• No results found

Institutionen för data- och systemvetenskap, DSV

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Institutionen för data- och systemvetenskap, DSV"

Copied!
26
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Institutionen för data- och systemvetenskap, DSV

Projektarbete inom interaktionsdesign (ID:PAID), 15hp Höst-/Vårtermin 2014

Handledare: Ulrika Henricson

(2)
(3)

Rapporten är riktad till Coop Styrelsen.

Sammanfattning

Scanna varan och gör ett smart val.

Målet med projektet var att göra konsumenter mer medvetna om kvalitetsmärkningar på matvaror i livsmedelsbutiker och försöka att ändra deras beteende till att handla mer miljömedvetet. Vi genomförde studier för att undersöka kundernas behov och krav på en tänkbar produkt efter vilket vi utvecklade och testade prototyper i en itererande process för att slutligen komma fram till en slutgiltig lösning. Tillsammans med konsumenterna kom vi fram till att utveckla en scanner som informerar om varans ekologiska parametrar. Vår studie visade att konsumenter var positivt inställda till scannern och skulle kunna tänka sig att använda den om den fanns i en Coop-butik.

(4)

Innehållsförteckning

Introduktion ... 1

Vad är problemet? ... 2

Vilka är konsumenternas behov? ... 2

Behovsanalys ... 3

Vilka metoder tillämpades? ... 3

Hur gjorde vi? ... 5

Konceptutveckling ... 5

Mobilapplikation ... 5

Informartionsstation ... 6

Helpdesk/Bärbart informationssystem ... 6

Informativa prislappar ... 7

Urval av koncept ... 8

Lo-Fi prototyper ... 8

Scannerplatta ... 9

Mobilapplikation ... 10

Frågespel ... 11

Urval av lo-fi prototyp ... 12

Hi-Fi prototyp ... 12

Hi-fi prototyp 1 ... 14

Hi-fi prototyp 2 ... 15

Hi-fi prototyp 3 ... 16

Urval av hi-fi prototyp ... 16

Slutgiltig prototyp ... 16

Vad är resultatet? ... 18

Utvecklingsförslag ... 19

Referenser ... 20

Kontakta oss ... 20

(5)

Introduktion

Projektets utgångspunkt var begreppet “hållbarhet”; utifrån vilket skulle vi skapa ett projekt inom interaktionsdesign på institution för data- och systemvetenskap (DSV). Begreppet hållbarhet handlar både om miljöaspekter och bevaring av jordens naturliga resurser samt social och ekonomisk rättvisa. Projektet har genomförts i enlighet med SS-EN ISO 9241, som är en standardiseringsmall för användarcentrerade designprocesser (2010).

Det projekt vi valde att jobba med inriktades på kvalitetsmärkningar av livsmedelsprodukter.

Vi tyckte det var intressant att undersöka vad människor har för kunskaper inom området. Vi ville ta reda på varför människor väljer de livsmedel de gör och den bakomliggande faktorn som är avgörande för dessa val i mataffären. Genom att svara på dessa frågor ville vi försöka förändra människors beteenden. Vi kände att denna inriktning var intressant eftersom det fanns många olika lösningar som skulle kunna tillfredsställa behovet.

Med kvalitetsmärkningar menar vi de märken som vissa varor förses med ifall de uppfyller vissa krav. Exempel på kvalitetsmärkningar är KRAV-märkt, Rainforest Alliance och Fairtrade.

1

(6)

Vad a r problemet?

Konsumenterna saknar motivation för att de ska handla snällare, mer ekologiskt. När

konsumenter handlar i mataffärer finns det många olika kvalitetsmärkningar som försäkrar om rättvisa villkor för de människor som producerar olika produkter, om obesprutade frukt och grönsaker, frigående boskap med mera. Men, förstår kunden vad olika märken betyder? Bryr sig kunden? Brist på marknadsföring, produktens kvalitet och otydliga förklaringar av

ekologisk status kan påverka konsumentens attityd till ekologiska livsmedel (Tsakiridou et al.

2008). Även om detaljerad information finns krävs det ofta ett steg till för att komma åt den, vilket kan vara ansträngande för många kunder. Vi ville ta reda på hur man på bästa sätt får konsumenter att bli mer ekologiskt och socialt medvetna när de handlar livsmedel för att på lång sikt främja ekologiska varor och därmed miljö.

Vilka är konsumenternas behov?

Genom efterforskningar valde vi först att inrikta oss på ett problemområde; att få människor att handla mer ekologiskt. Vi tog därför kontakt med butikschefen på Coop Skeppet på Lidingö för att ta reda mer på kundernas behov. Vi bokade in möten med butikschefen och intervjuade honom angående olika butiksrelaterade ämnen och hur det ser ut med det ekologiska tänket i butiken. Butikschefen berättade vilka behov de hade och vad han tyckte kunde vara intressant att undersöka. Vi hade detta i åtanke och vi funderade på om vi möjligtvis kunde göra en lösning för att tillfredsställa butikens behov.

Butikschefen blev vår kontaktperson och kunde bidra med information som vi kunde använda oss av i våra studier. Efter våra möten med butikschefen fick vi tillåtelse att utföra studier i mataffären och fick också tillgång till att intervjua butiksanställda och konsumenter för att göra en djupare efterforskning. Med hjälp av intervjuer kunde vi börja sålla bort de behov butiken hade och som butikschefen ville ha hjälp med. Vi valde att fokusera på de människor som inte handlar ekologiska matvaror.

Vår undersökning har visat att de två största faktorerna som väger in på huruvida människor köper ekologiskt eller inte är priset på produkten och information om den. En tidigare forskning har visat att det är fyra faktorer som påverkar konsumenternas val av produkt.

Dessa faktorer är attityd, hälsomedvetenhet, miljömedvetenhet och kunskap om ekologisk mat och har en positiv påverkan för konsumtion av ekologiska varor (Dumea, 2012). Dumeas och vår forskning påvisar att information är en viktig aspekt för konsumenter när de väljer sina matvaror. Konsumenter vill ha mer beskrivande information om ekologiska varor,

information om den egna påverkan motiverar. Enligt vår undersökning är pris den mest avgörande faktorn, men det är svårt för oss att ha en påverkan på det. Dumeas och vår undersökning visar båda att konsumenterna upplever att det är viktigt att kunna ta del av information i kontexten, i det här fallet; matbutiken. De vill kunna hitta informationen fort och smidigt, för att inte ta tid av handlandet.

2

(7)

Behovsanalys

Innan vi valde att inrikta oss på konsumentarnas behov, hade vi även identifierat andra intressenters behov. För att ta hänsyn till användningssammanhanget av vår produkt, gjordes ytterligare efterforskning om butiksledningens och butiksanställdas behov (SS-EN ISO 9241, 2010). På grund av bristande intresse och behov från deras sida, valde vi att fokusera på konsumenternas behov.

Konsumenter vill få mer beskrivande information om olika kvalitetsmärkningar som finns på matvaror, eftersom det finns så många och konsumenterna upplever att det är svårt att hålla reda på vad märkningarna står för. Många konsumenter tror att de har koll på märkningar och känner igen dessa, men egentligen vet de inte vilka villkor kvalitetsmärkena uppfyller.

Konsumenter vill få information på plats (i matbutiken) om kvalitesmärkningar, det är för omotiverat /besvärligt att ta reda på informationen själv, i en annan kontext. Ett sätt som används just nu är att man kollar upp informationen på internet. Det är inte optimalt i kontexten och alla konsumenter har inte tillgång till det.

Konsumenter vill att det ska gå fortare och smidigare att hitta information om de olika kvalitetsmärkningar. Det får inte ta signifikant tid att kolla upp vad ett märke betyder.

Informationen bör finnas inom räckhåll av varan.

Konsumenter känner sig tvungna till att lita på kvalitetsmärkningarna, men de kan inte lita på dem fullt ut eftersom många känner att det fuskas med matvaror. Dessutom har kunderna svårt att hålla reda på alla olika märkningar och deras exakta betydelse.

Problemet som vi ville lösa och behovet är att konsumenter ville ha mer information om kvalitetsmärkningar. Vår tanke var att vi ville försöka ändra deras beteende till att istället handla mer ekologiskt och att det blir en vana. Det vill säga att konsumenter gör mer informativa och medvetna val när de handlar livsmedel.

En lösning för detta behov skulle öka försäljning av ekologiska varor och skulle vara både ekonomiskt gynnsamt, men även bra för Coops image som ett företag som bryr sig om och är väl informerade om miljö och ekologi.

Vilka metoder tillämpades?

I projektet användes flera metoder som intervjuer, scenarion och brainstorming. Eftersom vi valde att fokusera på konsumenter, intervjuade vi kunder utanför Coop Skeppet på Lidingö för att få en bättre förståelse om deras vanor och åsikter om att handla mat. Vi utförde

intervjuerna utanför butiken eftersom vi var oroliga för att konsumenter skulle bli avskräckta och inte ville medverka ifall vi närmade oss i butiken. Detta visade sig inte stämma, men resultatet blev inte lidande; vi hade fortfarande relativt hög svarsfrekvens. Vi valde

intervjumetoden för att vi ville samla kvalitativ data och för att det är relativt snabb metod för att hitta deltagare, med tanke på kontexten (Denscombe, 2010).

3

(8)

I intervjuerna frågade vi konsumenterna t.ex. ifall de handlar ekologiskt, om de visste vad olika kvalitetsmärkningar står för och etc. Intervjuer med konsumenter gjordes flera gånger eftersom vi ville få ut både konsumenternas problem och deras behov. Genom intervjuer kunde vi få en bättre förståelse av vad konsumenterna tänker på när de handlar. Detta gjorde att vi kunde finna ett problemområde som vi sedan har utgått ifrån.

Brainstorming är en metod som användes flitigt i projektet för kunna generera idéer (Löwgren

& Stolterman, 2011) och låg till grunden för uppkomsten av koncepten och prototyperna.

En metod som vi använde i senare skede (designprocessen) var att skapa scenarion för att testa med konsumenterna. Scenario tillämpades som en designmetod för att på ett smidigt sätt kunna få deltagare att leva sig in i en situation när de testar prototypen. För att konsumenterna skulle lättare kunna leva sig in i scenariot utfördes testet i matbutiken där den tänkta lösningen ska finnas. Denna metod användes när vi hade skissat på olika prototyper med tillhörande scenario. Med hjälp av metoden kunde vi ta reda på vilken av prototyperna konsumenterna föredrog. Efter att detta steg hade gjorts kunde vi välja en prototyp att gå vidare med och utveckla. Konsumenterna fick testa prototypen genom att interagera med den. Efter testen intervjuades konsumenterna och fick tycka till om prototypen och komma med förslag för förbättringar. I varje iteration av projektet repeterades denna utvärdering i enlighet med ISO- 9241 (2010).

4

(9)

Hur gjorde vi?

En iterativ process är viktig för att undvika och rätta till misstag, få feedback från användarna, och är en viktig punkt i ISO-standarden. Produkten har utformats med hänsyn till de

människor som kommer att använda den (ISO-9241, 2010). Vi repeterade vår process fyra gånger. Vi började med fyra koncept vi utvecklat, gick vidare med lo-fi prototyper, till hi-fi prototyper för att till sist testa den slutgiltiga prototypen. Vid utformningen av prototyperna tog vi alltid iåtanke att skapa en produkt som är lätthanterlig av samtliga konsumenter och att den uppfyller konsumenternas krav (ISO-9241, 2010).

Konceptutveckling

För att motivera konsumenter att handla mer ekologiskt tog vi fram fyra olika möjliga lösningar som konsumenterna fick testa. Dessa lösningar visar informationen på olika sätt som konsumenter kan ta del av. För varje lösning fick deltagarna utgå från ett scenario, bortsett från gränssnittstesterna, där testpersonerna helt enkelt fick pröva att använda prototypen. 20 konsumenter deltog i urvalet av koncept.

Mobilapplikation

En webbaserad mobilapplikation med information om alla företag och märkningars krav på olika kategorier av produkter, t.ex. arbetsvillkor,

framtagning av produkten och transport till butiken (se Fig.1). En sådan lösning kommer att vara tillgänglig i affären, och i och med

implementationen i mobiltelefonen kommer den att bli allsedes närvarande, så kallad “Ubiquitous Computing” (Dourish, 1999). En nackdel är att det ibland kan kännas omotiverat att ta upp

mobiltelefonen för att komma åt informationen;

man kanske har änderna fulla, eller tro att det bara är reklam av något slag.

5

Figur 1. Mobilapplikation.

(10)

Informartionsstation En digital skärm, eller ett tryckt

informationsblad, placerad på flera platser runtom butiken för att vara tillgänglig för alla kunder (se Fig. 2). Den är tänkt att hantera samma information som

Mobilapplikationsidén. En tänkbar nackdel med en elektronisk variant är att många

konsumenter avstår från att pröva artifakten, av rädsla för att göra fel i en offentlig miljö. En nackdel med det tryckta informationsbladet vore att det inte fångar kunders

uppmärksamhet, och därmed inte används.

Helpdesk/Bärbart informationssystem

Detta koncept bygger på att konsumenter själva ska söka efter butiksanställda och ställa sina frågor om eko-information. Butiksanställda ska antingen sitta i en “helpdesk” med en dator som har ett inbyggt informationssytem (denna station är placerad i matbutiken), eller ha på sig ett lätthanterligt, bärbart informationssystem (se Fig.

3). Detta system innehåller information om alla varor i butiken för att bättre kunna hjälpa kunder som har frågor om specifika varor.

e

6

Figur 2. Informationsstation.

Figur 3. Helpdesk/Bärbart informationssystem.

(11)

Informativa prislappar Mer effektiva, informativa

prislappar/informationslappar på produkter (se Fig. 4). En mycket enkel, icke-digital lösning.

Folk är ofta rädda för att göra fel, speciellt i offentliga miljöer. Att bara läsa av en prislapp innefattar ingen risk att misslyckas, vilket är konceptets största styrka. En annan fördel är att den inte kräver flera interaktionssteg och därmed inte riskerar att avskräcka vissa konsumenter. En nackdel är att den är lätt att missa, och inte det minsta iögonfallande.

Urval av koncept

Konsumenterna föredrog informationsstationen och tyckte att det var mest troligt att de skulle använda lösningen om den fanns i en matbutik. Även om majoriteten av deltagarna inte föredrog mobilapplikationen, var det många som upplevde att mobilapplikationen var väldigt lik informationsstationen. Dessa två koncept presenterade information på samma sätt, men med en annan typ av teknik. Anledningen till varför deltagare inte föredrog

mobilapplikationen var p.g.a att konsumenter är inte tillräckligt motiverade för att orka ta upp mobiltelefonen och scanna QR-koden.

Konsumenterna upplevde att helpdesk/bärbart informationssystem skulle vara minst lockande för att det skulle kännas onaturligt att söka sig till en helpdesk för att söka denna typ av information. Den informativa prislappen valdes bort för att konsumenterna upplevde att de troligtvis inte skulle se och uppmärksamma det som stod under priset. För att kunna gå vidare till nästa fas i designprocessen, valde vi att slå ihop de två koncepten; informationsstation och mobilapplikation.

7 7

Figur 4. Informativ prislapp.

(12)

Lo-Fi prototyper

Eftersom konceptutveckligen ligger som en grund för skapandet och utvecklingen av lo-fi prototyperna, valde vi (med hjälp av konsumenternas feedback) att fortsätta med

informationsstationen och mobilapplikationen för att vidare utveckla tre lo-fi prototyper;

scannerplatta, mobilapplikation och spelmaskin.

Scannerplatta

Denna lo-fi prototyp är en vidareutveckling av informationsstationen och fungerar på så sätt att konsumenten ska välja en matvara att lägga på den svarta rutan som är själva

scannerplattan (se Fig.5). När varan ligger på plattan dyker det upp information om matvaran på skärmen och konsumenten kan ta del av informationen som visas. Detta kan repeteras genom att konsumenten lägger en annan vara på plattan. I Fig. 6 visas ett exempel på den typ av information som kan visas när man scanner en banan.

Figur 5. Scanneplatta.

8

(13)

Figur 6. Information som visas när man har scannat en banan (vara).

Mobilapplikation

Denna lo-fi prototyp är baserad på mobilapplikationen från konceptstadiet och tanken bakom denna prototyp är att prislappen nedan sitter på alla matvaror runt om i matbutiken.

För att kunna att ta del av information om matvaran ska konsumenten scanna, med sin mobiltelefon, QR-koden som finns nedanför på prislappen (se Fig. 7). Figur 8 visar ett exempel på den information som visas när man scannar QR-koden.

9 9

(14)

Figur 7. En prislapp med en QR-kod på.

Figur 8. Information som visas när man har scannat QR-koden.

10

10

(15)

Frågespel

Denna prototyp skapades som ett tredje alternativ för att utforska andra möjliga alternativ.

Tanken bakom denna prototyp var att skapa en informationsstation som fångar upp konsumentens uppmärksamhet och är samtidigt lärorik som den är underhållande. Den är utformad som en spelmaskin och ska vara placerad i butiken (se Fig. 9). Konsumenten får ett antal kryssfrågor som visas på skärmen (se Fig. 10). Dessa frågor handlar om

kvalitetsmärkningar och ekologi. Om konsumenten svarar rätt på tillräckligt många frågor så erhålls ett pris, till exempel i form av en rabattkupong på ekologiska produkter. Priset och spelet är tänkt att vara en motivation för konsumenten för att ta till sig information om kvalitetsmärkningar och ekologi.

Figur 9. Frågespel.

11

Figur 10. Exempel på en kryssfråga.

(16)

Urval av lo-fi prototyp Resultat av användartester:

8 deltagare valde prototyp 1: Informationsbord 4 deltagare prototyp 2: Mobilapplikation 3 deltagare valde prototyp 3: Frågespel

Utifrån resultatet från användartestet har vi valt att vidareutveckla prototyp 1 (informationsbordet) för nästa fas. Flest användare var positivt inställda till

informationsbordet och många konsumenter skulle kunna tänka sig att använda den i matbutiken. De flesta lovord prototyp 1 fick handlade om att den är lättanvänd med få interaktionsteg som gör att det går fort att få informationen, ett krav som kommit upp flera gånger under våra undersökningar. En fara med prototyp 1 är att det inte är så lätt att närma sig en främmande maskin, på grund av rädsla för att göra fel. En nackdel med prototyp 2 (mobilapplikationen) är att alla konsumenter inte alltid har mobilen med sig, eller har applikationer för att kunna scanna QR-koder. Ett annat problem med prototyp 2 är att vissa affärer har betongväggar och därmed dålig täckning på vissa ställen i affären (konsumenten måste ha täckning för att kunna scanna en QR-kod). En för lång väntetid mellan att man scannar och att man får informationen, som en påföljd av dålig täckning, vilket skulle vara avskräckande för konsumenten. En positiv funktion deltagare nämnde om prototyp 2 var möjligheten att spara informationen i telefonen för att läsa senare. Prototyp 3 (frågespelet) passade sig bäst för barn enligt deltagarna. Användarna tyckte den skulle ta för lång tid, vilket är en av de mest avgörande faktorn i vilken prototyp som kommer att föredras av användarna.

Hi-Fi prototyp

Vi valde att utveckla tre hi-fi prototyper av scannerplattan eftersom den var mest uppskattad av konsumenterna. Dessa tre hi-fi prototyperna skapades för gränssnittets utseende och konsumeterna fick välja det de tyckte bäst om, utifrån parametrarna av hur snabbt och lätt de kunde förstå informationen. Precis som i de tidigare testerna, genomförde vi detta test med hjälp av scenarion som konsumenterna fick lyssna till. Efter testet hölls korta intervjuer om hi-fi prototyperna vars svar ledde till hur vi skulle utveckla den slutgiltiga prototypen.

12

(17)

Hi-fi prototyp 1

Enligt användarna var denna prototyp bäst strukturerad, vilket gjorde det enkelt för

användarna att begripa informationen (se Fig. 11). Nackdelen var att deltagarna upplevde att nformationen kändes överflödig, men samtidigt upplevde de att informationen var viktigt.

Figur 11. Hi-fi prototyp 1.

12

13

(18)

Hi-fi prototyp 2

Konsumenterna upplevde att prototypen såg livligast ut, färgglad och mer passande för barn (se Fig. 12). Problemet var att informationen var svår att ta till sig, eftersom den var utspridd och rörigt.

Figur 12. Hi-fi prototyp 2.

14

(19)

Hi-fi prototyp 3

Konsumenterna upplevde att prototypen var lik prototyp 1. Skillnaden var att information var tydligare uppdelad i fyra kategorier (se Fig. 13). En av användare hade sagt att “det känns som att informationen ligger i fyra separata lådor”.

Urval av hi-fi prototyp

Fem deltagare utav tio föredrog den första och de fem resterande föredrog den tredje hi-fi prototypen. Dessa två hi-fi prototyper valdes för att de tyckte och upplevde att gränssnittet i den första hi-fi prototypen var strukturerat, vilket gjorde det lättare att ta till sig

informationen. Trots att gränssnittet i den tredje hi-fi prototypen inte är lika strukturerat som den föregående prototypen, tyckte användarna att den var roligare att se på och att det var enkelt att läsa informationen. Den andra hi-fi prototypen valdes bort för att användarna tyckte att gränssnittet var rörigt, vilket var svårt att läsa informationen. Några användare tyckte även att gränssnitt 2 skulle passa mer för barn.

Efter det första hi-fi prototyp testet, gjordes justeringar på hi-fi prototyp 1 och hi-fi prototyp 3, baserade på konsumenternas förslag till förbättringar. Eftersom konsumenterna tyckte om både den första och den tredje hi-fi prototypen utfördes ytterligare ett test. Resultatet blev att åtta av tio konsumenter föredrog hi-fi prototyp 1, för att de tyckte att den sågs mer seriös ut än hi-fi prototyp 3 som kändes roligare att se. Dessutom upplevde deltagarna att gränssnittet i hi- fi prototyp 1 var lättare att ta till sig information eftersom det är mer strukturerat. Efter det andra hi-fi prototyp testet gjordes ytterligare finjusteringar för att möta konsumenternas behov (se Fig. 12) (SS-EN ISO 9241, 2010).

15

Figur 13. Hi-fi prototyp 3.

(20)

Slutgiltig prototyp

Den slutgiltiga prototypen är scannerplattan som skapats utefter deltagarnas feedback. Det slutgiltiga gränssnittet är baserat på det första gränssnittet (se Fig. 14), eftersom den fick bäst bemötande ifrån konsumenter och dessutom passade bäst för de funktioner som konsumenter förfrågade, typ förmågan att jämföra mellan produkter (se Fig. 15). Ändringar var bland annat att vi gjorde knappar tydligare, komprimerade informationsmängden, rubrikplacering och textstorlek. Prototypen består av en fysisk terminal som kan användas för att scanna varor och komma åt informationen. En vanlig reaktion från deltagarna som prövade att använda den slutgiltiga prototypen var “Varför finns inte det här redan?”.

16

Figur 14. Slutgiltiga gränssnittet.

(21)

Figur 15. Sidan som visas när man jämför två varor

17

17

(22)

Vad a r resultatet?

Genom att prata med konsumenter i målgruppen så har vi kommit fram till att människor ville ha mer information om kvalitetsmärkningar eftersom det är många som inte vet vad de står för, då det finns en hel djungel av olika märkningar (Tsakiridou et al. 2008). Genom att bidra med information på ett vettigt sätt kan vi ändra människors konsumtionsbeteende, och förhoppningsvis väljer de varor som är ekologiska och som är bättre för miljön. Denna idé stödjs av Dumea (2012). Figur 16 visar utformningen av den slutgiltiga prototypen.

Vårt slutgiltiga användartest visade att kunder på Coop är positivt inställda till vår produkt.

Genom att implementera vår produkt kan Coop öka sin försäljning av ekologiska varor, samt stärka sin image som ett miljövänligt företag.

18

Figur 16. Utformingen av den slutgiltiga prototypen

(23)

Utvecklingsförslag

Under projektet har vi fått erfara svårigheten i att skapa ett interaktivt system som kan användas av den oerhört breda målgruppen “konsumenter”. Målgruppen är bred i åldersskillnad, datorvana, inställningar med mera. I de flesta projekt skulle en så bred målgrupp inte rekommenderas, men som vi tidigare nämnt hade vi inte en annan, smalare målgrupp som gav samma slutresultat. I framtiden kan man försöka ta reda på vilken grupp som påverkas mest av vilket sorts budskap och utforma informationen därefter.

I projektets senare skede bestämde vi oss för att använda QR-koder för att få varorna att kunna scannas. Vi gjorde detta delvis av tekniska anledningar, men också för att detta lät oss implementera lösningen som en webbaserad applikation för mobiltelefonen. Huruvida Coop föredrar streckkoder, som förstås redan finns på varan, eller QR-koder är uppe för diskussion, och båda har för- och nackdelar. Streckkoder har varor redan på sig, men att scanna en

streckkod med mobiltelefonen fungerar inte optimalt. QR-koder tvingar butikspersonal eller livsmedelsproducent att förse varor med en kod, men är lättare att komma åt med mobilen.

Vi har för tillfället inte möjlighet att granska artefakten i användning över en längre tidsperiod i och med att kursen avslutas. Det är alltid bra att genomföra sådana studier så att man kan rätta till fel som inte var omedelbart uppenbara under projektets utvecklingsfaser (SS-EN ISO 9241, 2010).

19

(24)

Referenser

Denscombe, M. 2010. The Good Research Guide: For Small-Scale Social Research Projects: Fourth Edition. Open University Press. McGraw Hill Education. (Hämtad 2013-12-

20).http://site.ebrary.com/lib/sthlmub/docDetail.action?docID=10441962

Dourish, P. (1999). Embodied Interaction: Exploring the Foundations of a New Approach to HCI.

Xerox Palo Alto Research Center.

Dumea, A-C. (2012). FACTORS INFLUENCING CONSUMPTION OF ORGANIC FOOD IN ROMANIA. University of Iasi,Faculty of Economics and Business Administration,Doctoral School of Economics, Iaşi, Romania. (Hämtad 2013-11-25).

http://www.seap.usv.ro/annals/ojs/index.php/annals/article/viewFile/461/492

Löwgren, J.& Stolterman, E. (2011). Design av informationsteknik. Materialet utan egenskaper.

Studentlitteratur AB, Lund, 93-96, 105-106.

SS-EN ISO 9241-210:2010. (2010). (Hämtad 2013-11-05). http://www.sis.se/ergonomi/ergonomi- m%C3%A4nniska-systeminteraktion/ss-en-iso-9241-21020101

Tsakiridou, E., Boutsouki, C., Zotos, Y. & Mattas, K. (2008). Attitudes and behaviour towards organic products: an exploratory study. (Hämtad 2013-11-11).

http://www.emeraldinsight.com/case_studies.htm/case_studies.htm?articleid=1711304&show=html

Kontakta oss

Axel Westerling - axel.westerling@gmail.com Elvira Huss - elvira.huss@gmail.com

Kirill Kadyrov - kirill.kadyrov@hotmail.com Sandra Cheung - sc.sandracheung@gmail.com

20

(25)
(26)

Grupp 8 Axel Westerling

Elvira Huss Kirill Kadyrov Sandra Cheung

References

Related documents

Något som ytterligare stärker denna bild är att 42 procent av respondenterna (n=72) ansåg att hälsoeffekter kopplade till probiotika förmedlades via produktens

De pekar på Östergötland och menar att de lyckades korta köerna när man införde vårdval 2013, men att hörselvården blivit betydligt sämre!. Bland annat pekar man på att

Vi i HRF ska värna barnens rätt till en bra start i livet genom att arbeta för att landstingets habilitering tar en aktiv roll för att ge alla hörselskadade barn och ungdomar

Anhöriga spelar en enormt viktig roll inom den palliativa vården, då de kan ge stöd till deras sjuke närstående och fungera som en bro mellan patienten och vården när patienten

• Kom överens med någon närstående, till exempel en familjemedlem, vän eller granne, som kan ta hand om djuret om det skulle behövas.. • Ta reda på vad det finns för

Detta gäller dock inte alla branscher, hotell- och restaurang uppger i högre grad en negativ utveckling i den här enkätomgången än i den förra (80 procent jämfört med 70

Om möjligt redovisas resultat för båda mätperioderna... Företagets huvudsakliga verksamhet/branschtillhörighet

Hur stor risk tror du det finns att företaget kommer att varsla/säga upp personal inom de närmaste 6 månaderna på grund av