• No results found

Den grafiska designern i kollaboration med användare

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Den grafiska designern i kollaboration med användare"

Copied!
82
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Den grafiska designern i

kollaboration med användare

Tillämpningen av användarcentrerade

designmetoder i en grafisk designprocess.

Graphic designers in

collaboration with users

The practice of human centered design

methods in a graphic design process.

Ian Harrysson

Designprojekt: Altering Design, Making Meaning

Grafisk Design

Examensarbete på kandidatnivå, 30hp VT 2019

Handledare designprojekt: Martin Farran-Lee Handledare uppsats: Staffan Schmidt

(2)
(3)

Sammanfattning

Utformningen av grafiska kommunikationshandlingar grundar sig ofta på en

grafisk designers konstnärliga och intuitiva förmåga, vilket skapar litet till inget

utrymme för inkludering av användaren i utvecklingen av en designlösning.

Samtidigt tar användarcentrerade metoder en allt större plats inom design

och designforskning, ett område där grafisk design verkar ligga efter andra

designpraktiker. Denna uppsats bygger på frågeställningen: hur kan grafiska

designers inkludera användare som medskapare i en designprocess? Uppsatsen

utforskar tillämpningen av användarcentrerade designmetoder och syftar till att

utveckla kunskap om hur en grafisk designer kan samarbeta med sina användare

i utvecklingen av en grafisk designlösning. Genom tillvägagångsätt såsom

Participatory Design och Co-design anordnades en sammankomst för gemensam

utforskning av gränssnittsdesign. Designdrivna aktiviteter för kunskapsproduktion

tillämpades i medskapandet med potentiella användare. Undersökningen visar

på att användarna kunde känna sig som medskapare av information, men att

ytterligare utveckling av workshopens aktiviteter är aktuellt för att de ska

känna sig som medskapare av en artefakt. Undersökningen påvisar också att

kunskapsutveckling krävs för att den grafiska designern ska ha den kompetens

som behövs för att utforma och leda en sammankomst för gemensam utforskning,

vilket kan ske om liknande användarcentrerade designmetoder introduceras redan

under studietiden.

Nyckelord

(4)
(5)

Abstract

Graphic design concepts often seem to rely on the graphic designers’ artistic

talent and intuitive abilities, offering little to no space for including end-users

in the graphic design process. At the same time, human centered design is at a

peak of interest within the field of design research, an aspect in which graphic

design seems to be lagging behind. The research question in this essay is `how can

graphic designers include end-users as co-creators in a design process?´. The essay

explores the practice of human centered design and aims to develop knowledge

about how graphic designers can collaborate with end-users in the development

of graphic design concepts. Through approaches such as Participatory Design and

Co-design a workshop within collaborative exploration was arranged and held.

Design driven activities for the production of knowledge were explored. The

study shows that the end-users were able to feel like co-creators of information,

but that further development of the activities applied in the workshop is needed

for the end-users to feel like co-creators of an artefact. The study also shows that

in order for the graphic designer to be able to arrange and facilitate a workshop

for collaborative exploration, the graphic designer needs further knowledge about

human centered design. This knowledge could be provided during the time of

study.

Keywords

Co-design, end-users, graphic design, Participatory Design, participatory

workshop

(6)
(7)

Innehållsförteckning

1. Inledning

1.1 Disposition

2. Bakgrund

3. Syfte och frågeställning

3.1 Syfte

3.2 Frågeställning

4. Forskningsansats

5. Teori

5.1 Grafisk design

5.2 Användarcentrerad design och designforskning

5.3 Participatory Design

5.4 Co-design

5.5 Sammanfattning av teori

6. Metod och material

6.1 Deltagande workshop

6.2 Generativa aktiviteter och verktygslådor

6.3 Avgränsningar

6.4 Metodkritik

7. Relaterade studier

8. Utformning av workshop

8.1 Förberedelse

8.2 Den deltagande workshopen

9. Praktisk tillämpning

9.1 Styling board

9.2 Mindmap

9.3 Skissa

9.4 Utvärdering av workshopen

10. Resultat

11. Diskussion

12. Slutsats

13. Litteraturförteckning

14. Bilagor

Bilaga A - Transkribering av workshop

Bilaga B - Anteckningar observatör

9

10

10

11

11

11

11

12

12

13

14

16

17

17

18

19

20

21

21

22

23

23

25

25

26

26

28

30

31

36

38

40

40

70

(8)
(9)

9

1. Inledning

Denna uppsats undersöker hur grafiska designers kan inkludera användare i en

designprocess. Undersökningen är centrerad kring den praktiska tillämpningen

av användarcentrerad design, human centered design, i ett grafisk designprojekt.

En workshop, som syftar till att testa användarcentrerade designmetoder för

medskapande mellan användare och designers, utformas och prövas.

Uppsatsen tog avstamp i mitt gestaltande designprojekt under det tredje året på

Malmö universitets grafiska designutbildning. Det gestaltande designprojektet

behandlade frågan om hur grafisk design kan främja meningsfulla relationer

mellan användare, designers och grafiska kommunikationshandlingar. I

designprojektet arbetade jag med en fiktiv utställning på Röhsska museet i

Göteborg. Med hjälp av en datorbaserad applikation skulle museets besökare få

möjlighet att skapa utställningen. Genom applikationen skulle besökaren formge

sitt eget bidrag till utställningen, i form av en affisch. Målet med designprojektet

var att skapa en applikation vars gränssnitt var enkelt att förstå och använda, samt

anpassad utifrån besökarens kunskap och tidigare erfarenheter. Gränssnittsdesign,

user interface design, handlar om utformningen av maskiner, program och

applikationer. Gränssnittsdesign kan beskrivas som en mellanhand mellan dator

och människa, vilken förenklar för kommunikationen genom att använda sig

av till exempel grafiska symboler. Besökarnas bidrag skulle sedan projiceras på

en utställningsvägg och tillsammans bilda ett kollage. Tanken var att belysa att

museet, samt att utställningen inte var något utan sina besökare. Utställningen

var baserad på frågeställningen: vem kan vara en designer? Förhoppningen

var att besökaren skulle reflektera över vem som kan och får vara en del av

designvärlden. Under slutpresentationen ifrågasattes huruvida besökarna verkligen

skulle kunna använda applikationen. Det blev då tydligt att det saknades en

del i projektet – nämligen att användarna bör ha fått vara delaktiga under hela

processen, med möjligheten att medskapa applikationen och dess gränssnitt. Att

inkludera användarna hade kunnat öka sannolikheten att applikationen var en

hållbar och användbar sådan.

Undersökningen i denna uppsats fungerar således som ett steg tillbaka

i designprocessen och utforskar hur en grafisk designer kan utveckla ett

designkoncept tillsammans med sina användare som medskapare. Uppsatsen

(10)

10

kan vara intressant för grafiska designers, både studenter och verksamma, som

söker tillvägagångssätt för inkludering av användare genom tillämpning av

användarcentrerade designmetoder.

1.1 Disposition

Nedan följer en redogörelse för områdets bakgrund. Därefter presenteras

undersökningens syfte och frågeställning. Under avsnitt 5. Teori introduceras

för frågeställningen relevanta begrepp. Undersökningens premisser, strategi

för datainsamling och workshopens utformning presenteras under avsnitt 6.

Metod och material. Insamlad data från undersökningen redogörs för under

avsnitt 9. Praktisk tillämpning. Resultatet diskuteras och återkopplas till den

presenterade teorin under avsnitt 11. Diskussion. Slutligen presenteras ett svar på

frågeställningen under avsnitt 12. Slutsats.

2. Bakgrund

Grafisk design grundar sig ofta på en designers konstnärliga och innovativa

förmåga i formgivningen av grafiska kommunikationshandlingar (Forlizzi &

Lebbon 2002; Taffe 2017; Barnes & Wragg 2016). Användarcentrerad design,

i synnerhet metoder för medskapande verkar inte ha en lika tydlig relation till

grafisk design som den har till exempelvis produktdesign. Detta kan i sin tur leda

till att den grafiska designern varken ser en nödvändighet, eller de möjligheter

som finns i att inkludera användaren: en ökning av möjligheten av att den

grafiska lösningen speglar en användares behov och önskemål (Taffe 2017,

s. 2). I samtida design och designforskning tar emellertid användarcentrerade

metoder i utvecklingen av designlösningar en allt större plats (ibid.). Som grafiska

designstudenter hör vi talas om användarcentrerad designmetoder; metoder där

användarens åsikter och behov styr utvecklingen av designlösningar, genom till

exempel workshops, intervjuer, observationer eller enkäter. Vi får höra att de är

av vikt när det kommer till att få återkoppling på bland annat koncept,

mock-ups och prototyper. I verkligheten har dessa metoder ingen tydlig plats i våra

utbildningsplaner. Studierna fortsätter att vara centrerade kring vad vi själva

vill uttrycka, ofta i småskaliga projekt med tajta tidsramar där inkludering av

användaren känns omöjlig. När det kommer till grafisk design kan det upplevas

som svårt att finna konkret information om hur användaren kan inkluderas i

(11)

11

designprocessen. Carolyn Barnes och Nicole Wragg beskriver i artikeln Graphic

designers sense and knowledge of the user som publicerades år 2016 att detta

beror på att grafiska designers saknar kompetens när det kommer till tillämpningen

av användarcentrerade metoder i sina designprocesser. Denna uppsats undersöker

därför hur en grafisk designer kan inkludera användare i en grafisk designprocess.

3.Syfte och frågeställning

3.1 Syfte

Syftet med denna uppsats är att utveckla kunskap om hur en grafisk designer

kan tillämpa metoder för medskapande mellan användare och designer i en

designprocess. En workshop med användare utformas, prövas och diskuteras.

Uppsatsen mål är att redogöra för denna erfarenhet samt att diskutera

utformningens potentiella utvecklingsmöjligheter.

3.2 Frågeställning

Hur kan grafiska designers inkludera användare som medskapare i en

designprocess?

4. Forskningsansats

Uppsatsen tar avstamp i designforskning. Som nämns under avsnitt 3. Syfte och

frågeställning undersöks det hur användare kan inkluderas som medskapare

i en grafisk designprocess, vilket görs genom en workshop. Användarna i

workshopen genererar idéer kring en applikations grafiska lösning. Applikationen

som ligger till grund för utformningen av workshopen bygger på det gestaltande

designprojekt som beskrivs i avsnitt 1. Inledning.

Sökning efter litteratur har skett genom sökverktygen Libsearch och Taylor &

Francis Online. Sökord har varit Participatory Design, Co-design, graphic design

och communication design.

(12)

12

5. Teori

5.1 Grafisk design

Grafisk design kan beskrivas som disciplinen att kombinera visuella element på

ett lämpligt och effektivt vis för att skapa meningsfulla och begripliga visuella

överföranden av information (Poulin 2012, s. 9). Dessa visuella element kan

beskrivas som en grafisk designers material (vad), och för att använda dessa på ett

lämpligt och effektivt vis finns grundregler som en grafisk designer kan förhålla

sig till, som kan beskrivas som en grafisk designers principer (hur). Att använda

materialen och metoderna innebär att en grafisk designer kan öka möjligheten

att kommunicera på ett universellt språk, medan ett försummande av dessa kan

leda till att visuellt kommunikationsmaterial blir ineffektivt och inte talar till

någon (ibid. s. 10). En grafisk designers roll kan ses som en visuell tolkare, vars

utmaning är att förvandla data till information, och information till meningsfulla

meddelanden med hjälp av visuella element och grundregler (McCoy u.å. se

Poulin 2012, s. 9). Utöver detta finns det inga egentliga, fasta arbetssätt under

en grafisk designprocess. Att arbeta processorienterat, med andra ord att stanna

i processen av att utforska nya lösningar, beskrivs som en designers viktigaste

egenskap (Nilsson, Ericson & Törnlind 2016, s. 30).

Av de användarcentrerade designmetoder som tillämpas av designers verksamma

inom visuell kommunikation utnämns användaren som ämne, där användaren

studeras för att utvinna information, som det dominerande arbetssättet

av Simone Taffe (2017, s. 3), professor inom visuell kommunikation. Att

inkludera användaren som partner, med möjligheten att skapa tillsammans

med ett designteam, uppfattas ofta som irrelevant (ibid. s. 1). Detta förklaras

med att visuella kommunikationsdesigners ofta förlitar sig på sin

intuitiva och konstnärliga förmåga för att skapa innovativ design, samt

att visuell kommunikation som fält har en nära relation till ett företags

ekonomiska mål. Andra anledningar kan vara en kortlivad aspekt av visuella

kommunikationshandlingar, samt att visuella kommunikationsdesigners ofta

inkluderas i en designprocess när en lösning redan har skapats för att färdigställa

denna (ibid. s. 2).

(13)

13

en övergripande bristfällig kunskap om sina användare. I intervjuer med

nio stycken grafiska designers framkom det att intervjuobjekten ansåg

sig ha ordentlig kunskap om användare, samtidigt som det visade sig

att användarcentrerad design var en liten del av deras praktik. Barnes och

Wragg (ibid. s. 29) beskriver att detta beror på att grafiska designers saknar både

kompetensen och möjligheten för tillämpning av användarcentrerad design.

Den grafiska designern beskrivs tidigare i detta avsnitt som en visuell interpretör,

och grafisk design som disciplinen att kombinera visuella element för att skapa

meningsfulla och begripliga visuella överföranden av information. Forlizzi och

Lebbon (2002) förklarar i artikeln From Formalism to Social Significance in

Communication Design dock att grafiska designers inte endast kan intressera

sig för sambandet mellan ord och bild, utan även sambandet mellan användare,

innehållet i kommunikationshandlingar och vilka utfall dessa handlingar har.

Författarna (Forlizzi & Lebbon 2002, s. 4) understryker att en grafisk designers

roll inte endast behöver innefatta dekoration av budskap. Synen på grafisk design

som främst en konstform som behandlar sambandet mellan visuella element

underminerar grafisk design som en kommunikationshandling med en social

inverkan (Frascara 1988, s. 20). Enligt Frascara (ibid. s. 28-29) existerar en grafisk

kommunikationshandling endast fullt ut när samspel mellan design och användare

sker, och användaren är därmed en aktiv deltagare i konstruktionen av budskapet.

För att skapa hållbara och användbara grafiska kommunikationshandlingar bör

en grafisk designer ha en gemensam dialog med användaren (Forlizzi & Lebbon

2002, s. 3-4).

5.2 Användarcentrerad design och designforskning

Den internationella designfirman IDEO beskriver att arbeta med

användarcentrerad design, human-centered design, innebär att designern tror på att

det finns en lösning på alla problem, samt att de personer som påverkas av dessa

problemen är de som sitter på svaret på hur de ska lösas (IDEO.org 2015, s. 9).

Sanders och Stappers (2008) ritar upp en karta över fältet användarcentrerad

design (och designforskning) som baseras på en vertikal och en horisontell axel

(Figur 1). På den vertikala axeln rör sig design- och forskningsdrivna metoder

för kunskapsproduktion. Att metoden är designdriven innebär att skapande ligger

(14)

14

som grund för kunskapsproduktionen, medan forskningsdrivna metoder använder

sig av bland annat intervjuer och observationer. På den horisontella axeln rör sig

användare som ämne och användare som partner. Att användaren är ett ämne

innebär att designern fungerar som en expert i processen, medan användaren är

en informatör om användning och åsikter. Användaren får i dessa fall instruerade

uppgifter att följa, eller ska ge åsikter på ett designkoncept som någon annan har

producerat. Författarna (Sanders & Stappers 2008, s. 10) anser att brukarorienterad

design, user-centered design, som ofta arbetar med just användaren som ämne

genom exempelvis användbarhetstester och observationer, inte kan leva upp till

komplexiteten av de designproblem designers står inför idag; det handlar inte

endast om att designa produkter för användare, utan framtida erfarenheter för

individer, grupper och samhällen som idag är sammanlänkade på sätt som inte

kunnat förutspås tidigare. Att användaren är en partner innebär att designern

istället ser på användaren som en aktiv medskapare i processen, och erbjuder

verktyg för att främja medskapande (ibid. s. 5). Kartan över användarcentrerad

design delas upp i fyra generella områden (Figur 1):

Användare som ämne, forskningsdriven kunskapsproduktion

Användare som ämne, designdriven kunskapsproduktion

Användare som partner, forskningsdriven kunskapsproduktion

Användare som partner, designdriven kunskapsproduktion

Figur 1: Karta över praktiserad användarcentrerad design(forskning) inom formgivning och utveckling av produkter och tjänster (

Sanders & Stappers 2008, s. 6

).

5.3 Participatory Design

(15)

15

för deltagande (Spinuzzi 2005, s. 163). Det som studeras inom PD är den

underförstådda kunskap som produceras- och tillämpas när en användare

interagerar med en artefakt eller ett system. PD berör därför lika mycket designen

av artefakter och system, praktiskt och underförstådd kunskap, som den gör

faktisk forskning. Inom PD är design forskning, där forskningsmetoder som

till exempel observationer eller intervjuer används för att iterativt forma ett

designkoncept (ibid. s. 164). PD har sin grund i skandinaviska länder, där politiska

rörelser som krävde en demokratisering av arbetsplatser växte fram i början av

1970-talet (ibid.). Dessa rörelser handlade om att gemensamt beslutsfattande var

en viktig del i införandet av ny teknologi på arbetsplatsen (Bjögvinsson, Ehn &

Hillgren 2005, s. 103). Gemensamt beslutsfattande innebär att de som påverkas

av design bör ha en hörd röst i utvecklingen av ett designkoncept, vilket realiseras

genom att användare och andra intressenter samarbetar i en designprocess.

Samarbetet blir möjligt genom participatory workshops (Agger 2012, s. 151).

Intressenternas deltagande ska i sin tur öka möjligheten för att ett designkoncept

stämmer väl in med hur användaren sedan interagerar med det i sin vardag. För

att de som ska använda en artefakt ska kunna delta i utvecklingen av dess design

ska de inte behöva förstå sig på den professionella aspekten av utvecklingen

(Simonsen & Robertson 2013, s. 2); en sjuksköterska ska exempelvis inte behöva

förstå programmeringen av ett system som ska användas på dennes arbetsplats

för att kunna vara med i utvecklingen av den. Detta möjliggörs genom interaktion

med prototyper, mock-ups och andra redskap som kan representera koncept i

utvecklingsfasen (ibid.). Användaren blir inbjuden som en del av designteamet,

som tillsammans lägger fram hur användarprocessen ser ut enligt dem själva.

Utforskning, reflektion och gemensamt lärande mellan ett flertal intressenter sker

genom kollektiv reflektiv praktik (ibid.). Reflektiv praktik handlar om att veta och

att göra inte kan separeras, utan att kunskapsproduktionen skapas genom handling

(Ehn 2017, s. 14).

Att arbeta med PD kan vara en utmaning för många designers som är vana vid

att skapa projekt själva eller med ett designteam för en relativt passiv målgrupp

(Huybrechts 2014, s. 11-12). Då PD bygger på alla intressenters bidrag och åsikter

har designern inte möjlighet att styra hela designprocessen och vad den resulterar

i. Designers måste förbereda sig för att deras idéer är öppna för förändring,

anpassning och kritik av andra. Många designers är inte vana vid att överlämna

kontrollen över ett projekt på liknande sätt (ibid. s. 40). I PD finns det inte heller

(16)

16

någon självklar distinktion mellan designers och andra intressenter – istället

bidrar alla med olika historier, kompetenser och erfarenheter. Designers tar risken

att resultatet i designprocessen inte nödvändigtvis stämmer överens med de

förutfattade meningar de har från början (ibid. s. 53).

5.4 Co-design

Co-design är ett tillvägagångssätt inom användarcentrerad design, och innebär ett

gemensamt utforskande mellan alla inblandade intressenter i en designprocess.

Utforskandet kan ske med hjälp av olika metoder för gemensamt skapande. För

att arbeta med Co-design krävs det att designern tror på att alla är kreativa, då

utforskandet bygger på kollektiv kreativitet mellan designers och (ofta)

icke-designers (Sanders & Stappers 2008, s. 6). Co-design kan beskrivas som en

demokratisk process där användarens medverkan ger denne möjligheten att

komma till tals i frågan om vad det är som ska designas. När en arbetar med

användare som medskapare är det viktigt att insikter, idéer och förslag ständigt

materialiseras (Binder, Brandt, Clark & Halse 2010, s. 71-73). För att ha möjlighet

till detta behöver sammankomster för gemensam utforskning, co-design events,

anordnas (ibid.).

Co-design har potentialen att förändra de roller som förekommer i

brukarorienterad design, user-centered design, där användaren ofta är ett ämne

som undersöks genom intervjuer, observationer och enkäter av designers och

forskare (Sanders & Stappers 2008, s. 11). Genom Co-design är tanken att

användaren istället ska uppmuntras till att känna sig sakkunniga, och med hjälp

av verktyg för att uttrycka sig kan användaren bjudas in som en expert inom sina

egna erfarenheter (ibid. s. 12). Att användaren får en större roll i designprocessen

innebär inte nödvändigtvis att designerns roll försvinner. Designern har fortfarande

en central roll i processer där Co-design tillämpas då de har en kunskap och

kompetens som de andra intressenterna inte har. Designern bidrar bland annat med

kunskap om designmetoder samt håller koll på kommande trender och teknologi

som behöver beaktas. De flesta designers är även tränade i visuellt tänkande och

att leda en kreativ process, och de förlorar inte sin roll när det kommer till att

formge idéer och slutgiltiga koncept (ibid. s. 14-15).

(17)

17

5.5 Sammanfattning av teori

Ovan har grafisk design samt användarcentrerad design redogjorts för. Inom

fältet av användarcentrerad design har teoretiska begrepp som förhåller sig till

användare som partner beskrivits. Det har framkommit förklaringar till varför

grafisk design verkar ha liten till ingen relation till användarcentrerad design, samt

varför en beaktning av användaren är nödvändig.

Att särskilja mellan Co-design och Participatory Design är inte helt enkelt. Vissa

(Agger 2012, s. 61) väljer att inte skilja på dem överhuvudtaget, medan andra

(Hanington 2007, s. 4) nämner att co-designaktiviteter kan användas inom PD.

En gemensam faktor mellan PD och Co-design är uppfattningen om att den som

berörs av design har rätt till en talan i relation till vad som skapas. Detta i sin tur

kritiserar de rådande maktstrukturer som finns i designvärlden; i utvecklingen av

en designlösning behöver designern avstå från en del av sin kontroll och istället

erbjuda användaren denna. Detta sker ofta i form sammankomster för gemensam

utforskning mellan alla inblandade intressenter, som i regel är iscensatta (Agger

2012, s. 151). Dessa sammankomster utformas på olika sätt, och heter olika saker:

ofta participatory workshops inom PD (ibid.), medan de ofta kallas för co-design

events inom Co-design (Binder et al. 2010, s. 71-73). Denna uppsats använder sig

av begreppet deltagande workshops som en benämning på alla sammankomster

för gemensam utforskning mellan intressenter. Däremot vill jag påpeka att

användarcentrera design för medskapande inte bör ses som ett arbetssätt utan

svagheter. Då deltagande workshops är iscensatta menar jag att det finns en risk

för att det användarna uttrycker inte nödvändigtvis måste stämma överens med

verkligheten. Jag anser att en designer därmed bör hålla ett kritiskt förhållningssätt

till den information som framställs i en deltagande workshop, och inte se på

resultatet i dessa som den enda, sanna lösningen.

6. Metod och material

Undersökningen i denna uppsats grundade sig i en deltagande workshop för

empirisk datainsamling, som hölls den 25 april 2019. Genom metoder för

medskapande idégenererade användare kring den grafiska formgivningen av ett

gränssnitt. Gränssnittet som användes som grund i medskapandet utgick från

mitt gestaltande designprojekt: en datorbaserad applikation avsedd att användas

i samband med en fiktiv utställning på Röhsska museet i Göteborg. Insamling av

(18)

18

material gjordes via ljudinspelning, vilket kompletterades med skriftliga noteringar

och anteckningar under workshopens gång. Ljudinspelningen transkriberades, en

del av forskningen som underlättade i genomförandet av detaljerade sökningar och

jämförelser. Målet med analysen av insamlad data var att upptäcka relevanta fynd

för frågeställningen. Sökningen i det transkriberade materialet gjordes med hjälp

av tre kategorier som kunde tala för effektiviteten av workshopens utformning:

engagemang, svårighetsgrad och deltagande.

Relevanta fynd redogörs för i avsnitt 9. Praktiskt tillämpning. Med analysen som

grund beskrivs effektiviteten av de tillämpade aktiviteterna samt användarnas

uppfattningar av dessa i avsnitt 10. Resultat. Avslutningsvis diskuteras det

presenterade resultatet, samt jämförs med alternativa förklaringar ur teorin

under avsnitt 12. Diskussion. Där diskuteras även designerns roll i relation till

medskapande med användaren, samt möjligheter för en vidare utveckling av

användarcentrerade metoder inom liknande projekt.

6.1 Deltagande workshop

I sammankomster för gemensam utforskning kan utformningen av group sessions

(Visser et al. 2005, s. 128) tillämpas. Gruppsessioner är i detta fall en del av

contextmapping, en process för kartläggning av sammanhang: alla faktorer som

påverkar en upplevelse av en designlösning och användningen av den. Författarna

(ibid. s. 119) positionerar kartläggning av sammanhang inom Participatory Design.

Nedanför presenteras de tre första stegen av kartläggning av sammanhang, som

fokuserar på utformningen av gruppsessioner.

a) förberedelse krävs innan en gruppsession sker, bland annat formulering

av mål, val av deltagare och val av teknik (Visser et al. 2005, s. 123).

b) sensibilisering handlar om att förbereda användarna för de

gruppsessioner som ska äga rum. I detta steg är målet att uppmuntra och

motivera användarna att, i deras egen miljö, reflektera och undersöka delar

av deras egna sammanhang och upplevelser. Användarna får ofta ett paket

med aktiviteter eller övningar, och dessa bidrar i regel till en ökad kvalitet

och kvantitet av deras bidrag i en session (Visser et al. 2005, s. 123).

c) gruppsessioner äger rum där användarna tar del av generativa aktiviteter.

(19)

19

uttrycker deras idéer, tankar och känslor. Författarna (Visser et al. 2005,

s. 125) anser att fyra till sex personer fungerar bäst i en session, då fyra

är stort nog för att väcka en diskussion och skapa en gruppkänsla, medan

sex är litet nog för att kunna koncentrera sig på alla användare. Fördelar

med gruppsessioner är bland annat att användarna kan reagera på och

diskutera varandras erfarenheter, samt att ett högt antal av varierande

information genereras i ett möte. Nackdelar kan vara att en användare tar

över gruppmötet och på så sätt lämnar lite utrymme för andra att bidra, samt

att en dominerande användare kan påverka de andras resultat (ibid. s. 128).

Mötet består ofta av två till tre aktiviteter under cirka två timmar. Valet av

aktiviteter beror på vad designern vill undersöka. Den första aktiviteten

ska öppna sinnet hos användarna, och här används ofta kollage med ord

och bilder för att användaren ska kunna skapa associationer. Nästa kan

arbeta med djupare känslor och kunskap om ett sammanhang, exempelvis

mindmapping. I den sista aktiviteten ombes användarna att uttrycka de

behov och förhoppningar de har inför framtiden, genom exempelvis

formgivning. Det som aktiviteterna har gemensamt är att de karakteriseras

av en liknande uppmaning, vilken är att användarna ska använda de

komponenter eller element som finns för att beskriva hur de känner inför

ett specifikt fenomen eller upplevelse. De får skapa precis vad de vill, så

länge resultatet är begripligt för dem själva (ibid. s. 131). För att leda en

gruppsession krävs koordinatorns fullständiga uppmärksamhet, samt att

denne ställer rätt frågor (ibid.).

6.2 Generativa aktiviteter och verktygslådor

Generativa aktiviteter kan användas i deltagande workshops, för att producera

och tydliggöra varierande åsikter, förklaringar och anekdoter. Dessa kan visa på

underförstådd kunskap, det vill säga kunskap som användare kan agera på, men

inte har möjlighet att förklara i ord. De kan även visa på dolda behov, sådana

behov som användare inte är medvetna om att de har (Visser et al. 2005, s. 122).

Med hjälp av generativa aktiviteter kan användarna, i små steg, vägledas i att

uttrycka djupare kunskap om sina upplevelser. Designers kan i sin tur få kunskap

om dold eller svårtillgänglig information om användarupplevelser (ibid.), kunskap

som sedan kan användas i ett designsyfte. Den information som framkommer

genom generativa aktiviteter ska inte visa på en fast lösning, utan snarare fungera

(20)

20

som en karta som visar på olika vägar att gå, risker och möjligheter (ibid. s. 123).

Generativa aktiviteter kan ta sin form i så kallade verktygslådor, toolkits.

Dessa verktygslådor används för att följa en avsiktlig och planerad process i

en deltagande workshop. De används för kunskapsproduktion, förståelse och

diskussion samt en sammanlänkning av dessa med konkreta visioner, idéer, förslag

och artefakter för framtiden (Sanders & Stappers 2014, s. 7). Verktygslådor är

skapade utifrån två- och tredimensionella material såsom bilder, ord, fraser eller

former (ibid. s. 9). Designern har stor frihet i utformningen av verktygslådorna,

vilket innebär att dessa skiljer sig mångt och mycket i olika processer och

workshops, då de specificeras för varje enskilt projekt och tillfälle (Taffe 2017, s.

3). De är designdrivna aktiviteter, vilket innebär att formgivning ligger som grund

för kunskapsproduktionen och bygger på deltagandet av användaren som partner,

både i grupp och individuellt.

6.3 Avgränsningar

En avgränsning gjordes i relation till workshopens utformning. De verktygslådor

som utformades och prövades fokuserade på två grafiska element och

designprinciper: symboler och layout. Dessa avgränsningar gjordes för att

förhindra att arbetet på workshopen blev för stort och tidskrävande, både för

mig och användarna. Just symboler och layout valdes ut på grund av deras

betydelsefulla roll i gränssnittsdesign, och därmed i mitt gestaltande designprojekt.

Denna uppsats kommer inte att diskutera resultatet i relation till mitt gestaltande

designprojekt och dess potentiella utvecklingsmöjligheter. I denna uppsats är

resultatet direkt kopplat till samtliga deltagares upplevelse kring tillämpningen av

användarcentrerade designmetoder för medskapande, då detta resultat är av stor

vikt för frågeställningen.

Då syftet med denna uppsats är att utveckla kunskap om hur en grafisk designer

kan inkludera sina användare som medskapare i en designprocess, förhåller sig

uppsatsen till det generella området användare som partner. Uppsatsen söker

således inte positionera sig fullständigt inom antingen PD eller Co-design, då de

båda visar sig vara gynnsamma för frågeställningen.

(21)

21

6.4 Metodkritik

En nackdel med kvalitativ forskning är att tolkningen ligger i mina händer, vilket

innebär att det finns ett inslag av subjektivitet. De delar av det transkriberade

materialet som lyfts fram för diskussion bör därför inte ses på som en isolerad

enhet, utan har en relation till det som inte belyses. Uppsatsen strävar efter att lyfta

olika ståndpunkter för att ge en balanserad diskussion.

Datainsamlingen i undersökningen skedde via ljudinspelning, vilket

kompletterades med skriftliga noteringar och kommentarer. Dessa noteringar och

kommentarer skrevs ned av en utomstående observatör. Att observera är känsligt

för möjligheten att personliga faktorer speglar observatörens uppfattningar,

samt att inslag av tolkning inte kan undvikas. I ett försök att säkerställa att

observatörens uppfattningar stämde överens med användarnas uppfattningar

gjordes en sammanfattning med användarna i slutet av workshopen.

Samtliga användare i workshopen var grafiska designstudenter. Även om dessa var

en del av den målgrupp som det gestaltande designprojektet vände sig till, utgjorde

de en del med viss spetskunskap. Detta innebar att de hade förkunskap inom det

ämne, gränssnittsdesign, som undersöktes på workshopen. Det var sannolikt att

samtliga hade använt sig av liknande aktiviteter som de som tillämpades under

workshopen. Detta innebär att det resultat som belyses inte nödvändigtvis kan

anses spegla en icke-designers erfarenheter och upplevelser av de generativa

aktiviteterna. Detta i samband med att det endast är en testgrupp som undersöks

i denna uppsats innebär att resultatet inte är generaliserbart i samma utsträckning

som när flera tester utförs med representativa grupper; användare med varierande

kompetenser, intressen och erfarenheter. Denna uppsats är emellertid inte att

tänkt att vara forskning med ett generaliserbart resultat, utan syftar till att vara en

startpunkt för vidare forskning inom området användarcentrerade designmetoder

inom grafisk design.

7. Relaterade studier

Simone Taffe undersöker i studien Generate don’t evaluate: how can co-design

benefit communication designers? (2017) på vilka sätt designers, specificerade

(22)

22

att Co-design och verktygslådor har ett stort värde när det appliceras på den

skapande delen av designprocessen; användarna visade på stort engagemang när

de fick utföra praktiska uppgifter. Studien visar också på nödvändigheten av att

utforska och ompröva verktygslådor när det kommer till den utvärderande delen

av designprocessen (Taffe 2017, s. 19-20); användarna var inte lika engagerade

när utvärderande verktygslådor användes, då dessa grundade sig i rangordning

av idéer. Istället ville de att mindre uppskattade idéer sorterades bort naturligt

allt eftersom de fortsatte att diskutera de idéer som de ansåg var positiva. För

användarna var det viktigt att inte kritisera andra genom att rangordna idéer

enligt kategorier såsom ”lovande” eller ”svaga” genom att fästa gröna eller röda

klistermärken på de olika koncepten (ibid. s. 15-16).

Mette Agger (2012) redogör i Material Matters in Co-designing för deltagande

workshops, designsituationer och material. Material kan beskrivas som den

information som är tillgänglig i en designsituation, och reflektiv praktik sker

i samband med en konversation mellan designer och material. Material i en

designsituation tenderar att ses på som främst fysiska, men då diskussion är en

oskiljaktig del av en reflektiv konversation med det material som finns tillgängligt,

är även verbala medel material (Agger 2012, s. 113). Alla ser på det material

som finns tillgängligt på olika sätt, och olika resultat av liknande material kan

förväntas (ibid. s. 114). Att skissa digitalt och analogt förekommer ofta inom

rollen som designer. Att arbeta med penna, papper och ord är alltså vanligt för en

designer när det kommer till visualisering. När en å andra sidan medskapar med

andra intressenter är det viktigt att tänka på att inte alla är tränade i att arbeta på

detta sätt, vilket kan resultera i svårigheter för medskapandet (ibid. s 137). Annat

material kan därmed vara viktigt att ha till hands i deltagande workshops.

8. Utformning av workshop

Utifrån den presenterade teorin och relaterade projekt utvecklades

undersökningens workshop, som hölls den 25 april 2019. Vidare lades workshopen

upp i enlighet med del a) förberedelse och c) sessioner från Contextmapping:

experiences from practice (Visser et al. 2005, s. 123-124) för gruppsessioner.

(23)

23

8.1 Förberedelse

Gruppsessioner består ofta av två till tre olika generativa aktiviteter (Visser et

al. 2005, s. 128). Mallen för gruppsessioner och ordningen på de aktiviteter som

Visser et al. (ibid.) presenterar har fungerat som ramverk för den deltagande

workshopen.

Det genomgående temat som diskuterades i workshopen var hur

gränssnittsdesignen i en applikation, genom grafiska element och designprinciper

såsom symboler och layout kan öka användbarheten. De verktygslådor som

användes i workshopen utformades därefter.

Sammanlagt var åtta deltagare närvarande på workshopen: sex användare

varav fem var studenter på andra året av sin grafiska designutbildning, medan

en avslutade sin grafiska designutbildning året dessförrinnan; en observatör;

jag, i rollen som workshopens koordinator. Användarna anmälde sig själva till

workshopen efter att information om workshopen skickades ut via mail, och

valdes således inte ut av mig.

8.2 Den deltagande workshopen

Workshopen inleddes med en beskrivning av mitt gestaltande designprojekt,

uppsatsens syfte och workshopens upplägg. Under detta tillfälle hade användarna

möjlighet att ställa frågor angående workshopens tema och upplägg.

Den första verktygslådan som prövades utgick ifrån metoden styling board.

Ett styling board är ett kollage; en samling bilder för att skapa en visuell

representation. Metoden kan användas tidigt i en designprocess, för att

representera andra lösningar som liknar det en själv arbetar med. Dessa lösningar

kan vara från helt andra områden men ska bygga på liknande funktioner eller

teman för att verka som inspiration i det kreativa arbetet (Nilsson, Ericson &

Törnlind 2015, s. 101).

Det material som förbereddes för den första verktygslådan bestod av utskrivna

skärmavbilder på designlösningar som byggde på liknande funktioner som

mitt gestaltande designprojekt, samt saxar. Användarna ombads att diskutera

(24)

24

positiva aspekter av de olika förslagen utifrån de två fokuspunkterna symboler

och layout, för att sedan skapa ett styling board utifrån deras diskussion. Som

diskussionsunderlag förbereddes frågor som gruppen kunde diskutera. Frågorna

var centrerade kring hur symboler och layout, enligt användarna själva, påverkade

upplevelsen av en produkt på ett positivt vis. Uppmaningen för denna verktygslåda

löd:

Skapa ett styling board utifrån det material som ligger framför er. Tänk på positiva aspekter av den grafiska formgivningen som utgångspunkt, exempelvis estetiskt eller funktionellt väl utförda lösningar.

Nästa verktygslåda byggde på metoden mindmap. En mindmap används för att

skapa en visuell representation av bland annat ämnen och idéer som har en relation

till ett visst tema. Metoden är menad att användas för att få en överblick över

hur olika faktorer relaterar till varandra och fungerar väl när exempelvis frågor,

lösningar eller faktorer i relation till projektet behövs identifieras. Mindmapping

inleds med att namnet på projektet eller temat skrivs ned i mitten av ett ark, och

under en utsatt tid ska en visuell representation av temat skapas (Nilsson, Ericson

& Törnlind 2015, s. 45).

Material som förbereddes för den andra verktygslådan bestod av fyra stycken

A3-ark med temat gränssnitt nedskrivet, saxar, lim och pennor. Användarna ombads

att tillsammans skapa en mindmap utifrån den diskussion som ägde rum under

styling boardet. Som diskussionsunderlag förbereddes ytterligare frågor som

gruppen kunde diskutera, centrerade kring vad som utgör ett användbart gränssnitt.

Uppmaningen löd:

Skapa en mindmap utifrån det tema som presenterats, gärna med utgångspunkt i vad ni diskuterade under ert styling board. Ni kan även använda er av bildmaterialet i ert styling board som ytterligare visuellt material.

Den tredje och sista verktygslådan utgick från att skissa symboler. Att rita är en

del av en designprocess som bland annat grafiska designers använder sig flitigt

av (Skolos & Wedell 2012, s. 59). Som avslutning på den sista verktygslådan

(25)

25

placerades de skissade symbolerna i kategorier med deras respektive begrepp.

Användarna fick sedan möjlighet att presentera tankar kring sina symboler om de

ville, eller kommentera de symboler som skapats.

Det material som förbereddes för den tredje verktygslådan bestod av vitt

A4-papper, Post-It lappar samt saxar och pennor. Användarna fick elva begrepp

som alla beskrev funktioner som användes i det gestaltande designprojektet. De

begrepp som presenterades var: avsluta, mer information, gå tillbaka, gå framåt,

scrolla (upp och ner), färg, lager, zooma ut, zooma in, ångra, släng. Användarna

ombads att, individuellt, skissa fram symboler kopplade till begreppen.

Uppmaningen löd:

De elva begrepp som presenteras beskriver funktioner i ett designverktyg (designverktyg som i InDesign, Sketchup etc.). Skissa fram symboler för de begrepp som presenteras, så som du upplever att de kan eller bör se ut. Du får skissa fram symboler för så många eller så få begrepp du vill.

Avslutningsvis gjordes en utvärdering av workshopen. Under utvärderingen hade

användarna möjlighet att diskutera de verktygslådor som använts, samt hur de

upplevde workshopen.

9. Praktisk Tillämpning

I detta avsnitt presenteras workshopen utifrån transkriberingen samt observatörens

skriftliga noteringarna och anteckningar. Samtlig information kan återfinnas i

avsnitt 14. Bilagor.

Analys av insamlad data skedde i ett tidigare skede för att kunna presentera

information av relevans för frågeställningen.

9.1 Styling board

De första minuterna av denna aktivitet var tröga. Till sist tog en användare

initiativet att få igång diskussionen genom att säga ”Ska vi välja en och

(26)

26

engagemanget i diskussionen ökade, och flöt sedan på. Generellt sett var det en

avslappnad stämning. Diskussionen under aktiviteten fungerade bra, och tog under

de första tio minuterna en större roll än själva skapandet av deras styling board.

Observatören noterade att ”Materialet underlättar för diskussion” (Bilaga B),

samt att ”Till en början alla (nästan) lika engagerade – i slutet mer tydliga roller

[…]” (ibid.). Diskussionen bollades främst mellan tre till fyra användare, medan

en talade betydligt mindre än de andra (Bilaga A). En användare kommenterade

”Jag tycker det här var ganska svårt” (ibid.). När aktivitetens utsatta tid började

lida mot sitt slut blev ett flertal i gruppen stressade, och ett tillägg på fem minuter

gavs. Överlag diskuterades mycket negativa aspekter av gränssnitten, även om

användarna ombads tänka på positiva delar av det presenterade materialet (ibid.).

Saxarna användes för att klippa bort delar i gränssnitten som användarna inte

ansåg fungerade bra. Resultatet av användarnas gemensamma styling board

påminde om en prototyp av en applikation (Figur 2). I denna prototyp bytte de

ofta ut vissa delar av ett gränssnitt som de tyckte om mot något som de ansåg

fungerade bättre – det var endast en lösning av en funktion som fick plats.

9.2 Mindmap

Observatören noterade att användarnas kroppsspråk tydde på att de var ”Mer

positiva under förklaringen än då övning 1 presenterades […]” (Bilaga B).

I genomgången ställde de betydligt fler frågor. Observatören noterade att

användarna ”Börjar på en gång utan att [koordinatorn] sagt: kör – taggade!”

(ibid.). Även i denna aktivitet underlättade materialet för diskussion. Mot slutet

sjönk engagemanget hos vissa; diskussionen bollades främst mellan två och ibland

tre användare (Bilaga A). Resultatet visade på att diskussionen tog en övergripande

del av verktygslådan; av de fyra A3-ark de hade till sitt förfogande fylldes knappt

ett ut (Figur 3). För att få möjlighet att skriva ned de tankar användarna ansåg var

viktiga informerades de om att de fick ytterligare tre minuter, varpå en suckade

(Bilaga A). Efter att aktiviteten avslutades fortsatte användarna att diskutera.

9.3 Skissa

Under introduktionen av denna verktygslåda var användarna engagerade: de

ställde exempelvis frågor om verktygslådan innan de fått alla instruktioner.

Flertalet användare började även med arbetet innan introduktionen var klar.

(27)

27

Figur 3: Mindmap

Figur 2: Styling board

(28)

28

Användarna var fokuserade på sin uppgift och arbetade självständigt. Vid ett

tillfälle frågade jag om symbolerna måste vara utan text, varpå en svarade ”Ja,

annars tycker jag att dom är dåliga” (ibid.). Detta tog en användare upp senare

genom att säga ”Men då tror folk att jag är sån där som skriver och inte bara

har symbol” (ibid.). Användaren som ansåg att symboler var dåliga om de har

text svarade att ”Det är bara min åsikt” (ibid.).

En användare kommenterade att

”Det är svårare att rita ikoner än vad man tror” (ibid.). Nästintill alla skissade

fram en symbol för alla presenterade begrepp. I slutändan ombads alla användare

att placera sina symboler i kategorier på en linje i andra änden av rummet när

de kände sig färdiga (Figur 4). Under presentationen ombads de att kolla på

individuella symboler eller hela grupper och fundera över om det var någon som

stack ut eller skiljde sig från de andra symbolerna, om någon symbol var helt ny,

eller om de flesta liknade symboler som de hade varit i kontakt med innan. Här flöt

diskussionen på relativt trögt, och under denna del fick jag som koordinator för

workshopen leda diskussionen framåt. De symboler som hade skissats fram hade

en stor likhet, och i många fall hade användarna skissat fram likadana symboler

för nästintill en hel kategori. Ingen av symbolerna hade text.

9.4 Utvärdering av workshopen

Inledningsvis kände flera användare en förvirring kring den första verktygslådan.

En beskrev att dennes initiala känsla var ”[…] vad är det meningen att vi ska

göra?” (Bilaga A). En annan beskrev att de inte kände igen en del av gränssnitten,

vilket gjorde det svårt att veta om symbolerna fungerade bra eller dåligt (ibid.).

I relation till detta ansåg en användare att ”[…] det var lite många alternativ”

(ibid.). När jag frågade om de hellre ville välja ut en egen applikation att ta med

sig till workshopen ansåg en användare att det troligtvis var ointressant i just den

gruppen då de alla gick samma utbildning och använde samma program. En ansåg

att det kunde bli variation och mer intressant om de valde ut ett gränssnitt som inte

nödvändigtvis hade en relation till deras utbildning. En användare kommenterade

att det kunde vara positivt för att de då fick möjlighet att komma in i tankebanor

kring gränssnittsdesign redan innan workshopen, och tänka ut argumentationer till

varför de valde just det gränssnittet. En annan förklarade att det å andra sidan var

”Skönt att det var förberett” (Bilaga A) varpå en svarade ”Slippa göra en uppgift

[…]” (ibid.). En användare påpekade att det var kul att få klippa och välja ut sina

favoritdelar av en applikation, varpå ytterligare en höll med. En kommenterade att

(29)

29

aktiviteten ledde till att hen började tänka på gränssnittsdesignen av program som

de använder dagligen, vilket hen vanligtvis inte gjorde, utan ofta tänkte att hen fick

acceptera hur en design såg ut (ibid.).

En användare ansåg att den andra verktygslådan, mindmap, borde gjorts först, då

hen menade att det var skönt att börja med att skriva ned alla sina tankar (Bilaga

A). Samma användare ansåg att det kändes som att de gjorde samma aktivitet en

gång till, åtminstone att diskussionen blev densamma. En ansåg att koordinatorn

bör tilldela någon rollen som ”sekreterare”, då de fick väldigt lite nedskrivet på sin

mindmap. När jag frågade om de ansåg att koordinatorn bör vara den som skriver

instämde två stycken användare. En förklarade att ”Det var ingen som ville ta

initiativet” (ibid.).

En användare beskrev att hen var ”livrädd” när den sista verktygslådan

presenterades, då det kändes som att hen behövde komma på något

”revolutionerande” (Bilaga A). När hen senare märkte att det var okej att skissa

fram symboler som hen hade sett förut kände hen sig lugnare. En annan användare

trodde inledningsvis att hen inte fick skissa symboler som den visste fanns, vilket

upplevdes som otydligt (ibid.). En ansåg att det var svårt att komma på egna

symboler då de precis hade kollat på andra symboler, och att hen därför endast

ritade de ”korrekta” (ibid.).

En användare kommenterade att workshopen fungerade speciellt bra för att få dem

att tänka på gränssnittsdesign. En annan beskrev att den inte var intresserad av

gränssnittdesign annars, men att det kändes roligt att få tänka på gränssnittsdesign

i workshopen (Bilaga A). I frågan om att känna sig som medskapare

kommenterade en användare att hen inte upplevde att hen skapade ikoner som

kom till användning, utan snarare att det var ett experiment för att se vilka

symboler som folk tänkte på när de såg specifika begrepp (ibid.). Hen beskrev

att det fanns en distinktion mellan skapa en ”sak”, eller skapa ”information” som

kunde vara gynnsam för designteamet (ibid.). Hen tillade att hen ändå kände sig

delaktig i en process, samt att den första verktygslådan, styling board, gjorde att

hen kände sig som medskapare av en designlösning mer än de två sista.

(30)

30

10. Resultat

Den första verktygslådan, styling board, fungerade bra när det kom till att få

en uppfattning om vad användarna ansåg var ett användbart gränssnitt, både

estetiskt och funktionellt. Under arbetet med denna verktygslåda visade det

sig att användarna gärna talade om negativa aspekter, även om de ombads att

diskutera vad de ansåg var positivt. Värt att poängtera är att användarna anpassade

verktygslådan och dess material till vad de själva ville skapa – istället för ett

styling board skapade de nämligen en prototyp av en applikation. De valde

specifika delar av de presenterade gränssnitten och placerade ut dem där de ansåg

att delarna passade in, i relation till varandra. Följaktligen fick inte alla delar de

uppskattade plats; istället valde de ut en del de tyckte om, för att sedan byta ut den

om det fanns någon annan de ansåg fungerade bättre. Den första verktygslådan

kan gynnas av att användarna själva, med hjälp av vissa riktlinjer, väljer ut en

applikation. Förutom att användarna då känner igen det material som presenteras,

kanske det även sätter igång deras tankar kring ämnet tidigare. Möjligtvis

resulterar det också i en omvärldsanalys som grundar sig i deras erfarenheter. Här

behöver dock koordinatorn ha användarnas ambitionsnivå i åtanke; en användare

kommenterade att det var skönt att inte behöva göra något själv.

Den andra verktygslådan, mindmap, var tänkt att som designer få en uppfattning

om vad användarna ansåg var ett användbart gränssnitt, samt vad designern

behövde ha i åtanke när det kom till en användares upplevelse av ett gränssnitt.

Verktygslådan ämnade också att främja användarnas kunskapsproduktion

kring deras egna upplevelser, erfarenheter och åsikter om gränssnittsdesign

genom diskussion kring synpunkter, tankar och problemområden om ämnet.

Förhoppningen var att detta mål skulle uppfyllas genom skapandet av en

mindmap. Emellertid blev det tydligt att användarna främst ägnade sig åt

diskussionen snarare än själva skapandet, och i slutändan använde de knappt en

fjärdedel av den arbetsyta de hade till sitt förfogande. Att skriva ned de tankar som

lyftes fram verkade vara en hämmande aktivitet, då ingen ville ta initiativ till att

skriva. I detta fall kunde engagemanget kring det faktiska skapandet beskrivas som

väldigt låg, även om diskussionen å andra sidan flöt på bra. I framtida workshops

är det relevant att utveckla denna verktygslåda för att engagera användarna i att skapa.

Syftet med den sista verktygslådan var att få en känsla av hur symbolerna såg

(31)

31

ut enligt användarna själva. Förhoppningen med att presentera begrepp som

skulle skissas fram var att få en uppfattning om vad användarna associerade

begreppen till, men också vilka symboler som fungerade bra och vilka som

behövde utvecklas, samt i vilken riktning denna utveckling kunde ske. Överlag

var användarna väldigt engagerade under arbetet med denna verktygslåda; nästan

alla producerade en symbol för varje begrepp. Genom att lägga symbolerna i

kategorier kunde alla få en överblick över de symboler som hade skissats fram,

samt se likheter och skillnader. Här flöt diskussionen på ganska trögt, och ofta

var det jag som koordinator som ställde frågor. Resultatet visade på att nästintill

alla symboler representerade symboler som redan fanns. Utöver detta hade ingen

symbol text, vilket var intressant i samband med att en användare kommenterade

att symboler var ”dåliga” med text. Vidare utveckling av verktygslådan kan

göras för att uppväcka användarnas kreativitet, exempelvis att materialen är

tredimensionella istället för tvådimensionella.

Av de verktygslådor som utformades och prövades genererade de två första en

djupgående diskussion. Engagemanget i det fysiska skapandet visade sig vara

högst under arbetet med den sista verktygslådan. En användare kände sig främst

som medskapare av ”information” snarare än medskapare av en ”sak”, och

påpekade att det inte kändes som att hen skapade en symbol som skulle komma till

användning senare. Ett flertal användare kände sig förvirrade inför den första och

andra verktygslådan. Dessa kan därmed utvecklas genom en förenkling.

11. Diskussion

Med hjälp av generativa aktiviteter kan användare vägledas i att uttrycka djupare

kunskap om sina upplevelser (Visser et al. 2005, s. 122). Samtidigt erbjuder

generativa aktiviteter möjligheten att skapa kunskap om sina egna upplevelser

och reflektera över dessa (ibid.). I enlighet med detta beskrev flera användare att

workshopen ledde till att de började tänka på gränssnittsdesignen av program som

de använde dagligen, vilket de förklarade att de vanligtvis inte gjorde. Istället

accepterade de ofta hur en design såg ut och anpassade sig efter den.

Två användare ansåg att det hade varit positivt om de istället fick möjlighet

att välja ut egna applikationer. Materialet hade på så sätt känts mer relevant

för användarna själva. Det kunde även fått igång deras tankar om ämnet innan

(32)

32

workshopen. Denna kommentar påminde om steget sensibilisering (Visser et al.

2005, s. 123). Som koordinator för workshopen valde jag att inte tillämpa detta

steg i utformningen av workshopen, då jag ansåg att kravet att utföra en uppgift

innan den deltagande workshopen ökade risken för att färre skulle delta. Även om

sensibilisering visade sig vara önskvärt för vissa, påpekade två användare att det

var skönt att inte behöva göra något själv (Bilaga A). Jag anser att workshopens

koordinator får avgöra om risken att färre väljer att delta är värd att ta eller ej.

Taffe (2017, s. 19-20) beskriver att verktygslådor som bygger på rangordning

möjligtvis inte lämpar sig för deltagande workshops inom visuell kommunikation,

då användarna inte gärna kritiserar idéer. I utformningen av den första och sista

verktygslådorna var det därför viktigt att se till att de inte utgick ifrån negativa

associationer. Användarna, å andra sidan, fokuserade i stor omfattning på just

de negativa aspekterna av de gränssnitt som presenterades. Istället för att endast

placera delar av gränssnitten som de ansåg fungerade väl i sitt styling board,

klippte de ut delar de inte tyckte om och lade dessa vid sidan av sin arbetsyta.

Taffe (ibid. s. 15) beskriver att visuella kommunikatörer är vana vid att arbeta

med rangordning. Min uppfattning är att användarnas fokus på negativa aspekter

speglar deras bakgrund som grafiska designers. Möjligtvis kände de inte heller

en personlig koppling till materialet, och kunde därför kommentera gränssnitten

utan risken att trampa någon annan användare på tårna. En alternativ förklaring är

att alla har olika sätt att interagera med och se på material, som Agger beskriver

(2012, s. 114). Att en specifik grupp inte vill utgå ifrån negativa associationer när

de utvärderar ett material betyder inte nödvändigtvis att andra grupper känner

likadant. Olika sätt att interagera och föra en reflektiv konversation med material

blev tydligt i resultatet av styling boardet. Användarna skapade, enligt mig,

en prototyp istället för ett styling board. Även detta kan antas ha en koppling

till användarnas bakgrund som grafiska designers och deras erfarenhet inom

visuellt tänkande. Med generativa aktiviteter ska användarna skapa precis vad

de vill, så länge resultatet är begripligt för dem själva (Visser et al. 2005, s. 131).

Användarnas avvikelse från verktygslådans förväntade resultat var därför inte

nödvändigtvis en negativ sådan. Denna avvikelse visar på ett risktagande som

Huybrechts (2014, s. 53) belyser: när vi arbetar med deltagande metoder och

workshops måste en designer riskera att förlora kontrollen, att inte veta vad som

kommer att ske på ett möte, och att resultatet inte nödvändigtvis kommer att bli

vad vi tänkt oss.

(33)

33

Insikter, idéer och förslag behöver ständigt materialiseras i en deltagande

workshop (Binder et al. 2010, s. 71-73). Men hur bör en moderator agera när

användarna inte materialiserar det som framkommer i deras diskussion? Detta

problem uppstod under arbetet med den andra verktygslådan, mindmap. En

användare föreslog att workshopens koordinator bör välja ut någon som skriver,

då de själva inte ville ta initiativet. Jag anser att det finns en problematik i att

en koordinator tilldelar en enskild användare denna roll, då det förhindrar att

alla i gruppen får möjligheten att skapa. En alternativ lösning är att be samtliga

användare ta vars en penna och skriva ned sina tankar. En diskussion kan sedan

utgå ifrån vad varje enskild användare skriver ned. Två användare instämde när

jag frågade om en koordinator bör skriva. Jag finner emellertid en problematik

även här; det resulterar i att koordinatorn, som ofta är en designer, skapar, istället

för de som blir inbjudna för att skapa. Utöver detta ansåg en användare att en

ledarroll i gruppen kunde vara gynnsamt för att se till att arbetet blev gjort. Min

uppfattning om användarcentrerade designmetoder för medskapande är att dessa

inte går i linje med utsagda ledarroller. Min förståelse är att dessa arbetssätt

kritiserar rådande maktstrukturer i designvärlden och istället förespråkar att alla

intressenter i en deltagande workshop är på samma plan, vare sig man är en

designer, forskare eller icke-designer.

För att leda en deltagande workshop krävs koordinatorns fullständiga

uppmärksamhet samt att denne ställer rätt frågor (Visser et al. 2005, s. 131).

Detta blev nödvändigt för att hålla igång diskussionen under presentationen av

symbolerna och utvärderingen av workshopen. Jag anser emellertid att detta

ansvar sträcker sig längre än att ställa rätt frågor. Jag vill därför tillägga att

koordinatorn även måste hjälpa till när det kommer till att användarna engagerar

sig i de aktiviteter som koordinatorn förbereder. Jag menar att det härmed finns

ett stort ansvar på designern som koordinator att se till att användarna interagerar

med verktygslådorna. Detta är något som blir tydligt i relation till arbetet med

den andra verktygslådan, mindmap. För att se till att användarna materialiserar de

insikter, idéer och förslag som framkommer kan det vara relevant att koordinatorn

ofta påminner användarna om att skriva ned information som verkar viktiga under

diskussionen. Å andra sidan behöver det inte ses på som negativt att användarna

spenderar mycket tid åt diskussion, då diskussion är en oskiljaktig del av reflektiv

praktik och konversation med det material som finns tillgängligt (Agger 2012, s.

113). Även verbala medel är material (ibid.), och diskussion kan på så sätt också

(34)

34

komma till stor användning för en designer i en fortsatt designprocess.

Nackdelar med sammankomster för gemensam utforskning kan vara att en

användare tar över och lämnar lite utrymme för andra att bidra (Visser et al. 2005,

s. 128). Under den deltagande workshopen var det främst tre eller fyra av samtliga

sex användare som bidrog till diskussionen, vilket inte var optimalt, då allas

bidrag var av vikt. Utöver detta kan en dominerande användare påverka de andras

resultat (ibid.). Min uppfattning är att detta skedde då en användare förklarade att

symboler med text var ”dåliga” (Bilaga A). Förutom att en annan i gruppen tog

upp detta vid ett senare tillfälle genom att säga ”Men då tror folk att jag är sån där

som skriver och inte bara har symbol” (ibid.), visade det sig under presentationen

att ingen användare hade text i samband med sina symboler. Jag anser att det är en

koordinatorns roll att se till att alla får möjligheten att bidra till diskussionen, samt

känner en trygghet i att skapa vad de vill.

Generellt sett kan den andra verktygslådan, mindmap, anses behöva utvecklas

i större grad än den första och sista. Här var engagemanget kring det faktiska

skapandet lägst, samtidigt som en användare ansåg att diskussionen var densamma

som under arbetet med den första verktygslådan. Att utgångspunkten i dessa

aktiviteter var snarlika stämde. Målet var däremot att verktygslådorna skulle skilja

sig från varandra då den ena handlade om att materialisera tankar i form av bilder,

medan den andra handlade om att materialisera tankar i form av ord.

Under arbetet med den sista verktygslådan tog det praktiska skapandet en större

roll. Min mening är att detta berodde på att aktiviteten utfördes individuellt;

användarna behövde inte stämma av med någon annan innan de skapade.

Nästintill alla användare skapade symboler för alla begrepp. Engagemanget kring

denna verktygslåda kan alltså beskrivas som hög. Det kan därmed konstateras

att denna verktygslåda fungerade bra. Användarnas bakgrund som grafiska

designers bör emellertid poängteras: att skissa både digitalt och analogt är något

som förekommer ofta inom en designers roll (Skolos & Wedell 2012, s. 59; Agger

2012, s. 137). Att visualisera idéer med penna och papper är en vana för många

verksamma inom området. Agger (2012, s. 137) beskriver att det är viktigt att

minnas att inte alla är tränade i att arbeta på detta sätt, vilket kan skapa svårigheter

i medskapandet. Om icke-designers interagerar med denna verktygslåda är det

alltså inte säkert att ett liknande resultat kan förväntas. I en liknande workshop

Figure

Figur 1: Karta över praktiserad användarcentrerad design(forskning) inom formgivning  och utveckling av produkter och tjänster ( Sanders & Stappers 2008, s
Figur 3: Mindmap Figur 2: Styling board

References

Related documents

Exempel på det är killen som idag bor hemma hos sin kontaktperson, en person som genom hans tid på institutionen spelat en viktig roll för hans förändring, eller den kille

- Det är viktigt att uppmärksamma miljö frågor för att detta ska lägga en grund och etsa sig fast i bakhuvudet på folk. Tror att detta kan lyfta miljöfrågorna och skapa

Tims argument för varför han föreställer sig huvudpersonen som en kille bottnar alltså i att han tolkar huvudpersonens känslor för Venus som olycklig kärlek och att det finns

Vi hade för avsikt att med denna studie kunna bidra med kunskap kring vilka åsikter, attityder och känslor som kan kopplas till normbrytande reklam. I likhet med deltagarna

Skapandet av taggar anses inte heller vara en praktik som växte fram på ett naturligt sätt, utan ekonomiska faktorer och ett upplevt behov att utmana kontrollerade

Tidigare forskning visar här att det finns mångsidiga och avancerade normer att förhålla sig till kring sexualitet idag både för killar och för tjejer.. För

Till skillnad mot uppmärksamheten eleverna upplever att de får när de arbetar koncentrerat samt lämnar in sin mobiltelefon upplever de inte att de får någon

• Miljöledningssystemet hos myndigheterna ska stödja användningen av bästa möjliga teknik och verka för beteendeförändringar. • Miljöledningssystemet föreslås integreras