.4 Idégenerering ... 16 3.2.5 Konceptutveckling ... 16

4 Resultat & analys ... 17

4.1 Resultat och analys - Fokusgrupp ... 17

4.1.1 Resultat och analys av workshop ... 17

(5)

4.2 Resultat och analys – Designprocessen ... 21

4.2.1 Resultat och analys av moodboard ... 21

4.2.2 Resultat och analys av marknadsöversikt ... 22

4.2.3 Resultat och analys av designspecifikation ... 23

4.2.4 Resultat och analys av idégenerering ... 24

4.2.5 Resultat och analys av konceptutveckling... 27

5 Slutsats ... 29

6 Diskussion ... 30

6.1 Studiens utformning och resultat ... 30

6.2 Hur väl är syftet uppnått? ... 30

6.3 Vidareutveckling av studien ... 31

7 Litteraturförteckning ... 32

8 Figurförteckning ... 34

(6)

1 Inledning

Jag bor på jordklotets nordligare breddgrader där dagarnas längd varierar kraftigt under året. På sommaren är dagarna långa och ljusa och tycks aldrig ta slut medan vinterns dagar är korta och mörka. Förutom de ljuskontraster vi upplever så har de stora skiftningarna en viktig påverkan på kroppens dygnsrytmiska förlopp med effekter som sömnproblem och trötthetsupplevelse (Lowden & Favero, 2017). Avsaknaden av dagsljus försöker vi kompensera genom att tända ljuskällor i hemmet. Beståndsdelar som färgtemperatur, ljusflöde, ljusstyrka, reflektorer och diffusorer har betydelse för sammanhanget men även för hur ljuset synliggörs och vidare hur människan uppfattar det och påverkas av det.

2002 upptäckte forskare en ljusreceptor i ögat som reagerar på det blå ljuset som i sin tur styr vår dygnsrytm (Lowden & Favero, 2017). Sedan upptäckten har flera lösningar dykt upp på marknaden i form av ljuskällor som i ljusstyrka och färgtemperatur efterliknar solens dygnscykel. Dessa tekniska lösningar har endast denna funktion och lämnar föga åt fantasin. Men varför ska vi nöja oss med tekniska lösningar i syftet att må bättre? Den nya upptäckten och förståelsen för ljusreceptorn i ögat skulle kunna jämföras med förståelsen av umami – den femte smaken. Innan vi i västvärlden förstod innebörden av umami så innehöll t.ex. buljong ofta smakförstärkande glutamat, alltså samma aminosyror som plockas upp av umamireceptorn (Umami information center, 2017). Maten smakade helt enkelt bättre då. Men när vi nu har skapat oss en större förståelse så har tillsatsen av smakförstärkarna minskat och istället använder vi naturliga glutamater (t.ex. tomat och parmesan) i matlagningen för att förhöja smakupplevelsen – vi har övergett den tekniska lösningen och blivit mer kreativa. På samma sätt ser jag möjlighet att öka nordbors välmående under mörkare säsonger genom att kombinera de befintliga tekniska lösningarna med kreativitet och lekfullhet för att skapa meningsfulla upplevelser.

(7)

1.1 Syfte

Syftet med studien är att genom användarcentrerad design samt forskning inom ljusdesign skapa förståelse för nordbors perception av dagsljus inomhus samt säsongskiftningarnas fysikaliska påverkan. Vidare ska studien undersöka hur en produktdesigner genom ludisk design kan formge ljusarmaturer som kombinerar en teknisk lösning som kan reglera dygnsrytm med ett lekfullt designgrepp för att samtidigt ge användaren en emotionell upplevelse.

Forskningen ska generera ett produktförslag som kan bistå användaren med stabilare dygnsrytm, som imiterar perceptionen av dagsljus inomhus och på ett lekfullt sätt förenar de två för att ge användaren en meningsfull upplevelse som möjligt stillar längtan efter ljusare säsonger.

1.2 Frågeställning

Hur kan jag genom design imitera nordbors perception av dagsljus inomhus i en lekfull produkt som kan stilla längtan efter ljusare säsonger samt återskapa dygnsrytm?

1.3 Avgränsningar

Studien ämnar inte ta fram en produkt som kan likna eller ersätta den ljusterapi som idag används för att behandla årstidsbunden depression (SAD) och undersöker därför inte forskning som berör depression och ljusterapi. Motiveringen är att forskningen tenderar att bli tungrodd på studiens begränsade tidsram (10 veckor) samt att en stor variation av den typen av konsumentprodukter redan existerar på marknaden.

Studien kommer heller inte att beröra arkitektur och rumslighet som annars är starkt förknippat med dagsljus inomhus. Detta därför att dess forskning diskuterar ett förhållningssätt till utformningen av byggnader och utrymmen med ljuset i åtanke.

(8)

Konceptutvecklingen i detta projekt berörde utformningen och formgivningen av den för ögat synliga och för handen interaktionsbara designen. Den tekniska konstruktionens innefattande elektronik har inte under projektets tidsram varit möjlig att förfina.

(9)

2 Teori

Då studien undersöker möjligheten att imitera perceptionen av dagsljus har användarcentrerad design utgjort studiens huvudforskningsområde. Vidare bygger studiens teoretiska ramverk på teorier inom ljusdesign för förståelse för dagsljus fysiska påverkan på människan samt ludisk design för förståelsen för hur design kan skapa meningsfulla upplevelser utan ytterligare syfte.

2.1 Centrala begrepp

Användare den eller de som nyttjar en produkt. Syftar i denna text till fiktiva personer.

Blått ljus den blå delen i ljusspektret som kan uppfattas av receptorer i ögat (Lowden & Favero, 2017).

Dagsljus synligt ljus som genereras av solen (Anter, 2011), skiljer dagen från natten och är motsatsen till artificiellt ljus (Svenska Akademiens ordbok, 1906).

Fotohistorik tidigare dagsljusexponering från samma dag (Lowden & Favero, 2017).

Fotoperiod den del av dygnet som har dagsljus (Lowden & Favero, 2017).

Human-centric lighting begrepp som beskriver det visuella och icke-visuella ljusets hälsofrämjande effekter hos användaren (Boyce, 2016).

Informant person som intervjuas och bistår med information. Ljus syftar i studien till visuellt ljus (det vi ser) om inget annat uppges.

(10)

Melatonin hormon vars utsöndring påverkas av ljus- och mörkernivåer och vars effekt gör människan sömning (Sand, 2008). Perception den uppfattning som finns i medvetandet under tiden man har ett sinnesuttryck så som syn, hörsel, lukt, smak och känsel (Egidius, [u.å.]). I studien syftar begreppet till användarens visuella uppfattning och emotionella koppling till dagsljus inomhus.

Serotonin signalsubstans i hjärnan som styr vakenhet och humör (Lowden & Favero, 2017).

2.2 Användarcentrerad design

Användarcentrerad design [ACD] är en process som involverar användaren i designprocessen och syftar till att designa för människan istället för att människan ska behöva anpassa sig till designen (Wikberg, Å. N., Ericson, Å. & Törlind, P., 2015). ACD kräver en fenomenologisk infallsvinkel, det vill säga en vinkel som tittar på personliga erfarenheter, beskrivningar och tolkningar (Denscombe, 2016). Genom att lyssna till användarens behov och upplevelser försäkrar sig designern om att erbjuda attraktiva produkter (Wikberg, et al., 2015). Behovet kan se olika ut beroende på kontext men innebörden är alltid den samma; att upphäva en brist (Wikberg, et al., 2015). För att design ska vara framgångsrik behöver den uppfylla emotionella, kognitiva och fysiska behov;

Fysiska behov – produkten är säker, pålitlig och funktionell för användaren. Kognitiva behov – produkten är begriplig, användbar och hanterbar. Emotionella behov – produkten känns meningsfull och bistår användaren med en upplevelse (Wikberg, et al., 2015).

Då studiens syfte är att imitera användarnas perception har fokus lagts på de emotionella behoven. En fokusgrupp har varit central i forskningsarbetet, framförallt vid insamling av empiriska data. Användarna fungerade som reaktiva informatörer som besitter explicit kunskap inom forskningsområdet. Men

(11)

perception är endast en uppfattning – en så kallad tyst kunskap – d.v.s. någonting en person vet eller kan men som kan vara svår att verbalisera (Sanders & Stappers, 2012). För att underlätta för informanterna att komma åt denna tysta kunskap kan särskilt utformade emotionella toolkits (ung. uppsättning verktyg) användas (Sanders & Stappers, 2012). Utformningen av ett toolkit kan se olika ut och baseras på studiens syfte, målgrupp, tillgångar och avgränsningar. För denna studie användes tre, av studiens författare, utformade toolkits som beskrivs närmare i kapitel 3.1.1.

2.3 Ljusdesign

Ljusdesign är en designdisciplin som fokuserar på belysningsplanering av så väl hem som offentliga miljöer för att skapa användaranpassade och estetiska lösningar (Jönköping university, 2019).

För den här studien har ljusdesign inledningsvis ändvänts för att hitta ett gemensamt språk vid kommunikationen med studiens informanter i samtalen om perception av dagsljus inomhus. Det har även använts för att ge forskningsresultatet större validitet över discipliner. Vidare har begreppet human-centric lighting varit relevant för forskningen, mer om det i kapitel 2.3.1.

Karin Anter Fridells rapport Ljus- och färgbegrepp och deras användning (2011) beskriver de missförstånd som kan uppstå då samma ord kan ha flera betydelser eller när vi uttrycker oss med olika begrepp trots att vi talar om samma sak. Det kan exempelvis handla om ljusmängd och kvaliteter eller att specificera en kulör/färg (Anter, 2011). Anter Fridell (2011) beskriver även de perceptuella aspekterna av ljus som det fenomen som gör det möjligt att se ytor, rum och fysiska objekt och att den upplevelsen är högst personlig. Exempel på konventionella begrepp är mörkt, ljust, varmt ljus, morgonljus och skymning, men vetenskapen kräver mer exakta termer för att beskriva uppfattat ljus. Forskare talar istället om ljusnivå, ljusfördelning, bländning, reflexer, skuggor och ljusfärg (Anter, 2011). Figur 1, 2 och 3 illustrerar de begrepp som valdes ut för sin relevans vid kommunikationen med- och förståelsen av användaren;

(12)

Centralt seende/perifert seende,

Färgtemperatur – Kelvinskalan, 1000K – 10000K (Anter, 2011).

2.3.1 Human-centric lighting

Så sent som år 2002 (Båtmästar, 2016) upptäckte forskare en ny syncell i ögat; gangliecellerna (ipRGC – intrinsic photosensitive retinal ganglion cells) som i dagligt språk benämns ljusreceptorer (Lowden & Favero, 2017). Ljusreceptorerna har en icke-visuell funktion och reagerar på det blåa ljus som är en del av det vita dagsljuset (Lowden & Favero, 2017). Sambandet mellan ljusreceptorerna och det blåa ljuset har en stark biologisk påverkan och styr vår dygnsrytm, det vill säga vår vakenhet och sömn. Ljuset fungerar då som en tidgivare som synkroniserar soldygnet med vår biologiska klocka som i sin tur baseras på 12/12 timmars ljus/mörker (Lowden & Favero, 2017). Rent fysiologiskt påverkar ljuset serotoninproduktionen som styr vakenhet och mental prestation medan mörker styr melatoninproduktionen som påverkar trötthet och sömn. Vår fotohistorik – d.v.s. det dagsljus vi utsatts för under dagen – påverkar melatoninkoncentrationen och dämpar kraftigt melatoninproduktionen kvällstid (Lowden & Favero, 2017). En studie på 101 män visade att serotoninproduktionen avtog vintertid och att det stod i direkt relation till brist på solljus (Lowden & Favero, 2017). En annan studie, som fokuserar på våra nordliga breddgrader (ovan 55 grader N) där fotoperioden varierar kraftigt över året, visade att variationerna också ökade de biologiska effekterna under höst- och vintersäsongen. Studiens informanter rapporterade större problem med ökad trötthet, energibrist och sömnproblem (Lowden & Favero, 2017). Tvärtom har dagsljusets vakenhetshöjande effekter en positiv påverkan på hälsa, trivsel samt välbefinnande och ger gynnsamma effekter på arbetsprestationer i

Figur 1. Kontrast. Axelsson, 2019. Figur 2. Centralt/perifert seende.

Axelsson, 2019. Figur 3. Kelvinskalan; färgtemperatur med ljuskällor. Anter, 2011.

(13)

hemmet. Dessutom ökar pigghet mental prestationsförmåga och kan kopplas med minskad olycksrisk och självskattad hälsa (Lowden & Favero, 2017).

Belysningsforkare på Lighting Research Center, Rensselaer Polytechnic Institute, USA (Gonzales, K., Pedler, D. & Figueiro, M. G. P., [U.å.]), konstaterar också att morgonljuset är viktigast för att synkronisera dygnsrytmen. Samtidigt kan samma ljus orsaka akut vakenhet vid oönskade tidpunkter (t.ex. vid sänggående) och det är därför viktigt att kunna reglera och anpassa ljuset efter aktivitet och tid på dygnet (Gonzales, et al., 2017). De betonar även vikten av ljusets vinkel; generellt planeras belysning för en horisontell riktning men den vertikala (mot ögat) har stor betydelse för att med ljus påverka dygnsrytmen (Gonzales, et al., 2017).

Studier visar att människor fortfarande värderar det naturliga ljuset högre och dess effekter som bättre än det artificiella (Lowden & Favero, 2017). Optimalt vore om våra inomhusmiljöer utformades med större fönster och ljusinsläpp men det skulle också innebära dyrare konstruktioner och högre uppvärmningskostnader (Lowden & Favero, 2017). För att försöka reglera och återställa den naturliga dygnsrytmen har forskare, designers och producenter därför tittat på möjligheten att återskapa dagsljus i elektriska ljuskällor, så kallat artificiellt ljus. Här följer några exempel;

CoeLux erbjuder tak- eller väggmonterade lösningar som artificiellt reproducerar dagsljus baserat på nanoteknologi (CoeLux, 2019). Användaren upplever panelen (se figur 4.) som ett fönster som solen skiner igenom och

ljusåtergivningen förändras genom dagen för att efterlikna dygnet. Produkten är resultatet av ett interdisciplinärt forskningsarbete lett av professor Paolo Di Trapani på Università degli Studi dell'Insubria (CoeLux, 2019).

EWINLIGHT erbjuder tak- och väggmonterade lösningar som baserat på LED teknik artificiellt reproducerar en klar eller molnig himmel (Ewinlight, 2019). Användaren kan dessutom göra personliga inställningar för att anpassa ljuset (se figur 5) efter till exempel lokalt väder eller breddgrad (Ewinlight, 2019).

Figur 5. Ewindow. Ewinlight, 2019. Figur 4. CoeLux, 2019.

(14)

Philips Hue white ambiance är en produktgrupp från Philips Hue. Gruppen innefattar ljuskällor (se figur 6) med styrdon såväl som lamparmaturer med integrerade ljuskällor (Philips Hue, 2019). Via styrdon och app kan användaren anpassa ljusnivå och färgtemperatur efter personliga behov och aktiviteter samt återskapa det naturliga dygnet (Philips Hue, 2019).

Samtliga av ovanstående produkter erbjuder användaren upplevelsen av dagsljus som kan reglera dygnsrytmen. CoeLux och Ewinlight är tveksamma konsumentprodukter då de är stora och kräver en viss typ av arkitektur för att ge korrekt upplevelse och effekt. Det kan då istället handla om att produkten planeras in i nybyggnationer. Philips hue är däremot i högsta grad en konsumentprodukt som skruvas i valfri ljusarmatur i hemmet. Produkten är dock beroende av armaturens utformning för att kunna reglera dygnsrytmen.

Gemensamt för de tre produkterna är att de är tekniska lösningar som lämnar föga åt fantasin – de reglerar dygnsrytmen men ger de upplevelsen av ljusare säsonger och stillas längtan efter dessa?

2.4 Ludisk design

För att stilla längtan efter ljusare säsonger har studien adapterat teori från interaktionsdesign. Människans ständigt växande fascination för tekniska lösningar för att underlätta tillvaron har gett upphov till det som inom interaktionsdesign benämns som ludisk design (Gaver, W., Bowers J., Boucher A., Law A., Pennington S., Walker B., 2007). Genom ludisk design skapas förutom en teknisk lösning även upplevelser som uppmuntrar utforskandet, lek och njutning. Termen ludisk härstammar från latinets homo ludens och syftar till att människor är lekfulla varelser och att vi präglas av vår nyfikenhet, uppfinningsförmåga och upptäckslystnad (Hauizinga, 2004). Våra dagliga perceptioner – så som att betrakta en fågels flygfärd eller hur solens strålar bryts genom grenverket hos ett träd – styrs

Figur 6. White ambiance startpaket. Philips hue, 2019.

(15)

av glädje snarare än nytta (Gaver, et al., 2007). Det är dessa perceptioner, menar Gaver et el. (2007), som är värdefulla aspekter av människan och är minst lika viktiga som vårt logiska tänkande eller vår inlärda kunskap. Psykologen och pedagogen Lev Vygotsky (1978) menar att leken är avgörande för utvecklingen då förmågan att frånkoppla händelser och ting från sin verkliga betydelse har stor inverkan på flera kognitiva förmågor. Vi leker inte för att uppnå ett resultat utan snarare för att leken i sig är givande. Lek är inte att förväxlas med spel då spel erbjuder en verklighetsflykt medan lek präglas av just vår verklighet och omgivning (Gaver, et al., 2007). I en artikel om ludisk design (Gaver, et al., 2007) utvärderade författarna interaktionen mellan människa och elektroniska möbler. Möblernas elektroniska funktion tillförde inget för möbelns grundfunktion utan gav möbeln ett ”eget liv” och syftade endast till att uppmuntra

interaktion och lek. Ett exempel var ”the drifting table” (se figur 7), ett soffbord med ett titthål (se figur 8) som visade en rörlig flygbild. Rörelsen ändrade riktning beroende på hur mycket och var man placerade vikt på bordet. Informanterna berättar hur de till en början var nyfikna, sedan blev frustrerade över sin begränsade möjlighet att påverka rörelsen för att till slut anpassa sig till begränsningarna och bara njuta av möbeln. På så vis inbjuder bordets enkla funktion (drifting, ung. att driva) och användarens begränsade möjlighet till interaktion till ett lekfullt samspel.

Figur 7. The drifting table. Gaver et al., 2007.

Figur 8. The viewport. Gaver et al.,2007.

(16)

3 Metod

Studien har uteslutande använt kvalitativa metoder för insamling av empiriska data. Då studien undersöker hur människor tycker, tänker och känner – icke mätbara data – har kvantitativa metoder inte varit aktuella. Resultatet av metoderna samt analysen av resultatet presenteras i kapitel 4 Resultat och analys.

3.1 Fokusgrupp

Då frågeställningen har en fenomenologisk vinkel använde studien en fokusgrupp för att undersöka attityder, känslor och uppfattningar (Denscombe, 2016) av dagsljus. I ett gruppsamtal – till skillnad från individuella intervjuer – tillåts informanterna att diskutera och dela med sig av erfarenheter och upplevelser och kan på så sätt bidra till en mer nyanserad empiri där deltagarna inte bara pratar om vad de känner utan även varför de känner så (Denscombe, 2016). Underlaget för fokusgruppen baserades på informanter som bor eller har bott på nordliga breddgrader (ovan 53° N), känner sig påverkade av vinterns korta dagar och avsaknad av dagsljus samt att de var intresserade av att delta i forskningen. Informanternas etnicitet, könstillhörighet och ålder har därför inte varit relevant i urvalet och de kommer därför aldrig att benämnas därefter.

Fokusgruppen bestod av 4 informanter; informant #1, #2, #3 och #4.

3.1.1 Workshop

Fokusgruppen och forskaren träffades torsdagen 21 februari i en lokal på Malmö Universitet för en workshop och ostrukturerad intervju. Intervjuunderlaget var utformat med endast några få uppstartande frågeställningar för att stimulera informanternas minnen och tankar. Nedan följer några exempel, underlaget i sin helhet går att läsa i bilaga 1.

(17)

Fundera på senaste gången du reflekterade över eller uppmärksammade dagsljus inomhus. Hur såg det ut?

• Vad påverkar ljuset (i bilden av dagsljus)? • Hur ser din perception av dagsljus inomhus ut?

Informanterna gavs på så vis utrymme att utveckla sina idéer och tankegångar istället för att forskaren ingriper och styr samtalet (Denscombe, 2016).

Workshopen inleddes med praktisk information om inspelning, fotografering och regler för samtalet. Gruppen gjorde en gemensam överenskommelse om att hålla ett öppet klimat – det finns inga rätt eller fel - alla får prata till punkt och vad som sägs i gruppen stannar inom gruppen. Informanterna fick även information om att deras deltagande är anonymt och de i fortsättningen endast benämnas med en av författaren tilldelad siffra. Vidare fick informanterna även en kort introduktion till projektet och ämnet samt en beskrivning av orden perception och dagsljus.

Inför workshopen sammanställdes tre emotionella toolkits (Sanders & Stappers, 2012) för att underlätta för informanterna att komma åt den tysta kunskap som workshopen ämnade att behandla. Toolkitens syfte var att trigga användarnas känslor och minnen men även som stöd för att verbalisera dem. Kitten innehöll illustrationer, fotografier, post-it lappar och färgpennor och beskrivs närmre nedan i workshopens olika delmoment.

Toolkit 1 – Icebreaker

För att informanterna skulle slappna av inleddes workshopen med en lätt uppgift; något som låg informanterna nära och berörde ämnet men inte skulle kräva ett större emotionellt engagemang (Denscombe, 2016). Informanterna tilldelades varsin lapp med känsloord (se figur 9) och presenterades sedan för en bild av en disig vinterdag (se figur 10). De ombads ringa in tre ord som beskrev hur de kände inför bilden. Om de ansåg sig sakna ord fick de lov att skriva dit egna. Informanterna fick sedan berätta om

Figur 10. Skånevinter. Birgersson, 2011. Figur 9. 16 känsloord.

(18)

och förklara sina ordval. Samma procedur upprepades med en bild av en solig vår-/sommardag (se figur 11). Uppgiften syftade till att skapa en samlad bild av nordbors upplevelse av säsonger med mer eller mindre dagsljus.

Toolkit 2

Vid nästa moment introducerades informanterna till de centrala ljusbegrepp som tidigare nämnts i kapitel 2.3 (se figur 1, 2 och 3); kontrast (skarp gräns, diffus gräns och gradient), färgtemperatur (1000–10000 kelvin) samt centralt- och perifert seende. Begreppen uppmuntrades att användas i vidare samtal om dagsljus.

Minnesbild

Informanterna ombads fundera på senaste gången de reflekterade över eller uppmärksammade dagsljus inomhus. Efter ca en minut fick de frågor för att kunna vidareutveckla sitt minne; Hur såg det ut? Var hände det? När hände det? Varför uppmärksammade du det? Efter ytterligare en kort stund fick de i slumpmässig ordning berätta om sitt minne.

Toolkit 3

Informanterna presenterades för en, av författaren utvald, samling bilder (se figur 12). Samtliga 45 bilder finns tydligt återgivna i bilaga 2. Bilderna kunde både trigga

Figur 11. Rapsen blommar. Bergh, 2015.

(19)

känslor och minnen men även användas som stöd för att verbalisera dem. Med bilderna framför sig ombads informanterna välja ut en eller flera bilder som representerade det minne de precis berättat om och sedan ytterligare förtydliga sin perception. Vidare fick alla välja ut de bilder av dagsljus inomhus som tilltalade dem, resterande bilder plockades bort från bordet. Informanterna fick först individuellt förklara och motivera sina val, sedan fick de gemensamt rangordna allas bilder efter skalan för kontrast.

Avslutningsvis ombads alla att välja en bild av det dagsljus inomhus som de ansåg vara mest tilltalande. På post-it lappar fick de sedan skriva ner sin motivering samt var på de olika skalorna (kontrast, seende och färgtemperatur) ljuset på bilden kunde placeras in.

3.1.2 Design probe

Innan träffen med fokusgruppen avslutades tilldelades informanterna en design probe. En design probe är en metod där användaren utforskar sina behov och upplevelser genom att till exempel skiva dagbok eller fotografera situationer i sitt liv (Wikberg, et al., 2015). En probe har för syfte att genom suggestiva uppgifter framkalla inspirerande information från användarna snarare än om dem (Caleb-Solly, P., Flind, A. & Vargheese, J. P., 2011). Resultatet från en probe underlättar förståelsen av användarens perspektiv för att det ska kunna omvandlas till önskvärda lösningar (Wikberg, et al., 2015). De fungerar alltså både som en insikt i andras erfarenheter men också som designinspiration för designern (Sanders & Stappers, 2012). I den vanligast typen av dokumenterande design probe ingår en kamera samt instruktioner (Mattelmäki, 2006). Då de flesta med dagens teknik har tillgång till en kamera i sin smartphone innehöll studiens probe endast instruktioner (se bilaga 3).

(20)

3.2 Designprocessen

Designprocessen är en sammanfattning av en rad aktiviteter som utförts för att nå ett resultat (Wikberg, et al., 2015). Designprocessen i denna studie har varit högst iterativ, d.v.s. icke linjär och sammanfattas i mindmappen ovan (se figur 13).

3.2.1 Moodboard

En moodboard är en visualisering av en känsla och består av ett kollage av bilder, skisser eller ord (Wikberg, et al., 2015). Val av bilder ska spegla syftet att skapa förståelse för en viss upplevelse (Wikberg, et al., 2015). För studien skapades en moodboard för att visualisera användarnas perception av dagsljus inomhus och för att vidare fungera som designinspiration vid idégenereringen. Moodboarden bestod av de bilder användarna valde ut under den genomförda workshopen (se 3.1.1) samt användarnas egna bilder från design proben (se 3.1.2).

3.2.2 Marknadsöversikt

För att undersöka potentialen vid utvecklingen av en ny produkt är det bra att kartlägga det existerande marknadsutbudet för att på så vis särskilja sig från konkurrerande design inom samma produktkategori (Wikberg, et al., 2015). Studien tittade på marknadsutbudet inom återgivning av dagsljus inomhus och utgick ifrån frågeställningens huvudkriterier: imitera perception, kunna återskapa dygnsrytm och lekfull produkt.

(21)

3.2.3 Designspecifikation

För att kartlägga användarnas behov och perception samt produktutformningens krav utifrån funktion och användarperspektiv utformades en designspecifikation (Wikberg, et al., 2015). Designspecifikationen fungerade vidare som ett analysverktyg vid utvärdering av koncept samt vid designbeslut.

3.2.4 Idégenerering

Designspecifikationen fungerade som stöd genom hela idégenereringen. Kontext, problemområde, designspecifikation och användarempiri sammanställdes i en mindmap vars syfte var att visuellt kartlägga hur de relaterar till varandra (Wikberg, et al., 2015). Kartläggningen låg vidare till grund för prototyping. Att prototypa är en metod som genom skisser och enkla modeller utforskar form, känsla, skala och funktion och utförs av designern (Wikberg, et al., 2015). 2D skisser användes konsekvent genom hela processen för att snabbt och enkelt pröva idéer. För mer avancerade tester av funktioner användes 3D skisser och mock-ups av kartong. Dessa fungerade sedan som underlag för utvärdering samt ett visuellt och praktiskt presentationsmaterial för användarna (Wikberg, et al., 2015). Efter varje skissfas utvärderades koncepten för att göra urval för vidareutveckling.

3.2.5 Konceptutveckling

Då studien syftar till att generera ett produktförslag vidareutvecklades det slutliga koncept som valdes under idégenereringen. En funktionsprototyp byggdes för en visuell presentation på Form/design center, Malmö för att få ytterligare feedback från användare utanför studiens fokusgrupp. Vid konceptutvecklingen sammanställdes tidigare utvalda idéer om lösningar och beslut och val underbyggdes med teori och empiri för att säkerställa att produktkraven uppfylldes (Wikberg, et al., 2015).

(22)

4 Resultat & analys

Kapitlet redovisar resultatet från de genomförda metoderna. Löpande genom redovisningen analyseras även resultaten gentemot studiens syfte, frågeställning och teoretiska ramverk.

4.1 Resultat och analys - Fokusgrupp

Då syftet för studien var att skapa förståelse för nordbors perception av dagsljus samt dess fysikaliska påverkan använde studien en fokusgrupp som bidrog med det empiriska material som beskrivs i detta kapitel.

Transkribering av ljudupptagningen från workshopen finns att hitta i bilaga 4.

4.1.1 Resultat och analys av workshop

I den inledande övningen (se 3.1.1, Icebreaker) hade informanterna en relativt kollektiv reaktion till bilden Skånevinter (Birgersson, 2011) (se figur 10) – en grå, disig vinterdag – med valda ord som; trött, ensam, vemodig, grått, tomt, ledsen, likgiltig och oinspirerad (se bilaga 4, 1). Men två av informanterna valde också kontrasterande ord som; vackert, inspirerande och nyfiken (se bilaga 4, 1). Den rörande eniga uppfattningen av ljuset i bilden var att inte riktigt veta om det är morgon eller skymning, om man skulle känna sig redo eller färdig och att det var svårt att förankra sig i dagen. Precis som i studierna Lowden och Favero (2017) refererar till talar denna studiens informanter om ökad trötthet och energibrist under höst- och vintersäsongen. Denna biologiska effekt står i direkt relation till brist på solljus som bidrar till minskad serotoninproduktion och ökad melatoninproduktion (Lowden & Favero, 2017). Informanternas resonemang om att inte riktigt veta om det är morgon eller skymning kan ses som en indikation på hur ljuset fungerar som en tidgivare och vidare hur brist på ljus rubbar den synkronisering soldygnet har med vår biologiska klocka (Lowden & Favero, 2017).

(23)

När informanterna presenterades för bilden Rapsen blommar (Bergh, 2015) (se figur 11) – en solig vår/sommardag - var ordvalen återigen samstämmiga; samtliga informanter valde ordet glad och två valde ordet positiv (se bilaga 4, 1). I övrigt befann sig ordvalen inom samma positiva kategori; nyfiken, busig, varm, energisk, förväntansfull, pigg, lugn och bekymmerslös (se bilaga 4, 1). Informant #3 förklarar att det var mycket enklare att välja ord till den andra bilden. #4 menade att det kunde bero på att humör och sinnesstämning skulle påverkas olika i de olika ljusen;

Även om man har varit på dåligt humör innan eller vilken sinnesstämning man kommer in i innan så hade detta fått en att må bra eller bli glad […] Alltså den hade ju kunnat förändra ens sinnesstämning medan den andra (Skånevinter. Birgersson, 2011), det beror nog helt på vilken sinnesstämning man redan är i.

(se bilaga 4, 2)

Informant #2 tyckte också att det var lätt att välja ord och förklarar hur hen log direkt när bilden presenterades och hur den gav en känsla av värme, både från ljuset men också från färgerna; ”jag skulle få mycket energi” (se bilaga 4, 3). Informant #1 tyckte att bekymmerslös var ett passande ord, att stämningen gjorde att det känns enkelt. Vidare konstaterar informant #1 att det är ljust och känns naturligt och att det kanske beror på att; ”man verkligen trånar efter det och vill ha det nu. Jag är redan där… i huvudet” (se bilaga 4, 2).

Vidare tillade informant #4 ordet trött (se bilaga 4, 3) och förklarar att det handlar om en positiv trötthet; en naturlig trötthet som kommer av att vara vaken och aktiv en hel dag. Informant #4 menar också att ljuset styr den naturliga dygnsrytmen och därför inte är något som måste forceras. Informant #1 flikar in att det samtidigt också kan finnas en lagrad energi som ger ork att leva utan ljuset. Där finns tydliga paralleller mellan det informanterna upplever och fotohistorik då melatoninproduktionen hämmas vid stor dagsljusexponering tidigare samma dag (Lowden & Favero, 2017).

Under genomförandet av workshopen var det grått ute och informant #1 konstaterar att; ”Vi sitter inne med konstbelysning men vi är så glada bara av att prata om och tänka på ljuset” (se bilaga 4, 5). Den omedelbara glädjen vid exponeringen av Rapsen blommar (Bergh, 2015), ordvalen förväntansfull och busig och konstaterandet av att blotta tanken av dagsljus bringar glädje kan relateras till den ludiska människan som präglas av lekfullhet, nyfikenhet, uppfinningsförmåga och upptäckslystnad (Hauizinga, 2004). Informanternas reaktion kan tolkas som att

(24)

den ludiska människan väcks till liv av dagsljuset och även så dess dagliga perceptioner – så som att betrakta hur solens strålar bryts genom grenverket hos ett träd – som styrs av glädje snarare än nytta (Gaver, et al., 2007).

Minnesbild & Toolkit 3

”Häromdagen, på förmiddagen så tänkte jag på att det var soligt och fint ute men jag drog ner persiennerna för att jag skulle kolla på tv”

(se bilaga 4, 4)

När informanterna ombads återge ett minne av dagsljus kretsade samtalet länge kring informant #3’s ovanstående citat. Att ha möjlighet att välja eller välja bort ljuset sågs både som en lyx men också en nödvändighet – att kunna anpassa ljuset efter humör och aktivitet. Gonzales et al. (2017) poängterar vikten av att kunna reglera och anpassa ljuset efter aktivitet och tidpunkt på dygnet för att kunna reglera dygnsrytmen samt undvika akut vakenhet vid sänggående vilket kan kopplas till det informanterna beskriver.

Informant #4 berättade hur viktigt det var för hen att få vakna med solen för att få en bra start på dagen med ett bra humör. Det finns tydliga kopplingar till det informant #4 säger och förklaringen från

belysningsforskarna på Lighting Research Center, Rensselaer Polytechnic Institute, USA (Gonzales, et al., 2017) som konstaterar att morgonljuset är viktigast för att synkronisera dygnet och återskapa dygnsrytm. Vidare fick informanterna stöd i samtalet av ett toolkit med 45 fotografier av dagsljus inomhus (se bilaga 3). De valde vars tre bilder som de ansåg extra tilltalande och fortsatte samtala kring dessa (se figur 14). Informanterna var eniga om skuggornas betydelse för ljuset men de poängterade alla olika aspekter i

skuggbildningen som viktiga eller extra fördelaktiga. Aspekter som ljuskontraster, objekt som skapar mönster eller abstrakta former och att skuggorna rör på sig – antingen av solens gång eller av ett lövverk i vinden – var dock ett genomgående

(25)

tema i diskussionen. Informant #4 ansåg att mjuka kontraster gynnade hens produktivitet och att skarpa kontraster kunde göra hen trött. En annan ansåg det motsatta, att hårda kontraster var mest gynnsamma för att bibehålla fokus då ljuset koncentrerades på det som var viktigt. Detta kan återigen kopplas till vikten av att kunna reglera och anpassa ljuset efter aktivitet som Gonzales et al. (2017) beskriver i sin artikel. Oavsett vilket ljus eller vilka kontraster varje person anser fördelaktiga har dagsljusets en positiv påverkan på hälsa och ger gynnsamma effekter på arbetsprestationer i hemmet och mental prestationsförmåga (Lowden & Favero, 2017). Det kan kopplas till det #4 beskriver där mjuka kontraster är gynnande för produktiviteten.

4.1.2 Resultat och analys av design probe

Syftet med proben var att framkalla inspirerande information från användarna snarare än om dem (Caleb-Solly, et al., 2011). Tre av informanterna antog uppgiften att fotografera sin perception av dagsljus inomhus. Informant #1 skickade även två bilder av ljus som låg utanför uppgiftsbeskrivningen och dessa föll därför bort från studien. Bilderna (se figur 15) gav studien en förståelse för användarnas perspektiv och fungerade vidare som inspiration genom designprocessen som presenteras närmre i nästa kapitel (se 4.2).

(26)

4.2 Resultat och analys – Designprocessen

Designprocessen är vägen till resultatet och i detta kapitel presenteras och analyseras den designprocess som genererats av teorier och empiriskt material.

4.2.1 Resultat och analys av moodboard

Syftet med moodboarden (se figur 16) var att visuellt gestalta användarnas perception av dagsljus inomhus. Av de tolv bilder informanterna valde ut under workshopen samt resultatet från designproben kom sju bilder att representera mångfalden samt likheterna i perceptionen av dagsljus. Fem av de sju bilderna innehåller riktat ljus och i samtliga bilder ”silas” ljuset genom någonting (t.ex. persienner, spröjs och gardiner). Som ytterligare förstärkning till bilderna lades citat och värdeord från informanterna till. Då en del av studiens syfte berör att imitera perceptionen av dagsljus stiliserades ljuset och skuggorna i bilderna. Stiliseringarna visade tydligare de mönster av geometriska och abstrakta former med inslag av växtlighet som skulle ligga till grund vid produktutformningen och imiteringen av informanternas perception.

(27)

4.2.2 Resultat och analys av marknadsöversikt

Studien tittade på marknadsutbudet inom återgivning av dagsljus inomhus och utgick ifrån frågeställningens huvudkriterier;

Hur kan jag genom design imitera nordbors perception av dagsljus inomhus i en lekfull produkt som kan stilla längtan efter ljusare säsonger samt återskapa dygnsrytm?

Figur 17 visar en tabell över det marknadsutbud som analyserats.

Utbudet av smarta ljuskällor var stort och tillverkarna var många. Produkterna är lättillgängliga, begripliga och kan skruvas i vilken armatur som helst. De kan programmeras för att efterlikna soldygnet och på så vis återskapa dygnsrytm. Funktionen i Ewindow och CoeLux liknar den i de smarta ljuskällorna. Skillnaden är att produkterna också är en armatur som liknar ett fönster som släpper in solen. Subconscious effect of daylight och The Komorebi light är båda armaturer som projicerar ljus likt det solljus som tar sig in genom fönstret i ett hem. Subconscious effect of daylight är dessutom ett bord och den otippade kombinationen kan anses något lekfull. Luminarium är en armatur med två ljuskällor; en riktad uppåt som sprider artificiellt dagsljus samt en som sitter på en rörlig arm som rör sig över rummet i samma takt och med samma färgtemperatur som soldygnet.

Ingen av dessa produkter uppfyller samtliga krav – återskapa dygnsrytm, imitera perception eller lekfull produkt.

(28)

4.2.3 Resultat och analys av designspecifikation

Inför idégenerering sammanställdes en designspecifikation baserat på studiens syfte, teoretiskt ramverk och empiri för att kartlägga användarnas behov samt produktutformningens eventuella krav (se figur 18).

Produktens huvudfunktion [HF] är att erbjuda ljus. De absoluta kraven för ljuset baseras på det som beskrivs som human-centric lighting – det som krävs för ett användaranpassat ljus som kan återskapa dygnsrytm – och ska gå att variera i ljusstyrka, färgtemperatur och ljusriktning för att kunna efterlikna soldygnet (Lowden & Favero, 2017). Baserat på empirin ska produkten även skapa skuggor och reflektioner. Gaver, et al. (2007) beskriver hur ett lekfullt samspel uppstod mellan produktens enkla funktion, användarnas nyfikenhet och begränsade möjlighet till interaktion. Då det, som tidigare nämnts, finns en koppling mellan det ludiska, perception och längtan efter ljusare säsonger ställdes även krav på produktutformningen att locka till användning och upplevas lekfull.

(29)

4.2.4 Resultat och analys av idégenerering

För att vidareutveckla begrepp och ge nya idéer och tydligare ringa in fokus för produkten gjordes en mindmap (se figur 19).

Resultatet visualiserade dock endast resultatet av designspecifikationen och tillförde därmed inget nytt. Detta kan dock ses som en bekräftelse på att designspecifikationen bistod med en stark grund inför produktutformningen. För att kunna ta reda på var och hur perceptionen av

dagsljus skulle imiteras inleddes idégenereringen med utforskning av armaturens utformning. Formspråket tog inspiration från grundformerna i klassiska byggklossar (se figur 20) för en ytterligare koppling till det ludiska och den lekfulla människan. Formerna signalerar lek och utforskande och kan på så vis ytterligare uppmuntra till

interaktion. Snabba skisser gjordes på möjliga armaturformer och efter återkoppling till designspecifikationen kunde val specificeras;

För att användaren ska ha möjlighet att välja och välja bort ljus behöver armaturen utnyttja två ljuskällor; en som projicerar användarnas perception och en som kan återskapa dygnsrytm. Användaren kan då anpassa ljuset efter humör och behov. De idéer som endast utnyttjade en ljuskälla föll därför automatiskt bort från urvalet.

• Då armaturen ska simulera dagsljus och solen behövde den placeras på en höjd, minst i huvudhöjd (ca 170cm från golv) och därför ansågs inte en

Figur 20. Stora träklossar. Lekolar U.å.

(30)

golvarmatur vara optimalt. Konstruktionen skulle behöva vara hög och tenderade då att bli instabil vid interaktion eller skrymmande om tex. foten skulle behöva tillta i storlek.

Den form som utforskades vidare valdes för sitt lekfulla uttryck, potentiell variationsmöjlighet i ljusriktning samt sfärens liknelse med solen (se figur 21) och ansågs uppfylla flera av designspecifikationen absoluta krav samt ett önskvärt krav;

o Generera ljus

o Erbjuda variationsmöjligheter i ljusstyrka och färgtemperatur o Kunna återskapa dygnsrytm

o Vara estetiskt tilltalande o Upplevas lekfull

o Erbjuda variationsmöjlighet i ljusriktning (önskvärt krav)

Då ljusets vinkel och framförallt möjligheten till ljus in i ögat är av stor vikt för att påverka dygnsrytm (Gonzales, et al., 2017) gjordes skisser på möjliga upphängningar som kunder erbjuda ställbara lägen för

armaturen. Med designspecifikationens absoluta krav på användarvänlighet samt inte upplevas hi-tech valdes inte avancerade konstruktioner med många delar som t.ex. kunde öka risk för slitage av smådelar eller av användaren skulle kräva åtdragning av skruvar. Istället ansågs en ledad arm (se figur 22) med stor rörlighet vara bäst lämpad, minst skrymmande och enklast för användaren där enkelhet även ansågs locka till användning samt erbjuda interaktion.

Utifrån denna grundform fokuserade utforskandet vidare på imitationen av studiens empiriska material; perception av dagsljus inomhus. Fem koncept utvärderades;

Figur 21. Armaturform med ljuskällor. Axelsson 2019.

Figur 22. Ledad arm/upphängning. Axelsson 2019.

(31)

1. ”Fläkt”, en liten fläkt skulle blåsa på växtliknande siluetter som då skulle röra sig i vinden och skapa skuggor likt ett träd i vinden.

2. ”Statiskt galler” skulle avge ljusstrimmor likt en persienn.

3. ”Skevt galler” samma som föregående men med snedställt galler för en skevare ljusbild.

4. ”Projektor”, en liten projektor som spelar en rörlig bild (film) lik informanternas perception av dagsljus.

5. ”Persienn” en miniatyr av en konventionell persienn som kan öppnas och stängas.

”Fläkt” och ”projektor” ansågs för high-tech, för ömtåliga vid användarinteraktion eller erbjöd begränsad variation och valdes därför bort. De återstående tre; ”skevt galler” (se bild 23), ”statiskt galler” (se bild 24) och ”persienn” (se bild 25) undersöktes därför vidare. Med hjälp av mock-ups gjordes projiceringstester för att

konstatera att ”persienn” mötte flest av kraven och ansågs mest tilltalande bland informanterna. De ansåg dock att bilden var för enkel och saknade element så som växtlighet. Då moodboarden (se figur 16) tydligt visade på att perceptionen av dagsljus inomhus skiljer sig från person till person vidareutvecklades ”persienn” med fler rörliga element för att öka möjligheten att individanpassa projiceringen. En ny mock-up byggdes (se figur 26) och utvärderades med informanterna.

(32)

Samtliga ansåg att den personliga perceptionen imiterades, att projektionen var övertygande och att det var roligt att leka fram sin egen bild.

4.2.5 Resultat och analys av konceptutveckling

Det senare konceptet (se figur 26) vidareutvecklades och en funktionsprototyp byggdes (se figur 27). Små justeringar gjordes vid de rörliga elementen; tjocklek, bredd, distans från ljuskällan samt form på

det abstrakta elementet och växtelementet. Upphängningsarmen flyttades från glassfären till tratten istället då det under prototypbygget visat sig uppstå spänningar i glaset. Med tid skulle sådana spänningar kunna bilda sprickor i glaset för att eventuellt till slut gå sönder.

Prototypen försågs även med två smarta ljuskällor som kunde justeras i såväl ljusstyrka som färgtemperatur och programmeras för att följa soldygnet.

Prototypen, som fick namnet Dependant, ställdes ut på Form/design center i Malmö, 23 maj 2019. Den allmänna feedbacken från besökarna var att produkten var rolig, spännande och trovärdig.

Figur 26. Ovan: Mock-up i olika lägen. Nedan: projicering av resp. läge. Axelsson 2019.

(33)

Prototypen avslöjade dock brister i ytbehandling som inte

kunnat testas innan

utställningen. Figur 28 visar hur den invändiga högblanka färgen skapade oönskade ljusstrimmor som påverkade de rörliga elementens förmåga att försvinna i ljusprojiceringen.

(34)

5 Slutsats

Studiens huvudfrågeställning var;

Hur kan jag genom design imitera nordbors perception av dagsljus inomhus i en lekfull produkt som kan stilla längtan efter ljusare säsonger

samt återskapa dygnsrytm?

Genom en användarcentrerad designprocess samt teorier inom human-centric lighting och ludisk design designades en armatur – Dependant – som imiterar användarens perception av dagsljus inomhus (se figur 29). Med hjälp av smarta ljuskällor kan produkten även återskapa dygnsrytm och minska mörkrets fysikaliska effekter (så som sömnproblem och energibrist) (Lowden & Favero, 2017) för att vidare bidra till ett förhöjt välmående. Informanternas spridda meningar och skilda perceptioner av dagsljus inomhus styrker en produkt som är föränderlig där användaren har möjlighet att ändra ljusstyrka, färgtemperatur, ljusvinkel och imitationen av perception. Armaturens utformning och konstruktion möjliggör för just sådan individanpassning. Dessutom lockar dess ludiska formspråk till interaktion och utforskande lek som tillsammans med den imiterade perceptionen kan hjälpa till att stilla längtan efter ljusare säsonger. Dependant erbjuder den helhetsupplevelse dagens marknadsutbud saknar och bekräftar därmed att studiens syfte och resultat är av

stor vikt för nordbors välmående. Dependant är ett förslag på hur en armatur kan utformas. Vidare öppnar studiens resultat och slutsatser dörrarna för andra designers att utforska andra möjliga produktutformningar.

(35)

6 Diskussion

Detta kapitel diskuterar studiens utformning och resultat, hur väl syftet är uppnått samt möjligheter för vidareutveckling.

6.1 Studiens utformning och resultat

Studiens fokusgrupp var möjligtvis något liten. Ursprungligen skulle sex informanter delta med två föll bort samma dag som genomförandet av workshopen och det fanns då ingen möjlighet att hitta nya deltagare. Önskvärt hade varit att genomföra ytterligare en workshop men studiens begränsade tidsramar tillät inte det. Trots det låga deltagarantalet visade resultatet på en bredd och mångfald i frågan om perception av dagsljus inomhus. Möjligtvis var detta tillräckligt men det är omöjligt att säga utan att genomföra fler workshops och då eventuellt också använda olika toolkits med andra bilder.

De ljusbegrepp som presenterades för informanterna vars syfte var att skapa ett gemensamt språk i samtalet kring perception av dagsljus användes inte som väntat och önskat. Informanterna visade att de förstod begreppen men de få gånger de användes var det forcerat och stannade upp tankeflödet. Då samtalet främst rörde sig kring bilder var det trots allt möjligt att förstå utan ljusbegreppen. I vissa fall har det dock varit oundvikligt att göra tolkningar av det informanterna sagt, något som eventuellt kan ha påverkat resultatet.

6.2 Hur väl är syftet uppnått?

Studiens syfte var att skapa förståelse för nordbors perception av dagsljus inomhus och säsongskiftningarnas fysikaliska påverkan samt generera ett lekfullt produktförslag som imiterar perceptionen, kan återskapa dygnsrytm. Jag anser att syftet av denna del är uppnådd.

(36)

Syftet var även att ge användaren en meningsfull upplevelse som möjligt stillar längtan efter ljusare säsonger. Dessa emotionella delar av syftet är i detta skede inte möjligt att skatta som uppnådda eller inte då det kräver en längre testperiod med användare under adekvata förhållanden. Den respons som mottagits under arbetets gång visar dock på att det är möjligt att produkten ger en meningsfull upplevelse och kan stilla längtan efter ljusare säsonger.

6.3 Vidareutveckling av studien

Det finns mycket studier kring human-centric lighting och vikten av att anpassa ljuset inomhus efter aktivitet, säsong och individ. Men studierna och resultaten är kliniska och tekniska och berör oftast arbetsmiljöer så som kontor. Marknaden för konsumentprodukter är liten och minst lika teknisk vilket lämnar en stor lucka för produkter som bistår användaren med ytterligare upplevelser än ljus i korrekt färgtemperatur och styrka. Studien bistår med ett produktförslag men resultaten från metoderna öppnar upp för fler idéer och designmöjligheter som hade varit intressanta att utforska. Det kan vara svårt att skapa en produkt som fungerar för alla och då skulle till exempel en produktkollektion vara mer lovande.

Produktförlaget är koncentrerat på imitationen av perception, human-centric lighting och ludisk design och har på grund av studiens tidsramar inte gått djupare in på den tekniska och mekaniska utformningen. Här finns stora möjligheter för vidareutveckling som eventuellt skulle generera en något annorlunda produkt.

(37)

7 Litteraturförteckning

Anter, K. F., 2011. Ljus- och färgbegrepp och deras användning. SYN-TES rapport 3/Perceptionsstudion. Stockholm: Konstfack.

Axelsson, E. S., 2019. Workshop med fokusgrupp - transkribering av ljusupptagning [Intervju] (2019-02-21).

Boyce, P., 2016. Editorial: Exploring human-centric lighting. Lighting research & technology, Volym 48, p. 101.

Båtmästar, S., 2016. Så funkar human centric lighting. [Online].

https://www.elinstallatoren.se/innehall/nyheter/2016/april/sa-funkar-human-centric-lighting/

(Hämtad: 2019-02-13).

Caleb-Solly, P., Flind, A. & Vargheese, J. P., 2011. Cameras as cultural probes in requirements gathering — Exploring their potential in supporting the design of assistive technology.. Bristol, University of the West of England.

CoeLux, 2019. CoeLux.com. [Online]. https://www.coelux.com/en/about-us/index (Hämtad: 2019-02-15).

Denscombe, M., 2016. Forskningshandboken, för småksaliga forskningsprojekt inom samhällsvetenskaperna. 3:e red. Lund: Studentlitteratur. E-bok.

Egidius, H., 2019. Perception. [Online].

https://www.psykologiguiden.se/psykologilexikon/?Lookup=perception (Hämtad: 2019-02-11).

Ewinlight, 2019. Ewinlight.com. [Online]. http://www.ewinlight.com (Hämtad: 2019-02-15).

Gaver, W., Bowers J., Boucher A., Law A., Pennington S., Walker B., 2007. Electronic furniture for the curious home: Assessing ludic designs in the field. International journal of human-computer interactions, 22(1 & 2), pp. 119-152.

(38)

Gonzales, K., Pedler, D. & Figueiro, M. G. P., 2017. Planera med hänsyn till människans dygnsrytm. [Online].

https://ljuskultur.se/artiklar/planera-med-hansyn-till-manniskans-dygnsrytm/ (Hämtad: 2019-02-28).

Hauizinga, J., 2004. Den lekande människan (homo ludens). 2:a red. Stockholm: Bokförlaget natur och kultur. E-bok.

Jönköping university, 2019. Ljusdesign. [Online].

https://ju.se/studera/program/program-pa-grundniva/ljusdesign.html (Hämtad: 2019-02-14).

Lowden, A. & Favero, F., 2017. Ljus och hälsa: en kunskapssammanställning med fokus på dagsljusets betydelse i inomhusmiljö, Stockholm:

Folkhälsomyndigheten.

Mattelmäki, T., 2006. Design probes, Helsingfors: Publication Series of the University of Art and Design.

Philips Hue, 2019. meethue.com. [Online]. https://www2.meethue.com/sv-se (Hämtad: 2019-02-15).

Sanders, E. B.-N. & Stappers, P. J., 2012. Convivial toolbox: generative research for the front end of design. Amsterdam: BIS Publishers. E-bok.

Sand, O. &. Toverud, K.C., 2008. Människokroppen: fysiologi och anatomi [Talbok]. 1 red. Enskede: TPB.

Svenska Akademiens ordbok, 1906. Dasljus. [Online].

https://www.saob.se/artikel/?unik=D_0001-0078.U6SH&pz=3 (Hämtad: 2019-02-13).

Umami information center, 2017. What is umami?. [Online]. https://www.umamiinfo.com/what/whatisumami/

(Hämtad: 2019-03-19).

Wikberg, Å. N., Ericson, Å. & Törlind, P., 2015. Design: process och metod. Lund: Studentlitteratur. E-bok.

Vygotsky, L., 1978. Mind in society: The development of higher psychological processes. Cambridge: Harvard university press. E-bok.

(39)

8 Figurförteckning

Figur 1. Axelsson, E.S., 2019. Kontrast [Illustration].

Figur 2. Axelsson, E.S., 2019. Centralt/perifert seende [Illustration].

Figur 3. Anter, K. F., 2011. Kelvinskalan; färgtemperatur med ljuskällor. [Illustration]. Ljus- och färgbegrepp och deras användning. SYN-TES rapport 3/Perceptionsstudion, Stockholm: Konstfack.

Figur 4. CoeLux, 2019. CoeLux [Fotografi].

https://www.coelux.com/en/p/coelux-45-hc-en-4252 (Hämtad: 2019-09-08). Figur 5. Ewinlight, 2019. Ewindow [Fotografi].

http://www.ewinlight.com/product/ (Hämtad: 2019-02-15).

Figur 6. Philips Hue, 2019. White ambiance startpaket [Fotografi]. https://www2.meethue.com/sv-se/p/hue-white-ambiance-startpaket-e27/8718699673345 (Hämtad: 2019-09-03).

Figur 7. Gaver et al., 2007. The drifting table [Fotografi]. Electronic furniture for the curious home: Assessing ludic designs in the field. International journal of human-computer interactions, 22(1 & 2), pp. 119-152.

Figur 8. Gaver et al.,2007. The viewport [Fotografi]. Electronic furniture for the curious home: Assessing ludic designs in the field. International journal of human-computer interactions, 22(1 & 2), pp. 119-152.

Figur 9. Axelsson, E.S., 2019. 16 känsloord [Fotografi]. Figur 10. Birgersson, L., 2011. Skånevinter [Fotografi].

http://birgerssonmedia.se/2011/02/14/skanevinter-4/ (Hämtad: 2019-02-26). Figur 11. Bergh, A., 2015. Rapsen blommar [Fotografi].

http://mytrips.se/rapsen-blommar/ (Hämtad: 2019-02-26).

Figur 12. Axelsson, E.S., 2019. Toolkit 3: 45 bilder på dagsljus inomhus [Fotografi].

Figur 13. Axelsson, E.S., 2019. Mindmap av designprocessen, 1 [Illustration]. Figur 14. Axelsson, E.S., 2019. Tolv utvalda bilder av dagsljus [Fotografi]. Figur 15. Axelsson, E.S., 2019. Designproberesultat [Fotografi].

(40)

Figur 16. Axelsson, E.S., 2019. Moodboard - perception av dagsljus inomhus [Illustration].

Figur 17. Axelsson, E.S., 2019. Marknadsöversikt [Illustration]. Figur 18. Axelsson, E.S., 2019. Designspecifikation [Illustration].

Figur 19. Axelsson, E.S., 2019. Mindmap av designprocessen, 2 [Illustration]. Figur 20. Lekolar, U.å. Stora träklossar [Fotografi].

https://www.lekolar.se/sortiment/leka/byggsystem/byggklossar-av-tra/stora-traklossar/? (Hämtad: 2019-05-29).

Figur 21. Axelsson, E.S., 2019. Armaturform med ljuskällor [Illustration]. Figur 22. Axelsson, E.S., 2019. Ledad arm/upphängning [Illustration]. Figur 23. Axelsson, E.S., 2019. "Skevt galler" [Illustration & fotografi]. Figur 24. Axelsson, E.S., 2019. "Statiskt galler" [Illustration & fotografi]. Figur 25. Axelsson, E.S., 2019. "Persienn" [Illustration & fotografi].

Figur 26. Axelsson, E.S., 2019. Mock-up i olika lägen & projicering av respektive läge [Fotografi].

Figur 27. Axelsson, E.S., 2019. Funktionsprototyp av armatur [Fotografi].

Figur 28. Axelsson, E.S., 2019. Brister med invändig färg - oönskade ljusstrimmor [Fotografi].

(41)

9 Bilagor

(42)
(43)
(44)
(45)
(46)

Dagsljus – hemuppgift Använd din mobilkamera:

- Ta bild av din perception när den synliggörs. Skriv en siffra på bilden (med editeringsprogrammet som finns i telefonen).

- Beskriv kort om vad det är som gör att den beskriver just din perception och märk anteckningen med samma siffra som bilden. Ta bild av din anteckning.

Skicka samtliga bilder via https://wetransfer.com/ (du behöver inte skapa konto, välj bara gratis) till erika@markedx.se

Skickas senast 14e mars 2019.

(47)
(48)
(49)
(50)
(51)
(52)
(53)
(54)
(55)

Figure

Figur 1. Kontrast. Axelsson, 2019. Figur 2. Centralt/perifert seende.
Figur 5. Ewindow. Ewinlight, 2019. Figur 4. CoeLux, 2019.
Figur 11. Rapsen blommar. Bergh, 2015.
Figur 13. Mindmap av designprocess, 1. Axelsson, 2019.
+7

References

Related documents

TABELL 9* Solvärde och teoretisk soltid/dag (beräknad som för solvärdesdiagrammet) för rum innanför balkong och loftgång.. Årsmedelvärde av teoretisk soltid i timmar per dag

Fönster- & ventilåtgärd 2 Uteplatsåtgärd Invändig åtgärd av vägg och snedtak med gips. Nej Leq 60 dBA

Sammanfattning ... Projekteringar och Roller ... ÅF sandellsandberg Arkitekter AB ... ETTELVA Arkitekter ... Kungliga Tekniska Högskolan ... Planhandläggare på Stadsbyggnadskontoret

Kunskapsläget vad avser hälsopåverkan av annat slag än störning av lågfrekvent buller är dock mycket svagt och underlaget för att göra en bedömning om transienta och varierande

Då man har bestämt sig för att minska bullernivåerna inomhus ställs man inför valet att förbättra befintliga fönsters ljudreduktion eller om man ska byta till ett helt

Sambandet mellan högre halt av små partiklar mätta i luft och högre sensibiliseringsnivå för husdammkvalster Dermatophagoides farinae hos patienterna i dessa bostäder

ka andra åtgärder man vidtagit för att minska risken för skador.. vid planutformning, materialval, m.m., vilket har diskuterats i tidigare avsnitt. Generellt kan man dock säga att

Utifrån Sandman & Kjellströms (2013) konsekvensetik och ett utilitaristiskt(världsligt) perspektiv skulle de långsiktiga effekterna av att arbeta under ringa exponering för