• No results found

Cirkuskiosken. Målgrupp Cirkuskiosken vänder sig främst till barn i förskoleåldern.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Cirkuskiosken. Målgrupp Cirkuskiosken vänder sig främst till barn i förskoleåldern."

Copied!
6
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Cirkuskiosken

En webbportal där besökaren möter karaktärerna ifrån magasinsprogrammet Cirkuskiosken. På webbplatsen finns ingångar till flera av UR:s pedagogiska webbplatser.

Målgrupp

Cirkuskiosken vänder sig främst till barn i förskoleåldern.

Beskrivning

Webbplatsens miljö är delvis hämtad ur magasinsprogrammet Cirkuskiosken. Huvudkaraktärerna från serien är också huvudkaraktärer på webbplatsen.

I utkanten av en helt vanlig förort ligger katten Carmens problemlösarkiosk. Till sin hjälp har Carmen assistenten Kickan. I kiosken bor även Professorn - en apa som vet och kan allt. Där bor också Aisorv en blyg docka som bara kan säga just Aisorv och älgen Svante, en ivrig person som alltid vill svara men mest får ur sig eeh ehh vahettere. I kiosken bor även Rut.

Syfte

Cirkuskiosken är en pedagogisk webbplats för förskolebarn att leka och lära på. Portalen innehåller nyproducerade pedagogiska spel samt länkar till UR:s samtliga förskolewebbplatser och till UR:s mediespelare, där det aktuella teve- och radioutbudet för målgruppen finns att tillgå.

De pedagogiska spelen i webbplatsen svarar upp mot flera av de strävansmål för förskolan som finns formulerade i Lpfö 98.

Mål enligt Lpfö 98

Cirkuskioskens webbplatser svarar upp mot följande mål i Lpfö 98:

• Verksamheten ska bidra till att barnen utvecklar en förståelse för sig själva och sin omvärld.

Utforskande, nyfikenhet och lust att lära utgör grunden för webbplatsens pedagogiska spel.

• Målet är att barnen ska utveckla sin förmåga att lyssna, berätta, reflektera och ge uttryck för sina uppfattningar. Men även att förstå instruktioner och göra aktiva val som man får feedback på. Dessa mål genomsyrar samtliga spel som finns i Cirkuskiosken.

Ytterligare ett mål med webbplatsen är att barnen ska utveckla sin självständighet och tillit till sin förmåga.

Struktur

Cirkuskiosken består av 10 spelsidor:

1. Startsida – Cirkuskiosken exteriör 2. Cirkuskiosken interiör

3. Professorns rum – bokstäver, siffror, former

(2)

4. Kofferten – sortera, känna igen, hitta likheter.

5. Tigerboken – bokstäver.

6. Teaterskåpet – klurigheter, logiskt tänkande

7. Problemlösarlådan – logiskt tänkande, rumsuppfattning.

8. Spargrisen/kassaapparaten – räkna 9. Matteburkar – siffror, antal

10. Kompiskiosken ett spelskafferi – där hittar du samtliga UR-webbplatser för målgruppen

Professorns rum – korsstygn

Spelet går ut på att spelaren ska identifiera och hitta utvalda bokstäver, siffror eller former.

Spelupplägget påminner om det man hittar i pysselböcker där man ska dra streck mellan numrerade punkter. I det här fallet handlar det om att man ska hjälpa Professorn med att brodera hans duk. När alla bokstäver, siffror eller former är hittade, träder den färdiga bilden fram.

Start

Först väljer man om man vill leka med bokstäver, siffror eller former. När man gjort sitt valt, slumpas det fram en bokstav, siffra eller figur som man ska göra eller sy. Har man valt bokstav, så slumpas till exempel ett A fram. På duken finns nu de fem bokstäverna A, B, C, D och E utplacerade.

Spelaren ska hitta och klicka på alla A:n på duken. När spelaren klickar på ett A, växer bilden på ett stort A fram. När spelaren hittat alla A:n, visas hela A:et, ljudet ”A” spelas upp, bilden övergår till en bild på en apa och ljudet ”apa”, spelas upp.

Väljer spelaren att leka med siffror så slumpas till exempel siffran ett fram. På

duken finns nu de fem sifforna 1,2,3,4 och 5 utplacerade.

Spelaren ska hitta och klicka på alla ettor på brodyrduken. När spelaren hittat alla ettor på duken växer en stor etta fram, och ljudet "ett" spelas upp och siffran ett övergår till en bild på ett djur - en val.

Mål:

Barnen utvecklar sitt ord- och begreppsförråd och sin förmåga att leka med ord, sitt intresse för skriftspråk och för förståelsen av symboler samt deras kommunikativa funktioner.

Kofferten – sortera saker

(3)

Spelet går ut på att spelaren ska sortera saker. Först väljer man vad man vill sortera efter: färger, leksaker eller föremål som tillhör de som bor i kiosken. I kofferten ligger sen det man ska sortera huller om buller i en enda röra. I locket på kofferten finns tre fickor där man ska sortera alla saker. Målet är att man kan sortera alla saker i kofferten och när det är klart, så är spelet slut. Man kan då välja om man vill fortsätta att sortera eller om man vill göra nåt annat.

Sakerna i de olika delspelen slumpas fram, så sorteringsspelet kan spelas i oändlighet.

Saker att sortera

Färger: nya ballonger från Cirkuskiosken

Leksaker: frilagda fotografier från Katten musen tiotusen

Prylar från kiosken: nya saker från Cirkuskiosken, se excelark för detaljer

Mål

Med ett temainriktat arbetssätt kan barnens lärande när de sorterar saker i kofferten bli mångsidigt och sammanhängande.

Tigerboken - bokstäver

Spelet går ut på att användaren ska få bekanta sig med och leka med bokstäver. Spelet är uppdelat i två moment: skriva själv och göra ord.

Skriva själv

Spelmomentet ”skriva själv” bygger på en ny pedagogisk metod, Att skriva sig till läsning, är en metod framtagen av den norske forskaren Arne Trageton.

Tragetons metod bygger på att barn ska lära sig att skriva innan de lär sig att läsa och detta sker med hjälp av datorns tangentbord. Metoden går ut på att barnen ska skriva egna sagor. Steg ett är att barnen skriver en text genom att knappa på tangentbordet. Texten skrivs ut på skrivare.

Pedagogen lyssnar sen till barnens berättelse och skriver ned den bredvid barnens egen text. Sen får barnen leta efter en specifik bokstav i sin egen text, kanske första bokstaven i sitt eget namn, och ringa in alla dessa bokstäver. Barnen målar sen en bild till sagan.

I tigerboken översätts metoden på följande vis: Användare skriver en egen berättelse. Varje tangent motsvarar en bokstavsbild. När texten är klar får användaren leta efter och klicka på en slumpvis utvald bokstav. När bokstäverna är hittade kan man skriva ut sidan. Pedagogerna kan sen välja att fullfölja metoden enligt ovan eller så slutar spelövningen här.

Ord

I sista momentet ska man fylla i den bokstav som saknas i ordet under bilden. Bilder och

bokstäver hämtas från Cirkuskiosken. Följande ord och bilder hämtas från andra delar i kiosken:

1. val (prof rum) 2. apa (prof rum)

(4)

3. bil (prof rum) 4. boll (prof rum) 5. hund (prof rum) 6. ost (prof rum) 7. orm (Ringel) 8. bok (kofferten) 9. mössa (kofferten)

Mål:

Barnen utvecklar sitt ord- och begreppsförråd och sin förmåga att leka med ord, sitt intresse för skriftspråk och för förståelsen av symboler samt deras kommunikativa funktioner.

Problemlösarlådan – gåtor

Spelet går ut på att användaren ska lösa en gåta. En sak, ett föremål eller dylikt har försvunnit. Spelplatsen är en exteriör bild av miljön utanför Cirkuskiosken. Spelet börjar med en närbild på problemlösarlådan och ormen Ringel som ger spelinstruktioner. I lådan sitter till exempel Svante med sin elgitarr. När Ringel berättar att Svantes gitarr har försvunnit, försvinner gitarren från lådan. Nu ska användaren hitta gitarren.

Ringel ger ledtrådar och föreslår att besökaren ska leta under, i eller bakom olika saker. För att lösa uppgiften måste användaren lyssna, förstå instruktioner och lägga ihop ledtrådar för att hitta det gömda föremålet och därmed lösningen på gåtan.

När problemet är löst dyker Ringel upp med en belöning på 20 kr. Pengarna sparas i spargrisen.

Det finns sju gåtor som kan slumpas ut på de olika lådorna.

Mål:

Barnen tillägnar sig och nyanserar innebörden i begrepp, ser samband och upptäcker nya sätt att förstå sin omvärld.

Teaterskåpet - cirkusnummer

Spelplatsen är en scen. På scenen kommer olika cirkusnummer att utföras och det är användaren som väljer vilket nummer och vem som ska utföra numret. Genom en meny väljer användaren nummer och artist. För att numret ska gå att genomföra måste användaren klara av vissa klurigheter. Det kan röra sig om logiskt tänkande som att bygga ihop en enhjulig cykel eller att man ska välja ut fyra bollar till jonglören. Så fort användaren har lyckats utföra klurigheten får användaren belöningen med att se numret utföras. Animationen slutar med att något går på tok.

Mål:

Barnen ges tillfälle att tillägna sig och nyanserar innebörden i begrepp, ser samband och

upptäcker nya sätt att förstå sin omvärld. Med övningarna i Teaterskåpet kan barnen utveckla sin

(5)

förståelse för grundläggande egenskaper i begreppen tal, mätning och form samt sin förmåga att orientera sig i tid och rum.

Spargrisen/växlingsautomaten

Växlingsautomaten når man genom att klicka på spargrisen inne i kiosken. Här kan man växla, räkna och leka med de pengar man har fått genom att lösa problem i problemlösarlådan. Carmen ger instruktioner. Vill man ha en 20-lapp måste man fylla på med t ex 2 tior, eller 20 enkronor eller 4 femkronor. Användaren får alltså inte fler pengar och gör heller inte av med några pengar här.

Syftet är helt enkelt att användaren ska förstå att 20 enkronor är lika mycket värt som en 20-lapp.

Mål:

Barnen utvecklar sin förståelse för grundläggande egenskaper i begreppen tal, mätning och form samt sin förmåga att orientera sig i tid och rum.

Matteburkar

11 burkar i olika färger och former står på en kryddhylla. När man klickar på en burk, hamnar den på bordet framför en och innehållet i burken åker ut. Nu kan man räkna antalet saker som finns i burken och sen stoppa tillbaka dem i burken. Målet är sen att användaren ska placera burken på sin rätta plats i hyllan, dvs efter det antal saker som ligger i burken. Detta spel bygger på UR:s koncept Matteburkar som redovisas i boken Matte på burk och i teveprogrammet Matteburkar. Konceptet med matteburkar

är framtaget av Annika Thisner, det är en lekfull metod att arbeta med matematik i förskolan.

Mål:

Barnen utvecklar sin förståelse för grundläggande egenskaper i begreppen tal, mätning och form samt sin förmåga att orientera sig i tid och rum.

Mackapärskåpet

(6)

Leder till UR:s mediespelare: där besökaren kan titta och lyssna på UR.s radio- och teveprogram.

Kompiskiosken

Kompiskiosken är ett spelskafferi där besökaren hittar länkar till UR:s samtliga webbplatser för målgruppen förskolan:

• Rimrum

• Katten musen tiotusen

• Rosas bondgård

• Tunggung

• Bonk

References

Related documents

…” förskolan ska sträva efter att varje barn utvecklar intresse för skriftspråk samt förståelse för symboler och deras kommunikativa funktioner”;.. …”förskolan ska

• utvecklar intresse för skriftspråk samt förståelse för symboler,.. • utvecklar intresse för bilder, texter och olika medier samt sin förmåga att

Förskolan skall sträva efter att varje barn utvecklar sitt ord- och begreppsförråd och sin förmåga att leka med ord, sitt intresse för skriftspråk och för förståelsen av

Förskolan skall sträva efter att varje barn utvecklar sitt ord- och begreppsförråd och sin förmåga att leka med ord, sitt intresse för skriftspråk och för förståelsen av

Förskolan skall sträva efter att varje barn utvecklar sitt ord- och begreppsförråd och sin förmåga att leka med ord, sitt intresse för skriftspråk och för förståelsen av

Förskolan skall sträva efter att varje barn utvecklar sitt ord- och begreppsförråd och sin förmåga att leka med ord, sitt intresse för skriftspråk och för förståelsen av

I Lpfö 98 står det att förskolan skall sträva efter att varje barn utvecklar sitt ord och begreppsförråd och sin förmåga att leka med ord, sitt intresse för skriftspråk och för

”Förskolan ska sträva efter att varje barn utvecklar sitt intresse för skriftspråk samt förståelse för symboler och dess