• No results found

Enligt Innovationsguiden (u.d.) är användarresa ett visuellt verktyg som ska underlätta förståelsen om hur användaren använder en tjänst eller en process, vad användaren gör före, under och efter användningen. Med denna metod utreds vad användaren gör, vem eller vilka användaren kommer i kontakt med, hur miljön är runt omkring och hur användaren upplever det. Innovationsguiden menar att denna metod ska hjälpa att indikera de händelser som orsakar frustration så kallad ”painpoints”, och på samma sätt indikera händelser som tillfredställer så kallad ”gainpoints”. Innovationsguiden (u.d.) menar att metoden användarresa används för att säkerställa att rätt problem löses och att framtida lösningar är baserade på verkliga händelser, och inte egna antagande om hur tjänsten fungerar eller upplevs. Det vill säga att användarresa används för att

eliminera smärtpunkter och därmed skapa en djupare förståelse för användarens situation.

Ytterligare en intervju gjordes med M. Hjärtström för att specifikt få vilka delar eller moment i

renmärkningen som var smärtpunkter och vilka moment som är tillfredställande, alltså moment eller delar som bör bibehållas. Ett flöde skapades för att förtydliga när i processen som de tre personas och övriga renägare är aktiva, detta kallar vi för användarflöde, se Figur 14. Tre användarresor genomfördes på de tre personas; en för renskötare, en för märkare och en för bokinnehavare. En matris gjordes med tre kolumner och fyra rader. Kolumnerna var kategoriserade med före, under och efter. Raderna har rubrikerna Aktiviteter &

Händelser, Aktörer, Upplevelser och Fördelar & Nackdelar. Dessa tre användarresor gör att det blir tydligare vilka moment och delar som behöver utvecklas.

30

Figur 14: Användarflöde med fyra olika aktörer.

4.3.4. Designspecifikation

För att sammanställa all information från kontextundersökningen och användaranalysen till något hanterbart och konkret, samt få tydliga riktlinjer att använda till projektet gjordes en designspecifikation.

Enligt Wikberg Nilsson et al (2017) är designspecifikation en benämning för insamlade data i form av krav, regler, behov och preferenser. Vi valde att dela upp det i olika listor; problem, behov och krav. Först listades de tre problemområdena; märka, para ihop och dokumentera. Dessa blev ramen för att ta fram användarens behov inom varje område, där fokuserade vi på fysiska, kognitiva och emotionella behov enligt Maslows teori om behovshierarki (Wikberg Nilsson et al). Exempel på behov hos användaren är funktionalitet, enkelhet och effektivitet samt känslan av att göra rätt - rätt ren till rätt ägare på ett humant sätt. Till sist sammanställde vi de krav som ställdes på lösningen från användarens håll, med renen och människans hälsa i fokus. Krav som behövde uppnås för att generera en hållbar lösning. Designspecifikationen togs fram baserat på

kontextundersökningen och användaranalysen, som i sin tur baserats på intervjuer med M. Hjärtström.

4.3.5. Relevans

Under inspirationsfasen genomfördes kontext- och användaranalyser. Svårigheter som uppstod under denna fas var avgränsningen av projektet. Eftersom resultatet ännu var öppet, det hade lika gärna kunna bli en interaktiv app som en produktutveckling av en läsarenhet, var det svårt att hitta rätt områden att undersöka och studera. Därför valde vi att hålla det övergripligt och gå vidare för att sedan återkomma med

kompletterande studier under hela projektet. Eftersom konceptet skulle presenteras för Sattajärvi sameby har M. Hjärtström varit primär källa under denna fas.

31

4.4. Ideationsfas

I denna del ska idéer spruta, diskussioner ska höras och det ska till slut mynna ut till koncept som bemöter användarens behov. Här presenteras de metoder som används för att generera och sålla idéer, utveckla koncept och värdera lösningar gentemot designspecifikationen. De krav som utgör grunden för

genereringsprocessen var bland annat en maxtid på sex timmar, renmärkning med kniv måste göras samt minimal påfrestning på renarna.

4.4.1. Workshop

Att samla personer med olika erfarenheter och tillsammans arbeta fram kreativa lösningar är enligt Wikberg Nilsson et al. (2017) en gynnsam metod för att utforska ett specifikt område. De beskriver workshop som en följs av olika steg och faser där första steget handlar om att definiera syfte, förbereda och bjuda in. För att generera mängder av idéer och få nya synvinklar på problemet genomfördes två workshops. Vi valde att dela upp i två omgångar eftersom situationen med Covid-19 resulterar till distansarbete och det är svårare att aktivera många deltagare på distans. För att få ut så mycket som möjligt av våra deltagare valde vi att genomföra tre olika metoder uppdelat i två olika workshops, med sex deltagare på varje. Deltagarna är eller har varit studenter på Luleå tekniska universitet men från olika program och årskurser. Vi valde att ta in personer från Teknisk design, både högskoleingenjör och civilingenjör eftersom dessa är vana att idégenerera, men med lite olika tänk och fokus beroende på årskurs. För att bredda vyn ännu mer och inkludera deltagare med andra erfarenheter hade vi även med en student från civilingenjör arkitekt och en före detta student från civilingenjör maskinteknik (som nu arbetar som konsult). Tillgängligheten och responsen med aktiva studenter gjorde att vi begränsade oss till dessa deltagare eftersom vi anade att

resultatet kunde bli mer än tillräckligt att hantera. De verktyg som utnyttjades för att verkställa workshops på distans var Zoom, Power point, Scribbl och Miro. Zoom användes som kommunikationsverktyg, Power point för att förmedla information, Scribbl för att väcka kreativiteten och Miro som arbetsyta.

Andra steget i en workshop är när deltagarna är på plats och det är dags att sätta igång. Då föreslår Wikberg Nilsson et al. (2017) att presentera, introducera och kort gå igenom agendan för workshopen. Därefter kan med fördel en uppvärmningsövning genomföras för att lätta på eventuella spänningar hos deltagarna. Sedan till den kreativa delen, där finns det oändligt många sätt att gå tillväga (Wikberg Nilsson et al.).

Tillvägagångssätten för de två workshopen som genomfördes var relativt lika, det började med en

presentation av deltagare följt av introduktion av problemet. Därefter använde vi Scribbl som uppvärmning, en rita/gissa-lek och sedan vidare till de metoderna för idégenerering; Brainstorm och Dark Horse samt Morfologisk matris. Vi presenterade ett scenario så användaren fick en tydlig bild av problematiken. Allting dokumenterades digitalt samt inspelad diskussion.

Scenariot lydde enligt följande:

Det är dags för kalvmärkning och klocka slår sex på kvällen efter en varm sommardag.

Det som ska göras nu inom sex timmar är att kalven ska märkas och paras ihop med sin vaja och detta ska också dokumenteras. Alltså informationen ska samlas in och sparas.

32