• No results found

Idéutvärdering

4.4.3. Konceptutvärdering

Inför konceptutvärdering bokade vi in ett möte med uppdragivare/användaren M. Hjärtström och

projektansvarige J. Wenngren för att höra deras åsikter kring de olika koncepten. Vi började med att förklara muntligt med underlag från en PowerPoint de sju grundkoncepten som vi hade tagit fram. PowerPoint-presentationen innehöll våra idéutvärderingsmatriser med beskrivning och för-och nackdelar med grundkoncepten, med poängställningen gömd.

Efter att vi hade förklarat klart de olika grundkoncepten diskuterade och brainstormade vi tillsammans kring de olika koncepten med användarens behov och krav i centrum. Med diskussion och brainstorm kom vi fram till nya för-och nackdelar kring alla koncept som gjorde att några koncept uteslöts för att dem inte var genomförbara tekniskt och i den miljön som koncepten ska tillämpas i. Vi kom även fram till vilket koncept som var mest troligt genomförbart och som kunde kombineras med den traditionella renmärkningsprocessen.

Detta ledde till att endast ett av koncepten var relevant för användaren, men som även krävde mer djupdykning, förståelse och utveckling.

4.4.4. Konceptutveckling

Efter ännu en utvärdering och gallring av koncepten återstod endast BRIP 2 (sändare på nummerbricka som kopplar automatiskt till vajans RFID-tagg) som en relevant lösning för användaren. För vidareutveckling av konceptet krävdes en djupdykning i det tekniska och därmed klargöra helhetslösningen, alltså

arbetsprocessen. Därför förstärktes materialet för kontextundersökning och teoretisk referensram med en djupare studie. Denna studie inkluderade RFID eller likvärdiga komplement på marknaden, som inte redan angivits. För att säkerställa hur datainsamlingen skulle gå till undersöktes ytterligare områden; djurjournal och digital tidtagning. Djurjournalen handlar om vad som behöver samlas in, till vilken nytta, på vilket sätt samt hur det presenteras i en app. Digital tidtagning handlar om aktuella lösningar idag för

mängdregistrering av chip.

Efter mer grund att stå på målades den framtagna processen upp. Genom att stegvis gå igenom alla moment för en lyckad renmärkning, med nya insikter och fakta, utvecklades idén vidare. Fördelar med de icke-relevanta koncepten togs fram för att eventuellt kombinera. Samspelet mellan brainstorm, studie, kommunikation med experter och användare, samt att kombinera gamla och nya idéer ledde fram till ett utvecklat övergripligt koncept. Delmomenten i processen är densamma som idag, men med utveckling av kopplingen mellan kalv och vaja.

4.4.5. Relevans

Andra fasen utfördes i hopp om att generera många idéer och ta fram relevanta koncept som bemöter användarens behov. Under den andra fasen möttes vi av utmaningen att rådda ihop kreativa sessioner för idégenerering på distans. Att anpassa metoder och utmana testpersonerna genom en skärm är något helt annat än att mötas i ett klassrum tillsammans och diskutera, klottra och skratta. Gemenskapen och att snabbt öppna sig för nya människor brukar vara ett vinnande koncept för en kreativ workshop. Genom att dela upp i mindre grupper och börja med en enkel lek hoppades vi kunna hantera denna barriär som annars uppstår vid distansarbete med okända människor. Andra svårigheter under denna fas var att konceptutvecklingen inte var tillräckligt detaljerad vilket ledde till missförstånd inom projektteamet. Detta ledde i sin tur att ett koncept ledde till två separata lösningar eftersom gruppmedlemmarna tolkat konceptet på var sitt sätt. I slutändan var detta endast till fördel eftersom vi täckte ännu ett område och eventuell lösning. I fortsatt arbete förbättrades kommunikationen med kompletterande skisser för att inte begå samma misstag igen. Det ledde i slutändan till något bra men blev en fördröjning av arbetet.

35

4.5. Implementationsfas

Den sista fasen omfattar tester, visualisering och detaljutveckling. För att genomföra detta har användaren och experthjälp ännu en gång varit delaktiga för att testa och utveckla idéen på detaljnivå. I början av denna fas stod vi med följande process att arbeta med, se Figur 17.

Figur 17: Arbetsprocessen efter konceptutveckling.

4.5.1. Simulering

För att säkerställa att konceptet är tillförlitligt och kunna generera resultat baserat på mer än teori skulle processen testas på något sätt. Eftersom konceptet är en process av ett arbetsflöde med en ny teknik implementerad ville vi testa teknikens fördelar och effektivitet. Enligt Nationalencyklopedin, NE (u.d.) är simulering en metod som används för att studera system eller komplexa lösningar och koncept. Det kan vara användbart att utnyttja simulering vid stora/dyra projekt eller vid system som är svåra att analytiskt

undersöka (NE). Med en begränsad resursbudget i både tid och pengar är simulering en relevant metod att använda för att testa RFID-chipens funktion att automatiskt kunna paras ihop.

Det finns olika verktyg och hjälpmedel att använda och det gjordes en grundlig utvärdering för att slutligt hitta ett som passade för ändamålet. Vi testade bland annat Ruuvi bluetooth och rapid iOT för att prototypa chipens kommunikationsmöjligheter. Av olika skäl, så som bristfällig programvara, föll beslutet på ett simuleringsprogram, Anylogic. Anylogic används för att visualisera och simulera arbetsflöden inom olika branscher. Genom drag-and-drop, java-kod, diagram och animeringar skapas en simulering med önskade egenskaper.

Med hjälp av sannolikhetslära, slumpfunktioner och agentbaserad simulering är Anylogic ett lämpligt hjälpmedel till projektet. Målet med en simulering är att kunna räkna sannolikheten att kalven och vajan kan paras ihop automatiskt, alltså logiken bakom kopplingen. Den kommer att ge en uppfattning av hur länge det kan ta innan man kan säkerställa att det är en korrekt koppling. Vi vill därmed simulera båda alternativen för koppling; läsare på stolpe och halsband.

Simuleringen är agentbaserad och grundar sig i två agenter, en som ska motsvara kalvens halsband och/eller sändarstolpen och den andra som motsvarar vajans chip. Vajans chip är passivt och sänder endast ut signaler när den får kontakt med en läsare. Halsbandet eller stolpen är läsare som skickar ut signaler, och genom att mäta avståndet mellan kalven och vajans chip kan kopplingen skapas. Signaler sänds ut med jämna

mellanrum och resultatet för vilken vaja som går närmast kalven visas i ett diagram. Efter att procenten når en viss gräns kan kopplingen säkerställas. Genom en undersökning av resultat baserat på tiden kan ett antagande göras angående minimitid för hur länge kopplingen bör pågå. Se Bilaga 5 för simuleringsmodell och skärmbild från programmet.

36

4.5.2. Wireframes

En wireframe är enligt Guilizzoni (u.d.) en schematisk ritning som ska hjälpa till med kommunicera layouten på den app som ska byggas. Enligt

Guilizzoni är wireframe en bra metod för att spara tid och jobbiga ändringar i efterhand. Han menar att en sida kan ha många olika layouts men att det är en handfull av dem som vidarebefodrar innehållet rätt och är enkel att använda. Lazarova (2018) menar att det finns tre grupper av wireframe;

Low-fidelity (Lo-fi), medium fidelity och high fidelity (Hi-fi). De metoder som vi använt oss av är Lo-fi och Hi-fi.

Lo-fi

Vitali (2020) beskriver att Lo-fi wireframe är en grundläggande verison av en layout. Den är optimal för att snabbt skapa layout och hitta lösningar, samt förmedla meningen med appen till användaren se Figur 18. Vitali menar att dessa Lo-fi wireframe kan vara allt ifrån ritade på whiteboardtavlor till post-it lappar eller vanligt papper. Bara dessa kommunicerar syftet med appen.

Att först göra en Lo-fi wireframe gör att det blir enklare sen när det är dags att göra en Hi-fi prototyp. Eftersom konceptet som valts innehåller en applikation för att enklare se och samla renarnas information, ska ett förslag på en app-layout tas fram. En kravlista gjordes för att få med allt det viktiga i appen. När kravlistan var färdig började vi att skissa med papper och penna hur vi tänker att appen och logiken ska se ut och fungera.

Hi-fi

Lazarova (2018) menar att Hi-fi tar mer tid och ansträngning att göra. Med den ansträngningen och tiden som läggs ner gör att resultatet visar hur appens layout och funktioner ser ut. Lazarova menar också att en Hi-fi wireframe kan endast uppnås genom att använda digitala verktyg.

Vi valde att arbeta i Figma. Figma är ett digitalt hjälpmedel som är webbaserad inom UI och UX. Programmet används för det mesta till att designa hemsidor och appar. Figma går att använda till enskilda projekt men den är även anpassad till teams med flera medlemmar. Vi gjorde Hi-fi wireframe med utgångspunkt från våra Lo-fi wireframe, med några anpassningar i layout och utseende. Även några extrafunktioner tillkom.

4.5.3. Detaljutveckling

Under detaljutvecklingen kollade vi endast på kopplingen i processflödet med dess två alternativa lösningar; a) sändarstolpar och b) sändare på halsband. Vi valde att enbart utveckla detta steg för att tydliggöra hur kopplingen skulle fungera i praktiken. Detta ledde även till en utveckling av temporär märkning (se Figur 19) eftersom den är en del av lösningen för den automatiserade kopplingen.

Problematiken kring den temporära märkningen var överföringen av data från sändare till chip, eller att fästa taggen direkt i kalvens öva. Att föra över data från sändaren till chippet och sedan tagga örat skulle ta för lång tid, eftersom kalven hålls "fångad" får inte detta steg bli för komplext. En direkt taggning av kalven är inte relevant eftersom fler kalvar än ens egna kan råka följa med till märkningen. Dessutom kan en direkt taggning på öronen försvåra att skära renmärket efter att kopplingen har gjorts. Denna utveckling skedde genom brainstorming inom projektteamet.

Figur 18: Exempel på Lo-fi wireframe.

Figur 19: Problematiken under temporär märkning.

37

För kopplingen utvecklades de två alternativa lösningarna, se Figur 20.

Konceptet med sändarstolpar antogs kunna fungera på liknande sätt som större lopp med digital tidtagning, exempelvis vasaloppet. Vi undersökte närmarare hur dessa lopp är arrangerade och kom i kontakt med Racetimer. Racetimer använder portar som läser av när användaren färdas under. Vi sökte upp hur det går till under vasaloppet och fick upp ett företag som heter Mylaps. MyLaps använder sig av en detekteringsslinga som är placerade vid olika milstolpar för att mäta tiden. Dessa detekteringsslingor kan användas på många olika

underlag; snö, is, asfalt och cement. MyLaps används inom många olika sporter och tävlingar.

Vi kontaktade företaget Electrotech för att få hjälp att räta ut några frågetecken kring RFID. Electrotech arbetar mycket med RFID-teknik och är experter inom området. Vi blev hänvisade till J. Rajala som arbetar med RFID. Genom

mejlkommunikation med J. Rajala och diskussion med M. Hjärtström framkom att tekniken kanske inte finns idag men kommer fungera inom en snar framtid.

Detta ledde till att vi kan fortsätta med den idén som vi hade.

Kraven som togs fram, tillsammans med M. Hjärtström, på läsarna som ska hänga runt halsen på kalven är:

• Den ska kunna känna av många chip.

• En max vikt på 300gram

• Den ska vara väder/stöttålig

• Den ska ha en läsräckvidd från kontakt till 1-2meter.

Därefter bifogades konceptbeskrivningen som återfinns under kapitel 5.2.4. Konceptutveckling till J. Rajala och han tipsade oss om ett företag som arbetar med läsare, CaenRFID. De hade en lösning som uppnådde kraven ovan.

4.5.4. Relevans

Tredje fasen handlar om att testa och säkerställa konceptets detaljer för ett slutligt resultat att leverera till uppdragsgivaren. Problematik som uppstod under den sista fasen var begränsning i kunskap och möjliga tillvägagångssätt för att hantera och testa koncepten. De hjälpmedel och verktyg som testades inför

prototypande krävde djupare förståelse för mjukvaruutveckling eller hade begränsad programvara. Att endast visualisera konceptet kändes inte tillräckligt och därmed valde vi att utmana oss rejält och kasta oss in i simuleringsprogrammet Anylogic. I efterhand skulle vi ha tagit hjälp direkt efter att vi laddat ner programmet eftersom de introduktionsfilmerna och exemplen som fanns tillgängliga var svåra att begripa. Till slut, med hjälp av J. Wenngren med kollega, lyckades vi simulera en kompromissad version av vad vi först ville visa med vad vi faktiskt kunde skapa. Simuleringen kan tolkas som en digital verklighet vilket är en av principerna enligt Stickdorn et al. (2018) när det gäller servicedesign. Eftersom vi inte kunde testa med fysiska prototyper i en verklig verklighet var detta det närmsta vi kunde komma.

Figur 20: Kopplingen med två alternativa lösningar.

38

4.6. Metoddiskussion

Metoderna som använts under projektet har anpassats för Sattajärvi sameby. Inspirationsfasen är baserad på information gällande specifikt för användarna och problemen i Sattajärvi. Detta medför att trovärdigheten för metoderna och den information som projektet är baserat på endast kan implementeras för den gällande samebyn. Sannolikheten att samma problematik upplevs på andra samebyar är stora men kan inte

säkerställas genom de metoder som har använts.

Liknande problematik bör upplevas för fler samebyar men kan behöva anpassning för specifika förhållanden.

Utförande av samma metoder gentemot en annan sameby kan generera andra behov och/eller tillgångar.

Eftersom Sattajärvi sameby, enligt M. Hjärtström bland annat har nätverk vid hägnen och tätskog, har dessa faktorer tagits i beaktning under utvecklingen. För en annan sameby kan exempelvis drönare eller andra enheter vara det bättre alternativet. För samebyar med liknande förhållanden, arbetsmetoder och process kan materialet användas som grund för att utveckla en mer effektiv och digitaliserad renmärkningsprocess.

Utöver materialet från intervjun är resterande metoder relevanta och trovärdiga. Litteraturstudien är

baserade på både primära och sekundära källor som har granskats under studien. Workshopen är utförda och presenterade enligt planering och skulle kunna upprepas, men självklart kommer nya människor kunna komma med nya idéer. Med tanke på att de två workshopsen som genomfördes, med olika metoder, genererade liknande lösningar trots nya deltagare bevisas trovärdigheten för metoden.

Simuleringsprogrammet är ett tillförlitligt program och genom att utgå från samma situation, problem och riktlinjer kan en liknande simulering tas fram. Metoden går att upprepa men för att generera exakta

resultatet krävs samma siffror när det gäller hastighet på renarna och dess rörelse i hagen. Slumpgeneratorn som programmet använder genererar samma slumpmässiga tal för varje gång simuleringen körs. Detta medför att programmet kommer generera samma resultat idag som om den skulle startas om ett år. Det blir inte en realistisk verklighet, men en digital verklighet som bevisar trovärdigheten för ett koncept.

39

5. Resultat

I detta kapitel redovisas de resultat som metod och genomförande har mynnat ut i, med undantag för Litteraturstudie och Kontextundersökning som återfinns i kapitel 2. Kontext och 3. Teoretisk referensram.

Resterande resultat presenteras i kronologisk ordning, enligt de olika faserna och dess metoder.

40

5.1. Inspirationsfas

Den första fasen resulterade i större förståelse för användaren, en tydlig bild av problemområdet samt krav och riktlinjer på kommande lösning. De resultat som presenteras nedan är från användaranalysen och designspecifikationen.

5.1.1. Användaranalys

Genom intervjuer med uppdragsgivare M. Hjärtström tillhandahölls viktig information och kunskap om hur personas och användarresa skulle presenteras. Det togs fram tre verklighetsbaserade personas för tre olika arbetsområden med olika åldersspann; Ella 17 år renskötare, Markus 52 år märkare och Gunnar 65 år bokinnehavare, se Figur 21. Därefter skapades tre detaljrika användarresor med samma befattning som nämndes för personas, se Figur 22-24.Fel! Hittar inte referenskälla. Både personas och användarresor gör att lösningen blir mer baserad på verkliga upplevelser och händelser.

Figur 21: De tre personas, Ella, Markus och Gunnar.

41

Figur 22: Användarresa för renskötare.

Figur 23: Användarresa för märkare.

42

En gemensam faktor som alla dessa befattningar har är att efter en lång och utdragen renmärkning är alla väldigt trötta. De blir trötta under olika moment, men när tröttheten drar igång är det svårt att hålla

koncentrerationen och de blir lätt förvirrade. Det händer väldigt mycket saker runt omkring och det blir svårt att hålla sig allert om något skulle gå fel. Exempel på saker som kan gå fel är när de ska hantera vassa knivar eller skriva ner kopplingar i boken. Trötthet är deras största frustration, utöver den dammiga arbetsmiljön som uppstår när renarna springer omkring. Det som är positivt med remärkningen är att alla ser det som en famlijefest och vill att traditionen ska leva vidare.

5.1.2. Designspecifikation

Baserat på intervju med M. Hjärtström togs en designspecifikation fram, se Figur 25 . De problemområden som specificerades var att märka kalven, para ihop vaja och kalv

samt att dokumentera kopplingen. För att täcka användarens behov behöver lösningen vara;

funktionell, pålitlig och enkel att använda. Övriga krav som behöver uppfyllas är tidseffektiv (snabbare än dagens koppling på cirka sex timmar), human för både ren-skötare och ren samt att ett

traditionellt renmärke måste göras.

Figur 24: Användarresa för bokinnehavare.

Figur 25: Designspecifikation.

43

5.2. Ideationsfas

Under denna fas presenteras de resultat som tagits fram under Ideationsfasen genom workshops, idégallring, konceptutveckling och konceptutvärdering.

5.2.1. Workshops

Den första workshopen, med Brainstorming och Dark horse som metoder, genererade i 37 idéer, 69 stycken inklusive påbyggnad. Exempel på idéer är sprayfärg, genmodifiering, en prickskytt som skjuter in chip på kalven, drönare och AI, se Bilaga 1 för resultat av workshopen. Den andra workshopen, med Morfologisk matris som metod, genererade i 48 idéer med vinnande kombinationer och helhetslösningar. Idéerna under denna session var exempelvis blodprov, chip och bank-ID, se Bilaga 1 för den gemensamma matrisen.

5.2.2. Idégallring

Nedan på Figur 26 visar en samlings tabell på hur idéutvärderingarna ser ut och vilka fördelar och nackdelar på de sju koncepten. Vilken typ av avläsbar märkning och placeringen på märkning diskuterades också, se Bilaga 2. Efter både idégallring med hjälp av att eliminera och kombinera och två idéutvärderingar genererades fem koncept; CHIP 1, CHIP 2, BRIP 1, BRIP 2 och MO.AI.

Figur 26: De sju grundkoncepten.

44

CHIP 1, se Figur 27, innebär att vajan från start har chip. Renarna kommer in i hagen, kalvarna märks med ett RFID chip i huden efter att de blivit separerade från vajorna. När kalvarna är märkta släpps dem ut

tillsammans med vajorna i den stora hagen. Den stora hagen är utrustad med sändarstolpar som ska känna av kopplingen mellan kalv och vaja. När en kalv har följt efter en vaja under en längre tid görs kopplingen automatisk och förs in i en gemensam databas. Renskötarna kan se i en app vilken renar som tillhör vilken renägare och vad deras renmärke är. När renskötarna ser att nästan alla kalvar har fått en vaja och ägare går de in i hagen. Därefter börjar de läsa av RFID-chippet med hjälp av en handhållen avläsare, ser på skärmen vilken vaja, födelse år, vilken ägare och vilket renmärke som ska göras.

CHIP 2, se Figur 28, den fungerar på samma sätt som koncept CHIP 1 fast märkningsmetoden är annorlunda.

Det här konceptet har RFID-chip på taggen som fästs på renens öron.

BRIP 1, se Figur 29, innebär att vajan från start har chip. Renarna kommer in i hagen, här separeras kalvarna från vajorna. Kalvarna får ett halsband med bricka och chip som sänder signal. När alla kalvar har fått ett halsband släpps dem ut i den stora hagen. Här börjar kalvarna att följa sin vaja och deras chip sänder ut signal till vajans chip och automatisk kopplar ihop vajan och kalven. Den informationen samlas i en gemensam databas. När renskötarna ser att nästan alla kalvar har blivit ihopkopplade med en vaja går renskötarna in i hagen. Därefter börjar de läsa av kalvarnas chip med hjälp av en handhållen avläsare, ser på skärmen vilken Figur 27: Illustration av CHIP 1-konceptet.

Figur 28: Illustration av CHIP 2-konceptet.

45

vaja, födelse år, vilken ägare och vilket renmärke som ska göras. Kalvarna blir märkta med ett RFID-chip i huden och halsbandet tas av.

vaja, födelse år, vilken ägare och vilket renmärke som ska göras. Kalvarna blir märkta med ett RFID-chip i huden och halsbandet tas av.