Den grafiska designern i
kollaboration med användare
Tillämpningen av användarcentrerade
designmetoder i en grafisk designprocess.
Graphic designers in
collaboration with users
The practice of human centered design
methods in a graphic design process.
Ian Harrysson
Designprojekt: Altering Design, Making Meaning
Grafisk Design
Examensarbete på kandidatnivå, 30hp VT 2019
Handledare designprojekt: Martin Farran-Lee Handledare uppsats: Staffan Schmidt
Sammanfattning
Utformningen av grafiska kommunikationshandlingar grundar sig ofta på en
grafisk designers konstnärliga och intuitiva förmåga, vilket skapar litet till inget
utrymme för inkludering av användaren i utvecklingen av en designlösning.
Samtidigt tar användarcentrerade metoder en allt större plats inom design
och designforskning, ett område där grafisk design verkar ligga efter andra
designpraktiker. Denna uppsats bygger på frågeställningen: hur kan grafiska
designers inkludera användare som medskapare i en designprocess? Uppsatsen
utforskar tillämpningen av användarcentrerade designmetoder och syftar till att
utveckla kunskap om hur en grafisk designer kan samarbeta med sina användare
i utvecklingen av en grafisk designlösning. Genom tillvägagångsätt såsom
Participatory Design och Co-design anordnades en sammankomst för gemensam
utforskning av gränssnittsdesign. Designdrivna aktiviteter för kunskapsproduktion
tillämpades i medskapandet med potentiella användare. Undersökningen visar
på att användarna kunde känna sig som medskapare av information, men att
ytterligare utveckling av workshopens aktiviteter är aktuellt för att de ska
känna sig som medskapare av en artefakt. Undersökningen påvisar också att
kunskapsutveckling krävs för att den grafiska designern ska ha den kompetens
som behövs för att utforma och leda en sammankomst för gemensam utforskning,
vilket kan ske om liknande användarcentrerade designmetoder introduceras redan
under studietiden.
Nyckelord
Abstract
Graphic design concepts often seem to rely on the graphic designers’ artistic
talent and intuitive abilities, offering little to no space for including end-users
in the graphic design process. At the same time, human centered design is at a
peak of interest within the field of design research, an aspect in which graphic
design seems to be lagging behind. The research question in this essay is `how can
graphic designers include end-users as co-creators in a design process?´. The essay
explores the practice of human centered design and aims to develop knowledge
about how graphic designers can collaborate with end-users in the development
of graphic design concepts. Through approaches such as Participatory Design and
Co-design a workshop within collaborative exploration was arranged and held.
Design driven activities for the production of knowledge were explored. The
study shows that the end-users were able to feel like co-creators of information,
but that further development of the activities applied in the workshop is needed
for the end-users to feel like co-creators of an artefact. The study also shows that
in order for the graphic designer to be able to arrange and facilitate a workshop
for collaborative exploration, the graphic designer needs further knowledge about
human centered design. This knowledge could be provided during the time of
study.
Keywords
Co-design, end-users, graphic design, Participatory Design, participatory
workshop
Innehållsförteckning
1. Inledning
1.1 Disposition
2. Bakgrund
3. Syfte och frågeställning
3.1 Syfte
3.2 Frågeställning
4. Forskningsansats
5. Teori
5.1 Grafisk design
5.2 Användarcentrerad design och designforskning
5.3 Participatory Design
5.4 Co-design
5.5 Sammanfattning av teori
6. Metod och material
6.1 Deltagande workshop
6.2 Generativa aktiviteter och verktygslådor
6.3 Avgränsningar
6.4 Metodkritik
7. Relaterade studier
8. Utformning av workshop
8.1 Förberedelse
8.2 Den deltagande workshopen
9. Praktisk tillämpning
9.1 Styling board
9.2 Mindmap
9.3 Skissa
9.4 Utvärdering av workshopen
10. Resultat
11. Diskussion
12. Slutsats
13. Litteraturförteckning
14. Bilagor
Bilaga A - Transkribering av workshop
Bilaga B - Anteckningar observatör
9
10
10
11
11
11
11
12
12
13
14
16
17
17
18
19
20
21
21
22
23
23
25
25
26
26
28
30
31
36
38
40
40
70
9
1. Inledning
Denna uppsats undersöker hur grafiska designers kan inkludera användare i en
designprocess. Undersökningen är centrerad kring den praktiska tillämpningen
av användarcentrerad design, human centered design, i ett grafisk designprojekt.
En workshop, som syftar till att testa användarcentrerade designmetoder för
medskapande mellan användare och designers, utformas och prövas.
Uppsatsen tog avstamp i mitt gestaltande designprojekt under det tredje året på
Malmö universitets grafiska designutbildning. Det gestaltande designprojektet
behandlade frågan om hur grafisk design kan främja meningsfulla relationer
mellan användare, designers och grafiska kommunikationshandlingar. I
designprojektet arbetade jag med en fiktiv utställning på Röhsska museet i
Göteborg. Med hjälp av en datorbaserad applikation skulle museets besökare få
möjlighet att skapa utställningen. Genom applikationen skulle besökaren formge
sitt eget bidrag till utställningen, i form av en affisch. Målet med designprojektet
var att skapa en applikation vars gränssnitt var enkelt att förstå och använda, samt
anpassad utifrån besökarens kunskap och tidigare erfarenheter. Gränssnittsdesign,
user interface design, handlar om utformningen av maskiner, program och
applikationer. Gränssnittsdesign kan beskrivas som en mellanhand mellan dator
och människa, vilken förenklar för kommunikationen genom att använda sig
av till exempel grafiska symboler. Besökarnas bidrag skulle sedan projiceras på
en utställningsvägg och tillsammans bilda ett kollage. Tanken var att belysa att
museet, samt att utställningen inte var något utan sina besökare. Utställningen
var baserad på frågeställningen: vem kan vara en designer? Förhoppningen
var att besökaren skulle reflektera över vem som kan och får vara en del av
designvärlden. Under slutpresentationen ifrågasattes huruvida besökarna verkligen
skulle kunna använda applikationen. Det blev då tydligt att det saknades en
del i projektet – nämligen att användarna bör ha fått vara delaktiga under hela
processen, med möjligheten att medskapa applikationen och dess gränssnitt. Att
inkludera användarna hade kunnat öka sannolikheten att applikationen var en
hållbar och användbar sådan.
Undersökningen i denna uppsats fungerar således som ett steg tillbaka
i designprocessen och utforskar hur en grafisk designer kan utveckla ett
designkoncept tillsammans med sina användare som medskapare. Uppsatsen
10
kan vara intressant för grafiska designers, både studenter och verksamma, som
söker tillvägagångssätt för inkludering av användare genom tillämpning av
användarcentrerade designmetoder.
1.1 Disposition
Nedan följer en redogörelse för områdets bakgrund. Därefter presenteras
undersökningens syfte och frågeställning. Under avsnitt 5. Teori introduceras
för frågeställningen relevanta begrepp. Undersökningens premisser, strategi
för datainsamling och workshopens utformning presenteras under avsnitt 6.
Metod och material. Insamlad data från undersökningen redogörs för under
avsnitt 9. Praktisk tillämpning. Resultatet diskuteras och återkopplas till den
presenterade teorin under avsnitt 11. Diskussion. Slutligen presenteras ett svar på
frågeställningen under avsnitt 12. Slutsats.
2. Bakgrund
Grafisk design grundar sig ofta på en designers konstnärliga och innovativa
förmåga i formgivningen av grafiska kommunikationshandlingar (Forlizzi &
Lebbon 2002; Taffe 2017; Barnes & Wragg 2016). Användarcentrerad design,
i synnerhet metoder för medskapande verkar inte ha en lika tydlig relation till
grafisk design som den har till exempelvis produktdesign. Detta kan i sin tur leda
till att den grafiska designern varken ser en nödvändighet, eller de möjligheter
som finns i att inkludera användaren: en ökning av möjligheten av att den
grafiska lösningen speglar en användares behov och önskemål (Taffe 2017,
s. 2). I samtida design och designforskning tar emellertid användarcentrerade
metoder i utvecklingen av designlösningar en allt större plats (ibid.). Som grafiska
designstudenter hör vi talas om användarcentrerad designmetoder; metoder där
användarens åsikter och behov styr utvecklingen av designlösningar, genom till
exempel workshops, intervjuer, observationer eller enkäter. Vi får höra att de är
av vikt när det kommer till att få återkoppling på bland annat koncept,
mock-ups och prototyper. I verkligheten har dessa metoder ingen tydlig plats i våra
utbildningsplaner. Studierna fortsätter att vara centrerade kring vad vi själva
vill uttrycka, ofta i småskaliga projekt med tajta tidsramar där inkludering av
användaren känns omöjlig. När det kommer till grafisk design kan det upplevas
som svårt att finna konkret information om hur användaren kan inkluderas i
11
designprocessen. Carolyn Barnes och Nicole Wragg beskriver i artikeln Graphic
designers sense and knowledge of the user som publicerades år 2016 att detta
beror på att grafiska designers saknar kompetens när det kommer till tillämpningen
av användarcentrerade metoder i sina designprocesser. Denna uppsats undersöker
därför hur en grafisk designer kan inkludera användare i en grafisk designprocess.
3.Syfte och frågeställning
3.1 Syfte
Syftet med denna uppsats är att utveckla kunskap om hur en grafisk designer
kan tillämpa metoder för medskapande mellan användare och designer i en
designprocess. En workshop med användare utformas, prövas och diskuteras.
Uppsatsen mål är att redogöra för denna erfarenhet samt att diskutera
utformningens potentiella utvecklingsmöjligheter.
3.2 Frågeställning
Hur kan grafiska designers inkludera användare som medskapare i en
designprocess?
4. Forskningsansats
Uppsatsen tar avstamp i designforskning. Som nämns under avsnitt 3. Syfte och
frågeställning undersöks det hur användare kan inkluderas som medskapare
i en grafisk designprocess, vilket görs genom en workshop. Användarna i
workshopen genererar idéer kring en applikations grafiska lösning. Applikationen
som ligger till grund för utformningen av workshopen bygger på det gestaltande
designprojekt som beskrivs i avsnitt 1. Inledning.
Sökning efter litteratur har skett genom sökverktygen Libsearch och Taylor &
Francis Online. Sökord har varit Participatory Design, Co-design, graphic design
och communication design.
12
5. Teori
5.1 Grafisk design
Grafisk design kan beskrivas som disciplinen att kombinera visuella element på
ett lämpligt och effektivt vis för att skapa meningsfulla och begripliga visuella
överföranden av information (Poulin 2012, s. 9). Dessa visuella element kan
beskrivas som en grafisk designers material (vad), och för att använda dessa på ett
lämpligt och effektivt vis finns grundregler som en grafisk designer kan förhålla
sig till, som kan beskrivas som en grafisk designers principer (hur). Att använda
materialen och metoderna innebär att en grafisk designer kan öka möjligheten
att kommunicera på ett universellt språk, medan ett försummande av dessa kan
leda till att visuellt kommunikationsmaterial blir ineffektivt och inte talar till
någon (ibid. s. 10). En grafisk designers roll kan ses som en visuell tolkare, vars
utmaning är att förvandla data till information, och information till meningsfulla
meddelanden med hjälp av visuella element och grundregler (McCoy u.å. se
Poulin 2012, s. 9). Utöver detta finns det inga egentliga, fasta arbetssätt under
en grafisk designprocess. Att arbeta processorienterat, med andra ord att stanna
i processen av att utforska nya lösningar, beskrivs som en designers viktigaste
egenskap (Nilsson, Ericson & Törnlind 2016, s. 30).
Av de användarcentrerade designmetoder som tillämpas av designers verksamma
inom visuell kommunikation utnämns användaren som ämne, där användaren
studeras för att utvinna information, som det dominerande arbetssättet
av Simone Taffe (2017, s. 3), professor inom visuell kommunikation. Att
inkludera användaren som partner, med möjligheten att skapa tillsammans
med ett designteam, uppfattas ofta som irrelevant (ibid. s. 1). Detta förklaras
med att visuella kommunikationsdesigners ofta förlitar sig på sin
intuitiva och konstnärliga förmåga för att skapa innovativ design, samt
att visuell kommunikation som fält har en nära relation till ett företags
ekonomiska mål. Andra anledningar kan vara en kortlivad aspekt av visuella
kommunikationshandlingar, samt att visuella kommunikationsdesigners ofta
inkluderas i en designprocess när en lösning redan har skapats för att färdigställa
denna (ibid. s. 2).
13
en övergripande bristfällig kunskap om sina användare. I intervjuer med
nio stycken grafiska designers framkom det att intervjuobjekten ansåg
sig ha ordentlig kunskap om användare, samtidigt som det visade sig
att användarcentrerad design var en liten del av deras praktik. Barnes och
Wragg (ibid. s. 29) beskriver att detta beror på att grafiska designers saknar både
kompetensen och möjligheten för tillämpning av användarcentrerad design.
Den grafiska designern beskrivs tidigare i detta avsnitt som en visuell interpretör,
och grafisk design som disciplinen att kombinera visuella element för att skapa
meningsfulla och begripliga visuella överföranden av information. Forlizzi och
Lebbon (2002) förklarar i artikeln From Formalism to Social Significance in
Communication Design dock att grafiska designers inte endast kan intressera
sig för sambandet mellan ord och bild, utan även sambandet mellan användare,
innehållet i kommunikationshandlingar och vilka utfall dessa handlingar har.
Författarna (Forlizzi & Lebbon 2002, s. 4) understryker att en grafisk designers
roll inte endast behöver innefatta dekoration av budskap. Synen på grafisk design
som främst en konstform som behandlar sambandet mellan visuella element
underminerar grafisk design som en kommunikationshandling med en social
inverkan (Frascara 1988, s. 20). Enligt Frascara (ibid. s. 28-29) existerar en grafisk
kommunikationshandling endast fullt ut när samspel mellan design och användare
sker, och användaren är därmed en aktiv deltagare i konstruktionen av budskapet.
För att skapa hållbara och användbara grafiska kommunikationshandlingar bör
en grafisk designer ha en gemensam dialog med användaren (Forlizzi & Lebbon
2002, s. 3-4).
5.2 Användarcentrerad design och designforskning
Den internationella designfirman IDEO beskriver att arbeta med
användarcentrerad design, human-centered design, innebär att designern tror på att
det finns en lösning på alla problem, samt att de personer som påverkas av dessa
problemen är de som sitter på svaret på hur de ska lösas (IDEO.org 2015, s. 9).
Sanders och Stappers (2008) ritar upp en karta över fältet användarcentrerad
design (och designforskning) som baseras på en vertikal och en horisontell axel
(Figur 1). På den vertikala axeln rör sig design- och forskningsdrivna metoder
för kunskapsproduktion. Att metoden är designdriven innebär att skapande ligger
14
som grund för kunskapsproduktionen, medan forskningsdrivna metoder använder
sig av bland annat intervjuer och observationer. På den horisontella axeln rör sig
användare som ämne och användare som partner. Att användaren är ett ämne
innebär att designern fungerar som en expert i processen, medan användaren är
en informatör om användning och åsikter. Användaren får i dessa fall instruerade
uppgifter att följa, eller ska ge åsikter på ett designkoncept som någon annan har
producerat. Författarna (Sanders & Stappers 2008, s. 10) anser att brukarorienterad
design, user-centered design, som ofta arbetar med just användaren som ämne
genom exempelvis användbarhetstester och observationer, inte kan leva upp till
komplexiteten av de designproblem designers står inför idag; det handlar inte
endast om att designa produkter för användare, utan framtida erfarenheter för
individer, grupper och samhällen som idag är sammanlänkade på sätt som inte
kunnat förutspås tidigare. Att användaren är en partner innebär att designern
istället ser på användaren som en aktiv medskapare i processen, och erbjuder
verktyg för att främja medskapande (ibid. s. 5). Kartan över användarcentrerad
design delas upp i fyra generella områden (Figur 1):
Användare som ämne, forskningsdriven kunskapsproduktion
Användare som ämne, designdriven kunskapsproduktion
Användare som partner, forskningsdriven kunskapsproduktion
Användare som partner, designdriven kunskapsproduktion
Figur 1: Karta över praktiserad användarcentrerad design(forskning) inom formgivning och utveckling av produkter och tjänster (
Sanders & Stappers 2008, s. 6
).5.3 Participatory Design
15
för deltagande (Spinuzzi 2005, s. 163). Det som studeras inom PD är den
underförstådda kunskap som produceras- och tillämpas när en användare
interagerar med en artefakt eller ett system. PD berör därför lika mycket designen
av artefakter och system, praktiskt och underförstådd kunskap, som den gör
faktisk forskning. Inom PD är design forskning, där forskningsmetoder som
till exempel observationer eller intervjuer används för att iterativt forma ett
designkoncept (ibid. s. 164). PD har sin grund i skandinaviska länder, där politiska
rörelser som krävde en demokratisering av arbetsplatser växte fram i början av
1970-talet (ibid.). Dessa rörelser handlade om att gemensamt beslutsfattande var
en viktig del i införandet av ny teknologi på arbetsplatsen (Bjögvinsson, Ehn &
Hillgren 2005, s. 103). Gemensamt beslutsfattande innebär att de som påverkas
av design bör ha en hörd röst i utvecklingen av ett designkoncept, vilket realiseras
genom att användare och andra intressenter samarbetar i en designprocess.
Samarbetet blir möjligt genom participatory workshops (Agger 2012, s. 151).
Intressenternas deltagande ska i sin tur öka möjligheten för att ett designkoncept
stämmer väl in med hur användaren sedan interagerar med det i sin vardag. För
att de som ska använda en artefakt ska kunna delta i utvecklingen av dess design
ska de inte behöva förstå sig på den professionella aspekten av utvecklingen
(Simonsen & Robertson 2013, s. 2); en sjuksköterska ska exempelvis inte behöva
förstå programmeringen av ett system som ska användas på dennes arbetsplats
för att kunna vara med i utvecklingen av den. Detta möjliggörs genom interaktion
med prototyper, mock-ups och andra redskap som kan representera koncept i
utvecklingsfasen (ibid.). Användaren blir inbjuden som en del av designteamet,
som tillsammans lägger fram hur användarprocessen ser ut enligt dem själva.
Utforskning, reflektion och gemensamt lärande mellan ett flertal intressenter sker
genom kollektiv reflektiv praktik (ibid.). Reflektiv praktik handlar om att veta och
att göra inte kan separeras, utan att kunskapsproduktionen skapas genom handling
(Ehn 2017, s. 14).
Att arbeta med PD kan vara en utmaning för många designers som är vana vid
att skapa projekt själva eller med ett designteam för en relativt passiv målgrupp
(Huybrechts 2014, s. 11-12). Då PD bygger på alla intressenters bidrag och åsikter
har designern inte möjlighet att styra hela designprocessen och vad den resulterar
i. Designers måste förbereda sig för att deras idéer är öppna för förändring,
anpassning och kritik av andra. Många designers är inte vana vid att överlämna
kontrollen över ett projekt på liknande sätt (ibid. s. 40). I PD finns det inte heller
16
någon självklar distinktion mellan designers och andra intressenter – istället
bidrar alla med olika historier, kompetenser och erfarenheter. Designers tar risken
att resultatet i designprocessen inte nödvändigtvis stämmer överens med de
förutfattade meningar de har från början (ibid. s. 53).
5.4 Co-design
Co-design är ett tillvägagångssätt inom användarcentrerad design, och innebär ett
gemensamt utforskande mellan alla inblandade intressenter i en designprocess.
Utforskandet kan ske med hjälp av olika metoder för gemensamt skapande. För
att arbeta med Co-design krävs det att designern tror på att alla är kreativa, då
utforskandet bygger på kollektiv kreativitet mellan designers och (ofta)
icke-designers (Sanders & Stappers 2008, s. 6). Co-design kan beskrivas som en
demokratisk process där användarens medverkan ger denne möjligheten att
komma till tals i frågan om vad det är som ska designas. När en arbetar med
användare som medskapare är det viktigt att insikter, idéer och förslag ständigt
materialiseras (Binder, Brandt, Clark & Halse 2010, s. 71-73). För att ha möjlighet
till detta behöver sammankomster för gemensam utforskning, co-design events,
anordnas (ibid.).
Co-design har potentialen att förändra de roller som förekommer i
brukarorienterad design, user-centered design, där användaren ofta är ett ämne
som undersöks genom intervjuer, observationer och enkäter av designers och
forskare (Sanders & Stappers 2008, s. 11). Genom Co-design är tanken att
användaren istället ska uppmuntras till att känna sig sakkunniga, och med hjälp
av verktyg för att uttrycka sig kan användaren bjudas in som en expert inom sina
egna erfarenheter (ibid. s. 12). Att användaren får en större roll i designprocessen
innebär inte nödvändigtvis att designerns roll försvinner. Designern har fortfarande
en central roll i processer där Co-design tillämpas då de har en kunskap och
kompetens som de andra intressenterna inte har. Designern bidrar bland annat med
kunskap om designmetoder samt håller koll på kommande trender och teknologi
som behöver beaktas. De flesta designers är även tränade i visuellt tänkande och
att leda en kreativ process, och de förlorar inte sin roll när det kommer till att
formge idéer och slutgiltiga koncept (ibid. s. 14-15).
17
5.5 Sammanfattning av teori
Ovan har grafisk design samt användarcentrerad design redogjorts för. Inom
fältet av användarcentrerad design har teoretiska begrepp som förhåller sig till
användare som partner beskrivits. Det har framkommit förklaringar till varför
grafisk design verkar ha liten till ingen relation till användarcentrerad design, samt
varför en beaktning av användaren är nödvändig.
Att särskilja mellan Co-design och Participatory Design är inte helt enkelt. Vissa
(Agger 2012, s. 61) väljer att inte skilja på dem överhuvudtaget, medan andra
(Hanington 2007, s. 4) nämner att co-designaktiviteter kan användas inom PD.
En gemensam faktor mellan PD och Co-design är uppfattningen om att den som
berörs av design har rätt till en talan i relation till vad som skapas. Detta i sin tur
kritiserar de rådande maktstrukturer som finns i designvärlden; i utvecklingen av
en designlösning behöver designern avstå från en del av sin kontroll och istället
erbjuda användaren denna. Detta sker ofta i form sammankomster för gemensam
utforskning mellan alla inblandade intressenter, som i regel är iscensatta (Agger
2012, s. 151). Dessa sammankomster utformas på olika sätt, och heter olika saker:
ofta participatory workshops inom PD (ibid.), medan de ofta kallas för co-design
events inom Co-design (Binder et al. 2010, s. 71-73). Denna uppsats använder sig
av begreppet deltagande workshops som en benämning på alla sammankomster
för gemensam utforskning mellan intressenter. Däremot vill jag påpeka att
användarcentrera design för medskapande inte bör ses som ett arbetssätt utan
svagheter. Då deltagande workshops är iscensatta menar jag att det finns en risk
för att det användarna uttrycker inte nödvändigtvis måste stämma överens med
verkligheten. Jag anser att en designer därmed bör hålla ett kritiskt förhållningssätt
till den information som framställs i en deltagande workshop, och inte se på
resultatet i dessa som den enda, sanna lösningen.
6. Metod och material
Undersökningen i denna uppsats grundade sig i en deltagande workshop för
empirisk datainsamling, som hölls den 25 april 2019. Genom metoder för
medskapande idégenererade användare kring den grafiska formgivningen av ett
gränssnitt. Gränssnittet som användes som grund i medskapandet utgick från
mitt gestaltande designprojekt: en datorbaserad applikation avsedd att användas
i samband med en fiktiv utställning på Röhsska museet i Göteborg. Insamling av
18
material gjordes via ljudinspelning, vilket kompletterades med skriftliga noteringar
och anteckningar under workshopens gång. Ljudinspelningen transkriberades, en
del av forskningen som underlättade i genomförandet av detaljerade sökningar och
jämförelser. Målet med analysen av insamlad data var att upptäcka relevanta fynd
för frågeställningen. Sökningen i det transkriberade materialet gjordes med hjälp
av tre kategorier som kunde tala för effektiviteten av workshopens utformning:
engagemang, svårighetsgrad och deltagande.
Relevanta fynd redogörs för i avsnitt 9. Praktiskt tillämpning. Med analysen som
grund beskrivs effektiviteten av de tillämpade aktiviteterna samt användarnas
uppfattningar av dessa i avsnitt 10. Resultat. Avslutningsvis diskuteras det
presenterade resultatet, samt jämförs med alternativa förklaringar ur teorin
under avsnitt 12. Diskussion. Där diskuteras även designerns roll i relation till
medskapande med användaren, samt möjligheter för en vidare utveckling av
användarcentrerade metoder inom liknande projekt.
6.1 Deltagande workshop
I sammankomster för gemensam utforskning kan utformningen av group sessions
(Visser et al. 2005, s. 128) tillämpas. Gruppsessioner är i detta fall en del av
contextmapping, en process för kartläggning av sammanhang: alla faktorer som
påverkar en upplevelse av en designlösning och användningen av den. Författarna
(ibid. s. 119) positionerar kartläggning av sammanhang inom Participatory Design.
Nedanför presenteras de tre första stegen av kartläggning av sammanhang, som
fokuserar på utformningen av gruppsessioner.
a) förberedelse krävs innan en gruppsession sker, bland annat formulering
av mål, val av deltagare och val av teknik (Visser et al. 2005, s. 123).
b) sensibilisering handlar om att förbereda användarna för de
gruppsessioner som ska äga rum. I detta steg är målet att uppmuntra och
motivera användarna att, i deras egen miljö, reflektera och undersöka delar
av deras egna sammanhang och upplevelser. Användarna får ofta ett paket
med aktiviteter eller övningar, och dessa bidrar i regel till en ökad kvalitet
och kvantitet av deras bidrag i en session (Visser et al. 2005, s. 123).
c) gruppsessioner äger rum där användarna tar del av generativa aktiviteter.
19
uttrycker deras idéer, tankar och känslor. Författarna (Visser et al. 2005,
s. 125) anser att fyra till sex personer fungerar bäst i en session, då fyra
är stort nog för att väcka en diskussion och skapa en gruppkänsla, medan
sex är litet nog för att kunna koncentrera sig på alla användare. Fördelar
med gruppsessioner är bland annat att användarna kan reagera på och
diskutera varandras erfarenheter, samt att ett högt antal av varierande
information genereras i ett möte. Nackdelar kan vara att en användare tar
över gruppmötet och på så sätt lämnar lite utrymme för andra att bidra, samt
att en dominerande användare kan påverka de andras resultat (ibid. s. 128).
Mötet består ofta av två till tre aktiviteter under cirka två timmar. Valet av
aktiviteter beror på vad designern vill undersöka. Den första aktiviteten
ska öppna sinnet hos användarna, och här används ofta kollage med ord
och bilder för att användaren ska kunna skapa associationer. Nästa kan
arbeta med djupare känslor och kunskap om ett sammanhang, exempelvis
mindmapping. I den sista aktiviteten ombes användarna att uttrycka de
behov och förhoppningar de har inför framtiden, genom exempelvis
formgivning. Det som aktiviteterna har gemensamt är att de karakteriseras
av en liknande uppmaning, vilken är att användarna ska använda de
komponenter eller element som finns för att beskriva hur de känner inför
ett specifikt fenomen eller upplevelse. De får skapa precis vad de vill, så
länge resultatet är begripligt för dem själva (ibid. s. 131). För att leda en
gruppsession krävs koordinatorns fullständiga uppmärksamhet, samt att
denne ställer rätt frågor (ibid.).
6.2 Generativa aktiviteter och verktygslådor
Generativa aktiviteter kan användas i deltagande workshops, för att producera
och tydliggöra varierande åsikter, förklaringar och anekdoter. Dessa kan visa på
underförstådd kunskap, det vill säga kunskap som användare kan agera på, men
inte har möjlighet att förklara i ord. De kan även visa på dolda behov, sådana
behov som användare inte är medvetna om att de har (Visser et al. 2005, s. 122).
Med hjälp av generativa aktiviteter kan användarna, i små steg, vägledas i att
uttrycka djupare kunskap om sina upplevelser. Designers kan i sin tur få kunskap
om dold eller svårtillgänglig information om användarupplevelser (ibid.), kunskap
som sedan kan användas i ett designsyfte. Den information som framkommer
genom generativa aktiviteter ska inte visa på en fast lösning, utan snarare fungera
20
som en karta som visar på olika vägar att gå, risker och möjligheter (ibid. s. 123).
Generativa aktiviteter kan ta sin form i så kallade verktygslådor, toolkits.
Dessa verktygslådor används för att följa en avsiktlig och planerad process i
en deltagande workshop. De används för kunskapsproduktion, förståelse och
diskussion samt en sammanlänkning av dessa med konkreta visioner, idéer, förslag
och artefakter för framtiden (Sanders & Stappers 2014, s. 7). Verktygslådor är
skapade utifrån två- och tredimensionella material såsom bilder, ord, fraser eller
former (ibid. s. 9). Designern har stor frihet i utformningen av verktygslådorna,
vilket innebär att dessa skiljer sig mångt och mycket i olika processer och
workshops, då de specificeras för varje enskilt projekt och tillfälle (Taffe 2017, s.
3). De är designdrivna aktiviteter, vilket innebär att formgivning ligger som grund
för kunskapsproduktionen och bygger på deltagandet av användaren som partner,
både i grupp och individuellt.
6.3 Avgränsningar
En avgränsning gjordes i relation till workshopens utformning. De verktygslådor
som utformades och prövades fokuserade på två grafiska element och
designprinciper: symboler och layout. Dessa avgränsningar gjordes för att
förhindra att arbetet på workshopen blev för stort och tidskrävande, både för
mig och användarna. Just symboler och layout valdes ut på grund av deras
betydelsefulla roll i gränssnittsdesign, och därmed i mitt gestaltande designprojekt.
Denna uppsats kommer inte att diskutera resultatet i relation till mitt gestaltande
designprojekt och dess potentiella utvecklingsmöjligheter. I denna uppsats är
resultatet direkt kopplat till samtliga deltagares upplevelse kring tillämpningen av
användarcentrerade designmetoder för medskapande, då detta resultat är av stor
vikt för frågeställningen.
Då syftet med denna uppsats är att utveckla kunskap om hur en grafisk designer
kan inkludera sina användare som medskapare i en designprocess, förhåller sig
uppsatsen till det generella området användare som partner. Uppsatsen söker
således inte positionera sig fullständigt inom antingen PD eller Co-design, då de
båda visar sig vara gynnsamma för frågeställningen.
21
6.4 Metodkritik
En nackdel med kvalitativ forskning är att tolkningen ligger i mina händer, vilket
innebär att det finns ett inslag av subjektivitet. De delar av det transkriberade
materialet som lyfts fram för diskussion bör därför inte ses på som en isolerad
enhet, utan har en relation till det som inte belyses. Uppsatsen strävar efter att lyfta
olika ståndpunkter för att ge en balanserad diskussion.
Datainsamlingen i undersökningen skedde via ljudinspelning, vilket
kompletterades med skriftliga noteringar och kommentarer. Dessa noteringar och
kommentarer skrevs ned av en utomstående observatör. Att observera är känsligt
för möjligheten att personliga faktorer speglar observatörens uppfattningar,
samt att inslag av tolkning inte kan undvikas. I ett försök att säkerställa att
observatörens uppfattningar stämde överens med användarnas uppfattningar
gjordes en sammanfattning med användarna i slutet av workshopen.
Samtliga användare i workshopen var grafiska designstudenter. Även om dessa var
en del av den målgrupp som det gestaltande designprojektet vände sig till, utgjorde
de en del med viss spetskunskap. Detta innebar att de hade förkunskap inom det
ämne, gränssnittsdesign, som undersöktes på workshopen. Det var sannolikt att
samtliga hade använt sig av liknande aktiviteter som de som tillämpades under
workshopen. Detta innebär att det resultat som belyses inte nödvändigtvis kan
anses spegla en icke-designers erfarenheter och upplevelser av de generativa
aktiviteterna. Detta i samband med att det endast är en testgrupp som undersöks
i denna uppsats innebär att resultatet inte är generaliserbart i samma utsträckning
som när flera tester utförs med representativa grupper; användare med varierande
kompetenser, intressen och erfarenheter. Denna uppsats är emellertid inte att
tänkt att vara forskning med ett generaliserbart resultat, utan syftar till att vara en
startpunkt för vidare forskning inom området användarcentrerade designmetoder
inom grafisk design.
7. Relaterade studier
Simone Taffe undersöker i studien Generate don’t evaluate: how can co-design
benefit communication designers? (2017) på vilka sätt designers, specificerade
22
att Co-design och verktygslådor har ett stort värde när det appliceras på den
skapande delen av designprocessen; användarna visade på stort engagemang när
de fick utföra praktiska uppgifter. Studien visar också på nödvändigheten av att
utforska och ompröva verktygslådor när det kommer till den utvärderande delen
av designprocessen (Taffe 2017, s. 19-20); användarna var inte lika engagerade
när utvärderande verktygslådor användes, då dessa grundade sig i rangordning
av idéer. Istället ville de att mindre uppskattade idéer sorterades bort naturligt
allt eftersom de fortsatte att diskutera de idéer som de ansåg var positiva. För
användarna var det viktigt att inte kritisera andra genom att rangordna idéer
enligt kategorier såsom ”lovande” eller ”svaga” genom att fästa gröna eller röda
klistermärken på de olika koncepten (ibid. s. 15-16).
Mette Agger (2012) redogör i Material Matters in Co-designing för deltagande
workshops, designsituationer och material. Material kan beskrivas som den
information som är tillgänglig i en designsituation, och reflektiv praktik sker
i samband med en konversation mellan designer och material. Material i en
designsituation tenderar att ses på som främst fysiska, men då diskussion är en
oskiljaktig del av en reflektiv konversation med det material som finns tillgängligt,
är även verbala medel material (Agger 2012, s. 113). Alla ser på det material
som finns tillgängligt på olika sätt, och olika resultat av liknande material kan
förväntas (ibid. s. 114). Att skissa digitalt och analogt förekommer ofta inom
rollen som designer. Att arbeta med penna, papper och ord är alltså vanligt för en
designer när det kommer till visualisering. När en å andra sidan medskapar med
andra intressenter är det viktigt att tänka på att inte alla är tränade i att arbeta på
detta sätt, vilket kan resultera i svårigheter för medskapandet (ibid. s 137). Annat
material kan därmed vara viktigt att ha till hands i deltagande workshops.
8. Utformning av workshop
Utifrån den presenterade teorin och relaterade projekt utvecklades
undersökningens workshop, som hölls den 25 april 2019. Vidare lades workshopen
upp i enlighet med del a) förberedelse och c) sessioner från Contextmapping:
experiences from practice (Visser et al. 2005, s. 123-124) för gruppsessioner.
23
8.1 Förberedelse
Gruppsessioner består ofta av två till tre olika generativa aktiviteter (Visser et
al. 2005, s. 128). Mallen för gruppsessioner och ordningen på de aktiviteter som
Visser et al. (ibid.) presenterar har fungerat som ramverk för den deltagande
workshopen.
Det genomgående temat som diskuterades i workshopen var hur
gränssnittsdesignen i en applikation, genom grafiska element och designprinciper
såsom symboler och layout kan öka användbarheten. De verktygslådor som
användes i workshopen utformades därefter.
Sammanlagt var åtta deltagare närvarande på workshopen: sex användare
varav fem var studenter på andra året av sin grafiska designutbildning, medan
en avslutade sin grafiska designutbildning året dessförrinnan; en observatör;
jag, i rollen som workshopens koordinator. Användarna anmälde sig själva till
workshopen efter att information om workshopen skickades ut via mail, och
valdes således inte ut av mig.
8.2 Den deltagande workshopen
Workshopen inleddes med en beskrivning av mitt gestaltande designprojekt,
uppsatsens syfte och workshopens upplägg. Under detta tillfälle hade användarna
möjlighet att ställa frågor angående workshopens tema och upplägg.
Den första verktygslådan som prövades utgick ifrån metoden styling board.
Ett styling board är ett kollage; en samling bilder för att skapa en visuell
representation. Metoden kan användas tidigt i en designprocess, för att
representera andra lösningar som liknar det en själv arbetar med. Dessa lösningar
kan vara från helt andra områden men ska bygga på liknande funktioner eller
teman för att verka som inspiration i det kreativa arbetet (Nilsson, Ericson &
Törnlind 2015, s. 101).
Det material som förbereddes för den första verktygslådan bestod av utskrivna
skärmavbilder på designlösningar som byggde på liknande funktioner som
mitt gestaltande designprojekt, samt saxar. Användarna ombads att diskutera
24
positiva aspekter av de olika förslagen utifrån de två fokuspunkterna symboler
och layout, för att sedan skapa ett styling board utifrån deras diskussion. Som
diskussionsunderlag förbereddes frågor som gruppen kunde diskutera. Frågorna
var centrerade kring hur symboler och layout, enligt användarna själva, påverkade
upplevelsen av en produkt på ett positivt vis. Uppmaningen för denna verktygslåda
löd:
Skapa ett styling board utifrån det material som ligger framför er. Tänk på positiva aspekter av den grafiska formgivningen som utgångspunkt, exempelvis estetiskt eller funktionellt väl utförda lösningar.
Nästa verktygslåda byggde på metoden mindmap. En mindmap används för att
skapa en visuell representation av bland annat ämnen och idéer som har en relation
till ett visst tema. Metoden är menad att användas för att få en överblick över
hur olika faktorer relaterar till varandra och fungerar väl när exempelvis frågor,
lösningar eller faktorer i relation till projektet behövs identifieras. Mindmapping
inleds med att namnet på projektet eller temat skrivs ned i mitten av ett ark, och
under en utsatt tid ska en visuell representation av temat skapas (Nilsson, Ericson
& Törnlind 2015, s. 45).
Material som förbereddes för den andra verktygslådan bestod av fyra stycken
A3-ark med temat gränssnitt nedskrivet, saxar, lim och pennor. Användarna ombads
att tillsammans skapa en mindmap utifrån den diskussion som ägde rum under
styling boardet. Som diskussionsunderlag förbereddes ytterligare frågor som
gruppen kunde diskutera, centrerade kring vad som utgör ett användbart gränssnitt.
Uppmaningen löd:
Skapa en mindmap utifrån det tema som presenterats, gärna med utgångspunkt i vad ni diskuterade under ert styling board. Ni kan även använda er av bildmaterialet i ert styling board som ytterligare visuellt material.
Den tredje och sista verktygslådan utgick från att skissa symboler. Att rita är en
del av en designprocess som bland annat grafiska designers använder sig flitigt
av (Skolos & Wedell 2012, s. 59). Som avslutning på den sista verktygslådan
25
placerades de skissade symbolerna i kategorier med deras respektive begrepp.
Användarna fick sedan möjlighet att presentera tankar kring sina symboler om de
ville, eller kommentera de symboler som skapats.
Det material som förbereddes för den tredje verktygslådan bestod av vitt
A4-papper, Post-It lappar samt saxar och pennor. Användarna fick elva begrepp
som alla beskrev funktioner som användes i det gestaltande designprojektet. De
begrepp som presenterades var: avsluta, mer information, gå tillbaka, gå framåt,
scrolla (upp och ner), färg, lager, zooma ut, zooma in, ångra, släng. Användarna
ombads att, individuellt, skissa fram symboler kopplade till begreppen.
Uppmaningen löd:
De elva begrepp som presenteras beskriver funktioner i ett designverktyg (designverktyg som i InDesign, Sketchup etc.). Skissa fram symboler för de begrepp som presenteras, så som du upplever att de kan eller bör se ut. Du får skissa fram symboler för så många eller så få begrepp du vill.