• No results found

I detta avsnitt analyseras studiens empiriska material utifrån de teoretiska perspektiv som beskrivs i arbetets teoriavsnitt. Det sociokulturella perspektivet (Säljö 2000) fungerar som den yttersta teoretiska ramen för att ytterligare koncentreras och fokuseras genom de teorier om multimodalt meningsskapande som skrivs fram av Kress & Selander (2012) samt av Edvardsson, Godhe & Magnusson (2018). Dessa teorier har som gemensamt att se på lärande som en social, interagerande och meningsskapande process där kunskap uppstår, reflekteras och återskapas genom olika multimodala undervisningsinslag.

Studiens empiriska resultat delas i detta avsnitt in enligt den av Edvardsson, Godhe & Magnusson framtagna kunskapsprocess som består i att möta, utveckla, analysera samt använda kunskap (2018, s. 52–54).

7.1 Att möta kunskap med hjälp av spelfilm

Läraren uppger att hen gärna använder spelfilm som uppstart eller avslut på ett nytt undervisningsområde samt även för att ge eleverna möjlighet att visualisera historiska händelser och därmed lättare leva sig in i historien. Dessa utsagor stämmer väl överens med denna studies observationer där spelfilmen används på flera olika sätt i elevernas möte med historisk kunskap. Spelfilmsinslagen i undervisningen fångar tydligt elevernas intresse och får dem att bibehålla ett bra fokus i mötet med den historiska kunskapen samt fungerar väl som underlag för lärarens genomgångar och frågestunder med eleverna. Elevernas möten med de i spelfilmerna framställda historiska händelserna verkar även få funktionen av ett slags kunskapsankare att återkomma till när eleverna möter kunskap via andra källor, såsom läroböcker och lärarens

muntliga genomgångar. Eleverna kan därför sägas erbjudas ett meningsskapande i sitt möte med kunskap i enlighet med det Edvardsson, Godhe & Magnusson (2018, s. 47) beskriver, där mötet med och användandet av diverse resurser, såväl skriftliga som digitala, fungerar betydelseskapande för eleverna.

7.2 Att utveckla kunskap med hjälp av spelfilm

Enligt lärarens utsagor kan spelfilm användas för att låta eleverna få syn på att det kan råda stor skillnad mellan olika källors sätt att framställa historiska skeenden. Läraren menar att spelfilm kan fungera som möjliggörare för ett hos eleverna nytt och mer utvecklat perspektiv på historiska händelser genom att ta till vara elevernas intresse för spelfilm och sedan med hjälp av läraren sätta det hela i en större kontext. Under observationerna blir detta synligt då läraren låter eleverna få ta del av kunskap från flertalet olika källor, såväl från spelfilm som från läroböcker, bildspel, internetsidor samt lärarens berättande i anslutning till dessa källor. De flesta av dessa undervisningsmoment sker i form av helklassundervisning där läraren låter eleverna ta del av fakta och/eller berättelser för att sedan i helklass bearbeta det hela. Detta förfaringssätt kan dels relateras till det sociokulturella perspektivet på lärande och utveckling där människors tolkande av världen i kollektiva sammanhang är en förutsättning för människors utveckling då lärande är en mellanmänsklig aktivitet (Säljö 2000, s. 66), dels till det Kress & Selander menar är förutsättningen för elevers betydelseskapande, nämligen gemensamma samtal och kommunikation om och kring de olika resurser undervisningen erbjuder (2012, s. 24–26).

7.3 Att analysera kunskap med hjälp av spelfilm

Läraren berättar i intervjun om tidigare undervisning där elever uppmärksammat det faktum att läroboken inte kunde ge svar på frågor som uppstått efter att eleverna fått titta på Disneyfilmen Anastasia. Det blev därmed tydligt för eleverna att varken en film eller en lärobok ensamt kan ge en heltäckande bild av ett historiskt förlopp utan att det alltid har skett ett urval av någon och att det därför är viktigt att söka information från flera källor för att jämföra dessa. Läraren säger flera gånger att det är viktigt att eleverna utvecklar en förståelse för att det är vissa perspektiv som framkommer i spelfilmen och att det är väldigt viktigt att söka jämförelser med hjälp av annat historiskt material. Klassrumsobservationerna visar på flertalet tillfällen där läraren med utgångspunkt från olika spelfilmsklipp låter eleverna göra jämförelser med andra historiska källor, såsom texter från läroböcker och olika internetsidor. Läraren håller även helklassdiskussioner där elever via handuppräckning svarar på frågor som kan sägas ställas i syfte att kritiskt granska såväl spelfilmernas som andra texters historiska framställningar. Både lärarens utsagor samt observerad undervisning kan sägas anta formen av en undervisning som fokuserar det Edvardsson, Godhe & Magnusson lyfter som viktigt, nämligen att elever inte bara lär sig av att avkoda olika slags texter, utan även utvecklar förmågan att anlägga ett kritiskt

seende där de kan analysera såväl det kulturella som det sociala sammanhang i vilket textmediet framställts (2018., s. 52–53).

7.4 Att använda kunskap med hjälp av spelfilm

Enligt Kress & Selander blir elevers lärande synligt först när de får möjlighet att transformera och återskapa den kunskap de tidigare mött och skapat och menar att det därför är viktigt att eleverna ges chansen att, förutom att möta och behärska olika medieformer, även transformera och designa kunskap (2017, s. 33, 45). Även Edvardsson, Godhe & Magnusson lyfter vikten av att elever förutom att möta, utveckla och analysera kunskap även får möjligheten att använda denna kunskap (2018, s. 52–53). I intervjun med läraren framkommer att hen antar ett liknande synsätt då hen berättade om sina planer för ett längre undervisningsupplägg där spelfilm skulle komma att bli föremål för analys och sedan något slags efterarbete med syfte att fungera som bedömningsunderlag. Detta undervisningsupplägg blev dock aldrig något som blev till föremål för studiens observationer då det samtida pandemiutbrottet fick till följd att läraren endast kunde planera för en eller ett par lektioner i taget. Ett par exempel från observationerna kan ses som tillfällen för eleverna att transformera kunskap, däribland den frågesport som eleverna arbetade med gruppvis, det enskilda arbete där frågor skriftligt skulle besvaras i elevernas arbetshäften samt den teater som läraren i samband med klipp från spelfilmerna 300 och Meet the Spartans iscensatte och där några elever involverades.

Sammanfattningsvis kan studiens empiriska resultat sägas uppvisa flertalet goda exempel på hur eleverna med hjälp av spelfilm får möta kunskap samt utveckla och analysera denna. Däremot saknas det i studien tydliga exempel på hur eleverna ges möjlighet att använda och själva på ett transformativt sätt designa kunskap.