• No results found

Minecraft på fritidshemmet

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Minecraft på fritidshemmet"

Copied!
47
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

LÄRARPROGRAMMET

Minecraft på fritidshemmet

Ett block i taget, vägen till gemensamt lärande

Alfred Tholén

Examensarbete 15 hp Grundnivå

Vårterminen 2017

Handledare: Marina Wernholm Examinator: Peter Karlsudd

(2)

Linnéuniversitetet

Institutionen för utbildningsvetenskap

Arbetets art: Examensarbete, 15 hp Lärarprogrammet

Titel: Minecraft på fritidshemmet, ett block i taget, vägen till gemensamt lärande.

Title: Minecraft at the recreational center, block by block, the way to cooperational learning.

Författare: Alfred Tholén Handledare: Marina Wernholm

ABSTRAKT

Syftet med utvecklingsarbetet är att erbjuda elever och pedagoger på fritidshemmet ett nytt arbetssätt med hjälp av spelet Minecraft. Det var 25 elever och två pedagoger som deltog i arbetet. I arbetet beskrivs inledningsvis datorspel och dess användning som ett pedagogiskt verktyg. Därefter presenteras Minecraft och en diskussion kring dess popularitet. Arbetet och den litteratur som använts analyseras utifrån det sociokulturella perspektivet, främst Vygotskijs teorier. Utvecklingsarbetet utfördes efter Kemmis och McTaggart’s version av Lewins aktionsforskninsmetod som bygger på tre steg. Minecraft som undervisningsverktyg på fritidshemmet visade sig vara en lämplig plattform för att samlärande skulle kunna ske.

(3)

Innehåll

1 INTRODUKTION ... 5 1.1 Nulägesanalys... 7 2 SYFTE ... 8 3 PEDAGOGISK GRUNDSYN ... 9 3.1 Sociokulturellt perspektiv ... 9 3.2 Vygotskijs triangel ... 9

3.3 Appropriering och proximal utvecklingszon ... 10

4 TIDIGARE FORSKNING ... 12

4.1 Minecraft ... 12

4.2 Varför är Minecraft så populärt? ... 13

5 METOD ... 17 6 PLANERING (PLAN) ... 18 6.1 Tidsplan ... 19 6.2 Staden ... 19 6.3 Dokumentationsmetoder ... 20 6.3.1 Etiska principer ... 21

7 ACT AND OBSERVE (AKTION OCH OBSERVERA) ... 23

8 Implement action (Implementera aktion) ... 24

8.1 Plattform för samlärande ... 26

8.2 Minecraft som undervisningsverktyg ... 27

9 Reflect (Utvärdera) ... 29

9.1 Handledning av pedagogerna. ... 34

10 DISKUSSION ... 36

10.1 Metoddiskussion ... 38

11 SLUTSATS ... 39

11.1 Förslag på fortsatt forskning ... 39

(4)

1

INTRODUKTION

Mitt utvecklingsarbete syftar till att utveckla användningen av datorspel på fritidshemmet för att kvalitetssäkra verksamheten i linje med kapitel fyra i den uppdaterade läroplanen för grundskolan (Lgr11) och regeringskansliets (2017) beslut om att stärka den digitala kompetensen hos elever. Pedagogerna på fritidshemmet kommer att få en inblick i hur arbetet kan struktureras och olika tips för att underlätta ett eget arbete. En ämneslärare förväntas kunna väldigt mycket om sitt ämne, en fritidspedagog förväntas besitta kunskaper inom väldigt många ämnen.

”Detta ska ske genom att undervisningen tar sin utgångspunkt i elevernas behov, intressen och erfarenheter… (Skolverket 2016, 24)

Citatet ovan förstärker den rådande synen på fritidsläraren som en person som flexibelt ska kunna anpassa sin undervisning utifrån elevernas eget intresse. Från det nya kapitlet i den aktuella läroplanen där fritidshemmets syfte förmedlas konstateras att måluppfyllelsen och samarbetet med skolan har fått en tydligare utformning (Skolverket 2016). Därför är det viktigt att fritidslärarna söker nya vägar att nå eleverna och ständigt försöker ta deras intressen i beaktande när de planerar

(5)

• ”pröva och utveckla idéer, lösa problem och omsätta idéerna i handling”s.25 • ”Digitala verktyg och medier för kommunikation.”s.26

• ”Digitala verktyg för framställning av olika estetiska uttryck.”s.26

Skolverket (2016)

1.1

En varierad yrkesgrupp

Verksamma fritidspedagoger är i snitt 35 år gamla enligt lonestatistik.se (2017), det är en väldigt varierad yrkesgrupp då det är många unga som arbetar på fritidshem, samtidigt som det är många som är äldre och har många års erfarenhet. Med en sådan mångfald i yrkesgruppen finns risken att förändring och anpassning av verksamheten går långsamt. Som med allt nytt finns också risken att de pedagoger som inte varit/är intresserade av digitala verktyg inte ser möjligheterna och de eventuella vinster som går att göra med arbetssättet. Utbildade pedagoger med förmågan att planera undervisningstillfällen utifrån läroplanen krävs för att kvalitetssäkra arbetet med digitala verktyg. Detta i linje med regeringskansliets (2017) beslut om stärkt kompetens inom digitala verktyg. Är man inte intresserad eller ovetande om vad arbetet med digitala verktyg innebär finns risken att eleverna uppfattas som osociala och att de enbart leker vid datorerna. Gros, Garcia & Escofet (2012) menar att digitala verktyg kan ses som ett svårt och komplicerat arbetsområde, speciellt bland den äldre generationen då dessa inte växte upp med samma tillgång till de digitala verktyg yngre generationer ser som självklarheter. När datorspel började bli populärt uppstod även en debatt huruvida datorspel gjorde barn och unga osociala och våldsamma, något som kan ha påverkat sättet att se möjligheterna i spel som ett digitalt verktyg lämpligt för skolan.

(6)

1.2 Nulägesanalys

På fritidshemmet jag ämnar genomföra mitt utvecklingsarbete är det runt 50 barn inskrivna i åldrarna nio till elva. Fritidshemmet är beläget centralt i en stad i södra Sverige och är en del av F-9 skola med strax över 450 inskrivna elever.

Fritidshemmets nuvarande lokaler är på källarplan och omfattas av fyra rum och en korridor som primära fritidslokaler, dessa delas dock med skolan på dagtid.

Lokalerna används då som grupprum och det finns vissa möjligheter att ”spara” arbeten på bord och ytor. På fritidshemmet arbetar två pedagoger som på dagtid arbetar som resurser i skolan.

Idag finns det fyra datorer på fritidshemmet som används av barnen till vardags. Merparten av användandet är vigt till Minecraft eller till Minecraftrelaterade videos på YouTube. Eleverna som spelar har en värld i det kreativa läget (obegränsat med material och inga livspoäng) på en av de tre datorerna, de får bara ha en aktiv värld och den är således låst till den dator de sitter vid. Följande scenario ter sig därför troligt: Kalle vill spela på dator tre istället för på dator ett som han gör idag. Då måste han först ta bort sin sparade värld på dator ett för att sedan få skapa en ny på dator tre. Det betyder att eleverna som spelar ensamma bara har tillgång till det de har byggt själva. Det finns dock grupper av elever som har en delad värld som de alla kan spela på, dock inte samtidigt.

Ett uttryckt önskemål från såväl elever som pedagoger är att kunna skapa en egen server, en värld där möjligheten finns att vara online samtidigt och spela med

varandra istället för bredvid varandra. Utifrån rena pedagogiska perspektiv skulle det gynna elevernas lärande om de hade möjligheten att spela tillsammans.

Undervisningen erbjuder då eleven att granska och bearbeta normer såsom att inte förstör varandras saker, till kommunikation inne i spelet med också rent samarbete om flera arbetar på samma projekt samtidigt. De får också träna på att följa

instruktioner i en digital miljö, det kan vara en stor omvändning att gå från total frihet till stramare tyglar. Pedagogerna på fritidshemmet har varierat intresse av Minecraft och kring teknik eller informations- och kommunikationsteknik, därför är det viktigt att stötta dessa tidigt i arbetet så att det inte faller på en person när

(7)

en server och hjälpa barnen att logga in är en stor och relativt enkel förändring som kan ses omöjlig om det inte erbjudits rätt vägledning.

2

Syfte

Genom att använda Minecraft som ett verktyg i undervisningssituationer kommer eleverna genom min handledning att skapa en stad. Eleverna är delaktiga i hela processen från planering av innehållet i och namnet på staden till slutförande av byggprocessen. Utvecklingsarbetet syftar till:

Att erbjuda eleverna en plattform där samlärande uppmuntras.

(8)

3

Pedagogisk grundsyn

I detta stycke presenteras den pedagogiska lärandeteori som arbetet kommer att analyseras utifrån. Kunskapen förmedlas genom samspel med andra och kommunikationen som sker mellan elev/elev och elev/pedagog präglar upplägget på utformningen av utvecklingsarbetet. Vygotskijs (2010) syn på kunskap som något varje individ tar med sig in i en ny situation resonerar väl tillsammans med fritidshemmets uppdrag i Lgr11 (2016) om erbjuda eleverna en meningsfull fritid.

3.1

Sociokulturellt perspektiv

Den sociokulturella traditionen början tillskrivs Lev S. Vygotskij, en rysk akademiker som hade ett utbrett intresseområde. Han började tackla utvecklingspsykologiska frågor tidigt, han dog redan 1934, men det var först på 1960talet som hans teorier och böcker blev kända för den större publiken. Vygotskij (2001) menar att människor lär sig i sociala samspel med andra människor. Han menar även att begrepp kan undersökas med hjälp av andra språkliga definitioner för att skapa förståelse för barnets lärande och på så sätt ge respons (ibid.). Då jag har valt att fokusera arbetet utifrån det samlärande som sker i de undervisningssituationer jag har skapat är det sociokulturella perspektivet en lämplig utgångspunkt. Däri finns de begrepp jag anser relevanta för att kunna analysera det lärande som sker i situationerna. Exempelvis mediering, sociogenes och materiella redskap / språkliga verktyg.

(9)

Vygotskijs teori visualiseras här ovan i en triangel med varje spets som en

beståndsdel. Triangeln innehåller subject(s) (eleven), Mediational Means Tools & Signs (lärmiljön) och Object/Motive -> Outcome(s) (uppgiften, aktiviteten och resultatet) Vygotskij (2001) menar att människan använder två olika former av redskap, språkliga och materiella. De språkliga verktygen är enligt Vygotskij psykologiska redskap. Dessa kan innefatta metoder för kommunikation såsom bokstäver, siffror och begrepp. Säljö (2014) använder begreppet sociogenes för att förklara att dessa språkliga begrepp har en historia och förändras t.ex. användandet av metriska systemet. Materiella redskap är dock sådant som finns och används för att utföra något, ett tangentbord för en programmerare, en skalpell för en kirurg eller en hammare för en snickare. Det kan dock ibland vara svårt att skilja dessa åt, då det går att kombinera, på ett tangentbord har vi symbolerna och eleverna måste därför behärska både språkliga och materiella verktyg (ibid.)

3.3

Appropriering och proximal utvecklingszon

En av Vygotskijs tankar utgår ifrån att människan kan appropriera sig kunskap från andra individer i alla situationer som uppstår. Säljö (2014) menar att människor kan ses som något som ständigt söker approration från andra individer och situationer. Utifrån det uttalandet kan dras slutsatsen att människan ständigt söker efter lärande i form av ny kunskap, begrepp eller förmågor för att ytterligare förstå situationer och skapa ytterligare förståelse om sig själv och samhället.

Vygotskij (2001) beskriver utvecklingszonen som ojämlikheten i kompetens mellan de involverade individerna. I detta exempel väljer jag en undervisningssituation där läraren guidar eleverna från den nuvarande kompetensen, till utvecklingszonen där förutsättningarna för den framtida kompetensen kan skapas. Men den proximala utvecklingszonen ville Vygotskij snarare undersöka elevens möjlighet att lösa problemet snarare än att hjälpa eleven att lösa problemet. Det sågs som mer värdefullt att studera förmågan att lösa problem utifrån de verktyg, språkliga och materiella som eleven har tillgång till i de sociala situationerna som utgör lärandet. (ibid.) Säljö (2014) presenterar tanken kring utvecklingszonen som den zon där den

Nuvarande

kompetens Utvecklingszon

(10)

individ som ska lära sig något är mest mottaglig för hjälp från en mer kompetent individ. Detta innebär att en av utmaningarna för en pedagog är att lägga

(11)

4

TIDIGARE FORSKNING

I den här delen kommer begrepp att förtydligas, teorier och tidigare forskning inom området presenteras. Nedan presenteras i ordning en kort genomgång av spelet Minecraft och om/varför det är så populärt bland barn och unga. Därefter presenteras en samling studier som visar hur Minecraft kan användas som ett digitalt verktyg både i och utanför skolans och fritidshemmets sfär. Sedan följer en genomgång av hur datorspel som pedagogiska verktyg kan användas.

4.1

Minecraft

Minecraft (2011) är i sin renaste form en öppen värld skapad av Markus ”Notch” Persson, redo för en spelare att undersöka, förändra och upptäcka. Spelet släpptes i fullversion 2011 av studion Mojang AB vilken grundades av Markus. Spelaren styr en karaktär som placeras mitt i en öppen värld och beroende på spelläget förändras förutsättningarna för vad som bör göras. I ”Överlevnadsläget” måste spelaren snabbt ordna skydd i form av ett hus för att kunna hålla sig undan de monster som kommer om nätterna, eld och mat är också nödvändiga resurser för att överleva. För att skapa enkla facklor måste spelaren gräva i jorden efter kol, hugga ner trä för pinnar och samtidigt försöka underhålla sina verktyg. Utan mat börjar karaktären svälta och livspoängen försvinner sakta men säkert om detta händer, förutsatt att karaktären inte blir uppäten av ett monster först. I det kreativa läget saknas livspoäng, eleven behöver inte tänka på mat eller på att försöka samla resurser. Istället finns alla olika sorters material som kan tänkas behöva ett knapptryck bort. Som namnet anspelar är huvudsyftet med spelläget att vara kreativ, att skapa och att bygga. Den bästa liknelsen är att jämföra spelet med en tom yta och en stor låda lego, löftet om att få skapa något och materialet som krävs för att göra det.

(12)

undervisningssituationer. Den största spelmekaniska skillnaden mellan Minecraft och MinecraftEdu ligger i avsaknaden av ett överlevnadsläge som har valts bort i MinecraftEdu för att kunna fokusera på en lättare plattform när pedagogen vill skapa nytt lärandematerial. Kring MinecraftEdu (2017) har det skapats ett nätverk av lektioner skapade av pedagoger som går att dela med sig av till andra pedagoger och fungerar såväl som inspiration till färdiga lektioner redo att använda i undervisningen.

4.2

Varför är Minecraft så populärt?

För att förstå fenomenet Minecraft kan Mihaly Csikszentmihalyi (2000) teori kring sitt eget begrepp ”flow” användas. Csikszentmihalyi (2000) beskriver sinnestillståndet som uppstår när en person är helt koncentrerad på den aktivitet denne utför och känner full kontroll över aktiviteten. Kühn (2011) menar att Minecraft faller ifrån normen kring spel som fångar och håller kvar spelaren, då det är ett svårt spel som inte erbjuder någon belöning direkt. Tillfredsställelsen som kommer efter ett utfört arbete eller en avklarad uppgift genomsyrar spelet både i överlevnadsläget och i det kreativa läget. Studeras fenomenet Minecraft ur ett populärkulturistiskt perspektiv visar det sig att det bryter mot normerna även där. För att ett spel ska bli populärt krävs det reklam, marknadsföring och exponering till den tilltänkta målgruppen. Spelet började småskaligt i forum för programmerare och ”datornördar”, letade sig ut på YouTube och sedan var expansionen ett faktum. Idag (1/3–17) är den mest populära Minecraftkanalen på YouTube ”DanTDM” (2012) med 14 341 460 prenumeranter och hans videos har 9 398 650 055 visningar. Att ta del av dessa siffror och inse att det rör en, av ett oräkneligt antal kanaler som är specifika för material om och omkring Minecraft så blir det tydligt att barn i dagens samhälle exponeras för Minecraft. Samhällsutvecklingen tillsammans med teknikutvecklingen förändrar ständigt villkoren för hur barn och vuxna konsumerar digitala media. I rapporten ”Ungar och medier” presenteras utöver ungas internetanvändning även vad de gör på nätet, i detta fall vilka sidor som besöks.

(13)

Ungar & Medier (2017)

I ovan tabell kan vi se att YouTube är den tveklöst populäraste hemsidan att besöka för pojkar i åldrarna 9–12 men även att strax över hälften av flickorna ser det som sin favoritsida. Då det inte finns någon information i studien kring vad eleverna tittar på när det besöker YouTube tvingas jag istället att göra antaganden, denna teori stärks med bilden nedan som visar vilket spel som är populärast och gör en koppling mellan dessa fakta.

Populäraste spel 9-12 fördelat på kön

Ungar & Medier (2017)

Studien visar att Minecraft är det populäraste spelet för både pojkar och flickor i åldrarna 9–12. En av slutsatserna som används i utredningen kring de populäraste spelen är att barnen går efter PEGI-systemet (2003) som används för att beskriva vilka åldrar spelet riktar sig till. Minecraft (2011), Fifa (1993), Clash of Clans (2012), Pokemon Go (2016) och Roblox är alla spel som riktar in sig till barn och unga (idib.).

4.3

Minecraft som digitalt verktyg

(14)

produktiva. Över 70 % av deltagarna ansåg att det var lämpligt att använda spelbaserat lärande och att de kände en personlig utveckling. (ibid.).

Hanghøj el al. (2014) undersökte hur Minecraft kan användas för att stärka modersmålsundervisning i skolan genom att iscensätta ett utvecklingsarbete med fem skolklasser där eleverna var 7–8 år gamla. Scenariot som iscensattes var en lös adaption på Robinson Crusoe där eleverna fick bo på en ö och skulle ”överleva”. Även om arbetet genomfördes i det kreativa läget av spelet (där elevernas karaktärer inte kan dö) fick eleverna uppdrag såsom att skaffa skydd och mat. Hanghøj el al. (2014) menade att det bästa resultatet kom från de skolor där de hade byggt ett projekt kring arbetsprocessen och där Minecraft som verktyg fick ta stor plats. De skolor där lektionerna avsatta för projektet kändes forcerade och som något som måste göras visade inte lika övertygande resultat om nyttan med arbetssättet (idib.).

Karlsson (2015) analyserade barn och ungas (8–12 år) tävlingsbidrag i en tävling där syftet var att designa en stadsdel i Minecraft. Syftet med studien var att förstå hur barn och unga kan använda digitala verktyg för att förstå rumsplanering i den fysiska världen bättre. Slutsatsen var att barn och ungas perspektiv på hur stadsdelar skulle kunna utformas blev synliggjord på ett sätt som har varit svårt tidigare.

Chris Bailey är en brittisk forskare vid Sheffield Hallam University som för tillfället arbetar med att använda Minecraft på ”after-school club”, något som vagt kan liknas vid svenska fritidshem. Studien syftar till att undersöka hur eleverna interagerar i den sociala plattform som skapats genom Minecraft. Studien är inte publicerad än, men det går att följa processen på Chris blogg. http://mrchrisjbailey.co.uk/about/ (2017) Wernholm & Vigmo (2015) undersöker digitala tekniker och onlineverktyg och hur dessa kan påverka arbetet med datainsamling i framtiden. Detta påverkar all form av arbete med spel som ett pedagogiskt verktyg då ett problemområde inom ämnet är hur redovisningen av vart i processen lärandet sker. Wernholm & Vigmo (2015) konstaterar att spelvärlden är så pass komplex att forskare kan behöva sätta sig in i helt nya verktyg och processer för att rättvist kunna dokumentera den evigt utvecklande världen som finns kring spel.

4.4

Datorspel som pedagogiskt verktyg

(15)

datorspel? Är det spelets struktur eller är det hur individen upplever spelsessionen som utvecklar individen? Linderoth (2004) listar några av de förmågor som kan utvecklas av datorspel. Problemlösningsförmåga, metakognition, spatial förmåga, slutledningsförmåga och induktivt resonerande. Dessa förmågor begränsas således

inte till spel som utvecklats för att användas i pedagogiska syften (härefter benämnda som lärospel) eller de vanliga spel som spelas med rekreation eller som yrkesutövande. (ibid.). Falkner (2007) mötte under sitt arbete med de sociala relationer kring datorspelande en individ som uttryckte att spel är avkoppling och att det är något att göra. Frågan är då huruvida det finns utveckling av ovan nämnda egenskaper även om spelet syftar till avslappning.

Spelet som åsyftades i Falkners möte som redogjordes ovan var Counter-Strike (1999). Kortfattat är det ett spel där spelarna alternerar mellan poliser och terrorister, poliserna ska stoppa terroristerna från att spränga en bomb. Varje lag består av fem spelare. För att nå framgångar krävs flera av de förmågor som Linderoth (2004) listat. För att lista ut hur laget ska ta sig förbi terroristerna på en viss karta i en specifik situation krävs problemlösningsförmåga, slutledningsförmåga och induktivt resonerande.

(16)

5

METOD

Ebbut (1985) definierar aktionsforskning som en systematisk studie som kombinerar aktion och reflektion för att förbättra ett område. Aktionsplanen tar sin grund i deltagande aktionsforskning. Det innebär att forskaren arbetar tillsammans med deltagarna i studien, vilket i detta fall avser elever såväl som pedagoger, för att skapa en plattform som hjälper till att utveckla verksamheten.

Kemmis & McTaggart (1982)

Kemmis och McTaggart utgick ifrån Lewins (1958) modell kring aktionsforskning där strukturen är följande: Plan> Act & Observe> Reflect> Revised plan> Act &

Observe> Reflect osv. Plan kommer att användas under stycket ”Planering” och

syfta till de förberedelser som sker innan arbetet iscensätts. Detta stycket tar även upp min tidsplan och hur jag kommer att dokumentera mitt arbete. Act & Observe översätter jag till ”Genomförande” och syftar till den förberedande process som ligger till grund till arbetet. Därefter kommer stycket ”Implement Action (Implimentera Aktion) som syftar till att redovisa aktionen i form av

utvecklingsarbetet. Reflect avhandlas i stycket ”Utvärdering” där jag analyserar den insamlade data jag har samlat under arbetet och drar slutsatser utifrån den

(17)

6

PLANERING (PLAN)

Projektet genomfördes på det fritidshem där jag har gjort min verksamhetsförlagda utbildning (VFU). Fritidshemmet är lämpligt då många av eleverna har ett intresse av Minecraft redan innan projektet presenteras. De är också vana vid att hantera datorer och annan teknisk utrusning som kan vara behjälplig under arbetets gång (kameror, videokameror osv.). Fritidshemmet har tillgång till en mindre mängd stationära datorer som används till vardags, men hade också möjligheten att låna laptops av skolan. Dokumentation är av yttersta vikt i aktionsforskning då premissen är att forskaren observerar, analyserar och förbättrar. Utan dokumentation faller hela detta koncept då det inte finns någon data att analysera. Rönnerman (2012) menar att dokumentation som sker i varje steg av ett aktionsforskningsprojekt stärker projektets validitet. En god dokumentation ligger till grund för att kunna återskapa projektet med en annan grupp, eller på en annan plats. Något som kan vara väldigt svårt när aktionsforskning diskuteras då det är studien av en specifik kedja av händelser på en specifik plats med en specifik grupp. Rönnerman (2012) beskriver att aktionsforskning inte är direkt överförbar och kan därför ibland ses som mindre relevant. Istället kan aktionsforskningen ses som ett verktyg som används för att arbetet med att kvalitetssäkra fritidshemmet fortgår, som en löpande utvärdering och utveckling. För mig var det viktigt att pedagogerna hade möjligheten att återskapa projektet flera gånger, även när jag inte är kvar på fritidshemmet. Det blir således viktigt att planera utifrån de förutsättningar som dessa pedagoger har att arbeta med och utifrån. Projektet genomfördes samtidigt som min VFU, vilket innebär att jag kommer att fanns på plats i skolan och på fritidshemmet ca 40h/v. Detta underlättade för såväl elever som för mig då jag alltid hade tillgång till eleverna, pedagogerna och lokalerna.

(18)

6.1

Tidsplan

Då arbetet genomfördes under min VFU ville jag begränsa min totala tid till fem veckor, detta stämmer också överens med fritidshemmets upplägg kring temaarbeten, det gör att tidsmängden som avsätts till mitt arbete går att direkt överföra till redan befintligt schema. Vi arbetade varje dag mellan 14–15 förutom fredagar då vi (jag och pedagogerna) anser att det är för få barn och för många som går hem tidigt för att vi ska få en relevant elevgrupp att arbeta med. Det är också viktigt att ge eleverna som inte är med i projektet en chans att använda datorerna om de går hem innan 15 de andra dagarna. Nedan kommer en snabb översikt över hur veckorna var upplagda.

Vecka Måndag Tisdag Onsdag Torsdag Fredag

Ett Planering Elevmöte Regler Ommöblering Inget Två Bygg 15 Bygg 15 Bygg

14-15 Bygg 14-15 Inget Tre Bygg Påsklov Bygg Påsklov Bygg Påsklov Bygg Påsklov Bygg Påsklov Fyra Bygg 15 Bygg 15 Bygg

14-15

Bygg 14-15 Inget

Fem Bygg 15 Bygg 15 Bygg 14-15

Avslutning Inget

6.2

Staden

(19)

delaktiga i processen. Fördelarna med att själv välja ett namn är att hela processen snabbas på. Att låta eleverna delta i diskussionen kring namnet kan resultera i konflikter. Jag valde dock att låta eleverna vara delaktiga i beslutet av namn, det kan uppstå lärandesituationer i dessa diskussioner och konflikter som är för värdefulla för att ignorera. I skolverket (2016) finner vi målet att eleverna ska kunna vara med och påverka sin undervisning och att de ska fostras till goda demokratiska medborgare. Sker namnet av staden med hjälp av röstning kan pedagogen tillgodoräkna sig elevernas inverkan på utbildningen såväl till förståelsen kring en av demokratins grundstommar.

6.3

Dokumentationsmetoder

Att dokumentera sitt arbete är ett krav för att kunna verifiera de slutsatser forskaren kan dra efter att arbetet är genomfört. Denscombe (2004) menar att det aldrig går att bevisa en teori, bara att det går att hitta data som kan stödja teorin. Det är därför viktigt att återge och behandla den dokumentation som insamlas så opartiskt som möjligt för att få ett så neutralt material som möjligt. Detta görs genom att frågor inte är ledande och att deltagarna i studien får tala fritt. Denscombe (2004) beskriver lättheten i att välja att utelämna viss dokumentation som motarbetar det arbete som genomförs. Filma – Med hjälp av filmkamera skapas möjligheten att fånga elevernas interaktion och fysiska förmågor kring arbetet med Minecraft. Att synliggöra det finmotoriska krav som ställs på eleverna att hantera mus och tangentbord korrekt. Det samarbete som sker när eleverna arbetar bredvid varandra, när de sträcker sig från sin plats till kompisen för att fysiskt peka och visa på skärm eller visa kommandon på tangentbordet synliggörs vid videoupptagning. En eventuell videodagbok kan användas för att fånga elevens egna tankar kring arbetsprocessen.

Fotografi – Att fotografera processen gör det lättare att anonymisera eleverna som arbetar och skapar. Det blir mer kravlöst för eleverna att en filmkamera inte rullar och fångar alla moment i processen, filmning kan vara mer distraherande och vissa elever trivs inte framför en filmkamera.

(20)

kameror används som dokumentationsmetod. Lösningen blir att fotografera och filma barn så att deras ansikten inte syns, alternativt att censurera foton och film, förvränga röster vid eventuella videointervjuer och att arbeta i en så neutral miljö som möjligt. Denscombe (2016) menar att de största fördelarna med att fotografera och filma är att det ger visuell bekräftelse direkt ur händelserna och kan användas för att förtydliga vid eventuell rapport.

Skärmbilder – Skärmbilder används för att återskapa det som sker på datorskärmen. Det ger en direkt blick av det eleverna ser när de sitter vid datorn inifrån Minecraft. Bailey (2007) menar att simulationer i virtuella världar kan vara problematiska att undersöka då dessa världar ofta har tämligen specifika krav och kan vara komplicerade att nå.

Ljudinspelning – Intervjuer av utvärderingar efter byggtillfällen spelas in för att forskaren ska kunna undersöka nyanser av det som kom upp i intervjun utan att riskera att samtalen försvinner. Att transkribera dessa ger också mer tid till tanke och analys av det som sägs. Ljudinspelning är diskret och tar inte fokus från samtalet utan fungerar som ett anteckningsblock. Walker (1985) menar att forskaren får ut mer av varje samtal och intervju om denne spelar in samtalet och på så sätt kan gå tillbaka och bearbeta det insamlade material flera gånger.

Loggbok – Att skriva ner stödord och händelser. Fördelarna med detta är att det är en diskret metod som inte tar upp plats och som inte distraherar eleverna. Denscombe (2016) menar att det är god praxis att föra någon form av protokoll vid varje typ av forskning. Loggboken kan därför ses som ett verktyg som förstärker de observationer som genomförts under undervisningssituationerna men inte hunnit reflektera över.

6.3.1

Etiska principer

Vetenskapsrådet presenterade 2011 boken ”God forskningssed” som skrevs utifrån Gustafsson, Hermerén och Petterssons rapport ”Vad är god forskningssed” som ett hjälpmedel för forskare att fatta goda etiska beslut i sin forskningsprocess. Utifrån den kommer jag att beskriva de fyra forskningsetiska principer jag stödjer mig mot under arbetet och hur dessa relaterar till utvecklingsarbetet.

Informationskravet

(21)

att deltagande är frivilligt och att de kan avbryta när de vill. Hermerén (2011) förtydligar vikten av att forskaren tydligt beskriver alla inslag i undersökningen som kan komma att påverka deltagarens medverkan. Deltagarna i mitt arbete informeras genom ett missiv, men också genom förtydligande vid det första tillfället deltagarna träffas genom en muntlig genomgång. Främst för att försäkra mig om att alla deltagare vet att de när som helst kan avbryta.

Samtyckeskravet

Syftet med samtyckeskravet är att forskaren måste samla in deltagare i studiens samtycke. Om barn under 15 år deltar i studien ska detta samtycke insamlas från vårdnadshavare. Hermerén (2011) beskriver att om en deltagare väljer att avsluta sin medverkan i studien så får inte forskaren påverka eller utöva påtryckningar för att förändra deltagarens beslut. Detsamma gäller att deltagaren inte bör hamna i en beroenderelation med forskaren. Deltagarna i mitt utvecklingsarbete är under 15 år och deras vårdnadshavare har i missivet fått en talong där de kan välja att ge samtycke till att deras barn får deltaga i studien. Problematik kan dock uppstå kring elevernas beroenderelation till mig som pedagog på fritidshemmet och jag måste därför vara extremt försiktig om en elev vill avsluta sitt deltagande.

Konfidentialitetskravet

Hermerén (2011) menar att definitionen av etiskt känsliga data kan variera beroende på i vilka situationer, kulturer och samhällen de sätts i sammanhang med. Kärnan i konfidentialitetskravet är dock att ingen utomstående ska kunna identifiera någon deltagare. All avkodad data som t.ex. intervjuer utan fingerade namn ska ombesörjas så att ingen obehörig kan komma att ta del av den typen av data. I mitt arbete kommer alla elever få namn som ”Elev A, B,C,D” och nyckeln till denna kodning kommer att förvaras så att inga obehöriga kommer åt den. Detsamma gäller det som elever och pedagoger yttrar under arbetsprocessen. Även om den insamlade data som förekommer i mitt arbete troligtvis inte kommer att vara av känslig etisk karaktär är det viktigt att elever och pedagoger känner trygghet i att data kommer förvaras säkert. Nyttjandekravet

(22)

påverkar en enskild deltagare, förutsatt att denne individ inte ger sitt medgivande. Hermerén (2011) menar att forskningen inte får användas av t.ex. socialtjänsten vid utredningar om individer med hjälp av data som är insamlad kring eller med hjälp av personen i fråga. I mitt utvecklingsarbete kommer uppgifterna inte att användas till annat än den avhandling som skrivs om arbetet. Ett så pass litet och begränsat utvecklingsarbete har föga kommersiellt värde.

Missiv

För att informera vårdnadshavare och barn om utvecklingsarbetet utformades ett missiv. Detta används för att förklara arbetet, syftet med arbetet, strukturen på arbetet och de deltagande elevernas rättigheter såsom att få avbryta sitt deltagande närhelst de ser lämpligt. Talongen som vårdnadshavaren fyller i har en möjlighet att tillåta sitt barn att deltaga i studien, det finns dock inget motsatt alternativ. Utebliven talong fungerar således som ett ”Nej” från vårdnadshavaren, utformningen av talongen skedde i samråd med handledare. Eleverna på fritidshemmet fick i anknytning till utdelandet av missivet en muntlig genomgång av projektet så att de själva kunde bilda en uppfattning kring huruvida de var intresserade av att deltaga i projektet.

7

Act and observe (Aktion och observera)

(23)

hade som mål att få elva datorer, tio till barnen och en för pedagogen att använda till projektet. Skulle det vara så att vi inte fick tag i detta var reservplanen att använda de tre befintliga datorer på fritidshemmet. För att eleverna skulle få så mycket speltid som möjligt gjorde vi också upp en plan om att de elever som skulle arbeta den dagen fick äta mellanmål på fritidshemmet istället för matsalen. Avslutningsvis skrev jag ihop ett dokument som vi kunde sätta upp på planeringstavlan (där föräldrar kan se vad vi arbetar med) som beskriver vad vi tränar på när vi spelar Minecraft på fritidshemmet.

8

Implement action (Implementera aktion)

Under första veckan kämpade vi fortfarande med datorer och licenser, vi hade en dator färdig för att kunna pröva med, men fick problem tidigt när vi försöka skaffa MinecraftEducation. Skolan har ingen knytning till Microsofts egna konton för t.ex. outlook vilket krävs för att skaffa MinecraftEducation. Trots idoga försök slutade det med att vi fick gå tillbaka till grundplanen. Att använda fritidshemmets tre datorer och den dator vi hade fått som testdator. Detta resulterade i att eleverna hade datorer att tillgå samt att pedagogen hade en egen dator. Fritidshemmet hade ett användarkonto som användes, vilket betydde att jag fick köpa två vanliga användarkonton till Minecraft och använde mitt eget vid ”pedagogdatorn”. Istället för tio datorer hade alltså eleverna bara tillgång till tre, vilket förändrade arbetssättet markant. Vi bestämde oss för att arbete i par (i vissa speciella fall ensamma) skulle resultera i mest speltid för så många barn som möjligt.

Då det är relativt ojämn besöksfrekvens på fritidshemmet (många andra aktiviteter eleverna deltar i) så valde jag att genomföra det första mötet under skoltid på en matrast under första veckan. Detta speglar den frivilliga bas som fritidshemmet vilar på. Det kom ungefär 15 barn vilket får ses som en majoritet och utifrån detta var jag bekväm med att arbeta fram regler som skulle gälla under projektet.

Det första jag gjorde var att presentera det 1-2-3 system jag skulle använda under projektets gång. Det innebär att eleven får en tillsägelse (1), en skriftlig varning (2) och till sist så stängs eleven av från projektet (3). Det var viktigt att vara tydlig med att de regler som sattes skulle efterföljas. Detta var den enda regel eleverna inte hade inflytande över utan något som jag som pedagog hade med mig in i projektet.

(24)

använda dynamit, lava eller portaler. Att förstöra för varandra var något nästan alla elever föreslog och att inte få vara i varandras hus. Innan bygget satte igång var det viktigt att bestämma ungefär hur stora byggnaderna skulle vara och att hjälpa varandra var en självklarhet (tyckte flera av eleverna).

Vi diskuterade regelförslag och använde vissa (ingen dynamit, lava eller portaler) och andra fick vi ha en diskussion om. Att besöka varandras hus för att få inspiration tyckte jag var en viktig del i arbetet, vilket eleverna höll med om, förutsatt att ingen slog sönder något. Vi röstade även fram ett namn på staden, eleverna fick komma med namnförslag som vi skrev upp på tavlan och hade en omröstning med de namn som kom in. Det var jämnt mellan ”Örnenstaden” och ”Örnentropolis”, där Örnentropolis gick segrande ur striden (förmodligen tack vare dinseyfilmen ”Zootropolis (2016)” popularitet.

Ovan är en bild på den process som vi arbetade fram reglerna med. Vi skrev på tavlan, diskuterade och sen tog jag med mig dessa åsikter och tankar och skrev fram ett regelhäfte som skulle användas vid projektet.

(25)

8.1

Plattform för samlärande

När möten och planering kring projektet var avklarat och det stod klart att vi var begränsade till fritidshemmets tillgängliga datorer påbörjades arbetet med att förändra den miljö vi skulle använda. Det rum där datorerna stod kunde möbleras om för att skapa en mer lämplig miljö för projektet. På de två första bilderna ser vi hur det såg ut innan ommöblering, alla tre datorer trängdes på två skrivbord och det kunde bara sitta en elev vid en dator samtidigt. Fördelarna är att barnen som spelar samtidigt kan snabbt få en överblick över vad sina kamrater gör och det uppmuntrar till tystare konversationer då de sitter så nära. Jag behövde dock mer utrymme till varje dator för att paren skulle få plats att skriva och utvärdera.

Före:

Ommöbleringen syftade till att få en mer öppen och inbjudande miljö vid varje dator. Eleven ska känna att den får plats att sitta och använda mus / tangentbord utan att armbåga sin bordskamrat. Det var också viktigt för mig att den andra eleven i paret skulle ha en plats att skriva i sin loggbok utan att behöva ha boken i knät och sträcka sig över sin kamrats axel för att se vad som händer på skärmen. Det ger också möjligheten att äta lite mellanmål vid datorn (den elev som inte spelar) och på så sätt ge eleverna möjligheten att spela lite längre vid varje tillfälle.

(26)

Vid varje bord placerades en liten skrivbok, en penna och ett radergummi inför varje byggtillfälle där eleven som inte spelade just då fick fokusera på att skriva ner vad kamraten gjorde och hur de resonerade med varandra när de byggde. En städad, luftig och inbjudande miljö gör det också trevligare att komma in i rummet. En fördel var också att jag kom åt att använda whiteboard-tavlan där vi satte upp en karta över en stad för att kunna jämföra strukturen mot vår egen stad och det befintliga samhället.

8.2

Minecraft som undervisningsverktyg

Det första tillfället eleverna fick påbörja arbetet var måndagen den 3 mars, andra VFU-veckan. De första eleverna var välkomna ner till fritidshemmet direkt efter skolan istället för att som vanligt gå till mellanmålet först. De sex eleverna valdes slumpvis utifrån de som skulle vara på fritidshemmet under eftermiddagen. Det var den process som användes under hela arbetet, först stämde jag och mina handledare av vilka som skulle vara på fritids den eftermiddagen och sedan frågade jag personligen de barn som skulle vara på fritids om de ville komma ner och bygga. Metoden fungerade bra, elever lärde sig snabbt och började fråga mig om de fick spela den aktuella eftermiddagen istället för att jag behövde fråga runt. Jag hade hela tiden en lista där jag skrev upp vilka barn som fått bygga och hur många gånger, så jag kunde snabbt avgöra om eleven fått spela flera gången samtidigt som andra inte fått spela alls. Trots detta ökade intresse var det elever som var anmälda till projektet som aldrig fick vara med, de var nämligen aldrig på fritids under de veckorna som projektet höll på. Det var något vi hade räknat med, därför var det bra med den flexibla metoden att välja vilka som skulle vara med vid varje byggtillfälle.

(27)

bestämde sig för att bygga en villa, ett hotell och ett hyreshus. Eleverna fick sätta sig vid datorerna och jag förklarade vad det var för böcker som låg vid varje dator och vad de som inte spelade skulle skriva under tiden. Eleverna loggade in på servern samtidigt och blev tämligen uppspelta av att kunna se varandra i samma värld. Då insåg jag att jag inte hade undersökt världen innan jag bjöd in eleverna. Med ”undersökt världen” menar jag att jag inte hade besökt den själv innan eleverna loggade och undersökt om det fanns någon naturlig och lämplig plats att bygga ett samhälle, något jag kommer att göra till nästa gång. Jag hade dock tur och en kort bit från spawnzonen (den plats där karaktären kommer in i världen) låg det ett ganska stort öppet fält med lite skog och en stor flod, perfekt plats att grunda en stad på.

Eleverna flög runt och kikade efter vart det passade att påbörja sina byggnader, hotellet hamnade vid flodstranden för ”Det är fint med hotellrum med bra utsikt” samtidigt som hyreshuset hamnade längre in mot land. Efter ungefär tio minuter lämnade jag rummet och gick till den lärardator där servern kördes och som också jag kan logga in i spelet på. Jag gick in i spelet och loggade in på servern till elevernas stora nöje, de blev direkt exalterade och tyckte att det var spännande att jag kunde se vad de byggde och svara på frågor direkt i spelet. När jag var inlogga så svarade jag bara på frågor som de skrev, inte på några frågor som de kom och frågade mig i person, för att uppmuntra digital kommunikation.

(28)

mer den dagen. Min oro var obefogad och det var under hela projektet väldigt lugnt i rummet trots mängden barn på den lilla ytan.

När dagens byggpass var slut så gick vi ut en stund, för att få lite frisk luft innan vi anslöt till ordinarie fritidsaktiviteter.

9

Reflect (Utvärdera)

All data kommer att analyseras utifrån det sociokulturella perspektivet (Vygotskij 2001). Definitionen av vad och varför det har varit viktigt att eleverna har lärt sig vad de har lärt sig hämtas ur Lgr11. I följande stycke kommer även delar av de inspelade samtal att återges, eleverna kommer benämnas som ”elev #”, nedan följer en kort beskrivning av vilka elever som gör vad. Elev 1 och Elev 2 arbetar tillsammans med ett hyreshus. Elev 3 och Elev 4 arbetar tillsammans med en kyrka. Dessa fyra elever byggde samma dag och det var en dator ledig som användes av Elev 3-4 för att få inspiration till kyrkan och hur den kunde byggas genom att ha en bild på en kyrka som vi googlade fram. Vid nästa tillfälle var Elev 5 och Elev 6 i samma arbetsgrupp och arbetade med en villa och Elev 7, 8 och 9 arbetade tillsammans på två olika datorer med ett kolkraftverk.

(29)

Elev 3: Hur går du sådär långsamt? Elev 4: Man håller in shift.

Elev 3. Men varför går du sakta? Du kan ju bygga fortare om du springer? Elev 4. Då går det för fort och jag sätter bara fel hela tiden istället.

Elev 3. Jag har tränat på att springa jättemycket så det går fort när jag bygger. Elev 4. Men vilket golv ska vi ha?

Elev 3 Vet inte, jag kollar på bilden! Mörkt trä ska vi ha! Elev 4 Får vi ha det när vi bygger?

Elev 3 Vet inte, skriv och fråga Affe

(30)

I nästa situation får vi ett exempel på hur elevernas egna intresse och förkunskaper kan skapa nya kunskaper hos varandra.

Pedagog Jag hoppas ju att vi kommer ha kvar servern även när projektet är slut. Elev 5 Vad är en server för något?

Elev 7 VET DU INTE VAD EN SERVER ÄR?!! Elev 5 Nej…

Pedagog Nu kan ju inte alla lika mycket som du 7, du är ju väldigt intresserad och

håller på mycket hemma också, eller hur?

Elev 8 En server är det vi är inne och spelar på nu, så att alla kan spela tillsammans. Pedagog Tack 8

Elev 5 Det visste jag, hade bara glömt vad det hette.

I situationen ovan går det att utläsa att det är skillnad mellan elevernas kunskaper. I det här fallet där det är en viss åldersskillnad såväl som en skillnad i vad eleven intresserar sig för och gör på fritiden gör att skillnaden blir extremt tydlig. Den äldre eleven förstår inte hur den yngre eleven inte vet vad en server är, trots att det står ”Anslut till server” när spelaren ska logga in i världen och spela. Det blir också tydligt att vissa elever har en mer utvecklad empati, elev 8 märkte av att elev 5 blev lite förvånad över att bli ifrågasatt och förklarade snabbt och enkelt precis vad en server är på ett sätt så att elev 5 skulle förstå. Utifrån ett sociokulturellt perspektiv (Vygotskij 2001) kan situationen liknas vid den proximala utvecklingszonen då elev 5 besitter grundkunskaperna i spelet men får tack vare externt stimuli i form av äldre och mer erfarna elever fördjupade kunskaper i den jargong som råder kring användandet av Minecraft. Svårigheter som kunde uppstå under arbetets gång var bland annat att undervisningen inte var tillräckligt anpassad för alla elever trots deras förutsättningar, något som skulle kunna komma att underlättas av de äldre och mer erfarna elevernas kunskaper. Ovan syns tydligt hur den sociala miljö som eleverna befinner sig i under projektets gång fungerar som en utvecklingszon, främst genom entreprenöriellt lärande.

(31)

och om igen. Mitt enda svar var antingen ”Det du har byggt idag” eller ”Det din kompis gör”. På så sätt var frågan öppen för tolkning och eleven kunde själv välja det som eleven ansåg viktigt. I fallet ovan var det mer intressant att skriva exakt vad kamraten gjorde för något än vilka block de använde, hur stort huset blir eller vad de ska använda för material till taket.

”Idag har jag och Elev byggt en skola, vi gjorde den tillsammans. Den blev jättebra, för vi använde stone bricks till väggar och nether bricks till golven. Det kommer bli jättefint när det är färdigt”.

Ovan har vi ett stycke ur en av de andra böckerna där eleven har valt en annan metod att dokumentera. Istället för att direktrapportera som den förre eleven får vi istället ta del av elevens tankar efter att eleven byggt färdigt för dagen. Vi får reda på vad eleven bygger på, med vad för material och önskningar och förhoppningar kring den färdiga skolan. Vi får då se en kombination av de språkliga och materiella verktyg som är viktiga för lärande enligt Vygotskij (2001), språkliga och materiella. Eleven använder språket för att uttrycka det eleven har upplevt med hjälp av ett materiellt redskap (papper och penna). Detta är något som kan ske med hjälp av Minecraft och dess användning som ett undervisningsverktyg.

(32)

Här ser vi en översikt av staden. Längst till höger skymtar vi kyrkan och skolan, lite närmre ser vi några villor, en staty av en präst och fontänen mitt på torget. Den lilla kiosken står framför hyreshusen och till vänster finns en påbörjad affär. Närmst i bild ser vi hotellet som växer fram på strandkanten. Vad som inte syns på bilden är en påbörjad tågstation, ett påbörjat museum och en restaurang. Det har börjat dyka upp lite gångvägar, men bara ett fåtal gatlampor än så länge.

(33)

som byggt det aktuella objektet där så fick eleven/eleverna om de ville berätta vad de hade byggt och varför. Syftet med att låta eleverna själva berätta om sina byggen var att det är deras arbete, deras skapelse och de vet bäst vad de byggde och varför. Om de inte var där eller inte ville prata så presenterade jag byggnaden. De föräldrar som hämtade elever under tiden stannade kvar och var med och tittade vilket var väldigt uppskattat av eleverna, både för att eleverna fick se klart och för att föräldrarna visade intresse.

9.1

Handledning av pedagogerna.

(34)
(35)

10

Diskussion

Läraryrket är ständigt föränderligt. Varje dag är annorlunda när vid arbete med människor, speciellt med grupper av människor som fortfarande söker efter sin egen identitet och upptäcker världen i sitt eget tempo. Skolverket (2016) skriver att fritidshemmet ska stimulera elevernas utveckling samtidigt som de erbjuds en meningsfull fritid. Det innebär för mig att pedagoger inom fritidshemmet måste vara lyhörda inför elevernas intresse. Arbetet med mitt utvecklingsarbete har tvingat mig att många gånger sätta mina kunskaper i perspektiv. För mig var det självklart att starta en egen minecraftserver på min egen dator om skolan inte hade kunnat lösa en dator jag skulle kunna använda, men hade en pedagog som inte är intresserad kunnat göra detsamma? Mina förkunskaper underlättade och möjliggjorde ett mer individuellt arbete där jag inte behövde förlita mig alltför ofta på andra människor. Saknas intresset och om det finns osäkerheter så finns oftast kompetensen nära till hands, även om det kan vara frustrerande att behöva ha mailkontakt med en it-ansvarig som har ett betydligt större ansvarsområde än fritidshemmet.

Att arbeta med Minecraft skulle vara omöjligt om eleverna inte var intresserade av det, bara för att det är ett effektivt verktyg just nu betyder det inte att det kommer att vara ett användbart verktyg om 10-15 år. Fördelen och nackdelen med den evigt ökade hastigheten i teknikutvecklingen är att det går fort att ta fram nya spännande verktyg, men gamla beprövade verktyg försvinner och blir utdaterade fortare.

(36)

Under mitt projekt överarbetade jag reglerna, det blev för mycket för eleverna att förhålla sig till, detta för att vi ville ha en realistisk stad. Utifrån resultatet visar det sig att arbete med Minecraft ska vara lättillgängligt och öppet och att det då skulle räcka med några få grundregler och sedan låta eleverna diskutera kring eventuella tillägg i reglerna. Ingen TNT (dynamit), ingen lava, förstör inte för andra och behandla andra med respekt i chatten är goda grunden. TNT kan vara hjälpsamma verktyg vid stora förändringar i landskapet samtidigt som det alltid är kul med saker som exploderar. Min erfarenhet är dock att det är opålitligt, svårt att hantera och har en tendens att dyka upp på ställen där det förstör mer än hjälper. Vygotskij (1995) menar att vuxnas och barns fantasi skiljer sig så mycket att det kan vara svårt för en vuxen att se barnets tankeprocess. Utifrån denna syn på barns fantasi och kreativitet är det viktigt att låta eleverna skapa, pröva och utforska och sedan samtala kring skapelserna snarare än att som vuxen gå in och detaljstyra. Den enda regeln som eleverna inte hade möjlighet att påverka var 1-2-3 regeln som fanns för att visa tydligt att det blir konsekvenser om eleven bryter reglerna. Och att målet med staden var att den skulle likna en riktig stad. Utöver dessa instruktioner var eleverna fria att skapa inom dessa ramar, samtalet kring varför huset som byggdes blev randigt är därför viktigare än att begränsa eleverna till att inte bygga randiga hus.

(37)

10.1

Metoddiskussion

Valet av metod baserades på att ge en tydlig struktur av aktionsforskningen samt att underlätta för fortsatt arbete med samma metod på fritidshemmet efter att arbetet var färdigt. Den spiralliknande modellen där stegen: Plan> Act & Observe> Reflect>

Revised plan> Act & Observe> Reflect återspeglas i fritidshemmets arbetssätt där

aktiviteterna planeras och utvärderas löpande, således var det en bekant metod för pedagogerna på fritidshemmet och mig själv. Dokumentationen som gjordes är till för att stärka validiteten i det insamlade material som syftar till att visa att syftet är uppnått när studien är genomförd. För att få så stor reliabilitet som möjligt i min studie har löpande diskussioner med mina vfu-handledare kring det insamlade material i form av fotgrafier, videoklipp och loggböcker.

(38)

11

SLUTSATS

Att arbeta med Minecraft på ett fritidshem var ett utmanande projekt som resulterade i en ökad kunskap i arbetsområdet hos pedagogerna på fritidshemmet och ett nytt sätt att använda Minecraft för eleverna. Det som har varit svårast har varit att brygga skillnaderna mellan elevernas tidigare erfarenhet. Att ge samma uppgift till en elev som spelat oerhört många timmar som till en elev som aldrig förut har spelat Minecraft på en dator är nästintill orättvist. Detta är något som sker i skolan varje dag, även om jag inte ämnar strukturera om skolan så kan jag påverka arbetet på fritidshemmet. Dock visar dokumentationen av studien att scenariot ovan gynnat bägge eleverna i sin process att lära tillsammans i en social gemenskap och att hjälpa varandra att nå nya insikter och förmågor. Osäkerheten i hur många elever som kommer till fritidshemmet varje dag visade sig vara något positivt då grupperna hela tiden förändrades och eleverna fick samarbeta med andra elever de vanligtvis inte samarbetar med om de själva får välja. Några av de par som skapades ansåg jag och mina handledare som eventuellt problematiska, dock visade det sig att eleverna var så inne i spelet att de inte tänkte på vem de arbetade med.

Hur projektet och fritidshemmets fortsatta arbete med Minecraft som ett undervisningsverktyg hade utvecklats om jag hade fått tillgång till de tio datorer som den första planen bestod av kommer jag aldrig att få veta. Det hade förmodligen skapats en plattform för lärande som är mer lik den miljö eleverna möter i skolan varje dag, vilket inte alla uppskattar. För mig är fritids att trängas vid tre datorer i ett trångt rum i en källare och med eld i blicken förklara varför det är otroligt viktigt med ett badkar i köket i det nybyggda huset.

11.1

Förslag på fortsatt forskning

Hur kan man använda Minecraft för att förstärka samarbetet mellan skola och fritidshem?

(39)

12

REFERENSLISTA

Litteratur

Bailey, Kenneth D. (2007). Methods of social research. 4. ed New York: Free Press

Cohen, Louis, Manion, Lawrence & Morrison, Keith (2011). Research methods in

education. 7. ed. Milton Park, Abingdon, Oxon, [England]: Routledge

Csíkszentmihályi, Mihály (2000[1975]). Beyond boredom and anxiety: [experiencing

flow in work and play]. San Francisco: Jossey-Bass Publishers

Denscombe, Martyn (2004). Forskningens grundregler: samhällsforskarens handbok

i tio punkter. Lund: Studentlitteratur

Denscombe, Martyn (2016). Forskningshandboken: för småskaliga forskningsprojekt

inom samhällsvetenskaperna. 3., rev. och uppdaterade uppl. Lund: Studentlitteratur

Ebbutt, Dave. (1985) Educational action research: some general concerns and

specific quibbles. In R. Burgess (Ed.) Issues in educational research: qualitative

methods. Lewes: The Falmer Press.

Falkner, Carin (2007). Datorspelande som bildning och kultur: en hermeneutisk studie

av datorspelande. Diss. Örebro : örebro universitet, 2007

Hanghøj, Thorkild., Hautopp, Heidi., Jessen, Carsten., & Christoffersen Denning, Rikke. (2014). Redesigning and Reframing Educational Scenarios for Minecraft

Within Mother Tongue Education. In C. Busch (Ed.), ECGBL 2014. Proceedings of

the 8th European Conference on Game-Based Learning. University of Applied Sciences HTW Berlin Germany 9-10 October 2014. (pp. 182-190). Reading: Academic Conferences and Publishing International Limited.

Gros, Begoña., Garcia, Iolanda., & Escofet, Anna. (2012). Beyond the net generation

debate: A comparison between digital learners in face-to-face and virtual universities. The International Review Of Research In Open And Distributed

Learning, 13(4), 190-210. doi:http://dx.doi.org/10.19173/irrodl.v13i4.1305

(40)

Lave, Jean. (1988). Cognition in Practice [Elektronisk resurs] : Mind, Mathematics

and Culture in Everyday Life. Cambridge: Cambridge University Press

Lewin, Kurt, (1958). Group Decision and Social Change. New York: Holt, Rinehart and Winston. p. 201.

Linderoth, Jonas (2004). Datorspelandets mening: bortom idén om den interaktiva

illusionen. Diss. Göteborg : Univ., 2004

Tillgänglig på Internet: https://gupea.ub.gu.se/handle/2077/16217

Lundgren, Ulf P., Säljö, Roger & Liberg, Caroline (red.) (2014). Lärande, skola,

bildning: [grundbok för lärare]. 3., [rev. och uppdaterade] utg. Stockholm: Natur &

kultur

Karlsson, E. (2015). Barns bilder av staden: Minecraft, preferenser och lek. (Student paper). Blekinge Tekniska Högskola.

Kuhn, Simone, Romanowski, Alexander, Schilling, Christina, Lorenz, Robert, Morsen, Chantal. et al. (2011). The neural basis of video gaming. Translational

Psychiatry: Nature Publishing Group

http://www.nature.com/tp/journal/v1/n11/full/tp201153a.html

Regeringskansliet. (2017). Stärkt digital kompetens i skolans styrdokument. Hämtad 2017-05-26, från http://www.regeringen.se/pressmeddelanden/2017/03/starkt-digital-kompetens-i-laroplaner-och-kursplaner/

Rönnerman, Karin (red.) (2012). Aktionsforskning i praktiken: förskola och skola på

vetenskaplig grund. 2., [rev.] uppl. Lund: Studentlitteratur

Sáez-López, Jose-Manuel., Miller, John., Vázquez-Cano, Esteban., & Domínguez-Garrido, Maria-Concepcion. (2015). Exploring Application, Attitudes and Integration

of Video Games: MinecraftEdu in Middle School. Educational Technology & Society,

18 (3), 114–128.

Ungar & medier (2017). Fakta om barns och ungas användning och upplevelser

Av medier. Stockholm:Medierådet.

(41)

Vygotskij, Lev Semenovič (1995). Fantasi och kreativitet i barndomen. Göteborg: Daidalos

Vygotskij, Lev Semenovič (2001). Tänkande och språk. Göteborg: Daidalos

Walker, Robert Lloyd (red.) (1985). Applied qualitative research. Aldershot: Gower

Wernholm, Marina., & Vigmo, Sylvi. (2015). Capturing children´s knowledgemaking

dialogues in Minecraft. International Journal of Research & Method in Education,

38(3), 230-246. doi: 10.1080/1743727X.2015.1033392 Internet [http://mrchrisjbailey.co.uk/about/] Hämtat: (2017-05-25) [https://education.minecraft.net/] Hämtat: (2017-05-21) [http://www.lonestatistik.se/loner.asp/yrke/Fritidspedagog-1197] Hämtat: (2017-05-21) [http://www.pegi.info/sv/index/] Hämtat (2017-05-21) [ https://www.skolverket.se/skolutveckling/resurser-for-larande/itiskolan/sa-arbetar-andra/svenska/nya-vagar-till-larande-med-minecraft-1.192565] Hämtat: (2017-05-21) [https://www.youtube.com/user/TheDiamondMinecart/about] Hämtat: (2017-03-01) Spel

Clash of Clans (2012) Supercell. Finland

FIFA International soccer (1993) Electronic Arts. USA Half-Life: Counter-Strike (1999) Valve Corporation. USA Minecraft (2011) Mojang. Sverige

Roblox (2006) Roblox Corporation USA Pokemon Go (2016) Niantic. USA Film

(42)

Bilagor

Till vårdnadshavare med barn på fritids.

Jag heter Alfred Tholén och läser min sista termin på Linnéuniversitetet. Jag läser programmet ”Grundlärare med inriktning fritidshem” och kommer under våren genomföra ett utvecklingsarbete på fritidshemmet som mitt examensarbete.

Syftet med arbetet är att låta barnen använda sig av Minecraft som ett verktyg för lärande istället för att använda det som ett spel där lärandet kommer i andra hand. Jag vill undersöka hur barnen använder programmet i undervisningssituationer gentemot än hur de spelar till vardags (genom att följa ritningar och en tydlig struktur i spelvärlden). Jag vill också vinna mer kunskap om hur vi kan arbeta med begrepp som höjd och längd utifrån de premisser som Minecraft erbjuder då varje ”block” i spelet är 1x1 meter går det tämligen lätt att räkna ut hur högt ett hus blir t.ex.

Arbetet kommer att dokumenteras under hela processen genom informella samtal, intervjuer i form av utvärderingar som eventuellt kommer spelas in (enbart ljud), bild och filminspelningar av det som sker på skärmarna (på ett sådant sätt att barnen inte går att identifiera). Denna insamlade data är till för mig och mitt arbete vid skrivning av rapport kring arbetet och vid presentation av projektet. Uppgifterna kommer att hanteras konfidentiellt vilket innebär att all data kommer att sparas på min privata, lösenordskyddade dator och på mitt krypterade usb-minne. Barnens namn kommer att ändras så att ingen utomstående kan identifiera något av barnen. Under hela arbetsprocessen kommer jag hela tiden att få avväga barnens medverkan och hur jag hanterar den data jag samlar in utifrån de forskningsetiska principerna. Därigenom kommer de fyra huvudkraven:

* I det skriftliga arbetet kommer läsaren inte att kunna utläsa vem som har sagt vad utan en avidentifiering kommer att ske. (Konfidentialitetskravet)

* Forskaren ska informera undersökningsdeltagare om deras uppgift i projektet och vilka villkor som gäller för deras deltagande. Era barn är under 15 år och därför ska Ni vårdnadshavare informeras. Deltagandet är frivilligt och kan avbrytas under projektets gång.(Informationskravet).

* Insamlad data kommer enbart att användas i forskningssyfte.(Nyttjandekravet)

* Eftersom barnen är under 15 år krävs att Ni som vårdnadshavare samtycker till Ert barns deltagande i undersökningen.(Samtyckeskravet)

Nedan finner ni en talong som Ni eller erat barn lämnar till någon av pedagogerna på Örnen om Ert/Era barn får deltaga i arbetet. Lämnas senast 17/3-2017

_______________________________________________________Klipp här ☐ JA mitt barn får delta i undersökningen

Barnets namn:________________________________

Vårdnadshavares underskrift:__________________________________________

(43)

Minecraft

Hej barn på Fritids!

Senare i vår kommer jag att göra ett utvecklingsarbete som mitt

examensarbete på fritids. Det jag vill göra är att skapa en stad i spelet

Minecraft, vi kommer att arbeta efter ritningar, prata om hur stora husen

blir och varför det vi bygger är viktigt i en stad. Man arbetar i grupper och

får träna på att samarbeta. Är du intresserad av att vara med och bygga

staden så får du fylla i frågorna här nedanför och sedan lämna lappen till

Henrik eller Marie.

Namn:_____________________________

Klass:______________________________

Har du spelat Minecraft förut?

Ja Nej

Hur duktig tycker du själv att du är på Minecraft?

Nybörjare Ganska duktig Väldigt duktig

Brukar du spela Minecraft hemma på fritiden?

Ja Nej

Om du brukar spela Minecraft hemma, hur många timmar brukar du

spela per dag?

Mindre än 1 Timme. 1 Timme 2 Timmar 3 Timmar 4 Timmar 5

timmar

Under arbetets gång kommer jag att ta kort, filma och spela in ljud när ni

spelar, och när vi pratar och utvärderar varje pass. Det som vi spelar in är

för mig i mitt arbete och inget som kommer visas på fritidshemmet utan

ditt tillstånd.

(44)

Att arbeta med Minecraft på fritidshemmet.

För att starta Örnens egna minecraftserver:

1. Starta den bärbara datorn som står på bokhyllan inne i stora rummet. 2. Se till att datorn är laddad eller att laddaren sitter i.

3. Kontrollera att nätverkskabeln sitter i dator och uttaget i väggen (Uttaget heter ”BA 01 61B 08”)

4. Öppna mappen på datorns skrivbord som heter ”Minecraft server” 5. Dubbelklicka på filen som heter ”minecraft_server.1.11.2”

6. Nu är servern igång och barnen kan ansluta till den för att fortsätta bygga.

Bilden ovanför visar hur severn ser ut när den är startad. I den röda rutan skriver man det som vill hända, vad man skriver hittar man nedanför.

För att ändra väder till soligt / ta bort regn och åska.

1. I textrutan på serverfönstret skriver man weather clear och sedan trycker man på enter , det går också att skriva weather rain eller weather thunder om man vill slå igång regn eller en storm med både regn och åska.¨

För att ändra tiden i spelet från natt till dag.

(45)

För att skriva i spelet (så att dom som spelar ser vad man skriver.

1. I textrutan på serverfönstret skriver man say HÄR SKRIVER MAN MEDDELANDET TILL DE SOM SPELAR och sedan trycker man på enter.

För att hitta adressen till servern, det nummer som eleverna behöver ansluta till för att komma åt servern (detta ska inte ändras egentligen, men byter man nätverksport i väggen kan det behövas göras om).

(46)

2. Skriv direkt i startmenyn eller leta upp appen ”Sök” bland programmen och skriv ”cmd” eller ”kommandotolken” och tryck ”Enter”

3. I kommandotolken skriver man ”ipconfig” och tittar efter IPv4 Adressen. Dessa siffror är då adressen till servern för dom barn som sitter på

(47)

References

Related documents

förhållandena på Bergslagsplan utmärker sig genom att generera betydligt högre saltförluster än övriga platser. Exakt vad det är som skiljer denna mätplats åt vet vi inte. Det

Begreppen kommer att användas för att se samband och skapa förståelse för de olika metoder samt resurser som lärarna beskriver som framgångsrika för andraspråkselevers

Detta kan förstås utifrån Lipskys (2010) teori som att klienternas inställning ibland försvårar arbetet för fritidshemspedagogerna vilket gör att de skapar egna

Ett annat alternativ till att modersmålet används i olika utsträckning kan vara att läroplanens text ”dessutom ska undervisningen sträva efter att på olika sätt

Att läxhjälpen passar bättre på den fria tid som eleverna har med föräldrarna är det flera av våra intervjuade fritidspedagoger som menar samt att

Även min studie visar på detta resultat då pedagogerna beskriver hur barnen praktiserar läsande och skrivande i samspel med varandra när de använder datorerna och Ipads för

I föregående avsnitt diskuterades inledningsvis metoder som en lärare kan använda sig av för att hjälpa elever att lösa konflikter när de inte kan lösa dem själva och när

cal scholarship, we have suggested that: (i) situational adaptation is a key way of making sense of complex movement, and one that is closely linked to traditional views of