• No results found

Användarkategorier - datorn som medel eller mål, nytta eller nöje

In document Ungdomars virtuella rörlighet (Page 100-103)

Innehav och användning av IKT bland ungdomar i Sverige

6.4 Användarkategorier - datorn som medel eller mål, nytta eller nöje

Undersökningarna av IKT-användningens utveckling, omfattning och inriktning visar att datorn fyller många funktioner i ungdomarnas vardag.

Den är ett arbetsredskap i skolan eller på arbetsplatsen för att genomföra specifika uppgifter. Den är ett socialt kommunikationsmedel för att bevara, förstärka eller etablera personliga relationer. Här har den även konkurrens från mobiltelefonen, vars plats som socialt kommunikationsmedel numera är väletablerad bland ungdomarna. Datorn är också en fritidssysselsättning, en form av underhållning och förströelse. Slutligen är datorn också ett instru-ment för att utföra vardagliga ärenden som t.ex. inköp, betala räkningar, söka information av olika slag, osv.

En viktig observation är emellertid att datorn inte fyller samma funktion i alla ungdomars vardag. Det finns stora skillnader i inriktningen av individers datoranvändning. Grovt kan man urskilja två grundläggande kategorier bland de intensivstuderade ungdomarna: Datorn som ett medel och datorn som ett mål. De signalerar olikheter i vad man gör med datorn och också hur mycket tid man ägnar åt den. De två kategorierna innebär att man har olika förhållningssätt till datorn, olika intentioner med att sätta sig framför dataskärmen och olika syn på vad datorn är till för.

Att datorn används som ett medel innebär att den är ett renodlat verktyg för att uppnå något annat, t.ex. för att planera en resa som ska göras, beställa platser till en bioföreställning, upprätthålla kontakt med en kompis i utlandet, osv. Användningen är härledd, den genereras av olika projekt i vardagen där datorn blir ett instrument i genomförandet. Användningen upphör då projektet är genomfört. Att använda datorn som mål innebär att själva datoranvändningen i sig har ett egenvärde. Man sätter sig vid datorn en stund varje dag, besöker intresserelaterade sidor, laddar hem musik,

chattar med kompisar, mm. för sitt eget nöjes skull. Användningen genereras inte av andra projekt i vardagen, snarare är det hur mycket fritid man har, kanske tristess och brist på andra fritidsaktiviteter som påverkar använd-ningen. Kanske kan man säga att datorn genererar sina egna projekt.

Dessa två renodlade användningskategorier behöver inte konsekvent repre-senteras av olika individer. Datorn kan vara både ett verktyg och en sysselsättning i en och samma persons vardag. Ett resultat i denna studie är att alla ungdomar (i urvalet) i någon mån använder datorn som ett medel eller verktyg, men att flera aldrig använder datorn för nöjes skull.

Det är (trots individuella variationer) möjligt att finna ett mönster i användningen och urskilja olika kategorier av användare. I tabell 6.8 urskiljs dels den renodlade nyttoanvändaren och dels nöjesanvändaren, för vilken datorn utgör en dominerande fritidssysselsättning i vardagen. Dessa användarstrategier är naturligtvis en generalisering och förenkling av de variationer i datoranvändning som det intensiva materialet omfattar.

Tabell 6.8: Kategorier av användning och användare – en schematisk sammanfattning.

Nöjesanvändaren Nyttoanvändaren

Dator som mål Dator som medel

Använder för nöjes skull Använder aldrig för nöjes skull Användning varierar efter fritid Användning varierar efter projekt Synkron social kom. (messenger) Asynkron social kom. (e-post)

E-post för långväga kom E-post för långväga kom Låganvändare av SMS Höganvändare av SMS Använder (även) för spec. ärenden Använder (enbart) för spec. ärenden Vid och mångdimensionell användning Fokuserad och snäv användning

Höganvändare av dator Låganvändare av dator

Nöjesanvändningen, dvs. användningen av dator för fritidsintressen, underhållning och förströelse, utgör den mest tydliga särskiljaren mellan olika användare. I vissa fall dominerar nöjesanvändningen inte bara dator-användningen, utan är en dominerande fritidssysselsättning i vardagen generellt. Nöjesanvändarna kan ägna timmar på nätet, till att läsa om något som intresserar dem, ladda hem film eller musik, chatta med kompisar, osv.

Detta kombineras ibland med ett stort intresse för datorer. Dessa ungdomar är vana och kompetenta datoranvändare. Nyttoanvändarna använder aldrig datorn för nöjes skull. Dator är inget man förknippar med nöje, underhållning eller förströelse. Vill man roa sig eller fördriva tiden så gör man något annat. Dessa ungdomar sitter aldrig längre stunder framför datorn än nödvändigt.

Man kan således urskilja olika användarstrategier bland de intensivstuderade ungdomarna. En tredjedel av ungdomarna är vid det andra undersöknings-tillfället renodlade nyttoanvändare och en tredjedel är stora nöjesanvändare.

Resterande tredjedel hamnar någonstans mitt emellan. De använder dator till nyttobetonade ändamål men har också en sporadisk, tidsmässigt mycket begränsad nöjesanvändning. Könsskillnaderna är slående. Samtliga nytto-användare är kvinnor. Alla utom en av nöjesanvändarna är män.

På individnivå kan man se att dessa användarstrategier, dessa grund-läggande förhållningssätt till datorn som nytta eller nöje, är tämligen bestående över tid (mellan hösten 2000 och 2002). Samtliga nöjesanvändare bevarar denna användarstrategi över tid. Endast en person som 2000 kan kategoriseras som nyttoanvändare har två år senare också börjat använda datorn för nöjes skull (dock i begränsad omfattning). I mellangruppen har ungefär hälften över tid gett upp sin sporadiska och tidsmässigt begränsade nöjesanvändning på grund av att de mist internettillgång i bostaden eller för att den fria tiden begränsats. Allmänt kan sägas att fast uppkoppling och mycket fritid driver på en redan existerande nöjesanvändning, medan minskat fritid och andra intressen begränsar den.

Vad händer då över tiden? En intressant iakttagelse är att nöjesanvändarna över tid blir mer kommunikativa i sin datoranvändning, inte bara i teknisk bemärkelse (dvs. större andel uppkopplad tid) utan även i social. Framför allt använder de instant messenger, som visar sig vara ett effektivt kommuni-kationssätt för de ungdomar som ägnar stora delar av sin fritid uppkopplad på nätet (och som dessutom har ett social kontaktnät av vänner och bekanta som också gör det). Man är tillgänglig via datorn under långa perioder och chattar kontinuerligt med kompisar samtidigt som man gör annat på nätet eller vid datorn lokalt.

För nyttoanvändarna, som tillbringar korta (och oförutsägbara) stunder vid dator är instant messenger (s.k. synkron chatt) däremot ett meningslöst kommunikationssätt. För ungdomar som ägnar lite tid vid datorn är istället e-post eller mobiltelefonens SMS mer effektiva textbaserade kommunikations-sätt. Många ungdomar har alltid med sig sin mobiltelefon och är ständigt tillgängliga via SMS. Trots att SMS i princip är ett asynkront kommunika-tionssätt används det ofta för dialog ungdomarna emellan. Man skickar korta meddelanden och hälsningar till varandra och förväntar sig ett snabbt svar (inte helt olikt chatting på nätet). Det gör man parallellt med andra aktiviteter i vardagen, fritidsaktiviteter, lektioner, spårvagnsfärder, osv. E-post och instant messenger och SMS är således tre nya vanligt förekommande kommunikationssätt i ungdomarnas vardag. De används i olika omfattning och av olika ungdomar.

Kapitel 7

Kontaktmönstrens uttänjning – hur påverkas

In document Ungdomars virtuella rörlighet (Page 100-103)