• No results found

Datorspel och en ny typ av kompetens

In document Vem gör vad på de ungas Internet? (Page 125-129)

Nästan alla unga spelar datorspel, konstaterar Medierådet i sin senaste undersökning Ungar och medier (2008). Men spelen ser vid en närmare granskning extremt olika ut och som en följd av detta är det inte orimligt att tänka sig att dessa spel också skapar helt olika kompetenser.

OLIKA TYPER AV DATORSPEL

Idag finns ett helt spektrum av datorspel, allt från de enklaste till mycket avancerade spel där man följer sin egen figur på skärmen i en värld som

110 http://www.birthday.se - där man kan ta reda på när alla svenskar över 18 år är födda.

VEM GÖR VAD PÅ DE UNGAS INTERNET?

110

mycket liknar en animerad film. I forskningsrapporter klumpas inte säl-lan datorspel ihop, som enda aktivitet unga använder datorer (och liknan-de konsoler till teve) till. Med utgångspunkt från Aarseths (1997) reso-nemang kring ergodiska texter och Bergs (2008) tankar kring graden och typen av socialt engagemang i spelet111, görs här ett försök att dela in spelen i sex olika grupper.

• Enkla arkadspel som endast sker mot datorn och där en eller ett fåtal färdigheter krävs (om än avancerade och väl utvecklade – spatialt, lo-giskt och ibland med stora inslag av allmänbildning). I denna grupp ingår de spel som finns på nästan alla datorer och mobiltelefoner (oli-ka patienser, Tetris, korsord, Röj, Snake etc).

• Spel som bygger på liknande principer men där mycken möda har lagts på gränssnittet och där man kan spela mot en annan person. Ral-lyspel, sportspel etc, många tevespel med speciella konsoler, men även en del enklare onlinespel. Här finns således en möjlighet till so-cial interaktion med andra, men spelet bygger inte på att spelaren byg-ger upp en egen karaktär eller nya egna kontexter i spelet. Möjligen kan även actionspel som Quake III, Battlefield 2, Doom och Counter

Strike och andra så kallade First Person Shooter-spel räknas hit. Någ-ra av dessa spel är populäNåg-ra vid så kallade LAN-partyn.

• Arkadspel där det gäller att lösa många, av speltillverkaren uppställda, problemen. Ett antal mer eller mindre kluriga uppgifter skall lösas för att man skall kunna gå vidare i spelet. Inte sällan bygger dessa spel på seriefigurer och romanfigurer och problemen i spelen liknar de som uppträder i böckerna. (Omvandlingen från bok till spel kallas ofta

lu-disering (Anna Gunders i Linderoth, 2007).) Exempel på dessa spel är

Backpacker och äventyrsspel som Harry Potter och kanske också

Mulle Meck och Pettson. Enkla lösningar och få egna beslut. Dessa spel finns i en mängd avancerade varianter och tanken är oftast att man skall spela dem själv.

• Realtidstrategispel som StarCraft, Age of Empires liknar simulatorer-na men spelas mot en ansimulatorer-nan person som då sitter vid en ansimulatorer-nan dator. När spelet startar skapar den en värld där det finns två olika

folk/stridande parter som skall kämpa mot varandra. Resurserna som de olika spelarna (och folken) tilldelas är inte de samma och inte nöd-vändigtvis de strategier som de olika parterna kan använda sig av, men de har en likartad (teoretisk) styrka. Spel av den här typen är också mycket vanliga vid så kallade LAN-partyn.

111 Se även Spelen ur ett pedagogiskt perspektiv i kapitlet Teori, begrepp och teoretiska perspektiv

DAN ÅKERLUND –KARLSTADS UNIVERSITET

111

• Simulatorer, spel där man bygger ett hus, en stad eller en ny värld, på

en enskild dator, likt ett levande dockskåp. Det största spelet i denna grupp är utan tvekan Sims (Medierådet, 2006). Man bygger världen ensam eller tillsammans med någon. Avsikten här är inte sällan att andra (vänner, familj etc) skall kunna se och följa resultatet av bygget av denna fantasivärld. Samtidigt måste man vara aktiv i spelet för att inte Simmarna skall dö!112 Andra spel i denna genre är SimCity, Civi-lization och RollerCoaster Tycoon.

• MMORPG-spel (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game - se även föregående kapitel) där man genom spelets inbyggda verktyg skapar en avatar113, en två- eller tredimmensionell figur som man styr och interagerar med andra spelare genom, spelare som då syns som andra figurer eller avaratrer. Genom att utföra olika uppdrag och vinna över andra (enskilda eller grupper av andra avatarer/spelare) ökar sta-tusen och man tillskansar sig spelpengar eller verktyg och föremål som är bättre, effektivare eller vackrare. Spelen förutsätter i regel ock-så att man samarbetar med andra i en social gemenskap i ett ock-så kallat

guild. De populäraste spelen i den här genren är World of Warcraft från spelföretaget Blizzard men även Lord of the Rings Online, Guild

Wars, Star Wars Galaxies, Everquest, Tibia och City of Heroes är framgångsrika spel i genren. De största titlarna bygger på att spelaren betalar en månadsavgift och att spelets karraktär skapar ett beroende som ger en långvarig betalningsvilja (Linderoth & Bennerstedt, 2007) (Denna gruppering av spelen är således enbart ämnad att åskådliggöra skillnaderna mellan dem och är ingen vedertagen indelning.114)

De två första typerna av spel skiljer sig knappast från andra solitära eller sociala spel med avseende på spelarnas identitetsuppbyggnad och själv-kännedom (patienser, olika strategilösningar i schack, sudoku etc), förut-om att spelet använder sig av datorkraft för att åskådliggöra spelet. Stra-tegispelen och actionspelen vore helt meningslösa utan en motspelare. Möjligen kan de så kallade strategispelen kanske kräva att spelaren ska-par ett förhållande eller relation till huvudfiguren i spelet, likt den identi-fikation man skapar till någon av huvudrollsinnehavarna i en roman eller film? Sims och liknande spel bygger på att spelaren identifierar sig med

112 Det går utmärkt att exempelvis skapa ett rum med en baby i där det inte finns någon dörr – kul att se vad som händer då!

113 Avatara: Iinom hinduismen en guds nedstigande på jorden eller, vanligen Vishnus, uppenbarelseform på jorden. Avataren kan framträda i människo- eller djurgestalt. (Källa NE och Wikipedia)

114 Till min hjälp har jag haft yngre medlemmar av min släkt och familj. Även andra kategoriseringar har jämförts, exempelvis på wikipedia och kommersiella företag som säljer spel.

VEM GÖR VAD PÅ DE UNGAS INTERNET?

112

karaktärerna i spelet, likt lekar som nästan alla barn leker i sociala sam-manhang (mamma, pappa, barn).

Den sista gruppen, MMORPG-spelen, liknar möjligen de lajv-spel som började dyka upp i början av 90-talet, och som idag är en relativt etablerad ungdomskultur, där ungdomar samlas ute i naturen för att leva sig in i en saga eller berättelse, ofta rikt kostymerade och med många referenser till medeltida sagor.115 Det finns också stora likheter med de tärningsspel som går under beteckningen rollspel. MMORPG-spelen skiljer sig radikalt från de övriga datorbaserade spelen som beskrivits och är samtidigt den typ av spel som forskare främst intresserat sig för de senaste åren. Där är identiteten hos spelaren och dess avatar det som är helt avgörande för spelet. Spelarens egen identitet blir här således inte bara avgörande för spelaren själv, utan också för andra spelare.

Den uppdelning i olika speltyper som gjorts ovan, speglar också i stor utsträckning spelkonstruktörens syn på varför människor vill spela spel. De enklare speltyperna bygger på stimuli/respons och på att spelaren får positiv belöning i form av poäng för goda insatser. I spel som Sims kan man se individen som mer av den nyfikne skaparen i ett kognitivistiskt perspektiv. Slutligen, i de sociala så kallade MMORPG-spelen ser spel-konstruktörerna människan i en social situation och närmar sig därför också ett mer sociokulturellt perspektiv.

SPEL OCH PEDAGOGIK

Förhoppningarna om att olika spel på ett radikalt sätt skulle kunna för-enkla lärprocessen och öka motivationen, har kanske inte ännu helt kommit på skam, men det är ändå få som uttrycker en större optimism på detta område utanför kretsen av just tillverkare av pedagogiska spel.

Om man undersöker listan ovan med utgångspunkt från att varje före-teelse vi människor ägnar oss åt här i livet, på något sätt också ger oss nya erfarenheter och att vi alltid lär oss något av det vi gör (då inte nöd-vändigtvis i en så enkel logisk kedja att våldsamma spel lär människor att döda) är det ändå lätt att se att spelen intresserar och utvecklar helt olika talanger hos spelarna. Dockskåpsspel som Sims som vanligen två flickor spelar tillsammans utvecklar helt andra förmågor hos spelarna än vad den sociala interaktionen och planerandet av olika strategier i World of Warcraft kan utveckla, och så vidare.

En majoritet av pojkarna i undersökningen ägnade sig åt spel på nätet och även om undersökningen har brister så tyder allt på att det är den sistnämnda kategorin av spel, så kallade MMORPG-spel (dit World of

115 Många tusen ungdomar ägnar sig åt lajvspel varje sommar på olika läger runt om i Sverige. Idag är könsfördelningen enligt mina källor betydligt mer jämn än tidigare. http://sv.wikipedia.org/wiki/Lajv

DAN ÅKERLUND –KARLSTADS UNIVERSITET

113

In document Vem gör vad på de ungas Internet? (Page 125-129)