Att bevara spelhistoria
Olle Nordquist & David Osser
Kort om Spelarkivet
• Förstudie 2013
• Vi arbetar för att samla in, bevara, tillgängliggöra och sprida kunskap om svensk spelhistoria och spelkultur.
• Spel är en kulturform som funnits i alla tider. Vi anser att det är dags att spelkulturen får den kulturella statusen den förtjänar och ett
spelarkiv är ett steg i den riktningen.
• Annat synsätt jämfört med bibliotek och museer.
Första svenska datorspelet:
SAAB D2 (1960)
Allt har sin början:
Maskinkodsprogrammeraren
Arne Fernlund
Space Action, 1983, Commodore 64
Digital Illusions
Pinball Dreams, 1992, Amiga
DICE år 1994
DICE - 1996 till 2013 i siffror:
Antal anställda: Omsättning (miljoner kronor):
1996: 5 1996: 1,3
1997: 17 1997: 2,1
1998: 19 1998: 8,5
1999: 24 1999: 12,3
2000: 56 2000: 42,6
2001: 147 2001: 99,4
2002: 162 2002: 139,8
2003: 191 2003: 193,7
2004: 201 2004: 209,3
2005: 190 2005: 225,7
2006: 210 2006: 173
2007: 250 2007: 250
2008: 248 2008: 319
2009: 254 2009: 310
2010: 250 2010: 359
2011: 237 2011: 379
2012: 323 2012: 535
2013: 518 2013: 642
54 miljoner exemplar sålda…
Spelutvecklare
i Sverige 2014
Spelutvecklingsprogram (KY & högskolenivå)
40-60% av befolkningen i Sverige spelar spel
Det svenska spelundret i siffror
• Spelutvecklare i Sverige omsatte 6,55 miljarder kronor 2013.
• 170 spelföretag
• 2534 anställda
• Minst var tionde människa på jorden har någon gång spelat ett svenskt spel.
• De största företagen är mångkulturella, och det är inte ovanligt att de har anställda med över 30 olika nationaliteter.
Källa: Dataspelsbranschens spelutvecklarindex 2014
Varför behövs ett spelarkiv?
1. Historiskt arkiv över spelföretag (tv-, mobil & smartphone, surfplattor och datorspelshistoria).
2. Pålitlig och autentisk information eftersom vi bevarar primärkällan.
3. Informationsbank för journalister, forskare och övriga intressenter.
4. Inspirationskälla/pedagogisk resurs för aspirerande spelutvecklare.
5. Stärker spelföretagets varumärke genom att visa på en historia.
6. Visar på att spelföretagen har stor betydelse för det svenska näringslivet och handel.
7. Ökar statusen i det kulturella rummet.
Utmaningar och eventuella hinder
•
Ambivalens från spelföretag
•
Globaliseringen av spelföretag
•
Upphovsrätt och företagshemligheter
•
Mognadsprocess, samhällets syn på spel och spelande
•
Teknik/autenticitet
E.T. – världens största spelflopp?
http://www.neocomputer.org/projects/et/