• No results found

Datorn på fritidshemmet : Elevers och fritidspedagogers uppfattningar om datorns användning på fritidshemmet

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Datorn på fritidshemmet : Elevers och fritidspedagogers uppfattningar om datorns användning på fritidshemmet"

Copied!
45
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Examensarbete 15 hp Handledare

Inom Lärande Maria Hammarsten

Lärarutbildningen Examinator

Vårterminen 2012 Mattias Fyhr

Datorn på fritidshemmet

Elevers och fritidspedagogers uppfattningar om datorns

användning på fritidshemmet

Rasmus Lundell

Kjell Söderlund

(2)
(3)

HÖGSKOLAN FÖR LÄRANDE OCH Examensarbete 15 hp

KOMMUNIKATION (HLK) inom Lärande

Högskolan i Jönköping Lärarutbildningen

Vårterminen 2012

SAMMANFATTNING

_________________________________________________________________________________ Rasmus Lundell & Kjell Söderlund

Datorn på fritidshemmet

Elevers och fritidspedagogers uppfattningar om datorns användning på fritidshemmet.

Antal sidor: 41 _________________________________________________________________________________ Syftet med studien är att undersöka elevers och fritidspedagogers uppfattningar om datorn och användningen av den på fritidshemmet. Syftet besvaras utifrån följande frågeställningar:

 Hur använder eleverna datorn på fritidshemmet?

 Vilken betydelse anser eleverna att datorn har på fritidshemmet?  Hur använder fritidspedagogerna datorn på fritidshemmet?

 Vilken betydelse anser fritidspedagogerna att datorn har på fritidshemmet?

En kvalitativ metod med en induktiv ansats har använts i studien. För att få svar på frågeställningarna genomfördes intervjuer med fritidspedagoger och elever i fritidsverksamheten. Resultatet från intervjuerna kategoriserades utifrån olika uppfattningar. Eleverna använde datorn på fritidshemmet till att spela datorspel, lyssna på musik, söka efter information och bild- och filmbehandling. Datorns betydelse enligt dem var att de kunde lära sig saker, hitta information snabbt och förstå bättre genom att kolla på Youtube.

Fritidspedagogerna berättade att de använder datorn till planering, som musikspelare och till bild- och filmbehandling. Datorns betydelse enligt dem var att snabbt få tillgång till information, att följa med i utvecklingen, att ge status, att fylla ett behov, att underlätta verksamheten och vara ett medium för elevinflytande.

_________________________________________________________________________________ Sökord: datorns användning, fritidshemmet, uppfattningar, fritidspedagoger, elever.

_________________________________________________________________________________ Postadress Gatuadress Telefon Fax

Högskolan för Lärande Gjuterigatan 5 036 – 101000 036162585 och Kommunikation (HLK)

Box 1026

(4)

1 Innehållsförteckning

2 Inledning

...

2

3 Bakgrund

...

4

3.1 Datorns historia inom skolverksamhet ... 4

3.2 Datorn i lärandet ... 7

3.3 Ny teknik och traditionellt pedagogiskt tänkande ... 7

3.4 En ny generation ... 9

3.5 Cyberrummet blir arena för mellanmänskliga möten ...11

3.6 Datorspelandes kultur ...11

4 Syfte

...

14

4.1 Frågeställningar: ...14 4.2 Definition av begrepp...14

5 Metod

...

15

5.1 Kvalitativ metod ...15

5.1.1 Reliabilitet och validitet ...15

5.2 Datainsamling ...15 5.2.1 Provintervju ...16 5.2.2 Urval ...16 5.3 Metod för analys ...17 5.4 Forskningsetiska principer ...18

6 Resultat

...

19

6.1 Intervjuer med elever ...19

6.1.1 Begränsad användning ...19

6.1.2 Datorspel ...20

6.1.3 Utbildningssyfte ...21

6.1.4 Datorn är viktig men inte nödvändig...22

6.1.5 Önskningar ...23

6.2 Intervjuer med fritidspedagoger ...23

(5)

6.2.2 Musikspelare ...25

6.2.3 Följa utvecklingen ...25

6.2.4 Status ...26

6.2.5 Underlätta verksamheten ...26

6.2.6 Datorns betydelse för eleverna enligt fritidspedagogerna ...26

6.3 Sammanfattning ...28

7 Diskussion

...

29

7.1 Skolverkets syn på datoranvändning ...29

7.2 Metoddiskussion ...30

7.3 Resultatdiskussion ...31

7.3.1 Det sociala är viktigast ...31

7.3.2 Fritidspedagogens roll i elevernas datoranvändande ...31

7.3.3 För mycket datoranvändning är inte bra ...31

7.3.4 Fritidspedagogers och elevers uppfattningar kan skilja sig från varandra ...33

7.4 Kritik ...33

7.5 Vidare forskning ...33

7.6 Sammanfattning ...34

8 Referenser

...

35

(6)

2

1 Inledning

Ett stort intresse för datorer och teknik har vi båda. Datorn har följt med oss sedan tidig låg-stadieålder, och vi minns hur vi med stor nyfikenhet utforskade den digitala världen som gav möjligheter till både lek och skapande. Som barn skapades många teckningar i Microsoft Paint, en trädgård med fantasifulla och levande växter sköttes om, jultomten skulle räddas ef-ter att spårlöst ha försvunnit från sin verkstad i Nordpolen. I tonåren blev vi borgmästare över en egen stad – skolor skulle byggas, vattenledningar dras, brandstationer, parker och vägar som kopplade samman alla delar till varandra. Under högstadie- och gymnasieålder introduce-rades Multiplayer-genren på riktigt med spel som spelades på Internet. Denna genre gick ofta hand i hand med rollspelsgenren, som en av oss engagerat sig i extra mycket. Istället för att spela i en ensam värld träffade vi spelare från hela världen, vilket gav oss stor kunskap i till exempel det engelska språket, speciellt i skrift.

Användningen av tekniska apparater och intresset för detta har gjort att vi följt utvecklingen inom det mediatekniska området. Internet har för oss varit en oändlig källa till kunskap i alla möjliga former, exempelvis inom teknik, historia, mytologi och musik. Utan Internet hade vi inte haft den kunskap om omvärlden och andra kulturer som vi har idag. På Internet kan man umgås med hela världen, oftast via chatt (på webbsidor och i datorspel) men även genom IP-telefoni. Datorn blev alltså även en umgängesplattform. I vuxen ålder skapades även ett in-tresse för datorns komponenter och hur dessa hänger ihop.

Datorns användning har enligt vår uppfattning ofta mötts med motvilja, kanske mest från den äldre generationen i vilken bland annat våra föräldrar tillhörde. Vi som är en del av denna ge-neration som växt upp med digitala medier, har haft svårt att bemöta denna kritik, man skulle kunna säga att det skapats en kulturkrock. I och med den hastiga mediatekniska utvecklingen känns det som den yngre generationen har glidit ifrån den äldre populärkulturen. Anledningen till att den äldre generationen kanske har svårt att förstå vad som ligger bakom datorintresset kan vara för att det blivit två väldigt olika populärkulturer.

När det gäller dagens elever är vår uppfattning att datorn har en mycket mer positiv inverkan på elevers utveckling än det sägs. Vi tror även att datorn är och kommer bli en viktigare del i elevernas liv i dagens samhälle och för deras framtida samhällsliv. Att engagera sig i de in-tressen som dagens populärkulturkultur ger eleverna anser vi vara en viktig del i vår

(7)

kom-3

mande yrkesroll, både för oss som kommer vara nybörjare i denna verksamhet, men även de personer som är yrkesverksamma inom fritidshemmets verksamhet.

Varför vi har valt att undersöka vilka uppfattningar fritidspedagoger och elever har om da-torns användning på fritidshemmet beror på flera faktorer. Den ena faktorn handlar om nyfi-kenhet inför yrkesverksamma fritidspedagogers tankar om datorn i fritidshemmets kontext. Vi är intresserade av varför fritidspedagoger och elever tycker som de gör om detta område, inte bara för att de kanske tillhör en annan generation, utan även för att de är verksamma inom fri-tidsverksamheten. Som blivande lärare med inriktning fritidshem är vi intresserade av hur funderingarna är kring ett intresse som för oss är naturligt.

Vi vill med denna studie ge en bild av vilka uppfattningar fritidspedagoger i dagens fritids-verksamhet kan ha, om datorns användning på fritidshemmet, samt ge en förklaring av den generation som dagens elever växt upp i. Detta för att skapa en förståelse av elevers eventu-ella intresse av datorn på fritidshemmet.

(8)

4

2 Bakgrund

2.1 Datorns historia inom skolverksamhet

Flera forskare (Arvidsson, 1996; Bolander, 1998; Hernwall, 1996; de Pommereau, 1997 och Hylén, 2011) skriver om datorns historia och dess roll inom skolans verksamhet. Men vi har valt att beskriva datorns historia inom skolverksamheten utifrån vad Hylén (2011) skriver, då han ger en god överblick av detta. Han skriver att under 1970-talet köpte den svenska skolan in sina första datorer, men spridningen under 1980- och 1990-talen var mycket långsammare i skolan jämfört med övriga samhället. Skolan blev som en omringad ö när IT:n intog arbetsli-vet och de svenska hemmen. Idag gäller dock inte denna bild, fast det kan vara sparsamt med datorer på vissa skolor fortfarande (Hylén, 2011).

De första spåren av datorer i skolan i Sverige kan hittas redan på 1960-talet. Datorn såg främst som en apparat för att rationalisera och effektivisera undervisningen. I början av 1970-talet påbörjades införingen av undervisning om datorer i skolan, med till exempel projektet Datorn i skolan (DIS). DIS hade tre huvudområden som handlade om undervisning om datorns an-vändning i samhället, som verktyg för att modernisera undervisning och som inlärningsmedel. Under nästkommande tio år följde ett antal andra projekt och samtidigt grundades viktiga tan-kegångar som talade om ett arbetsätt där eleverna var aktiva, där undervisningen skulle indi-vidualiseras för att ge eleverna möjlighet att arbeta i sin egen takt (Hylén, 2011).

År 1980 infördes datalära först i läroplanen Lgr 80 som obligatoriskt ämne. Dock så ansågs inte datalära förutsätta användning av datorer i skolan, utan har ofta nu i efterhand beskrivits som en lära om datorer och inte med datorer. På grund av att datorerna var svåra att använda och oftast handlade om programmering, uppfattades datorn som ett verktyg främst för lärare inom naturvetenskapliga- och tekniska ämnen. Denna syn förändrades dock under andra delen av 1980-talet genom att Skolöverstyrelsen började beskriva datalärans koppling till samhälls-vetenskapliga ämnen. I slutet av 1980-talet ökade antalet datorer inom grundskolan (Hylén, 2011).

I början av år 1988 påbörjades en treårssatsning på datorn som pedagogiskt hjälpmedel, uti-från beslut av riksdagen. De tankar som låg bakom denna satsning var till exempel att IT på-verkade hela samhället och att skolan måste förändras för att kunna ge ökade kunskaper inom IT, att elever måste förberedas för att kunna hantera det ökade informationsflödet, att

(9)

förbe-5

reda eleverna för att bli aktiva medborgare i samhället och att datortekniken ska utveckla undervisningen och göra den mer effektiv. Treårssatsningen kallades för Datorn och Skolan (DOS) (Hylén, 2011).

I och med Skolverkets bildande efter att Skolöverstyrelsen lagts ned 1991, blev Skolverkets första uppdrag, som baserades på de utvärderingar och erfarenheter som uppkommit från DOS-projektet, att ansvara för att den statliga datorpolitiken inom skolområdet skulle utveck-las. Det som betonades var att stimulera användningen av datorn till planering, genomförande av undervisning och uppföljning för både lärare och elever. Tankarna i detta projekt handlade om att försöka styra teknikens utveckling i samhället, samt använda datorerna på ett sådant sätt som görs i övriga samhället (Hylén, 2011).

Utifrån utvärderingar som gjordes i mitten av 1990-talet framgick det att utvecklingen av da-toranvändning bara genomgått små förändringar sedan 1980-talet. En slutsats var att skolans system hade svårt att lära utifrån sina egna erfarenheter. En annan slutsats var att datoran-vändningen anpassats till skolans gällande strukturer istället för att skapa nya strukturer (Hy-lén, 2011).

Under år 1994 introducerades Internet i skolan och en annorlunda strategi valdes än tidigare. Lokala projekt blev uppmuntrade och insatser gjordes för att ge inspiration och visa nya möj-ligheter. Skolverket fick uppdraget att skapa Skoldatanätet. Utbildningsdepartementet menade att pengarna Skolverket hade möjlighet att använda sig av inte skulle användas till inköp av datorer, utan för utveckling av tjänster för lärare och elever. Dessa tjänster var till en början en databas med webbadresser till skolors hemsidor och e-postadresser, nätbaserade konferen-ser och en lista med exempel på hur Internet kunde användas i undervisningssammanhang (Hylén, 2011).

Folke-Fichtelius (2009) skriver att IT-bubblan tog sin form i en idébildning som uppstod un-der 60-talet, den utgick ifrån tanken om ett teknologi- och ekonomidominerat samhälle. Detta gick över till en ny fas under 70- och 80-talet när hackerkulturen uppstod. Hackerkulturen präglades av en ny syn på informationstekniken, där den nya tekniken sammansmällt med mänsklighetens frigörelse skulle öppna upp vägar till ett demokratiskt samhälle. Dessa två visioner gick i stort sett hand i hand genom 90-talets genomslagskraftiga teknikskifte. När den nya ekonomin började ta form så stod dessa två visioner under samma kontext. De här två vis-ionerna fanns också med i diskussionen om IT i skolan.

(10)

6

Dels skulle informationstekniken ge eleverna ett redskap till en kommunikativ gemenskap som skulle nå över landsgränser och öppna världen för eleverna. Men det skulle även säkra nationens ekonomiska konkurrenskraft och framtid genom IT-kunniga människor menar Folke-Fichtelius (2009).

IT-bubblan som fenomen existerade i majoriteten av västvärlden, men Folke-Fichtelius (2009) menar att de tidigare visionerna som kom att bli IT-bubblan fördes väldigt långt i Sverige till skillnad från andra länder. Det kan vara därför det uppstod nästan drömlika förhoppningar i samhället när IT verkligen kom igång år 1992, efter att finanskrisen skakade om Sveriges för-hållanden och självbild. Vi ville ha ett sätt att visa vad vi går för igen. Folke-Fichtelius menar att Sverige har haft en lång tradition som en uppfinningsrik nation och IT skulle bli fortsätt-ningen på traditionen.

Alla de förhoppningar och förväntningar kring IT som byggts upp under 90-talet krasades när ett börsfall under tidigt 2000-tal orsakade att många högt uppsatta IT-bolag förlorade sina kunder och att många andra teknikrelaterade bolag gick i konkurs skriver Hylén (2011). Vi-dare menar han att även fast det var den finansiella delen som gått fel och inte tekniken som var felaktig, så fick informationstekniken dåligt rykte på kort tid.

Denna förändring, menar Hylén (2011) gjorde inte bara att IT-tekniken förlorade finansiellt värde utan även sitt värde inom skolpolitiken. Det var först senare under 2003-2006 som en IT-politisk strategigrupp skapade flera olika grupper, bland annat en som hade med IT i sko-lan och inom lärande. Dess främsta uppgift var att integrera IT-politiken i de resterande poli-tikområdena. Detta försök misslyckades vilket visade sig i en utvärderingsrapport 2006, då IT-politiken fortfarande inte var en del av utbildningsdepartementet.

Folke-Fichtelius (2009) menar att IT-utvecklingen fortsatt fram under 2000-talet i snabb takt och att denna utveckling trots allt funnit sin väg in till skolan där den nu kommer till nytta på olika sätt. Där finns den digitala informationstekniken och Internet som blivit återkommande verktyg i dagens skolverksamhet. Folke-Fichtelius skriver att IT har inte lika mycket infly-tande som förr, men den finns fortfarande där. Han menar att idéerna om IT från förr inte rik-tigt försvunnit, utan att de fortfarande lever kvar i de visioner som fortfarande skapas och de som kommer skapas i framtiden.

(11)

7

2.2 Datorn i lärandet

Hylén (2011) menar att på grund av det stora antal tekniska plattformar, är det svårt att ge en kort beskrivning av de digitala lärresursernas framväxt. Lärresurser kan idag skickas och häm-tas över Internet och användas med hjälp av en webbläsare som till exempel Explorer, Firefox eller Chrome. Under 1960-talet utvecklades pedagogiska tillämpningar av datortekniken som var i framväxt. Dessa tillämpningar kallades för: ”’Computer Aided Intruction’ (datorstödd undervisning), ’Computer Assisted Learning’ (datorstött lärande), ’Technology Enhanced Le-arning’ (teknikförstärkt lärande) och ’Computer Baised Training’ (datorbaserad utbildning).” (ibid, s. 96). Något som kom senare var till exempel datorstött kollaborativt lärande och lä-rande spel. Det som var vanligt var en blandning av lek och lälä-rande och kallades på engelska ”edutainment”. Denna pedagogiska utveckling av datortekniken skedde i takt med den tek-niska utvecklingen, som bland annat handlade om att datorernas processorkraft, lagrings-kapacitet och användarvänlighet utvecklades successivt. Det är viktigt att tänka på att den tekniska utvecklingen inte framförallt tar hänsyn till skolans bästa, utan troligen har andra sektorer i fokus. Dock kan skolan ha stor nytta av denna tekniska utveckling, men det kanske är nödvändigt att anpassa datorerna och programmet till lärande och skolmiljö vid användning i skolan. En vanlig kritik av de tidigaste pedagogiska programmen för lärande, är att det grun-dades på behavioristiska teorier. Det var först senare som program som var baserade på kogni-tiva teorier kom. På senare tid försöker programvaror vanligtvis använda konstruktivistiska teorier.

2.3 Ny teknik och traditionellt pedagogiskt tänkande

Det skiljer sig mellan pedagogernas och elevernas uppfattningar när det gäller vad den nya tekniken kan användas till i skolan. För skolan och de som arbetar inom den, framstår tekniken oftast som något som ska införas i en pedagogisk verksamhet som redan är eta-blerad (Hernwall, 2003). Teknikens värde och nytta bestäms då i förhållande till ett tän-kande som utgår från en mer traditionell pedagogisk tankesätt, till exempel en annan syn på vad som är nödvändig kunskap. Eftersom elevernas användande oftast är mycket mindre begränsat än pedagogernas, ser de andra värden i tekniken (Hernwall, 2003). Erstad & Frølich (2002) skriver om hur detta kan leda till flera konsekvenser; till att börja med att lärarna ofta uttalar sig negativt om datoranvändningen utan att ha erfarenhet av den själv, vilket kan bidra till onödiga missförstånd. Vilket i sig kan leda till att de inte får möjlighet att värdera hur saker som chatt och spel kan användas konstruktivt i lärarens

(12)

8

arbete. Det andra är att läraren inte förstår elevens värden och därmed har svårigheter att kommunicera med ”den digitala eleven”.

Hernwall (2003) försöker förklara vad som menas med ”den digitala eleven”, och menar att man bör se vilken typ av erfarenheter det moderna samhället ger eleven. Han jämför uppväxtmiljöer och menar att den vuxna generationens uppväxtmiljö präglats av kun-skapskanaler som är linjära medan dagens unga lever i en ”hyperkomplex mediamiljö” (s. 116) och har ett begrepp om kunskap som är i ständig förändring. En utmaning för skolan är att möta detta begrepp som ständigt förändras.

Veen & Vrakking (2006) berättar om en svensk lärares tankar när sex-åringarna hade börjat skolan efter sommarlovet i mitten av 90-talet. Eleverna visade ett beteende som var an-norlunda. De var raka, aktiva, otåliga, otyglade och odisciplinerade. Läraren kände att det hade hänt något över sommaren och det skrämde och exalterade på samma gång. Läraren kände att en ny generation av elever vuxit fram, från ett år till ett annat och nu skulle hon få handskas med dem utan att ännu veta vilka strategier och tillvägagångssätt hon skulle använda sig av (Veen & Vrakking, 2006). I samband med tidigare händelse, började elever runt om i Europa efterfråga nya tillvägagångssätt och metoder till lärande för att behålla deras intresse och motivation att arbeta i skolan. Det kändes som om eleverna inte kunde koncentrera sig på en uppgift i taget, utan var ockuperade med flera saker i taget. Eleverna förväntade sig att få svar på frågor direkt, så fort de kom upp i huvudet. Sedan kände många lärare att eleverna tänkte ytligt, att de bytte från en informationsskälla till en annan medan de kollade på TV, surfade på Internet eller chattade via MSN. Dagens elever verkar inte vara kritiska eller re-flektera över det som de ser på TV och Internet (Veen & Vrakking, 2006).

Veen & Vrakking (2006) fortsätter med att skriva att det inte bara är lärare som är oroade över unga elever som växer upp i en digital värld. Föräldrar är också oroade som ser sina barn spendera sin tid från en skärm till en annan. Föräldrarna manar sina barn till att gå ut och leka utomhus, göra aktiviteter med vänner och engagera sig i sporter. De tror att an-vändandet av teknik går ut över den fysiska hälsan och barnens sociala kompetens. Sedan har de även noterat att böcker inte längre verkar vara ett intresse för deras barn, eftersom de istället föredrar att spela datorspel, inkluderat våldsamma sådana, där de inte tycks ha några moraliska begränsningar.

(13)

9

Enligt Veen & Vrakking (2006) bör de förändringar som sker hos den nya generationen exemplifieras genom att se på den socio-ekonomiska förändringen som kommer med in-troduceringen av ny teknologi. Faktum är att vi här sammankopplar barns beteenden och ett socialt sammahang. Socialt beteende utvecklas inte i ett ”vakuum” och de mesta av våra beteenden är influerade av det sociala sammanhang som vi växt upp i. Barns uppfatt-ningar och handlingar är ett resultat av interaktionen med omvärlden. Från tidig ålder, då världen visas upp för dem genom TV:n, telefonen och Internet, är inflytandet viktigt. Ännu viktigare är detta inflytande i och med att världen förändras på grund av de revolut-ionerade effekterna av ny teknologi.

2.4 En ny generation

Hernwall (2003) skriver om hur människans villkor för utveckling och lärande har förändrats i den västerländska världen. Detta på grund av den mediatekniska utvecklingen som har skapat stora skillnader mellan två generationer. Denna utveckling har förändrat villkoren för barns utveckling i så hög grad att skillnaderna mellan två generationer är enorma, som om erfaren-heterna från dessa olika generationer skulle komma från två olika världar.

Hernwall (2003) skriver vidare om hur det skett en förändring i mediavanor, själva tillgången till olika mediaformer är till exempel viktig för barn- och ungdomar, även en förändring av villkoren för att förmedla kultur har skett. Hernwall skriver om den äldre generationens upp-fattning om att de ska upplysa den yngre generationen om deras kulturarv. Då den yngre ge-nerationen har en samtida kulturkompetens (kunskap om dagens kultur), blir de istället över-sättare av dagens kultur för den äldre generationen, istället för tvärtom. En del i denna teori om hur kulturarvet förmedlas, är att dagens media inte bara ger barnen kompetens i använ-dandet av dessa medier, utan även en förståelse för deras samtid. På detta sätt kan den yngre generationen vara som en länk mellan den äldre generationen och dagens värld. Den äldre ge-nerationens kunskap om den kultur dagens mediasamhälle genererar kanske inte alltid är till-räckligt. Hernwall drar en liknelse mellan att eleverna kan mer än sina lärare om datorer och att barn och ungdomar i invandrarfamiljer får agera tolk i olika sammanhang. Han understry-ker att det senare exemplet inte bara handlar om att agera tolk mellan två språk, utan också om att översätta mellan två olika kulturer.

Veen & Vrakking (2006) beskriver den nya generation, som har lärt sig att hantera ny tek-nologi och är på väg (och delvis redan är) in i skolans verksamhet. De kallar denna generation

(14)

10

för Homo Zappiens, vilka har växt upp med ett flertal olika teknologier och använt dessa från tidig barndom. Några av dessa teknologier är bland annat Tv:n, mobiltelefonen, datorn och MP3-spelaren. Detta har gett dagens barn kontroll över informationsflödet, och att hantera det ständigt pågående informationsöverskottet som möter dem. Dessutom har de lärt sig att kom-municera och samarbete över nätverk utifrån deras behov.

Veen & Vrakking (2006) ger exempel på ett antal färdigheter som denna generation utvecklat, och skriver att ”Homo Zappiens are active processors of information, skilled problem solvers using gaming strategies and effective communicators.” (s.10). De fortsätter att skriva hur ge-nerationens förhållande till skolan förändrats i grunden, bland annat genom att de inte längre ser skolan som ett fokus i deras liv. Det som blivit viktigare är bland annat nätverkande med vänner. De ser skolan som en avskild del, som är mer eller mindre irrelevant för resten av de-ras liv. Eleverna visar upp hyperaktiva beteenden och låg koncentrationsförmåga i skolan, vilket oroar både lärare och föräldrar. Det Homo Zappiens vill, fortsätter Veen & Vrakking, är att ha kontrollen över vad de engagerar sig i och har inte tålamodet till att lyssna på en lärare som förklarar världen som den är enligt han eller henne. Faktum är att Homo Zappiens är digi-tala, medan skolan är analog.

Homo Zappiens lär sig genom utforskande lek, och lärandet sker så snart de spelar enkla

da-torspel. Lärandet blir en ”insamlande” aktivitet i och med att problemlösningen sker genom samarbete och kreativitet, samt utspelar sig i en global arena av intressen. Datorspel utmanar

Homo Zappiens till att hitta passande strategier för att lösa speciella problem, att definiera och

kategorisera problem och ett antal andra metakognitiva färdigheter i lärande.

Veen & Vrakking (2006) fortsätter att beskriva hur traditionellt lärande starkt har varit relate-rat till disciplinerelate-rat innehåll, som härstammar från akademiska discipliner och som anses vara objektifierad kunskap som kan överföras till eleven.

Idag ser vi kunskap som något i ständig förändring i förhållande till sammanhang. Från en psykologisk synpunkt tror vi idag att lärande är en mental process för individer som försöker konstruera kunskap från information, och ge kunskapen mening (Veen & Vrakkin, 2006). Det är inte endast informationen som ger oss förståelse för processer och fenomen; det är inform-ationen och tolkning av denna som leder till kunskap. Den tolkning vi ger kunskapen är ofta skapad utifrån kommunikationen med resten av samhället. De menar vidare att man skulle kunna dra slutsatsen att elever från dagens generation, har ett förhållningssätt till lärande samt

(15)

11

strategier som är väsentliga för att ge informationen mening. Denna kunskap är livsviktig för framtida lärande i en kunskapsintensiv ekonomi (ibid). Veen & Vrakking (2006) frågar sig ifall denna generations färdigheter är tillräckligt sedda och värdesatta av skolor. Problemet är att skolor fortfarande försöker överföra kunskap på ett sätt som var designat för 100 år sedan. Detta skulle inte vara ett problem ifall den ekonomiska strukturen i världen såg likadan ut idag, men tyvärr är inte fallet sådant.

2.5 Cyberrummet blir arena för mellanmänskliga möten

Hernwall (2003) skriver om hur tekniken ser annorlunda ut för de som använder den än de som inte använder den. I och med att man blir mer kunnig i att hantera tekniken, blir den mer transparent. Hos de som lägger tid på datoranvändning förändras maskinen från att vara en ”teknisk artefakt” (s. 114) till en plattform där möten med andra sker och från att vara en skärm till att bli ett ”fönster in mot en annan värld” (ibid.). Han menar vidare att ju fler erfa-renheter som sker via Internetkommunikation, desto väsentligare blir dessa för individen, gruppens eller kulturens skapande av strategier och kunskap för agerande.

Hernwall (2003) beskriver hur individen genom cyberrummet ingår i en delad intellektu-ell aktivitet, som skapar en så kallad kollektiv intintellektu-elligens. Maskinen som teknisk apparat i sig blir inte längre lika viktig, utan istället blir möjligheterna till meningsskapande och handling som erbjuds användaren central. Detta leder till att själva kommunikationen hamnar i fokus och möjligheten till dialog och kontakt mellan människor ökar. Han skri-ver vidare att tekniken blir en förlängning av de villkor för handling och meningsskap-ande som finns hos människan.

2.6 Datorspelandes kultur

Datorspel- och tv-spel har kommit att bli en av de största intressena för barn- och ungdomar idag. Den tekniska utvecklingen den senaste tiden kanske delvis kan förklara eventuella mot-sättningar i den äldre generationen menar Falkner (2007). Hon refererar i sin avhandling till Medierådet som berättar om datorspelets ökade intresse i samhället. Hon skriver att datorspel blivit en omtyckt sysselsättning bland barn, unga och vuxna. Vidare refererar Falkner till Ungdomsstyrelsen som skriver att spelandet blivit en livsstil för många barn och ungdomar. Ungdomsstyrelsen skriver även vidare om hur datorspelande ska jämföras med annan kultur, eftersom den kulturen likt många andra består av de sociala interaktioner som äger rum mel-lan individerna inom kulturen. Den sociala interaktionen är alltså en del av spelkulturen vilket

(16)

12

kan förvåna då den oftast uppmålats som osocial. Dock hänvisar den sociala interaktionen tro-ligtvis till online och flerspelar-läge som vissa spel uteslutande är uppbyggda kring. Där är den sociala interaktionen essensen i spelet – för att komma vidare måste du till exempel sam-arbeta med andra spelare. Falkner (2007) förklarar det så kallade ”Multiplayer”-läget eller översatt till svenska: ”Flerspelar”-läget. Hon beskriver termen Multiplayer som spel där man möter andra medan Singleplayer (enspelarläge) betyder spel mot datorn. Multiplayer kan spe-las genom LAN (lokalt nätverk), som innebär att ett antal datorer är kopplade till samma nät-verk. Ett annat sätt är att spela mot andra genom Internet.

Den sociala interaktionen är också beroende av spelgenre. I First Person Shooter1 spelen lig-ger till exempel interaktionen inte främst i själva spelandet, utan i kulturen omkring datorspe-landet. En motsats är online-rollspelen där interaktionen istället utgörs av kommunikation med andra spelare i spelet (Falkner, 2007, s. 26).

När man går igenom forskning som gjorts kring datorspelande har den oftast handlat om vilka faror datorspelandets kultur har för individen, speciellt för dennes fantasi, kreativitet och sociala umgänge (Falkner, 2007). Fortsättningsvis skriver hon att uppfattningen om datorspelandet som något osocialt och fokus på den enskilda individen är vanligt i under-sökningar, men att en förändring är på gång och att fler forskare väljer att utgå från dator-spelandet som en social aktivitet.

Linderoth (2007) skriver att spelet Second Life både i reklamen för spelet och att namnet i sig innebär ett sätt att se de virtuella verkligheterna i spel som alternativa verkligheter. Med detta menar Linderoth att spelvärlden är en plats skild från den vanliga världen. Det går att vara vem som helst i den virtuella världen, vilket Linderoth menar sker genom den fiktiva karaktä-ren som individen skapat eller spelar i spelet. Han skriver vidare att dessa alternativa verklig-heter blir en plats där spelarna kan utveckla och experimentera med nya och obekanta identi-teter och karaktärsdrag.

En annan sak som Linderoth (2007) nämner är avatarens treenighet. Linderoth förklarar detta som en traditionell syn på rollspel där spelaren tar sig an en roll och att när denne spelar sin fiktiva karaktär så sätter spelaren sig in i sin karaktärs tankesätt, försöker tänka och agera som

1 ”Förstapersonsskjutare, även kallad First-person shooter eller förstapersonsskjutspel, ofta förkortat till FPS,

är en datorspelsgenre där bildskärmen motsvarar spelfigurens synfält, och där skjutvapen spelar en stor roll.” (Wikipedia, uppdaterad senast 3 februari 2012.)

(17)

13

sin karaktär ”bör” göra utifrån spelets regler och spelvärlden i sig. Avataren, alltså karaktären som spelaren antagit sig, blir då ett medel och ett redskap för spelaren att använda sig av så att denne kan delta i spelvärlden där rollspelarens karaktär befinner sig. I samband med detta kan avataren bli ett sätt för rollspelaren att utveckla sitt egna identitetsskapande. Avataren blir en

rekvisita för hur du berättar för omgivningen vem du är. Detta menar Linderoth att detta även

tar sin form i de nutida datorspelen, bland annat spelet Second Life.

Om man tar det som nämnts här ovan och jämför med den verkliga vardagen, så finns det många likheter mellan den fiktiva och den verkliga världen. Som Linderoth (2007) skriver så äter vi, ta hand om barnen, arbetar, utbildar oss och idrottar etcetera. Linderoth refererar vi-dare till Goffman som menar att genom vår kontakt med andra så förändras ”jaget”. Vi möter nya personer, kommer i kontakt med andra personligheter, vi bär olika accessoarer och kläder, ansiktsuttryck, har olika kroppsspråk beroende på vilka vi möter och genom vårt möte med dessa så utvecklas vi som personer.

(18)

14

3 Syfte

Syftet med studien är att undersöka elevers och fritidspedagogers uppfattningar om datorn och användningen av den på fritidshemmet. Deras uppfattning om datorns betydelse, användning, nödvändighet och som aktivitet. För att undersöka detta utgår vi från följande frågeställningar:

3.1 Frågeställningar:

Hur använder eleverna datorn på fritidshemmet?

Vilken betydelse anser eleverna att datorn har på fritidshemmet?

Hur använder fritidspedagogerna datorn på fritidshemmet?

Vilken betydelse anser fritidspedagogerna att datorn har på fritidshemmet?

3.2 Definition av begrepp

I studien kommer vi att använda benämningen fritidspedagoger och elever till de olika parter-na. Anledningen till att vi valt benämningen fritidspedagog är att den utbildningen de gick, gav yrkesbenämningen fritidspedagog. Benämningen elever används för barn som går i fri-tidsverksamhet, eftersom den benämningen används i den gällande läroplanen: Lgr11.

(19)

15

4 Metod

4.1 Kvalitativ metod

Undersökningen bygger på en kvalitativ metod. Den kvalitativa metoden innebär att vi har ett induktivt (beskrivande) synsätt på förhållandet mellan teori och empiri - vi genererar teorin utifrån forskningsresultatet. Ett deduktivt synsätt innebär tvärtom att pröva en teori, vilket vi ansåg olämpligt att använda oss av då syftet med studien inte är att pröva något teori. Meto-den är kunskapsteoretiskt inriktad, som enligt Bryman (2011) beskrivs som tolkning och för-ståelse av individers uppfattningar av sin sociala verklighet och hur individerna tolkar denna. Vi intar även en ontologisk ståndpunkt, vilket innebär att vi ser sociala egenskaper som något som skapas i ett samspel mellan individer (ibid).

4.1.1 Reliabilitet och validitet

Studiens reliabilitet och validitet innebär att studien gjorts på samma sätt som vi bestämt och att tolkningarna av respondenternas svar är korrekta (Bryman, 2011). Vi gör en fullständig och för läsaren tillgänglig redovisning av hela forskningsprocessen. När det gäller elevinter-vjuerna är det svårt att uppnå hög reliabilitet då elevernas svar kan påverkas av den miljö de befinner sig i. Intervjuerna med fritidspedagogerna har hög reliabilitet då de troligen inte på-verkas av den miljö de befinner sig i. När det gäller validiteten, att vi undersöker det vi tänkt att undersöka, undersöker vi olika uppfattningar utifrån fyra frågeställningar, som besvaras i studien.

4.2 Datainsamling

För att besvara studiens syfte och huvudfrågor så anser vi att semistrukturerade intervjuer blir lämpligast att använda sig av i denna studie.

Vi kommer utforma våra intervjufrågor enligt Brymans (2011) beskrivning av semistrukture-rade intervjuer. Under intervjun kan vi ställa uppföljningsfrågor för att få ett större underlag på någon av intervjufrågorna. Han beskriver vidare hur forskaren har en lista över specifika teman som ska beröras. Intervjupersonen har dock stor frihet att svara på sitt eget sätt. Frå-gorna behöver inte nödvändigtvis ställas i den ordning som står i intervjuguiden, utan inter-vjuaren uppmanar intervjupersonen att fortsätta i den riktning som denne kommit in på. Ifall intervjupersonen berör en annan fråga än den som ställs, fortsätter intervjuaren på det temat. Så länge alla frågor berörs har intervjupersonen fritt spelutrymme i sina svar.

(20)

16

Vid arbetet med intervjuguiden kommer vi även att ta hjälp av Kvale & Brinkmann (2009). De beskriver hur en forskningsfråga kan översättas till flera intervjufrågor och bidra till ett rikt och varierat svar genom att angripa ämnet från olika synvinklar. De olika frågornas priori-tet kan kastas om beroende på intervjusituation. Exempelvis ifall en intervjuperson kommer in på egna upplevelser, i så fall bör eventuella följdfrågor ställas i beskrivande form för att få ett djupare och mer ingående svar.

Planeringen av intervjustudien kommer ske utifrån de sju stadierna som förklaras av Kvale & Brinkmann (2009). I denna studie kommer dessa att utformas på följande sett:

Tematisering: Utifrån vårt syfte och frågeställningar skapas olika teman till intervjuguiden

(Bilaga 1 och 2).

Planering: Planering av upplägget inför intervjuerna med de 8 eleverna i årskurs 3 och de 8

fritidspedagogerna. Här tar vi hänsyn till de forskningsetiska principerna.

Intervju: Intervjuerna genomförs enligt den intervjuguide med frågeställningar som utformats

(se bilaga 1 och 2). Vi kommer använda oss av Brymans (2011) beskrivning av de semistruk-turerade intervjuerna samt Kvale & Brinkmanns (2009) beskrivning av skapandet av intervju-frågor och intervjuguide.

Utskrift: Alla intervjuerna skrivs ut ordagrant från inspelat talspråk till text och förbereds för

analys.

Verifiering: Reliabilitet och validitet i resultatet undersöks genom att se ifall vi har fått ett

till-räckligt stort och tillförlitligt underlag samt om intervjustudien undersökt vad den avsett att göra.

Rapportering: Projektet ska resultera i en vetenskapligt hållbar produkt. 4.2.1 Provintervju

För att testa om eleverna förstår frågorna vi utformat i intervjuguiden, kommer vi att genom-föra en provintervju. Ifall det visar sig att någon fråga är otydlig eller svår att förstå omarbetas intervjuguiden.

4.2.2 Urval

Åtta stycken fritidspedagoger från åtta olika fritidshem intervjuas, och åtta elever i årskurs 3 från två olika fritidshem ska bli intervjuade. De åtta eleverna vi kommer intervjua är fördelade

(21)

17

jämt över två fritidshem, alltså fyra elever från vardera av dessa två fritidshem. För att få ett genusperspektiv så väljer vi lika många pojkar som flickor i intervjuerna med eleverna. Vid val av fritidspedagogerna har vi genusperspektivet i åtanke på samma sätt ifall det är möjligt, annars väljs de utifrån bekvämlighetsurval (Bryman, 2011).

I vårt val av fritidshemmen kommer vi ta hänsyn till det geografiska avståndet mellan fritids-hemmen. Fritidshemmen ingår alltså inte i samma utbildningsenhet.

Vi kommer samråda med fritidspedagoger från de två valda fritidshemmen där vi kommer genomföra elevintervjuerna. Detta för att om möjligt intervjua dem som har kontakt med da-toranvändning på fritidshemmet.

4.3 Metod för analys

Intervjuerna kategoriseras utifrån olika former av uppfattningar, åsikter och attityder. Detta gör vi för att underlätta arbetet när vi ska redovisas i resultatet från intervjuerna. Här kommer vi utgå från Grounded Theory, som beskrivs av Bryman (2011). Grounded Theory är en in-duktiv forskningsansats som innebär att man ”kodar” intervjuerna. Detta betyder att vi frag-menterar, studerar, jämför, skapar begrepp och kategoriserar vår data från transkriberingen av intervjuerna.

Intervjuerna kommer att spelas in, efter deltagarens, föräldrar eller vårdnadshavares samtycke. Ifall inspelning inte blir aktuellt på grund av någon inte samtycker kommer vi istället välja en ny deltagare till intervjun. Inspelningarna kommer att sparas i minst 3 månader efter studiens färdigställande och därefter kommer inspelningarna förstöras så att deltagarnas anonymitet säkerställs.

Ljudinspelningarna kommer att transkriberas till textform för att förenkla analyseringsproces-sen, vilket understöds av Davidsson & Patel (2003). Denna text kommer vi sedan att bearbeta genom löpande analys. Vi för anteckningar om våra tankar och funderingar om intervjuerna medan vi analyserar dem. Beskrivning av våra egna tankar, funderingar och kommentarer kommer sedan att varvas med citat från intervjuerna i diskussionsdelen. Detta för att på bästa sätt visa hur vi har tolkat och resonerat kring respondenternas svar på frågorna.

Efter vi transkriberat intervjuerna respondenterna möjlighet att granska dessa för att bekräfta att vi tolkat deras svar på ett riktigt sätt.

(22)

18

4.4 Forskningsetiska principer

Vår studie kommer genomföras utifrån Brymans (2011) definition av de forskningsetiska principerna; Informationskravet, samtyckeskravet, konfidentialitetskravet och nyttjandekravet.

Informationskravet innebär att vi informerar berörda personer i studien, vilka moment som

den innehåller, att det är frivilligt deltagande och att de har rätt att hoppa av studien ifall de inte längre vill deltaga.

Samtyckeskravet innebär att vi vill ha deltagarnas godkännande för att ha med dem i studien

och ifall berörda deltagare är minderåriga ska godkännande ges från föräldrar eller vårdnads-havare innan.

Konfidentialitetskravet innebär att de uppgifter och den information som vi fått ta del av ska

avidentifieras så att deltagarnas anonymitet respekteras. Detta dels för att obehöriga inte ska kunna komma åt uppgifterna om deltagarna.

Nyttjandekravet innebär att den information som vi får om enskilda personer endast används i

(23)

19

5 Resultat

I kapitlet redovisas först resultatet från elevintervjuer som vi gjorde på de två fritidshemmen, sedan resultatet från intervjuerna med fritidspedagogerna från sju olika fritidshem. Resultatet från intervjuerna redovisas med hänsyn till studiens syfte. Fritidspedagogernas och elevernas namn är fingerade.

5.1 Intervjuer med elever

5.1.1 Begränsad användning

Båda fritidshemmen där elevintervjuerna gjordes hade begränsad datoranvändning, dock var begränsningen inte lika stor på båda fritidshemmen.

Hugo berättar att de tidigare hade haft tillgång till en datorsal, men att denna tagits bort. De datorer som finns kvar är de datorer som idag finns i de klassrum som fritidshemmet har till-gång till efter skoldagen. Eleverna säger att orsaken till att de och de andra eleverna i samma ålder som dem har så begränsad användning av datorn är att de går i årskurs 3. Vilket på fri-tidshemmet innebär att de inte får använda datorn fritt i någon större utsträckning utan att fråga om lov. De saker som eleverna får göra vid datorn är enligt Bea att är bland annat att skriva ut målarbilder, lyssna på musik i Spotify och delta i styrda aktiviteter som exempelvis bildredigering som nämndes ovan.

På det andra fritidshemmet är eleverna inte lika begränsade baserat på deras ålder. Eleverna berättar, att de dagar då de får sitta vid datorn, så får de sitta i 30 minuter. Så när de sitter vid datorn så får de skriva en ”minneslapp” så att de kommer ihåg när deras datortid är slut. Ef-tersom det är Internet som eleverna använder mest så har fritidspedagogerna, enligt eleverna, gjort en sida på skolans webbsida där det finns, som eleverna kallar det, ”fritidslänkar”. Där finns länkar till webbsidor för spel, informationssökning och sportrelaterade sidor som exem-pelvis sidan till HV71:s hemsida. Om det är så att eleverna anser att det ska läggas till en länk på ”fritidslänkar” så får de ta upp det med fritidspedagogerna. Om de missköter sig vid da-torn, som att exempelvis ignorera eller glömma bort tiden så säger eleverna att de riskerar att bli avstängda.

På ett av fritidshemmen inser vissa av eleverna att orsaken till att fritidspedagogerna begrän-sar mängden webbsidor som de får vara inne på är till för att skydda dem från ”läskiga” och förbjudna sidor som kanske inte är lämpliga för eleverna. Enligt de elever som blev

(24)

intervju-20

ade, följer inte alla elever på fritidshemmet detta och är ibland inne på sidor som fritidspeda-gogerna inte tillåter.

Flera av eleverna på fritidshemmet tycker att det är bra med tidsbegränsning på datorspelandet eftersom det är många elever som går på fritidshemmet. De menar att det minskar chansen till att det bildas en kö, men det försvårar även för kompisar att kunna spela tillsammans eftersom det inte är säkert att de börjar spela samtidigt.

5.1.2 Datorspel

Som eleverna på ena fritidshemmet berättar så hade de tidigare en datorsal där de kunde spela spel, men när den lokalen slutade vara tillgänglig för fritidshemmet så blev som tidigare sagt datoranvändningen för 3:orna begränsad till de tidigare nämnda aktiviteterna. Hugo berättar om hur han tidigare spelat Moviestar planet, i datorsalen som fanns då. Han beskriver spelet och säger att man ”går runt och shoppar lite och så”. Han berättar vidare att det var längesen han spelade det. Det var alltid Multiplayer, med andra ord, man spelade alltid med andra: ”[…] Det är från hela Sverige som spelar det […] [namn] samlade så mycket pengar, bara för att köpa ett litet husdjur”. Det var tydligen en katt som kunde bli olika färger.

På det andra fritidshemmet har eleverna möjlighet att spela ett flertal spel. Det är två spel och en spelsida som framför allt var populärt. Dessa är spelen Minecraft och Moviestar Planet, samt spel från spela.se. Eleverna kan utförligt redovisa vad spelen går ut på. Här följer deras sammanfattade beskrivningar av Minecraft, Moviestar Planet och spela.se.

Minecraft handlar, enligt eleverna, om en värld som liknar Jorden till utseendet där man tar rollen som en person som lever i den världen.Där kan spelaren försöka samla material genom att skapa verktyg av diverse olika material, såsom trä, järn, guld och diamant. Dessa verktyg kan man sedan använda för att utvinna de resurser som Minecraftvärlden har att erbjuda och sedan använda det som man hittat för att bygga ytterligare konstruktioner, såsom facklor som kan lysa upp de mörka gångarna under jord där de olika metallerna finns att utbryta eller material som gör det möjligt att odla sin egen mat. Att utforska och skapa saker är det som spelaren kan göra i ”Peaceful” svårighetsgraden av spelet, men för de spelare som vill ha en annan utmaning kan välja att höja svårighetsgraden till ”Survival”. Där kan spelaren göra li-kadana saker som på svårighetsgraden Peaceful, men nu finns det en mängd monster som hemsöker spelaren på natten. Då gäller det för spelaren att vara förberedd och kunna försvara

(25)

21

sig på olika sätt. De monster som besegras av spelaren lämnar efter sig material ibland som kan användas till att skapa nya saker.

Moviestar Planet är, enligt två av flickorna ett av fritidshemmen, ett spel där man skapar en egen karaktär utifrån ett begränsat antal utseendescheman, olika huvuden, munnar, hår med mera. Därefter kan spelaren gå med i chattrum där andra spelare finns möjliga att chatta med. En av eleverna beskrev att ”chattrummet är mer, man går runt och frågar om man vill blir vänner eller så. […] och så kan man chatta”. Det går även att skapa en privat chatt där endast inbjudna spelare kan läsa vad som skrivs. Chattrummet går att designa efter spelarens behag med bland annat möbler och olika tapeter. Det finns också möjlighet att köpa kläder och kos-metiska saker till spelkaraktären.

Bortsett från chattfunktonerna i Moviestar Planet så kan spelaren delta i olika spel som finns tillgängliga inuti själva spelet. Här ger Diana exemplet frågesport som innebär att spelaren blir ställd en fråga med ett antal svarsalternativ. Diana ger några exempel på frågor som skulle kunna dyka upp på frågesporten. Dessa var: ”När sjönk Titanic?” eller vem som skrev boken, Narnia.

Det sista som eleverna på det ena fritidshemmet nämner när det kom till spel var webbsidan spela.se. På denna hemsida så finns det en mängd olika spel för både killar och tjejer enligt eleverna. Där finns det, som eleverna nämner, bland annat skicklighets-, poängsamlar- och krigsspel. Det är denna sida som är mest populär bland både killar och tjejer för att det finns så mycket som spel.se har att erbjuda enligt eleverna på fritidshemmet.

5.1.3 Utbildningssyfte

Flera av eleverna berättar även om en mer styrd aktivitet de har haft tidigare på fritidshemmet. De hade fått lära sig att använda programmet Adobe Photoshop, genom att ta ett foto som de sedan skulle redigera. Det var valfritt att vara med och många valde även att vara med, enligt Olivia: ”Det var liksom att man fick välja om man ville göra det, om det var en onsdag eller vad det var […]”.

Vid frågan om vad eleverna anser att de lär sig, svarar Olivia att ”man kan lära sig av vissa saker”. Det hon ger som exempel är den lektion i Adobe Photoshop som de hade haft. Saker man inte lär sig särskilt mycket ifrån är enligt henne spel: ”såna här spel […] kanske man inte lär sig så mycket, kanske lär sig hur det går till och så”.

(26)

22

Informationssökning är något som Diana använder ibland. Hon berättar att hon och hennes kompisar bestämde sig för att ta reda på det rätta svaret på en fråga och då satte de sig vid da-torn och tog reda på det genom att söka efter svaret på Internet. Då använde de sidor som sökmotorn Google och informationshemsidan Wikipedia för att få reda på svaret.

5.1.4 Datorn är viktig men inte nödvändig

Eleverna på ett av fritidshemmen anser att tillgången till datorn på fritidshemmet är viktig för dem. Ett exempel som Carola ger på fritidshemmet är att om någon missköter sig på Movies-tar Planet så kan man enligt henne anmäla den personen så att de som äger spelet kan under-söka ifall den personen verkligen misskött sig och i så fall stänga av den personen från spelet över en tid.

Hugo anser också att datorn är viktigt på fritidshemmet, eftersom man kan få reda på saker. Ett exempel han ger är utmaningar från TV-programmet Minuten och Internet-sidan Youtube. Gustav påpekar hur det kan vara lättare att förstå när eleven kollar på en video på Youtube, jämfört med att läsa en text, ”… för då förstår man bättre liksom”.

Datorns utbildande effekt är något som återkom i flera intervjuer. Det är många av eleverna på båda fritidshemmen som upplever att de lär sig något från sitt datoranvändande. De upple-ver att det är enkelt att komma åt information på datorn och att det i vissa fall är lättare att för-stå exempelvis ett videoklipp på Youtube, än att läsa en text.

Carola anser att datorn inte är viktig eftersom det finns mycket annat som fritidshemmet har att erbjuda. Hon menar att eftersom hon har en dator hemma, varför ska hon då behöva sitta vid datorn på fritids med är 30 minuter? Hon tycker dock att det är bra att fritidshemmet er-bjuder möjligheten att kunna sitta vid datorn.

Utifrån intervjuerna med eleverna på ett av fritidshemmen, verkar det som om många inte känner att datorn är särskilt viktig, men att det är roligt om man har några datorer. Vid frågan om datorns betydelse för fritidset svarar Bea att:

Datorn kan man göra hemma […] man kan ju göra andra saker med kompisarna på fri-tids. Och andra pyssel och så […] det hade vart kul att ha några, men det är ingen idé att ha dom när man inte får spela på dom […] eller skriva ut bilder

Olivia menar att: ”[…] alltså, det är inte så viktigt att ha datorer liksom, man kan ju få allting ifrån annat liksom […] man kan leta i en telefonbok eller någonting […] men det är ju kul att

(27)

23

ha en dator, allt kanske går lite snabbare”. Enligt Gustav är datorn viktigast för fröknarna, och bara viktig för eleverna ibland.

5.1.5 Önskningar

I intervjun frågas eleverna även vad de hade velat göra med datorn på fritidshemmet, ifall de fick välja helt själva. Två av eleverna nämner Youtube och tre nämner att spela spel. Gustav berättar om Youtube och vad han vill kolla på där: ”kanske kolla på spel, eller titta på någon rolig video […] skrattvideor så”. Han lägger sedan till att han hade velat kolla på ”fusk” till olika datorspel. Hugo som också berättade om Youtube, säger även att han hade velat spela Minecraft, ”skjutarspel” och bilspel samt gå in på vilka sidor han vill på Internet. Han tror inte att lärarna hade tillåtit ”skjutarspel”, av den anledning att ”det är mycket blod och så”.

Bea som ville spela nämner spelet Josefines Värld. Spelet går enligt henne ut på att man är en kanin som ska hitta olika ”älvor” (sagoväsen). För att få en älva ska man klara olika uppgifter, som bland annat består av att hämta ett antal av en viss sak. Spelet är inte på Internet utan man behöver en CD-skiva för att spela. Hon säger även att hon skulle vilja skriva ut manga-bilder.

Det är vissa av eleverna på det ena fritidshemmet som tycker att fritidspedagogerna ska öka speltiden. Diana vill spela så mycket hon ville, Carola vill bara att tiden skulle ökas med några minuter och Isak och Jonas tycker att det räcker med 30 minuter såsom den är nu. Jonas säger bland annat att han ”[…] tycker det är lite jobbigt att spela i en timme ibland. Jag blir så trött på det”.

5.2 Intervjuer med fritidspedagoger

5.2.1 Verktyg

Samtliga fritidspedagoger använder datorn till planering av verksamheten, samt till att redi-gara och hantera dokument på. Några nämner även att de använder sig av Skolkompassen för att lägga ut information till föräldrar och andra som arbetar inom verksamheten. I vissa fall har fritidshemmen utsett en ansvarig pedagog för verksamhetens hemsida; till exempel änd-ring av information, utseende och uppläggning av bilder.

Agnes förklarar att de på hennes skola tidigare hade en portfolio för varje barn på skolan. I denna portfolio så lade man till bilder och dokument på allt som barnen gjort både på fritids och i skolan. De tog bilder på barnen när de exempelvis byggde med LEGO, eller när de satt

(28)

24

och målade, barnen fick skriva egna texter om hur de trivdes på skolan och fritids. Sen när de går ut 6:an så fick de med sig en CD-skiva hem med allt som de gjort under åren. Men hon säger att:

Det går lite på mode alltihopa. Vi gick portfoliokurser […] Vi var på föreläsningar. Och nu kom det över till skolverket och tryckte på att alla skolor var dåliga på mattematik och då ploppade det upp att alla vi måste jobba med mattematik. […] Det kommer nya saker hela tiden.

Eftersom Erik brukar dokumentera utflykter så ger han ett exempel på vad han brukar göra med materialet som han samlat. Det exemplet som han ger är att han gjorde en Photostory ef-ter en temadag på Ekhagens forntidsby. Då fick eleverna och fritidspedagogerna på Eriks fri-tidshem välja ut bilder från utflykten tillsammans. Därefter så spelade de in korta berättelser där eleverna berättar om vad som händer på bilderna. Avslutningsvis så lade de till stämnings-fulla ljud och musikklipp.

Månandsbladet är något som de på Fridas fritidshem lägger ut i slutet av månaden för att be-rätta för föräldrarna vad som hänt under månadens gång. Det är både texter och bilder från verksamheten i dokumenten. Frida säger att hon antingen gör detta själv eller tillsammans med eleverna på fritidshemmet.

Eleverna började även nyligen med att göra egna filmer på fritidshemmet säger Frida att:

[…] vi hade en student här som gör mycket filmer själv, så han gick igenom proceduren med barnen hur de skulle lägga upp storyn och sen fick de filma då och han talade om hur man kunde filma och när man kunde klippa, och han visade Moviemaker så att nu kör vi vidare på det konceptet.

Eleverna kommer själva på sin egen story och därefter så hjälper Frida och hennes kollegor till med redigering och annat som barnen kan behöva hjälp med. De har ett arbetsätt i detta projektet som delvis är styrt där fritidspedagogerna bestämmer och delvis är fritt där barnen själva bär ansvaret.

Lisa berättar att de använt bildredigering tillsammans med eleverna i en mera styrd verksam-het. I detta fallet handlade det om programmet Adobe Photoshop, där de hade en lektion i grundläggande bildredigering. Eleverna fick ta ett foto som de sedan skulle redigera med hjälp av den fritidspedagog som höll i aktiviteten.

Maria fortsätter att berätta hur smidigare hon tycker det är med att ha informationen på da-torn, i och med att man slipper göra nya dokument hela tiden. ”Vi sparar våra papper, sånt

(29)

25

som vi haft innan […] det kan vi bara plocka fram och sen så byter vi ut lite datum och såna grejer, så är det ju klart. Så man sparar jättemycket i datorer och återanvänder det.”. Hon fort-sätter att beskriva hur det går mycket snabbare att hämta information, att man slipper slå i böcker och kan söka efter information på nätet.

5.2.2 Musikspelare

Lisa berättar att användningen av Spotify var begränsad till loven. Dels för att eleverna tidi-gare missbrukat användningen och gått in på andra sidor, och dels för att det skulle bli ”något extra” som var speciellt just för loven. Hon menar även att de har större koll på vad eleverna gör på datorn under loven.

Även Maria berättar att de använder Spotify på fritidshemmet, och att de ofta har på pro-grammet. Hon berättar att både eleverna och fritidspedagoger själva kan välja låtar och under-stryker att Spotify mycket tillsammans. De kan även vara inne på Internet tillsammans, kolla på olika saker och leta efter pyssel.

Sara berättar att de använder sig av Youtube för att lyssna på musik, och att eleverna får komma med förslag och önskemål om låtar till fritidshemmets ”spelningslista”. Vilka låtar som fick läggas till i listan bestämde fritidspedagogerna. Hon berättar vidare att denna spel-ningslista främst användes av flickorna.

5.2.3 Följa utvecklingen

Erik anser att man som fritidspedagog bör ta vara på elevernas intresse av datorn, eftersom det är ett viktigt verktyg i framtidens yrken, särskilt för eleverna.

Lisa anser att det finns dåliga och bra saker med att använda datorn, och tror inte på någon fri datoranvändning på fritidshemmet. Anledningen till detta menar hon är att eleverna hamnar på fel sidor, och berättar om en incident på skolan där nätmobbning var inblandat. Hon bely-ser dock vikten i att eleverna får lära sig att hantera datorn och att använda den som komple-ment till fritidsverksamheten. Hon menar vidare att man som vuxen bör vara med och styra upp användningen till något positivt, som menar vidare att:

barnen behöver ju lära sig att använda datorn till mer än att bara vara inne på Facebook […] jag tror att man behöver vara med som pedagog och styra upp användningen […] vad mycket mer man kan använda den till än att bara sitta och chatta och spela på. Det finns liksom en hel sjö av möjligheter

Hon fortsätter beskriva hur man bör vara lite insatt i vad sidorna handlar om som eleverna är inne på, om man ska kunna ha möjlighet till att använda datorn. Hon fortsätter belysa vikten

(30)

26

av att använda datorn och menar att ”datorn är ett måste i framtiden […] vi som pedagoger har det ansvaret att lotsa barnen till ett bra datoranvändande […]”.

5.2.4 Status

Lisa menar att datoranvändning blivit lite av en statusgrej bland eleverna. Det handlar till ex-empel om jämförande av vilka sidor man får vara inne på, vilka spel man får spela, hur långt man kommit i spelet, hur mycket man betalat för något och hur många kompisar man har på diverse sidor.

Frida säger att det ofta blir så att barnens diskussioner gällande datorer ofta handlar om hur pass bra det går i vissa spel. Hur långt de har kommit och hur starka deras karaktärer är i spe-let. Enligt Frida så har det blivit ett sätt för barnen att visa vem som är bäst. Det har blivit en ”Herren på Täppan” lek menar hon. En jämförande lek där den som har mest vinner.

5.2.5 Underlätta verksamheten

Agnes anser att ha tillgång till datorerna under fritidshemstiden är av stor betydelse för fri-tidshemmet både för eleverna där och för fritidspedagogerna. Hon menar att det är en guld-gruva för deras fritidshem att ha tillgång till datorn eftersom de har så pass stor elevgrupp på fritidshemmet. En stund vid datorn tror hon är vad eleverna behöver efter en skoldag, att de får ”leva i sin lilla värld en halvtimme […] att bara kunna koppla av”. Hon säger också att en halvtimme räcker, om de skulle få sitta längre så tror hon att det skulle bli för mycket.

Sara anser dock att de har allt för många elever på sitt fritidshem för att låta alla an-vända datorn och till exempel välja låtar på Youtube:

Vi har väldigt mycket barn här, det är ju storfritids […] och ska man ha då en spelnings-lista […] så hade dom ju stått i kö alla barnen för att få spela fem minuter […] som man har på vissa fritids, och det funkar inte här […] inte ens loven, för vi har ganska mycket barn på loven också.

Hon menar vidare att datorn inte ska vara en apparat som tar över ansvaret över eleverna från fritidspedagogerna.

5.2.6 Datorns betydelse för eleverna enligt fritidspedagogerna

När det gäller elevernas behov menar Lisa att eftersom de använder datorn mycket hemma, är inte behovet att använda den på fritidshemmet särskilt stort. Enligt henne kan det finnas olika anledningar till detta. Dels menar hon att eleverna mognat och dels att de inte har samma in-tresse av datorn som de hade när de var yngre:

(31)

27 Jag tror andra saker har blivit viktigare för dom. Dom mognar och dom förändras […] det kanske är mer när man är mindre som man är inne i datavärlden […] Dom pratar inte alls lika mycket om det längre […]

Hon menar vidare att anledningen till att eleverna inte pratar om datorn lika mycket, är att samlingarna efter skolan blivit kortare. Att de inte har lika mycket tid tid att prata om sa-ker som innan.

Agnes berättar att barnen på hennes fritidshem själva får komma med förslag om de har några idéer om vad som skulle kunna passa in på fritidshemmets hemsida med länkar för spel och andra hemsidor. I så fall så tar Agnes upp detta med sina kollegor och ser om hemsidan är lämplig för fritidsbarnen. Om det visar sig att den är det så läggs den upp på fritidshemmet hemsida. I de fall då hemsidan eller spelet inte verkar lämplig så tar fritidspedagogerna upp det med eleverna och förklarar varför hemsidan inte är lämplig. Här ger Agnes exemplet att hemsidan kanske innehåller för mycket våld eller att det kan vara ”sådana där löjliga modesi-dor […] om skönhet och ideal och sånt för tjejer” vilket Agnes och hennes kollegor inte tyck-er är något bra för elevtyck-erna.

Maria berättar om hur elever med begränsade ekonomiska resurser, som annars inte har till-gång, kan utnyttja datorn på fritidshem. Dessa elever kan även få använda datorn ”utöver” vad de andra får göra, eftersom behovet kanske då är större. Ett exempel som Maria ger är när en elev sålde jultidningar, där en förutsättning var att man hade tillgång till Internet.

Sara belyser vikten av att lära sig det sociala samspelet och att datorn inte utvecklar detta.

[…] som fritidspedagog, vår viktigaste roll är ju att barnen får leka. Genom leken så lär du dig det sociala samspelet, sitter du själv med en dator så lär du dig inte det sociala samspelet. Och det är väl det viktigaste…

Även Maria belyser detta, och menar att vissa elever förlorar på att sitta vid datorn. Hon tar som exempel hur de barn som sällan tar med sig kompisar hem, och istället sitter hemma vid datorn, förlorar möjligheten att leka med kompisar. Hon fortsätter att berätta hur viktigt det sociala samspelet är på fritidshemmet och hur viktigt det är att begränsa datoranvändandet på fritids, ifall man ska låta eleverna ha tillgång till datorn: ” det sociala samspelet är ju faktiskt jätteviktigt på fritidshemmet […] och då är ju det en klar fördel att göra sånt istället för att sitta en och en vid en dator”.

(32)

28

Hon menar vidare att eleverna gör mer ”sociala saker” när de inte har tillgång till datorn, men att elevers beteende vid datorn är olika: ”Vissa sitter ju själva vid datorn, medan andra är såd-ana så dom springer runt och tittar vad alla andra gör”.

De som Maria tror skulle sitta mest, ifall de hade fri tillgång till datorer på fritidshemmet, är de som sitter hemma mycket. De skulle även enligt henne förlora mycket av det sociala nät-verket för att de sitter vid datorn. Hon nämner även att mycket datoranvändande kan gå ut över hälsan. Med andra ord känner hon inte att fri användning, skulle vara något positivt. Agnes tror att ”[…] de går miste om den sociala verksamheten liksom med oss andra på [Fri-tidshemmets namn]”. Hon poängterar även att datorn är en del av deras vardag. Att ”[…] det är vad de pysslar med när de kommer hem”. Sedan anser hon att man idag kanske tycker att de skulle göra annat som exempelvis att leka ute på skolgården, men hon förstår att det är så här det fungerar nu.

5.3 Sammanfattning

Utifrån Intervjuerna med fritidspedagogerna har vi fått fram att alla fritidspedagogerna an-vänder datorn till planering, vissa som musikspelare och till bild- och filmbehandling. Datorns betydelse enligt dem är att snabbt kunna få tillgång till information, att följa med i utveckling-en i samhället, att ge status, fylla ett behov hos eleverna, underlätta verksamhetutveckling-en, vara ett medium för elevinflytande och att datorn har betydelse för elevernas sociala utveckling. Utifrån elevintervjuerna fick vi fram att de använder datorn på fritidshemmet till att spela da-torspel, lyssna på musik, söka efter information och till bild- och filmbehandling. Datorns be-tydelse enligt dem är att de kan lära sig saker, hitta information snabbt och förstå saker bättre genom att kolla på Youtube.

(33)

29

6 Diskussion

Inom det område vi valt att undersöka var det svårt att finna forskning som var direkt inriktad på fritidshemmet. Istället valde vi att inrikta oss på studier som gjorts i närliggande verksam-heter, till exempel förskola och grundskola (klass 1-6). Inom detta område hittade vi mer in-formation, som till exempel handlade om hur eleverna som växer upp i dagens generation ser på datorn, vilket kan användas för att öka förståelsen om datorns betydelse inom skolan och fritidshemmet.

6.1 Skolverkets syn på datoranvändning

Barn och ungdomars intressen idag kretsar mycket kring datorer, kanske kan det vara så att fritidshemmen idag inte riktigt hänger med i den utvecklingen eller att de inte får resurserna som krävs för att kunna använda sig av datorn. Skolverket (2011) skriver att ett av skolans mål är att

ansvara för att varje elev efter genomgången grundskola kan använda modern teknik som ett verktyg för kunskapssökande, kommunikation, skapande och lärande. (s. 13)

I och med fritidshemmets utformning av sin verksamhet, så finns det större möjligheter att låta eleverna utforska dessa i denna verksamhet än i den obligatoriska skolverksamheten. Det som elever huvudsakligen gör på datorn hemma, är knappast skolarbeten, utan andra aktivite-ter. Och dessa aktiviteter har de inte samma möjlighet utforska i klassrummet som under fri-tidsverksamheten. Just därför finner vi fritidshemmets ansvar att ”leda” eleverna rätt i dato-ranvändandet stort. Sedan har inte alla elever samma förutsättningar att använda datorn hemma eller tillsammans med en vuxen där, vilket kanske inte ger samma möjlighet till hand-ledning som på fritidshemmet. Flera fritidspedagoger i våra intervjuer underströk vikten i att en vuxen är närvarande och visar intresse när eleverna använder datorn.

Vidare skriver Skolverket (2011) om hur eleverna ska få uppleva ”olika uttryck för kunskap-er” (s. 10), vilket vi kopplar till det Veen & Vrakking (2006) skriver om det faktum att gene-ration som de kallar Homo Zappiens är digitala, och skolan är analog. Det uttryck för kun-skaper som eleverna upplever på datorn och Internet kanske är digitalt, medan skolan kanske fortfarande har en traditionell, ”analog” syn på kunskaper. Skolverket skriver att:

En harmonisk utveckling och bildningsgång omfattar möjligheter att pröva, utforska, tillägna sig och gestalta olika kunskaper och erfarenheter. Förmåga till eget skapande hör till det som eleverna ska tillägna sig. (s. 10)

(34)

30

Möjligheten att pröva och utforska understryks ovan, vilket fritidshemmets verksamhet har störst möjlighet att låta eleverna göra. För att datorn ska bli en naturlig del i verksamheten som inte ses som en svårighet eller ett problem, bör den integreras på ett annat sätt. Och för att hitta det mest lämpliga sättet att integrera denna teknik, får man pröva och utforska sig fram.

6.2 Metoddiskussion

För att undersöka detta område använde vi oss av kvalitativa intervjuer av fritidspedagoger och elever inom fritidsverksamheten. När det gäller elevintervjuerna så kände vi att intervju-erna gav oss för lite material. Det var svårt att dra några direkta slutsatser utifrån det elevintervju-erna sagt. Det skulle kanske varit bättre om vi valt att intervjua äldre elever. Det kanske skulle gett utförligare svar och ett större underlag att analysera på än det vi fick. Detta för att äldre elever troligtvis har en djupare förståelse av vad de gör vid datorn och lättare kan förmedla detta. Sedan, ifall vi ville intervjua elever, skulle vi enbart fokusera på detta. Då hade vi kunnat in-tervjua fler elever.

Vi fick ett bortfall på 12,5% bland fritidspedagogerna (en fritidspedagogintervju), så därför utgår vi från att ha gjort sju intervjuer i resultatet. Bortfallet bör inte påverka reliabiliteten nämnvärt. Det material vi fick från de sju intervjuerna av fritidspedagoger som genomfördes, var tillräckligt för att göra en kvalitativ analys på och få ett rikt resultat.

Efter att ha fått resultatet från alla intervjuerna, så känner vi att en annan anfallsvinkel mot frågeställningarna kunde varit ett bättre alternativ. Sedan har vi funderat kring huruvida en kvantitativ metod i vår studie hade varit bättre att använda sig av. Detta eftersom det hade va-rit mer intressant att få reda på hur den generella uppfattningen är ur ett större urval, istället för ett antal elever på två olika fritidshem. Till exempel skulle man kunna använda sig av en enkätundersökning.

References

Related documents

välkänd profil inom Uses and gratifications, menade att inte ens de mäktigaste medierna kan påverka en publik om inte denna har användning för detta medium eller dess budskap, då

Osäkerheten i hur många elever som kommer till fritidshemmet varje dag visade sig vara något positivt då grupperna hela tiden förändrades och eleverna fick samarbeta

Att läxhjälpen passar bättre på den fria tid som eleverna har med föräldrarna är det flera av våra intervjuade fritidspedagoger som menar samt att

Eleverna lär sig genom att föra dialoger och i olika former av samspel med andra samt att de samhälleliga värdena som finns hos pedagogerna angående demokrati präglar

Även min studie visar på detta resultat då pedagogerna beskriver hur barnen praktiserar läsande och skrivande i samspel med varandra när de använder datorerna och Ipads för

På den andra skolan används däremot lärplattan mer pedagogiskt inom förskoleklassen och genom intervjuerna framkommer det att den digitala kompetensen bidragit

Detta för att vi skulle kunna undersöka hur fritidspedagoger enligt dem själva arbetar med språkutveckling hos flerspråkiga barn samt vilka möjligheter och hinder det finns

I föregående avsnitt diskuterades inledningsvis metoder som en lärare kan använda sig av för att hjälpa elever att lösa konflikter när de inte kan lösa dem själva och när